Calavera Cafè 4x03 - Monkey Island è una Cagata Pazzesca

Titolo: 4x03 - Monkey Island è una Cagata Pazzesca
Serie: Calavera Cafè
Durata: 1h 34'
Pubblicato il 05 aprile 2016
Download: CC 4x03


Chi ha detto che Monkey Island sia intoccabile? Chi ha detto che sia un capolavoro di trama e game-design? Chi ha detto che abbia portato innovazioni e miglioramenti all'interno delle avventure grafiche?

TUTTI!

Ma quando è il primo aprile e il team di Calavera è nei paraggi, l'occasione per uno scherzone è ghiotta!

La registrazione del live con partecipazione diretta degli utenti è un episodio atipico, confuso e delirante, in cui una fazione di detrattori (Caliendo e Semprini) si confronta con un esercito di appassionati lucasiani capitanati da Pizzi e Bertoni. MA forse... i detrattori non hanno tutti i torti. O forse sì! Ma sopratutto... che senso ha il quizzone? E chi cavolo sono questi 'Templari'?

Oddio, neanche chi scrive queste note c'ha capito niente, giuro!

Ma tranquilli, dal prossimo episodio torneremo normali.

...se mai lo siamo stati.

LIVE | Calavera Cafè Live: Monkey Island è una cagata pazzesca!

Cosa pensate di Monkey Island?

Simone Pizzi e Caliendo (Gnupick) hanno opinioni leggermente differenti sul gioco, e sviscereranno la questione domani sera, in un episodio speciale live tutto dedicato alla storica saga.

Sarà presente una chat per gli ascoltatori e la possibilità di vincere premi "più o meno ricchi". Ma quale premio è migliore del poter partecipare al flame dell'anno?

L'appuntamento è domani 1 Aprile, alle 21:30! Ascoltate lo spot ufficiale qua sopra o visitate la pagina facebook. Mentre per ascoltare la puntata potete sia tornare su questa pagina o raggiungere quella dello show sul canale Spreker di Videoludica.it dove potrete anche commentare in diretta.

Down Among the Dead Men

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Down among the dead men let him lie.

John Dyer (1700-58)

Down Among the Dead Men è un adattamento digitale realizzato con inklewriter dell'omonimo libro-game di Dave Morris, autore anche di Frankenstein (altro libro-game passato per le mani degli InkleStudios).

Il titolo è tratto da una canzone popolare del 1700 di John Dyer e riassume bene l'atmosfera piratesca di questo titolo. Dimenticatevi però le scanzonate isole caraibiche di Monkey Island o le romantiche avventure "a tinte rosa" di Plundered Hearts: questo Down Among the Dead Men è un gradevole e originale connubio fra pirati e fantasy.
Il gioco narra la storia di come il protagonista e i suoi tre compagni riusciranno a scappare da un vascello pirata e salvare fra mille peripezie la vita della Regina! Le loro temerarie avventure li vedranno solcare i sette mari, fra cannibali, streghe e vulcani; arrivando a possedere una nave tutta loro e magari diventando loro stessi dei veri pirati!
L'ambientazione è abbastanza originale, grazie alle sue vaghe influenze fantasy; la storia invece presenta un intreccio abbastanza esile e con situazioni da "cliché piratesco".
Il fascino del racconto e il suo buon ritmo narrativo sono però garantiti dal serrato susseguirsi di tantissimi episodi avventurosi. Pur senza trovate geniali, c'è tantissima varietà in Down Among the Dead Men e al termine del gioco sarete davvero gratificati dalla sensazione di aver portato a compimento una lunga avventura piratesca.



Il gioco è diviso in vari capitoli da giocare in sequenza. Il giocatore non può annullare le singole scelte, ma può in ogni momento riprendere la storia dall'inizio di uno qualsiasi dei capitoli già giocati (annullando quindi tutte le scelte successive eseguite). Come in tutti i giochi Inkle c'è grandissima attenzione alla quantità di testo da leggere prima di arrivare alla scelta multipla successiva, e questo giova non poco all'esperienza di gioco.
Assolutamente da segnalare come Down Among the Dead Men, rispetto ad altri titoli simili dell'attuale generazione di interactive fiction (fra cui anche Cainsville Files, sempre degli InkleStudios), mantenga una dimensione "giocosa". Il titolo presenta infatti tre livelli diversi di difficoltà. Quello più basso farà sì che la trama si adatti per correggere ogni vostro sbaglio, in modo tale che arrivare alla fine sia solo "questione di click". Il livello più alto invece (che corrisponde grosso modo al libro-game originale) è una sfida vera e propria, che non ammette errori e che vi costringerà a "riavvolgere"" la storia più e più volte, alla disperata ricerca del percorso giusto per arrivare al sospirato finale. Vi garantisco che, per finirlo a difficoltà massima, dovrete penare un bel po' e imparerete a conoscere bene le conseguenze di ogni singola scelta.



Down Among the Dead Men, pur non essendo un titolo vasto e complesso come la successiva produzione degli InkleStudios (vedi 80 Days e Sorecery!), è però in grado di esprimere al massimo le potenzialità dell'engine inklewriter.
Il gioco è in grado di gestire livelli di difficoltà diversi, protagonisti di sesso e capacità diverse, e anche una sorta di inventario degli oggetti chiave che abbiamo trovato. Il risultato è un numero davvero cospicuo di variabili, che capitolo dopo capitolo si sommeranno per restituirvi una storia fluida ma veramente interattiva.

Non è la migliore storia di pirati mai scritta, però è davvero interattiva e dinamica, divertente e impegnativa. Un buon esempio di narrativa interattiva a scelta multipla che non rinuncia però alla sua componente ludica. Ahimé, solo per iOS e solo in inglese.

Questa recensione fa parte del Ciclo Inkle Studios.

Umberto Parisi, sulle orme di Lovecraft

Questa settimana INDIEtro Tutta presenta un'intervista a Umberto Parisi, coautore di Chronicle of Innsmouth, un'avventura grafica amatoriale particolare, che alcuni di voi avranno avuto l'opportunità di conoscere nella relativa discussione all'interno della sezione del forum di OGI dedicata al mondo AGS. Buona lettura!

Largo: Ciao Umberto, parliamo un po' di Chronicle of Innsmouth, un'ag amatoriale che che si propone di intrattenere il videogiocatore tra enigmi, atmosfere cupe e sprizzi di comicità. Com'è nata l'idea e cosa ti ha spinto a voler realizzare un videogioco amatoriale?

Umberto Parisi: Il progetto e' nato per caso mentre collaboravamo ad una rubrica di retrogaming su youtube, chiamata "Gli Psychotronici". Ci siam detti un giorno o l'altro dobbiamo provare a fare un gioco... e cosi' è andata. Abbiamo iniziato a buttare giu' le prime idee in Settembre del 2014 e da allora non ci siamo mai fermati. Nessuno di noi due ha mai fatto niente del genere prima e quindi e' stata dura partire. Abbiamo dovuto imparare a disegnare, programmare e scrivere. Da allora il nostro e' diventato un impegno quotidiano, praticamente un lavoro. Abbiamo deciso di non cercare altre collaborazioni, eccezion fatta per le traduzioni, come sfida personale.

L. : Da quante persone è composto il vostro team di lavoro?

U.P. : il nostro team di sviluppo consta solo di due persone: io ed Amedeo Vasaturo. Da un lato cio' e' positivo perche' bisticciamo pochissimo dall'altro se uno dei due non arriva ad una soluzione son problemi ed i tempi si allungano a dismisura.

L: Perchè proprio una AG e perchè avete adottato AGS come tool di sviluppo?

U.P. : Sicuramente i primi due Monkey Island ed Indiana Jones and the fate of Atlantis sono stati  la principale fonte d'ispirazione  anche per quanto riguarda la giocabilità, non e' un caso l'aver deciso di optare per un'interfaccia scumm style.  Ovviamente cercheremo di proporre il nostro gioco con la giusta commistione di passato e presente. Data dunque la nostra passione per il genere avventura e per i videogames in genere, abbiamo deciso di farne una prima di morire, o almeno di provarci. Buona parte del lavoro iniziale  si è basato sulla ricerca dell'ide "ideale" (sembra una  battuta) mentre decidevamo che tipo di gioco fare. Abbiamo provato Unity, Visionaire ed Ags, alla fine abbiamo optato per quest'ultimo perche' meglio soddisfaceva i requisiti per creare un adventure vecchio stampo, oltre ad avere una comunita' che ci ha dato e ci da davvero un grande supporto.

L: Chronicle of Innsmouth si ispira chiaramente ad un'opera dello scrittore di Providence. Cosa vi ha portato a scegliere questo soggetto Lovecraftiano?

U.P. : In realta' l'idea di miscelare Lovecraft e le avventure Lucas e' stata una delle prime cose che mi e' balenata in mente ed Amedeo si e' trovato quasi subito d'accordo. Io sono un grande appassionato dell'autore ed Amedeo stava leggendo i racconti proprio in quel periodo. La scelta di "L'ombra su Innsmouth" e' stata quasi naturale per le atmosfere che volevamo ottenere, ed alcuni parti del racconto le rispecchiano in pieno. Naturalmente la trama verra' ampliata e modificata per esigenze videludiche pur mantenendone lo spirito.

Largo: Ci abbozzi brevemente la storia?

U.P. ll gioco, come il racconto, è ambientato nel New England del 1920. Per festeggiare la maggiore età, il protagonista decide di affrontare un lungo viaggio passando per Arkham, Newburyport…e ovviamente la temuta Innsmouth, cittadina di mare e di pescatori con strane storie alle spalle. Il resto è da giocare.

L: Parliamo della scena Indie italiana, che ne pensi?

U.P. : Non saprei... ci siamo entrati da cosi' poco che non abbiamo un'idea precisa, sicuramente la community intorno è molto curiosa e disponibile.

L: La scorsa settimana Andrea Rinaldi (autore di Bloodwood Reload, un altro titolo dalle fosche tinte) ci ha parlato del progetto Icehouse che cerca di diventare un punto di riferimento per gli artisti INDIE che cercano sinergie e consigli? lo conosci?

U.P. : Non conoscevo il progetto prima , ma la scorsa settimana ho letto l'intervista su OGI. Icehouse sembra un'ottima iniziativa per far crescere la scena indie. Inoltre Bloodwood Reload sembra davvero una bomba!

L: Qual'è stata la soddisfazione più grande che hai tratto da questa esperienza di produzione videoludica  e quali sono invece le difficoltà più  grandi che hai incontrato?

U.P. : Per noi neofiti disegnare, animare e programmare  e vedere che alla fine funziona ed hai creato qualcosa è una soddisfazione immensa. Le difficolta' sono subdole, in genere tutto quello che pensi richieda pochi minuti, ti porta via anche una settimana. Da questo punto di vista, purtroppo o per fortuna, siamo un po' maniacali e se qualcosa non esce come vorremmo non ci arrendiamo facilmente. Vorremmo che il feeling che restituisca Chronicle of Innsmouth sia qualcosa di professionale nonostante sia il nostro primo progetto. Si spera primo di una lunga serie.

L: Progetti futuri? sempre con AGS?

U.P. : Per ora è solo un'idea ma si pensava ad un adattamento de "Le montagne della follia" per rimanere sempre in tema Lovecraft, ma con una tipologia di gioco completamente diversa. Abbiamo buttato giù un po' di bozze per il futuro ed alcune di queste prevedono l'utilizzo di diverse risorse . Ags è ottimo per alcuni versi ma, come è giusto che sia, puo' supportare agilmente solo alcune tipologie di videogame. Si vedrà', per ora siamo concentrati sul riuscire ad arrivare alla fine di questo progetto che per due persone che si occupano di tutti gli aspetti, è assolutamente mastodontico.

L: Umberto che consiglio vorresti dare ad altri autori in erba come voi?

U.P. : Durante la realizzazione di un videogame è nevitabile che sin da subito si presentino dei problemi che sembrano insormontabili, non perdetevi d'animo e se necessario chiedete consiglio a chi ne sa più di voi (naturalmente le community dedicate sono una risorsa fondamentale), ricordate che in un modo o nell'altro la soluzione si trova sempre. Cercate all'inizio di occuparvi di tutti gli aspetti in modo che in future collaborazioni avrete almeno un 'infarinatura di quello che potra' essere il lavoro di un vostro collega e quindi darsi una mano vicendevole. L'unica cosa da tener presente prima di iniziare e' che e' un lavoro molto difficile che richiedera' tempo e dedizione e dove il nervosismo e la voglia di prendere a cazzotti il pc e' sempre dietro l'angolo; al tempo stesso ti gratifica come poche cose nella vita (sempre che tu sia un appassionato di videogame !.)

L: Possiamo dare qualche informazione in più agli utenti ormai incuriositi dal vostro gioco su come reperirlo e sulla data di rilascio?

U.P. : Allora... prevediamo ancora dai sei agli otto mesi per il rilascio di una versione completa, ma si sa, che i tempi in questo caso sono puramente indicativi. La techdemo è uscita il 15 settembre ( la trovate qui) e abbiamo deciso di pubblicarla su Steam Greenlight. La piattaforma primaria sara' Windows, ma  successivamente vorremmo cercare di convertirlo anche per Android e iOS. Le lingue di base saranno inglese ed italiano ma non abbandoniamo l'idea di tradurlo in altre lingue se dovessimo trovare un traduttore disponibile.

L: Seguiremo con curiosità l'evolversi del progetto! In bocca al lupo allora, OGI e utenti "te salutant" !

U.P. : Ringrazio OGI  per il supporto che la community ci sta dando e dico ai lettori che ce la metteremo tutta per regalarvi un prodotto divertente ed appassionante, fatto da videogiocatori per videogiocatori (Naturalmente non c'e' bisogno che vi dica che siamo due nerd!)

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Le Segrete di Monkey Island in Italiano!

I buoni Giocherellone e utdefault ci portano in regalo la traduzione italiana di Monkey Island Prision, una piccola one-room demo creata dal team argentino Dezukez Software.

Giocherellone e utdefault hanno tradotto i testi grazie anche al contributo e al beta test di altri utenti, e hanno adesso rilasciato la versione italiana!

Il gioco, già tradotto, è scaricabile da Arena80!

Foxtail, una nuova avventura punta e clicca old school

Ispirato a Legend of Kyrandia, Monkey Island e King's Quest, arriva dalla Germania una nuova avventura grafica oldschool, Foxtail.

Al momento in fase kickstarter, Foxtail promette una storia interessante, puzzle impegnativi e una carinissima grafica pixellosa. Noi impersoneremo Leah, una volpina studentessa universitaria che si trova in crisi fra la rottura col fidanzato, qualche esame fallito e la minaccia dell'espulsione che le pende sulla testa. Fugge in montagna, dalla nonna, solo per trovarsi invischiata in altri problemi: la nonna è malata e solo il fungo Foxtail potrà guarirla. Leah parte così alla ricerca del fungo miracoloso - e noi con lei.

Foxtail ha già raggranellato circa 2000 dei 35.000 dollari necessari al completamento della campagna e mancano ancora 24 giorni alla chiusura del kickstarter! Trovate la pagina qui.

Randal's Monday

«La vita ne ha per tutti i gusti. Belle sorprese, tragiche perdite, nuovi compagni, tradimenti... Desideriamo tutti poter tornare indietro nel tempo per rimediare agli errori commessi nella nostra vita, ma cosa succederebbe se questa opportunità toccasse ad un sociopatico, cleptomane, coglione buono a nulla?»

Qualcuno ha promosso Randal's Monday ad acquisto obbligato per gli amanti delle avventure LucasArts. «Bah, che lancio pubblicitario scontato», avrebbe sbottato a questo punto un famoso pirata. Non si può stritolare un'intera filosofia che fu, in primo luogo, un rigoroso vademecum sul game design, e solamente in seguito un marchio di fabbrica, sotto un quintale di citazioni sparpagliate e senza utilità, un'estenuante logorrea e soprattutto una progettazione degli enigmi così manichea. Il metalinguismo caro ai primi autori di avventure grafiche della LucasArts, agevolato dai due famosi marchi della casa madre — Guerre Stellari e Indiana Jones — era presente in modo discreto o faceva parte di battute brillanti in situazioni lievemente parodistiche; in Randal's Monday invece è gettato a piene mani come i vestiti da poco sulle bancarelle dei mercati rionali; e non c'è capo né coda, e il più delle volte non ha risultati comici o umoristici. E come potrebbe essere differente, è venuto da chiedermi, quando la quasi totalità dei soggetti citati è rappresentata come soprammobile o appesa al muro come poster? Lì per lì è divertente vedere vie intitolate a Fred Edison o a Guybrush Threepwood; è divertente vedere che qualche personaggio abbia sembianze piuttosto note — Matt Griffin/Dave Grossman su tutti —; è divertente riportare qualche, e sottolineo qualche, battuta cult da film come Pulp Fiction o Le ali della libertà. Non è divertente quando su ogni scaffale, stipetto, libreria ci sono dai tre ai cinque oggetti provenienti da cinema e videogiochi, non è divertente quando invece della freddura fulminea o parodistica si ricreano interi dialoghi o spezzoni di film.

Randal's Monday è frutto dei classici espedienti per coprire la mancanza di idee originali e dimostrare tutta l'inesperienza dei suoi autori. Si prende a prestito una situazione paradossale, Ricomincio da capo è alla base di tutto, Sonny e Cher compresi; si introducono personaggi macchiettistici come ogni mediocre copione comico propone; si colma ogni situazione di una sequela sterminata di dialoghi brillanti, ma poco o punto divertenti e l'azione attiva da parte del giocatore è resa impegnativa da enigmi a scatole cinesi tendenzialmente illogici e talvolta decontestualizzati. Come se non fosse già abbastanza, non si evita neppure di riempire di citazioni ogni angolo dei fondali quasi fosse un valore aggiunto di per sé.

Entriamo nel dettaglio. Randall è un tipo alla Clerks, ma senza il fascino crepuscolare della Generazione X. È uno scansafatiche, antipatico, idiota e incosciente. I suoi amici, Matt Griffin e la fidanzata Sandy, sono l'uno un geek (come va di moda in questo periodo, grazie a The big bang theory) con la testa imbottita di stupidaggini fantascientifiche, l'altra la ragazza carina che lo sopporta e in qualche modo lo asseconda bonariamente. Il contorno è composto da poliziotti ossessivamente ligi al dovere o tremendamente indolenti, venditori di hot dog italoamericani unti, loschi rigattieri e collerici datori di lavoro o affittacamere, segretarie cocciute o impiegate fannullone, nerd che gestiscono botteghe di fumetti, madri distratte perennemente al cellulare con figlio pestifero e sboccato al seguito. Tutti i personaggi hanno la psicologia elementare di colui che è chiamato a interpretare strettamente il proprio ruolo, d'altra parte hanno la funzione di suggeritori o vittime dell'umorismo da quattro soldi di Randal; talvolta come il genere insegna sono solo pedine nelle mani del videogiocatore al lavoro su un enigma.

Enigma che una volta risolto non dà poi tanta soddisfazione. Il gioco ne è colmo, gli sviluppatori hanno semplicemente pensato che un'avventura vecchia scuola fosse tale poiché zeppa di enigmi contorti. Certo, è pure vero, come lo è che oggi nessuno giocherebbe mai a quelle avventure, tanto sono invecchiate male. Il contesto paradossale fa da spalla ad una serie di enigmi stravaganti che non sono fuori dalle corde in generale, ma soffrono di due grandi difetti: sono tendenzialmente illogici — [SPOILER] a chi verrebbe in mente, portandosi dietro un martello in inventario, di piegare un fil di ferro mettendolo in un frullatore per realizzare un grimaldello? [SPOILER] —, altri sono diluiti in più tappe risolutive in modo da allungare il brodo — [SPOILER] prendi un laser, lo usi sulla portiera di un furgone che non si apre facendoci un bel buco passante, ma per aprire la portiera hai bisogno di attaccarci un magnete da ottenere in un altro modo stravagante; non bastava mettere la mano nel buco e tirare? [SPOILER]

Certe sviste si possono perdonare dato che Randal's Monday è l'opera prima degli spagnoli Nexus Game Studio prodotta da Daedalic Entertainment, si tratta di un lavoro manicheo come lo può essere un prodotto a metà tra l'ammiccante e il sincero omaggio. Ma c'è da contenere l'entusiasmo e la deriva citazionista. Nel gioco compaiono perfino Jay e Silent Bob (comparsi in alcuni film di Kevin Smith) che sono assolutamente ridondanti. C'è da contenersi un attimo anche sull'umorismo scatologico-emetofilo: un conto è l'inquadratura sullo sputazzo di Largo LaGrande di Monkey Island che è assieme indizio e disgustosa scenetta comica; tutt'altro è il disquisire con soggetti in preda a spasmi e conati, le inquadrature ravvicinate su getti di vomito, i bagni inondati di urina, gli attacchi di dissenteria ecc. perché si sente lontano un chilometro la puzza di provocazione studiata a tavolino, contorno efficace alle battutacce condite da turpiloquio e surreali quanto insulse reminescenze. Non ci si scandalizza certamente per la scorrettezza di alcune trovate, sia chiaro, ma è la quantità a risultare, alla lunga, fastidiosa se non tediosa.

  

Il resto è nella media. La grafica sembra realizzata in Shockwave come quei corti che impestavano le caselle mail nei primi Duemila. Le animazioni sono rozze, nel 2015 vedere così poca uniformità tra personaggio animato e sfondo non è granché passabile, come la irritante pattinata dei personaggi che camminano come fossero su ghiaccio. A livello stilistico è chiaramente ispirata a certa animazione americana dell'ultimo periodo, sono d'accordo con chi ci ha visto un po' di Seth MacFarlane anche se a me ricorda di più Brickleberry della Fox — e non solo a livello grafico, il tenore dell'umorismo è spesso simile.

Nella media anche la colonna sonora. Una collezione di pezzi strumentali a metà strada tra il post rocj, il blues elettrico e la colonna sonora di un documentario in VHS sulle fonderie. Accompagna l'azione in modo ora impalpabile ora ingombrante. Ci sono alcuni pezzi ficcanti, il resto si dimentica ben presto. Scarsi gli effetti sonori, in qualità, i passi dei personaggi restituiscono sempre lo stesso rumore qualsiasi superficie calpestino, e in quantità. Non male il doppiaggio. Randall è impersonato da Jeff Anderson (uno dei Clerks) ed è piuttosto adatto al ruolo, riuscendo bene a caratterizzare le fanfaronate del nostro alter ego; abbastanza buoni gli altri personaggi, tranne il doppiatore di Matt che risulta spesso insopportabile per la cadenza di cui si dota (o forse ciò è dovuto al personaggio di Matt stesso, non saprei). Il gioco è in inglese, e ci sono spesso giochi di parole e, come si è detto, un certo uso di gergo e oscenità. Il livello di complessità della lingua è però piuttosto basso ed è perfettamente comprensibile. In ogni caso un'edizione italiana è imminente.

Facciamola corta: questo gioco non ci è piaciuto. Randal's Monday è un coacervo di difetti antichi dell'avventura grafica (enigmi illogici e decontestualizzati, personaggi insignificanti) e di difetti moderni (logorrea, umorismo un tanto al chilo sparato senza sosta come a sperare che prima o poi qualcosa vada a segno). Randal's Monday poteva essere Discworld che aveva degli enigmi contorti, ma era uno spasso da giocare per via dell'ambientazione e delle situazioni gagliarde; poteva essere Sam & Max se i personaggi non fossero delle trote in salamoia; poteva essere Simon The Sorcerer se avesse ceduto maggiormente alla volontà di raccontare qualcosa; poteva essere anche un Day Of The Tentacle se si fosse dato una regolata generale. Invece risulta essere il fratello deforme di A Vampyre Story, di Still Life, di Hollywood Monsters e di Drascula. Peccato.

Peccato perché l'idea che vede Randall costretto a ripetere le proprie giornate come Bill Murray era molto stuzzicante e dapprima ben condotta, ma presto lasciata deragliare in un'accozzaglia di banalità ed esagerazioni che francamente fanno passare la voglia di guardare con occhio benevolo al fatto che gli sviluppatori si considerino amanti del genere e che, parafraso, abbiano avuto l'intenzione di ricreare l'atmosfera dell'avventura dei tempi d'oro. E non ce la fanno nemmeno i pochi personaggi davvero divertenti presenti nel gioco, dall'iracondo Sergente Kramer — con le fattezze di Clint Eastwood — al violento cuoco della prigione; dal rigattiere tossicomane sui generis al barbone filosofo fino al supercomputer ossessionato da Daisy Bell.

  

I Nexus hanno comunque una certa disinvoltura nel saper attingere da un immaginario pop quantomai in voga in questi anni. S'è già detto di Tarantino, della “cultura nerd” fumettistica e videoludica. Aggiungerei anche i continui rimandi metalinguistici al genere dell'avventura grafica e ai suoi cliché (invero poco originali, ma non troppo utilizzati), un'ambientazione contemporanea e verosimile che una volta tanto non prende la via del fantastico o del fantascientifico in senso assoluto (come spesso è nelle corde dei produttori, i Daedalic) e infine la giustificazione delle azioni da compiere. Come poche altre volte nel genere, in Randal's Monday la trovata di ripetere ogni giorno lo stesso giorno dà la possibilità di compiere qualsiasi azione assurda ai danni dei personaggi presenti nel gioco dato che che l'indomani non ricorderebbero niente. Ciò rappresenta una giustificazione più che valida per molti degli enigmi presenti, giustificazione che spesso in molte avventure è pretestuosa. E qua torna la sensazione di occasione sprecata: a fronte di una certa libertà potenziale data proprio dal paradosso temporale cardine dell'avventura, gli sviluppatori hanno deciso di calcare troppo la mano inserendo tra gli enigmi un numero sovrabbondante di riempitivi, ponendo scarsa cura in un aspetto di primaria importanza. Soltanto dopo viene tutto il resto: i personaggi mediocri, le situazioni banali, il citazionismo a briglie sciolte.

Appendice, ovvero alcuni appunti presi durante le partite e che non ho saputo inserire nella recensione

Un pub semideserto, al bancone una barista brutta, seduto isolato un panzone dall'aspetto malaticcio; l'universo nel quale si muovono i protagonisti di Randal's Monday è tipico.

Appena ho il controllo della situazione esco per salvare così da non dovermi sorbire il dialogo daccapo. Il gioco risponde che è troppo presto per salvare, è necessario superare il prologo, che non si può saltare nemmeno dopo averlo già visto.

Alcune citazioni: Maniac Mansion, il Grog e la Scimmia a tre teste, Tentacolo Viola, il poster di Fox Mulder, il videogioco fantasma Polybius, la piantina di Resident Evil, Balrog di Cave Story, il grande Lebowski, Link di Legend Of Zelda, Pulp Fiction, Shining, Star Trek, il NES Max, Wall Street, Half Life, Donkey Kong, Dune, Wolfenstein, Tron, Cast Away, i Simpson, gli Acchiappafantasmi

Le scelte di dialogo spesso tentano di essere brillanti e audaci, ma sono soltanto stupide e noiose. L'affittuario di Randal gli dice che lo ritiene come un figlio e gli chiede se sa cosa intende con questo: tra le scelte di Randall: «Che se lo facessimo sarebbe un incesto?», «Che sono pronto per quella storia su come si fanno i bambini?»

Skumring

Cari utenti di Old Games Italia e in particolare appassionati della scena indipendente , questa settimana la nostra consueta rubrica INDIEtro Tutta porterà alla vostra attenzione un'avventura grafica per pc dalle fosche tinte , un noir in salsa scandinava che viene dal cuore della fredda Norvegia.

Gli autori di Skumring (ndt, in norvegese significa “crepuscolo”) , ovvero i ragazzi della Eight Bit Skyline, hanno rilasciato questo titolo investigativo ad aprile 2013 e il forum di Adventure Games Studio lo ha eletto come “gioco del mese” qualche tempo fa, motivo per il quale abbiamo deciso di recensirlo per voi. Partiamo soffermandoci sulla trama e sul concept di base. Ci ritroviamo in una immaginaria cittadina americana , anno 1951, in un contesto di degrado e corruzione. Il taglio è ironico e a tratti demenziale, ma non troppo, l'atmosfera è quella dei celebri romanzi e film hollywoodiani ambientati in questo periodo storico. Fumo denso di sigari, odore di liquore e di illegalità, night club dove gangster, ballerine e investigatori privati finiranno per incontrarsi, questi sono nell'immaginario popolare gli anni che vanno dai “fabulous, nifty 50s” agli “swinging 60s” . Difficile anche solo pensare che nello stesso anno (1951), David Rosen fonda quella che diventerà la futura SEGA e il mondo dei videogiochi emette i primi timorosi vagiti con NIM , un gioco matematico, o che appena due anni dopo nasce la TAITO. Ma questa e un'altra storia.

Il luogo è Port Horizon , il protagonista è Cooper Chutney, un detective privato come tanti altri e neanche particolarmente coraggioso, ispirato ad altri celebri personaggi della letteratura di genere, come Sam Spade de “Il Falco Maltese” e Philip Marlowe (come peraltro suggerito dalla scelta dei nomi d'arte di alcuni membri del team di sviluppo), anche se riletti in chiave decisamente minore. La scena iniziale è piuttosto classica, la bella e sensuale Betty Boca entra nell'ufficio del nostro investigatore per assoldarlo e metterlo alle calcagna del marito, la cui fedeltà è fortemente in dubbio. Come da repertorio però, la storia del coniuge fedifrago nasconde ben altri risvolti che porteranno Cooper a ritrovarsi coinvolto in un intrigo dove a farla da padrone sono criminali senza scrupoli, scienziati avidi di gloria, artisti , bambolone svampite, per un totale di circa una quindicina di personaggi vari.

Non ci girerò intorno, la trama per quanto coerente e tutto sommato funzionale, non va oltre la storiella senza particolari ambizioni, infarcita com'è sia di stereotipi e banalità del genere noir (il gangster italiano con tanto di accento marcato, lo sciovinista francese, ecc) e di altri cliché da avventure grafiche degli ultimi anni, ma di questo ne parlerò nelle prossime righe. Le modalità di gioco sono quelle classiche, uso dell'inventario, dialoghi, esplorazione dello spazio di gioco, soluzione di ostacoli attraverso l'interazione con l'ambiente e gli oggetti. Qui tocchiamo una nota dolente, perché purtroppo il comparto enigmistico è uno dei punti deboli di questo titolo. Molti enigmi sono piuttosto classici per gli appassionati delle avventure punta e clicca, ma il discorso va al di là di questo particolare. In un gioco che presenta ben trenta locazioni e circa quaranta oggetti che si alternano nel vostro inventario, probabilmente era lecito aspettarsi un po' di attenzione in più da questo punto di vista, anche perché nel suo complesso Skumring è palesemente un titolo con tanto lavoro alle spalle. Molte azioni risultano parecchio approssimative, forzate, poco logiche o troppo banali, qualche situazione forse stride con l'ambientazione ( non mi sono granché piaciute per esempio le scene dove è coinvolto il “ragazzino sveglio”). Per fare solo qualche esempio che non vi rovinerà comunque l'esperienza di gioco, lanciare una bottiglia di vetro su un cavo per tagliarlo probabilmente non è la migliore delle soluzioni e in un contesto dove non si può spostare un barile per non fare rumore e attirare l'attenzione , per coerenza non si dovrebbe permettere neanche di scagliare una bottiglia sul muro e potrei andare avanti.

Al di là di questo però il gioco riesce comunque a tenervi occupati per circa tre ore di gioco, il che non è un dettaglio secondario per un titolo amatoriale e assolutamente free. Simpatica l'iniziativa di inserire la percentuale di obiettivi raggiunti durante il gioco, come alcuni titoli del passato. La grafica è fumettata e dal taglio comico, molto simile a quella del video del gruppo danese Nephew dal titolo piuttosto esplicito per noi italiani ( e qualche tempo abbastanza popolare sul web), che riprende un po' il tema mafioso alla Soprano. A dire il vero il tratto non risulta particolarmente dettagliato e accurato, ma nel complesso questo comparto si rivela gradevole , a patto di ricordarsi che stiamo parlando di un prodotto amatoriale. Le animazioni sono molto semplici, quasi sempre si sfrutta l'impatto “fumettistico” anche nelle cut scene, con strisce di disegni a bianco e nero che scorrono orizzontalmente. Un po' deficitarie risultano invece le dimensioni del protagonista in alcuni frangenti ed i suoi movimenti, in particolare gli spostamenti, resi un po' goffi dall'effetto “saponetta” che ricorda vagamente la camminata in stile “moonwalk” di Jacksoniana memoria.

Se da una parte i limiti sono evidenti, nel complesso però l'impatto grafico mi è sembrato buono, anzi sia nella schermata iniziale dove si può iniziare la partita che in altri particolari , a mio parere il gioco non è inferiore ad alcuni giochi realizzati professionalmente. Il doppiaggio in un gioco amatoriale è sempre un dettaglio da apprezzare, anche se in tutta onestà quello di Skumrig non lascerà dei gran bei ricordi. Non deve suonare come un rimprovero, ma alcune voci e alcune tonalità mi sono sembrate talmente fuori posto (troppo giovani per alcuni personaggi, o troppo poco espressive) da aver influito non certo positivamente sul fattore “immersività”, che invece l'ambientazione e la trama cercano di tenere alto. La colonna sonora è molto gradevole e può vantare sia alcuni brani classici di Dvorak e Grieg, che alcuni pezzi jazz di autori vari resi disponibili gratuitamente con licenze Creative Commons.

In conclusione Skumring è un titolo ben sviluppato, ma forse un pizzico di esperienza e maturità in più in fase di regia (mi sembra di capire che i ragazzi di questo team siano molto giovani) avrebbe permesso una gestione migliore sia della trama che del comparto enigmi. Spesso in questa rubrica ci siamo trovati a sottolineare quanto i giochi indie riescano ad essere più audaci delle avventure grafiche commerciali, in questo caso invece mi è dispiaciuto non aver registrato lo stesso coraggio da parte degli autori, forse un po' troppo occupati ad ammiccare ad un certo tipo di prodotti piuttosto che a dar spazio alla propria fantasia o a far tesoro della lezione delle avventure storiche. Non mancano riferimenti al passato, una citazione a Leisure Suite Larry, il classico barile di Grog, poco altro , ma rimangono fondamentalmente fini a se stessi. Più chiaro mi sembra invece che ad ispirare alcune situazioni e alcuni difetti siano stati alcuni giochi enigmistici degli ultimi anni, che forse non sarebbero da prendere ad esempio. Tra tutti un'ironia di fondo un po' troppo telefonata, non sempre ispirata, banale, un settore enigmi visto e rivisto diverse volte, una scelta tematica un po' troppo ammiccante.

C'è quasi il timore che anni di avventure mediocri abbiano lasciato un segno non certo positivo su alcuni giovani game designer che debuttano già smaliziati, magari con il desiderio non troppo velato di approdare un po' troppo frettolosamente nel mercato mainstream. Non ci resta che incoraggiare questi ragazzi a fare meglio , considerando che il gioco parte con delle buone intenzioni e che non mancano spunti da salvare, ma dalle avventure amatoriali , che non dovrebbero avere esigenze commerciali ci aspettiamo un po' di inventiva e di follia creativa in più. Se però l'originalità non rientra nelle vostre prerogative, se amate le atmosfere noir e gli enigmi non troppo impegnativi, se avete dimestichezza con la lingua inglese, nulla vi impedirà di apprezzare un titolo a suo modo gradevole come questo. Potete scaricare e provare Skumrig sul sito ufficiale degli Eightbit Skyline oppure sul sito di Adventure Games Studio. Peraltro gli autori hanno rilasciato anche una Extra Noir Edition completamente in bianco e nero, con qualche cutscene ritoccata e senza le discutibili voci dei protagonisti.

Dite la vostra sull'OGI FORUM , vi aspettiamo!

Midian Design - Avventure Grafiche Made in Italy

La Midian Design è una realtà decisamente promettente nel panorama delle avventure grafiche indipendenti Made in Italy. Indietro Tutta ha deciso di intervistare Danilo Cagliari, l'anima della Midian Design, per conoscere un po' meglio i giochi da lui sviluppati, per capire come lavora e per sapere cosa ha in serbo per il futuro.

Ciao Danilo e grazie per questa intervista; per cominciare, potresti presentare ai nostri lettori la Midian Design e parlarci un po' di te?

La Midian Design nasce ufficialmente nel 2009 con la creazione di Quantumnauts, un prodotto che permise al sottoscritto più che altro di apprendere le dinamiche della piattaforma di sviluppo, permettendomi di realizzare un sogno che durava da una vita, ovvero creare avventure grafiche. Ho 39 anni, e come ogni quattordicenne nerd dell'epoca giocavo ed ammiravo le perle della Lucas e della Sierra. Qualche anno dopo, con alcuni amici decidemmo di sviluppare giochi a livello professionale sull'Amiga, ma il tempo passava, e le persone competenti con cui lavorare scarseggiavano, così tutto naufragò dopo diversi tentativi e molti insuccessi. 20 anni dopo invece, ho capito che era possibile unire le mie passioni, quali Sci-fi, horror, videogames, musica... E creare giochi "vintage".

Parlaci del tuo passato di videogiocatore e di come e quando hai deciso di intraprendere la carriera di "creatore di videogiochi".  Come mai hai scelto le avventure grafiche? Sei un appassionato oppure pensi che sia il genere più adatto per raccontare le storie che scrivi? Oppure hai scelto questo genere per altri motivi?

Come dicevo, la passione nasce grazie ad opere d'arte come Indiana Jones, Monkey Island, Space Quest, King Quest, Larry, ecc. Se avessi la possibilità, amerei lavorare su un'altra mia grande passione videoludica, i mmorpg. Gioco da sempre a questa tipologia di videogames, dai tempi di Ultima Online (ho gestito anche qualche shard non ufficiale), passando per Star Wars, Rift, Warhammer, Conan, Guild Wars ed in questi giorni Elder Scrolls. Proprio riguardo ad Elder Scrolls, apprezzo tutto ciò che ha prodotto la Bethesda, Fallout 3 in primis, ed amo quindi anche giochi single player come la serie di Bioshock, Dishonored, GTA ecc.

Ci sono giochi che richiedono centinaia di persone ed investimenti vertiginosi per vedere la luce (e spesso in modo claudicante, richiedendo immense patch) ed altri, guardando nel panorama indie, che riescono a ritagliarsi uno spazio considerevole, a raccontare una storia, ad intrattenere. Ecco quindi la mia decisione del creare videogiochi: passione e mezzi per farlo.  Viste le precedenti, fallimentari esperienze, decisi di fare tutto da solo, dalla storia alla grafica, sino alla musica. Ho da più di vent'anni la passione per la musica, suono e compongo praticamente da sempre ed ho anche la fortuna di aver visto diversi miei lavori prodotti da piccole case indie, quando ancora aveva senso navigare nel panorama musicale, esistevano le fanzines cartacee e le persone ti chiedevano la cassetta od il CD, facendo crescere un meraviglioso underground. Ma poi i tempi sono cambiati, mp3, sharing, youtube, emule, "tutto subito ed in fretta" e... Cambiamo discorso, o rischiamo di addentrarci in qualcosa di eccessivamente noioso, prolisso e retorico.

Per lo sviluppo dei tuoi giochi utilizzi Adventure Game Studio (AGS), una delle engine più conosciute. Parlaci un po' di questo motore e di come ti trovi nell'utilizzarlo.

AGS è uno strumento potente e versatile, ottimo per la creazione di avventure grafiche con uno sforzo minimo. E' pensato per gli amanti della pixel art, quindi non permette di raggiungere risoluzioni superiori al 1024x768, e questo è il mio unico rammarico. Amerei vedere i miei giochi in un formato attuale, per intenderci, senza le bande nere ai lati dello schermo onde evitare lo stretch delle immagini. Ma tolto questo particolare, non c'è nulla per cui lamentarsi, facile nell'utilizzo, ampiamente customizzabile, ed ottimo supporto grazie ad un forum ricco di sviluppatori ed appassionati.

Ci sembra di aver capito che la Midian Design si regge quasi esclusivamente su di te, poiché ti occupi sia di scrittura che di grafica e programmazione. Ti va di raccontarci un po' come lavori? Scrivi prima la storia e poi realizzi la grafica, oppure i due processi procedono di pari passo? Che metodi usi per organizzare e portare avanti il lavoro? La programmazione avviene alla fine del lavoro creativo (scrittura e grafica) o di pari passo? Ti avvali di collaboratori?

In primis serve l'idea, di cosa si vuol parlare, dove la narrazione porterà il giocatore. Creo storie presentate in un certo modo, iniziando in maniera canonica, ma vengono man mano stravolte, portando l'utente a finali inaspettati. Una volta che nella mia mente hanno preso forma "inizio", "corpo" (giusto una bozza), e "fine"... Preparo i personaggi e qualche schermata per capire "che aria si respira". Quindi, dopo l'idea, arriva il momento della soluzione "vintage", carta & penna. Stendo tutto ciò che mi passa per la testa, opzioni plausibili, ipotesi, e tengo solo ciò che funziona. Capita spesso però che l'idea migliore arrivi mentre si sta lavorando, e quindi il prodotto finito, non è mai uguale a quello pre-esistente su carta. Infatti la programmazione comincia quando una decina di quadri "che possono funzionare", mi permettono di vedere il prodotto finito. E' importante per me capire che aria si respira e come potrà essere assimilato dal giocatore. Quindi, avendo il 70% della storia, le varie interfacce funzionanti, il personaggio che interagisce con i vari oggetti sullo schermo, la creazione prosegue: porto avanti ogni aspetto contemporaneamente, faccio combaciare le vecchie e le nuove idee, smusso gli angoli ed arrivo al finale. Purtroppo non riesco a dedicare il tempo che vorrei ad ogni singola schermata e spesso devo scendere a patti con me stesso (questo discorso più che altro era valido per i primi 4 lavori), ma la storia, la parte più importante in un gioco (o libro, o film) mi soddisfa sempre al 100% (o non vedrebbe la luce).

Ad oggi il numero dei giochi sviluppati da Midian Design è abbastanza importante, si contano almeno cinque titoli prodotti ed almeno due in produzione. Qual è stato il primo gioco sviluppato sotto il marchio Midian Design? Ti va raccontarci com'è stata questa prima esperienza?

Come dicevo tutto è partito con Quantumnauts. Sono un appassionato di temi "scomodi", di controcultura, di teorie non condivise e purtroppo ad oggi, conosciute da tutti ma con modalità assolutamente sbagliate, grazie ed a causa di programmi televisivi e personaggi che hanno mangiato la foglia e hanno fatto diventare il "mistero" un business. Quindi, quando anni fa volevo parlare di antichi astronauti, cospirazioni, teorie "pericolose" come quelle di Sitchin, Malanga, Tesla e personaggi "scomodi" comodi Ighina... Lo facevo in tempi non sospetti. Avevo veramente voglia di far pensare l'utenza, di far riflettere su tematiche profonde, sulla creazione dell'umanità, sui governi, sulla ciclicità degli eventi e la capacità degli uomini di dimenticare, di non imparare (o non volerlo fare)... Ma rischio per la seconda volta di diventare prolisso e retorico (o ancor peggio noioso e sibillino) e quindi torniamo ai miei giochi. Nel 2009 avevo immaginato le prime tre storie, ovvero Quantumnauts, Odissea e Doc Apocalypse. Ci sono voluti più di due anni per completarli, ma non ero soddisfatto. Infatti, nonostante le storie mi convincessero, l'interfaccia utente era scomoda e criticata. Così con Oz Orwell and the Crawling Chaos perfezionai l'interazione, che è rimasta immutata sino ad oggi.

Come anticipato, la Midian design ha all'attivo cinque avventure grafiche: "Quantumnauts", "Odissea - An Almost True Story", "Doc Apocalypse", "Oz Orwell and the Crawling Chaos" e "Quantumnauts 2". Qual è la tua preferita e quella che ti convince meno? Quale delle cinque reputi che sia stata la tua "chiave di volta" e perché?

Odissea aveva enormi potenzialità che non sono state espresse a causa di un periodo piuttosto burrascoso nella mia vita privata, ed un'interfaccia utente davvero penalizzante (col senno di poi). Doc Apocalypse invece mi ha dato molte soddisfazioni nonostante l'interfaccia ancora troppo old school. E' stato un gioco molto apprezzato dall'utenza e quello con la maggior visibilità, grazie a recensioni e pubblicità su varie riviste, come X-Times (che tratta di ufologia). Sono però particolarmente legato ad Oz Orwell ed alla coppia Aaron e Penelope (The Apotheosis Project), funzionano particolarmente bene, e la loro personalità è particolarmente indicata per questa tipologia di intrattenimento.

Bob Marshall di Quantumnauts, ha anche lui un carattere divertente e che ha fatto presa su chi l'ha conosciuto, e mi ha divertito poter cantare due canzoni per lui... Infatti le canzoni presenti nel primo episodio ed il secondo, le ho composte, suonate e registrare nel tempo record di 8 ore. Non discuto sul risultato finale, perchè si sa, de gustibus... Ma mi ha divertito farlo. Invece nella sigla di Doc Apocalypse ed in quella di The Apotheosis Project, è la mia dolce metà a prestare la voce (che aveva cantato anche nei dischi prodotti in passato).

Hai avuto modo di confrontarti con i giocatori o con la critica? Se sì, quali sono stati i feedback che hai ricevuto e cosa ne pensi?

Ho avuto buone recensioni soprattutto da Doc Apocalypse in poi, ma i giocatori sono senza dubbio le persone che hanno espresso il maggior entusiasmo e, visto che non è difficile contattarmi, avendo la mail privata sul sito della Midian Design, mi hanno scritto manifestando il loro apprezzamento. In molti avevano sottolineato quanto poco facile potesse essere giocare ai primi giochi a causa dell'interfaccia ma quanto godibili fossero le storie, e così anche grazie ai loro consigli sono arrivato alla versione semplificata dell'interfaccia di Oz Orwell, Quantumnauts2, TAP ed Oz 2.

Parlaci dei tuoi progetti in fase di sviluppo, "The Apotheosis Project" (che sarà pubblicato a brevissimo) e "Oz Orwell and the Exorcist".

E' davvero difficile parlare di queste due avventure, perché ogni minimo spoiler potrebbe "ammazzare" il fattore sorpresa. TAP è stato spesso paragonato a Fringe (e non nascondo di adorare le avventure di Walter Bishop), ma la trama prenderà altre vie, perché rimango fedele al discorso della ciclicità degli eventi di cui parlavo prima, e che può esser compreso solo giocando tutte le avventura della Midian Design. E' interessante l'utilizzo dei due personaggi, ma sviluppato non in modo canonico, come ci si aspetta da un'avventura con più di un protagonista. Infatti la presenza di Aaron e Penelope è funzionale alla narrazione, avranno compiti specifici ma nulla a che vedere ad esempio, con Day of the tentacle, per intenderci.

Il nuovo Oz Orwell riprende le avventure del "millantatore" del paranormale, ma questa volta, le cose si faranno più "serie". Ripeto, non voglio spoilerare nulla, ma quanto vissuto nel primo episodio a Villa Angst, verrà rivisto e corretto, e le paure di Oz torneranno a tormentarlo (la famosa ciclicità degli eventi). Inoltre per la prima volta nei miei giochi, il protagonista e gli npc, saranno renderizzati seguendo l'illuminazione della stanza. Questo richiede molto lavoro in più, diverse versioni di Oz, ma come si può vedere dal primo video rilasciato, la soluzione funziona.

Di recente Midian Design ha stretto un accordo con la Screen7 (publisher di "The Cat Lady" e "The Samaritan Paradox"), per la pubblicazione dei propri giochi. Ci sembra un'ottima opportunità, cosa ne pensi? Ti va di parlarci di questa collaborazione e di com'è nata?

E' nata grazie ad un'amicizia in comune durante l'Adventure X (organizzata dal proprietario di Screen7). Arjon, che mi aiuta col beta testing dei giochi ci ha messo in contatto e la collaborazione è nata immediatamente, senza tutti i problemi che ho purtroppo riscontrato con realtà americane che si erano proposte per la distribuzione capillare dei miei prodotti, ma che in 2 anni non ha portato a nulla. Mark della Screen7 è stato disponibile, competente e ha dimostrato da subito di poter fare la differenza. Gli attori a sua disposizione sono fantastici ed il lavoro che stanno facendo è davvero professionale, di altissima qualità.

Oltre alla pubblicazione, Screen7 fornirà il supporto per la realizzazione del doppiaggio dei giochi già realizzati (come "Doc Apocalypse") e dei giochi in sviluppo (come "The Apotheosis Project"). Visti gli ottimi risultati ottenuti con il voice acting di "The Cat Lady" c'è da aspettarsi un bel lavoro. Puoi darci qualche dettaglio o qualche anticipazione su questo aspetto?

Non sono un grande fan dei doppiaggi in italiano, purtroppo giochi AAA scadono nel ridicolo (non faccio nomi ma è facile capire di cosa parlo) a causa del doppiaggio grossolano, o di attori completamente privi di espressività. Ammetto che amo seguire le serie TV sottotitolate in italiano, vi invito a vedere Fringe, Haven, Misfits per capire di cosa parlo e di come un doppiaggio non consono snaturi la credibilità presente nella versione originale. Ho immensa stima invece per chi ha doppiato i Simpsons, i Griffin, American Dad... I migliori in Italia, senza ombra di dubbio. Ma ovviamente non posso aspirare a tanto... Quindi riesco ad immaginare i miei giochi doppiati unicamente in inglese (almeno per ora), e gli attori della Screen 7, mi ripeto, sono fenomenali. Mark si occupa di tutto, ma mi ha fatto vedere via dropbox come lavora. Ogni linea di testo viene recitata più volte e solo la soluzione più congeniale viene scelta per la versione finale: cosa chiedere di più?

Sia la collaborazione con Screen7, sia la possibilità di avere un doppiaggio in inglese vi proietta nel mercato internazionale. Immagino che la scrittura originale dei giochi sia effettuata in italiano; è così? Se sì, chi cura la localizzazione inglese dei vostri giochi?

Ovviamente scrivo i giochi in italiano, ma grazie ad un'altra figura fondamentale, la versione in inglese non ne risente minimamente nel risultato finale. Paolo Giaccone, ha tradotto molte avventure dall'italiano all'inglese in questi anni, è conosciuto e rispettato sul forum di AGS per i lavori sempre impeccabili. Anche lui mi è stato presentato da Arjon, si può affermare che la Midian Design esiste anche grazie a loro due. Devo far attenzione ai "modi di dire" in italiano, o tagliare qualche battuta o doppio senso che non funzionerebbe in inglese, ma in alcuni casi, Paolo, ha riadattato il senso della frase perché potesse funzionare.

Siamo curiosi di conoscere la vostra opinione sul futuro delle avventure grafiche. In molti dicono che siano morte da tempo, ma questo lo dicevano anche del rock! Cosa ne pensate?

Le avventure grafiche godono di ottima salute grazie alle realtà indipendenti. Dagli anni 90 non si è più in grado di inventare nulla. Tutto è già stato fatto e viviamo un periodo di stasi per la tv, per la musica, per i giochi (ed il "tutto e subito" a cui ci ha abituati internet, di cui parlavo prima, non aiuta di certo la creatività). Quindi, credo che abbiamo a disposizione tutto quello che "potrebbe" esserci, e da queste cose, dobbiamo scegliere. Se ad una persona piacciono le avventure, continuerà a cercare le avventure, nonostante le grandi aziende vogliano far credere che abbiamo bisogno dell'ultimo FPS e di comprare un pc nuovo per farlo girare. Siamo destinati a fare la fine di Atlantide? E' solo una coincidenza? Io non credo (cit.).

Un'ultima domanda: cosa ne pensate della scena indie, in particolare di quella italiana?

Penso che stiamo emergendo, mai come ora. Gli editor stanno dando voce a molte realtà, in tutto il mondo, perché non in Italia? Tristemente noti per le canzoni "solo" d'amore, per i cinepanettoni, per i governi che si autoeleggono... Cerchiamo di farci notare almeno per i videogiochi! Scherzi a parte, vi ringrazio per l'opportunità che mi avete concesso, e spero di risentirci per la pubblicazione di The Apotheosis Project prima, e di Oz Orwell 2 in seguito, a presto!

Volete fare qualche altra domanda a Danilo Cagliari e al suo staff oppure volete discutere del fenomeno Midian insieme a noi? venite a farlo sull'OGI forum.

 

Il sogno di "Sogni": INDIEtro Tutta intervista il creatore Francesco Cucchiella

Rieccoci anche questa settimana con l' appuntamento di INDIEtro Tutta che stavolta si occuperà dell'indie gaming più "hardcore", quello che sviluppa da zero e cercando metodi alternativi per raggiungere i propri obiettivi: parliamo di "Sogni: l'inizio", una fiction interattiva (ben diversa da un'avventura in prima persona!) in cui impersoneremo un medium cieco, vagante nei propri sogni, alla ricerca di... qualcosa. Ma sappiamo cosa stiamo cercando?
Mentre voi spulciate il gioco sulla sua pagina "ufficiale" di Indiedb, noi ci portiamo avanti ed intervistiamo il suo creatore, Francesco Cucchiella, conosciuto anche come Fafri!

Gamanek: Eccoci qui. Intanto grazie per aver accettato di fare l'intervista per OGI. Mettiti comodo che la lista è lunga e siamo curiosi! Partiamo col dire chi sei, cosa fai nella vita per lavoro, per hobby, che studi hai fatto... facciamo un po' di biografia!

Francesco: Sono Francesco Cucchiella, ho 21 anni ed attualmente frequento una facoltà universitaria criticata da tutti... compreso me. Vi chiederete: perchè l'hai scelta? La risposta è: "Non so cosa mi diceva il cervello!"
Mi sono diplomato in un istituto tecnico commerciale ed è proprio nel periodo delle superiori che iniziai ad addentrarmi nello sviluppo dei videogiochi, con scarsi risultati oltretutto.
Inutile dirlo ma come ogni vero giovane italiano, sono disoccupato e nel tempo libero, oltre a coltivare la passione per i videogame, mi diletto a suonare il pianoforte e mi interesso di tutto ciò che riguarda la mente umana ed i suoi meccanismi.

Da quali esperienze videoludiche provieni? Ma soprattutto... giochi preferiti, qualche gioco che ti ha colpito in particolare?

Francesco: Ho dei vaghi ricordi di giochi su Amiga e NES, di cui ho ancora le cartucce, ma le mie prime vere esperienze videoludiche le ho avute su PS1 con grandi titoli come "Crash Bandicoot", "Spyro", "Medievil" o "Tombi!".
Con l'arrivo di un PC in casa ho poi iniziato a scoprire le avventure grafiche che mi hanno segnato particolarmente e a cui gioco ancora oggi!
Di sicuro la mia serie preferita del genere è "Monkey Island", tant'è che i primi giochi che creai furono proprio dei Fan Game dedicati al mitico Guybrush!
Esprimere però una preferenza in assoluto mi rimane piuttosto difficile visto che adoro tantissimi videogame: da Final Fantasy, Kingdom Hearts a Bioshock o GTA, certo è che i titoli che basano la loro esperienza di gioco sulla trama, sulla narrazione o sulle emozioni occupano un gradino più alto rispetto agli altri e sicuramente Heavy Rain è stato per me una "svolta" in questo ambito.

Va bene, finora è stata facile... adesso parliamo invece di Sogni: l'inizio, il tuo gioco. Vogliamo sapere da cosa è nato e cosa ti ha spinto a fare un gioco con protagonista un cieco medium!

Francesco: "Sogni" nasce in realtà da due concept differenti che vennero scartati e la cosa particolare è che il primo dei due differisce totalmente dal risultato finale. Infatti il primo concept riguardava un platform 2D che parlava di un'anima rimasta nel nostro mondo che doveva ricostruire ciò che era accaduto prima della sua morte. Questo progetto venne però accantonato poichè non sono riuscito a collaborare con nessun grafico in grado di sostenere un grosso carico di lavoro gratuitamente e, con il senno di poi, capisco il perchè. Il secondo concept invece si avvicinava molto di più a "Sogni" infatti decisi di creare una sorta di film interattivo in prima persona. Purtroppo mentre lo sviluppo andava avanti notai di aver creato un personaggio particolarmente fastidioso, addirittura io lo odiavo, ed inoltre la storia non mi convinceva molto così anche questo fu scartato. A quel punto avevo perso un po' di fiducia ma dopo circa un mese appuntai delle idee su un foglio e lentamente il tutto si traformò in un brainstorming e nacque cosi "Somnium: The Beginning" che cambierà successivamente nome in "Sogni: L'Inizio".

C'è poi una motivazione che mi ha spinto a scegliere come protagonista una persona non vedente ed è una motivazione tecnica. Infatti all'inizio del progetto mi chiesi: "Non essendo un modellatore nè tantomeno un texturizzatore, come faccio a far sembrare belli dei modelli senza texture
ed abbastanza grezzi?" La risposta era semplice: "Tutto deve essere nero". Cosa poteva spiegare una grafica totalmente basata sul buio? Naturalmente un protagonista non vedente. Ho così creato una storia molto particolare che ci spiegherà anche il motivo per il quale Steven (il protagonista) è cieco ma l'argomento non viene ancora affrontato nel gioco appena uscito, bisognerà quindi aspettare per conoscerlo.

Nei Crediti del gioco viene nominato anche Emiliano Massaroni, collaboratore nella grafica 2D... come è nata la collaborazione? Quali sono state le difficoltà nel progettare e sviluppare una visuale così particolare?

Francesco: Emiliano è in realtà un mio amico ed è stato il mio compagno di banco alle superiori per 3 anni. Lui è appassionato di grafica, in particolare tutto ciò che riguarda il mondo del Web Design e quindi si occupa di creare template per siti e la grafica generale di questi ultimi. Conoscendo questa sua passione ho deciso di chiedere a lui una mano per tutto ciò che riguarda il menù di gioco, le schermate di caricamento, loghi e così via. Lo ringrazierò sempre per avermi aiutato perchè è anche grazie a lui che "Sogni" è nato!

La principale difficoltà nel creare questo tipo di visuale è stata quella di trovare un sistema adatto ad un cel-shading di questo tipo.
Sono stato settimane e settimane su siti di ogni tipo per cercare tutorial, consigli e risorse adatte alla creazione di questa grafica in bianco e nero o, come qualcuno l'ha definita, in buio e luce. Alla fine mi sono affidato ad un sistema creato da un utente del forum di UDK che però rischia di occupare un po' di memoria visto che sfrutta due modelli identici per ogni mesh con diversi tipi di materiali. Un'altra piccola difficoltà che ho trovato è stata quella di evitare che il gioco fosse troppo "buio". Di certo volevo creare questa atmosfera cupa ed il buio deve dominare la scena ma naturalmente era necessario evitare il rischio di rendere i livelli troppo "spogli" ma spero di essere riuscito in questo.

 Ora una domanda più difficile ancora: Sogni è una fiction interattiva o un'avventura grafica? (domanda trabocchettoooh! NdGamanek)

Francesco: "Sogni" è sicuramente una fiction interattiva. Non ha nulla a che vedere con un'avventura grafica poichè mancano degli aspetti fondamentali per renderlo tale come per esempio gli enigmi. Il mio intento era semplicemente quello di narrare una storia in cui il giocatore è in grado di muoversi e di interagire. Se ci si lascia andare si ha la sensazione di far parte di quel mondo di gioco, dopotutto io stesso parlo di "vedere attraverso gli occhi del protagonista" e di "sentire le sue emozioni". Secondo me si avvicina molto di più ad un gioco di esplorazione che ad un'avventura grafica anche se i miei limiti tecnici non lo hanno reso di certo un gioco di successo.

E quando pensi di fare uscire le restanti parti? Dopotutto è Sogni - The Beginning! C'è qualche motivo particolare che ti ha spinto verso la scelta di farlo ad episodi?
Francesco: Sì, c'è solamente un motivo che mi ha portato a questa scelta: non mi volevo impelagare in enormi progetti che, inevitabilmente, sarebbero falliti.
Nel corso degli anni ho tentato di portare avanti concept che non avevano modo di crescere e svilupparsi e mi ero stancato di lasciare tutto a metà.
L'unico modo per riuscire finalmente a creare qualcosa di concreto, e soprattutto da solo, era quello di impegnarsi in un progetto più modesto.
Ero partito con la volontà di sviluppare una demo di pochi minuti e sono riuscito invece a creare un "prologo" di 50 minuti circa e questo mi ha sorpreso e mi ha reso felicissimo.

"Sogni: L'inizio", come dice anche il titolo, è solo la prima parte di una storia più complessa ma non voglio assolutamente creare una serie ad episodi.
Come ho già detto c'è un motivo preciso che mi ha spinto a lavorare solo su questa prima parte ma vorrei sviluppare un unico capitolo conclusivo che si intitolerà semplicemente "Sogni". Sarò sincero però... non so quando uscirà il completamento di questa storia perchè vorrei tanto evitare di lavorarci nuovamente da solo, anche perchè, per come ho immaginato la storia (che oltretutto devo completare con alcuni aspetti), sarà difficile riuscire a fare qualcosa che renda al meglio ciò che voglio raccontare. Vorrei migliorare l'esperienza di gioco aggiungendo maggiore interattivià e più azione ma per fare questo necessiterei di un aiuto in più. Di sicuro non voglio abbandonare questo progetto perciò, sia da solo che in gruppo, "Sogni avrà una fine.

Al di là di Sogni? Progetti, idee, speranze per il futuro?

Francesco: Al di là di "Sogni" ci sono i miei sogni. Ogni giorno molte idee mi frullano per la testa, tante le scarto immediatamente, altre invece dovrei iniziare ad appuntarle per portarle alla luce, prima o poi.Vorrei tanto poter entrare nell'industria videoludica come Game Designer e mi piacerebbe farlo in Ialia... sì lo so, sono pazzo, ma riuscirci sarebbe il massimo! Intanto mi piacerebbe iniziare a lavorare in un Team ad un qualsiasi progetto che mi attiri, anche per cominciare ad avere un po' di esperienza di lavoro in gruppo e poi si vedrà.So solo che il futuro è un grande foglio, in parte scritto ed in parte bianco, sta a noi lavorare sulle parti vuote per renderlo migliore.

Chiudiamo con la domanda che non volevi proprio, ma che noi non possiamo fare a meno di porti: un pensiero sulla scena indie attuale, sia italiana che estera?

Francesco: Partiamo dal presupposto che gli indie sono una risorsa importantissima in quanto i videogiochi di questo genere vengono creati per passione e non per soldi, provate a confrontare un ottimo indie con un gioco AAA a cadenza annuale e noterete la differenza. Detto questo, penso che la scena indie italiana sia leggermente più "povera" in confronto a quella estera. Frequentando varie community italiane vedo tante persone che "vogliono creare un gioco" ed iniziano a parlare di grandi progetti che non verranno quasi mai completati.Questo accade, secondo me, non per mancanza di voglia di fare bensì per un errata concezione dell'idea del "creare un videogioco". Sviluppare un videogame non significa giocare ma lavorare, bisogna immergersi totalmente nel processo di sviluppo, metterci passione, tempo e passeranno mesi e mesi prima di vedere un prodotto finito.
In tanti invece vorrebbero l'engine miracoloso in cui tu scrivi la storia e lui fa tutto il resto ma purtroppo, o per fortuna, non è così. Un altro piccolo problema invece proviene dai giocatori italiani: in molti vedono un gioco indie gratuito come una possibile ciofeca e preferiscono spendere soldi per giochi mainstream che tante volte si rivelano inferiori agli indie stessi.
Credo che bisognerebbe aprire un po' di più la nostra mente e dare l'opportunità a tutti di mostrare le proprie creazioni, sicuramente molti non si avvicineranno nemmeno a dei veri videogiochi ma altri invece potrebbero piacevolmente sorprenderci. E cosa c'è di meglio?

Ti ringraziamo molto ed aspettiamo impazienti il prossimo gioco!

Francesco: Grazie mille a tutto lo staff e agli utenti di Old Games Italia! Un saluto e a presto!

Bè, lascio a voi commenti più estensivi, ma certo il protagonista di oggi ha le idee chiare e sta cercando pure aiuto! Se volete proporvi, perché non farlo ora?

 Sognate anche sull'Ogi Forum

Protagonisti del mondo indie: Rum Corp.se. La traduzione non è un gioco.

Questa puntata di INDIEtro Tutta è dedicata a due professioniste del mondo della traduzione che si sono fatte largo sia nel mercato videoludico indie che anche in ambito letterario a suon di localizzazioni di ottima qualità. Parliamo di Marialuisa Ruggiero e Claudia Mucavero, due ferventi appassionate di avventure grafiche, nonché componenti del gruppo di traduzione altrimenti noto come RuM Corp.se Localisation Pro (un acronimo enigmatico tutto da spiegare, il cui significato è meno banale di quanto possiate immaginare e che troverete nel loro sito) che hanno lavorato su giochi indie come The Marionette e Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, titolo quest'ultimo che proprio grazie alla loro trasposizione in lingua inglese, ha recentemente varcato i confini nazionali.

Approfittando della loro gentilezza e disponibilità abbiamo toccato diversi punti che sono stati spesso discussi all'interno del forum, soffermandoci ovviamente su temi legati al processo traduttivo in ambito videoludico, all'importanza delle localizzazioni in italiano, argomento molto caro a noi di OGI e tasto sempre più dolente per molti generi considerati ormai di nicchia.

OGI: Iniziamo con una domanda di rito, quasi d'obbligo per la nostra rubrica. Cosa ne pensate in generale della vivacità della scena videoludica indie, dei videogiochi amatoriali?

CLAUDIA: La scena videoludica indie/amatoriale è senza dubbio un terreno fertile, le iniziative in questo campo sono variegate e originali e questa vivacità è uno dei motivi per cui RuM Corp.se ha preferito focalizzare il servizio di localizzazione su avventure grafiche indipendenti. L’originalità prima di tutto.
MARIALUISA: La scena indie è bellissima perché costantemente gravida di idee innovative che non rispondono alla logica della massa. Mi viene da pensare a progetti inediti per il target a cui si rivolgono, come Coming Out on Top o Dead Century, o ancora dal concept creativo come The Novelist o Gone Home. Sono tutti progetti che nessuna grande compagnia avrebbe mai preso in considerazione e che hanno notevolmente arricchito la scena videoludica.

Essendo entrambe molto giovani, mi incuriosisce sapere cosa vi ha spinto a lavorare su un genere di nicchia come le avventure grafiche?

C: Si tratta di un genere che si presta molto al lavoro di traduzione e localizzazione. Le avventure grafiche, così come le avventure testuali, fanno della narrazione e dei dialoghi il punto di forza, la caratteristica che le differenzia in modo netto da altri generi. Ci è sembrata una scelta naturalmente affine alla passione che ci lega al mondo della traduzione.
M: Le avventure grafiche sono la sfida più avvincente per un traduttore in ambito videoludico. La parola ricopre un ruolo fondamentale: ogni descrizione ed ogni frase di un dialogo possono rivelarsi indizi fondamentali per la risoluzione di un enigma. Riuscire a veicolare ognuna di queste sfumature nella lingua d’arrivo è difficile quanto allettante.

 Cosa vi ha particolarmente conquistato di Donald Dowell?

C: Donald Dowell è più di un videogioco. E’ un’esperienza formativa su più campi. Come una specie di prisma, questa chicca tutta italiana riesce a conquistare non solo chi ci gioca, ma anche chi come noi di RuM Corp.se si ritrova dall’altra parte dello schermo. Crediamo che i ragazzi di ApeMarina abbiano fatto un lavoro straordinario per quanto concerne la trama, i dialoghi e più in generale per l’aria di magia irriverente che si respira a Barker Manor.
M: L’umorismo sempre delicato e quel velo di poesia che, seppur nascosto, trovo ricopra l’intero gioco. E poi Donald per me è un’eccezionale metafora della famiglia, quella vera, quella che ci si sceglie passo dopo passo nonostante le imposizioni esterne: il posto in cui puoi essere “strano” quanto ti pare, perché va bene così e perché troverai sempre qualcuno più strano di te, ed andrà comunque bene. Senza contare l’intesa che c’è stata da subito con Andrea (alias AprilSkies NdL) e Giovanni.

Quanto vi ha coinvolto lavorare su Donald Dowell e in particolare quanto è stato stimolante cimentarsi in un processo inverso rispetto a quello più comune per i localizzatori italiani, cioè nel passaggio dall'italiano all'inglese?

C: Lavorare nel processo inverso, ovvero traducendo un prodotto nell’idioma non di madrelingua, in questo caso l’inglese, ha rappresentato per RuM Corp.se una vera e propria sfida, che ha messo alla prova le conoscenze linguistiche di entrambe le localizzatrici. Crediamo di poterci ritenere soddisfatte per il risultato ottenuto, risultato che rappresenta il punto di arrivo di un lavoro che ci ha permesso di riutilizzare al meglio svariate conoscenze specifiche già in nostro possesso. Tradurre un videogioco in una lingua diversa da quella di appartenenza comporta cercare di rendere nella lingua di arrivo idee e concetti espressi nella lingua di partenza e quasi mai i suddetti concetti sono esprimibili attraverso forme grammaticali, sintattiche o più in generale lessicali e sovralessicali che possano essere anche solo vagamente simili tra due lingue appartenenti, oltretutto, a ceppi linguistici totalmente diversi tra loro. Compito di RuM Corp.se, in questo senso, è stato cercare di entrare nella mentalità britannica-irlandese, sforzandosi di ricreare il profilo linguistico e sociolinguistico dei parlanti inglese. Lo stesso risultato ottenuto citato in precedenza rappresenta altresì il punto di partenza per un’ulteriore sfida, quella che ci vede esposte al giudizio della critica da parte del pubblico estero.
M: E’ stato bello e stancante. Si trattava di dare un’anima inglese all’intero gioco: abbiamo dovuto lavorare sui riferimenti culturo-specifici (inserendo, ad esempio, una citazione della canzone popolare irlandese “Molly Malone”), sui doppi sensi basati sulla struttura intrinseca della lingua (il famoso Suor William, per citare uno dei tanti esempi) e anche su alcune sfumature dialettali per rendere il tutto non solo più inglese, ma più propriamente irlandese. Fare ciò in quella che non è la propria lingua madre è stato ovviamente più impegnativo.

Quali difficoltà si pongono nel tradurre un'avventura grafica, rispetto ad un'altra opera tradizionale (es. un libro)?

C: La traduzione in campo videoludico deve fare necessariamente i conti con quella che è la principale caratteristica dei prodotti audiovisivi in generale, ovvero con la non-linearità del testo, la quale, salvo particolari eccezioni – vedi libri game, è ben lontana dalla struttura linearmente organizzata del prodotto librario. Il processo di localizzazione comporta perciò anche una ricerca spasmodica degli svariati sentieri narrativi presenti all’interno del testo videoludico, sia nel suo senso più plastico, ovvero all’interno del gioco inteso come prodotto finale, sia nel suo senso più tecnico, ovvero all’interno del documento informatico.
M: Bisogna tener conto delle variabili dell’esperienza di gioco: alcuni prodotti conducono a diversi sviluppi della trama a seconda delle scelte del giocatore ed ogni frase va contestualizzata. Un semplice “I can’t use it”, in italiano è tutt’altro che facile: non avendo la nostra lingua un pronome neutro, bisogna vedere a cosa fa capo quell’it: a qualcosa di genere maschile o femminile? Oppure è usato in più casi con oggetti di genere diverso, rendendo necessaria una circonlocuzione? In parole povere, la differenza sta nella non linearità dello script.

Quanto tempo avete impiegato per la traduzione / revisione dei testi / beta test?

C: Siamo riuscite a garantire il servizio di localizzazione nell’arco di tre mesi. Per quanto concerne la revisione dei testi, che è stata curata da Ross Kevin Moffat, si parla all’incirca di un mese di lavoro.
M: La traduzione ci ha preso tra i due e i tre mesi, nei ritagli di tempo dai rispettivi studi e lavori. La revisione è stata affidata a un proofreader madrelingua inglese, Ross Kevin Moffat, (come è giusto che sia in questi casi), che l’ha tenuta tra le mani un altro mese all’incirca. Il beta-test è stato abbastanza rapido, sia perché l’abbiamo condotto in quattro simultaneamente (noi due, Andrea e Ross), sia perché si è trattato di un test prettamente linguistico, dato che il gioco era già privo di bug tecnici (e per questo un plauso va al lavoro di Andrea, Giovanni e dei tester venuti prima di noi).

Che ne pensate di chi gestisce professionalmente le localizzazioni italiane delle avventure grafiche (come per esempio la FX Interactive)?

C: Personalmente ritengo estremamente utile e coerente cercare di rintracciare figure professionali nel campo della traduzione videoludica da inserire nell’organico di una azienda o comunque alla quale fare riferimento. Vero è che non tutte le compagnie possiedono le medesime possibilità economiche; per questo motivo è consigliabile affidarsi comunque a team indipendenti, piccoli gruppi che offrano servizi di localizzazione a livello professionale.
M: La professionalità non è uno status economico. Professionale è chi svolge il proprio lavoro con scrupolo, passione e ha le conoscenze adatte per adempiervi. Se la FX Interactive o chi per essa impiega localizzatori di questo tipo, che ben venga (va detto tuttavia che proprio una di queste compagnie, qualche giorno fa, mi ha insegnato un termine italiano che mi era sconosciuto: sagacità). Noi non ci riteniamo meno professionali di chi opera in questo campo ed è stipendiato ogni mese.

Preferite tradurre titoli indie, o non vi dispiacerebbe dedicarvi anche a giochi mainstream, o ad alcuni retrogame non ancora disponibili in lingua italica?

C: L’originalità e la creatività dei giochi indipendenti ci porta a ricercare in questo settore i nostri spunti lavorativi. Si tratta, nello specifico, di una sorta di “patto di fratellanza” che RuM Corp.se sceglie di stringere con la categoria indipendente alla quale sentiamo di appartenere. Tradurre videogiochi indie significa credere nella possibilità che i piccoli progetti, specie se autofinanziati o che fanno capo a soluzioni di crowdfunding, possano vedere la luce.
M: Gli indie sono il massimo: ti permettono un contatto diretto con il loro creatore, che nel nostro caso è tutto. Capita che alcuni enigmi vadano ridisegnati (come è successo con The Marionette) e bisogna consultarsi su alcune trasposizioni linguistiche, capire cosa aveva in mente l’autore quando ha scritto quella particolare scena. La localizzazione non è mai un monologo, ma un dialogo tra localizzatori e creatori. Con i retrogame tutto questo non è possibile, con i giochi mainstream non saprei.

Domanda da un milione di dollari. Nelle AG di oggi la traduzione in italiano è sempre più considerata un servizio non essenziale, perché il mercato italiano è ritenuto poco redditizio e gli introiti non giustificherebbero lo sforzo economico necessario per realizzare una localizzazione professionale come invece avviene regolarmente in paesi come la Germania. Questo è quanto ci viene solitamente detto. Cosa ne pensate?

C: La ragione per cui molti giochi non vengono tradotti in italiano va rintracciata non tanto nella mancanza di fondi, quando nel modo in cui si sceglie di usarli. Ad esempio, si spende molto denaro in tecniche e strategie di marketing per il rilascio di un determinato gioco, a scapito della valorizzazione della lingua italiana (nel nostro caso). La traduzione è spesso considerata più sacrificabile di altri aspetti.  E' un punto molto dolente, dal momento che la lingua italiana rappresenta un vero e proprio laboratorio di idee ed è un vero peccato che gli italiani non ne valorizzino a pieno le potenzialità. Aprirsi alla conoscenza di nuove lingue è senza dubbio essenziale per gestire in modo ottimale la comunicazione a livello internazionale; tuttavia, la suddetta conoscenza non deve lasciarci ignoranti nella lingua di appartenenza, piuttosto deve essere uno stimolo a preservare e riutilizzare al meglio forme e concetti che non hanno nulla da invidiare a quelli di qualsiasi lingua straniera.
M: E’ evidente che la Germania abbia più acquirenti di noi, ma realizzare una localizzazione non implica costi insormontabili, soprattutto se il traduttore viene pagato, parzialmente o totalmente, in royalties. Dunque mi viene da pensare che molti di questi signori non abbiano mai preso contatti per una localizzazione italiana a livello professionale. In molti casi può darsi che avvenga perché sanno che c’è chi farà il lavoro al posto loro, creando patch per la traduzione oppure offrendosi di lavorare gratuitamente (tutte iniziative lodevoli quando si tratta di retrogame, di freeware e anche di indie alle prime armi con budget molto ristretto, ma molte grosse agenzie di distribuzione ci marciano su). Tuttavia, è una spiegazione che non copre tutti i casi, perché ci sono alcune compagnie che rifiutano persino localizzazioni gratuite, nel qual caso credo si tratti di un pizzico di snobismo nei confronti di un mercato che non tira più come un tempo.

Basandovi sulla vostra personale esperienza di giovani traduttrici rampanti, quali sono gli ostacoli per chi vuole cominciare a muovere i primi passi in questo mondo e tradurre giochi?

C: Il consiglio che RuM Corp.se si sente di dare a chi volesse intraprendere il percorso della traduzione videoludica è: siate pazienti. Credere nel potere dell’immaginazione fino a farne la propria professione è qualcosa di estremamente raro al giorno d’oggi, dal momento che richiede sacrifici, anni di studio e un mucchio di porte chiuse, ma nel lungo periodo può sicuramente dare tante soddisfazioni.
M: Dipende a che livello li si voglia tradurre. Se si è fan di un gioco e lo si vuole tradurre, credo che gli ostacoli siano minimi: soprattutto nel caso di sviluppatori indie, basta scrivere loro un’e-mail (sono davvero in pochi a rifiutare una traduzione gratis). Per questo stesso discorso, però, cercare di avviare una professione in questo senso (che è ciò per cui stiamo sudando) è più difficile, proprio perché ci si trova spesso di fronte alla proposta: “Il nostro precedente gioco è stato tradotto da un gruppo di fan, tutto gratis, ce la siamo cavata con una copia omaggio del gioco. Voi non è che fareste lo stesso?”. Non voglio generalizzare, ci son fan capacissimi di tradurre e altri negati, ma non è questo il punto: il punto è che per chi voglia dedicarsi a tempo pieno a questo mondo e non lasciare che la traduzione resti un hobby, tutto ciò è senz’altro frustrante.

Quali sono i vostri punti di riferimento, i vostri giochi o la vostra avventura preferita e perché no, anche il gioco che ritenete sia tradotto nel modo migliore?

C: Per quanto mi riguarda, sono stata colpita da Hotel Dusk: Room 215, punta e clicca per Nintendo DS. Ho apprezzato la trama, il personaggio un po’ maledetto di Kyle Hyde e la resa grafica dei personaggi, disegnati a matita ma calati nella realtà tridimensionale. Per quanto concerne la migliore traduzione, direi che grosso modo non esistono traduzioni migliori di altre. Ogni traduzione ha il suo perché e cercare di trovare canoni entro i quali racchiudere la tecnica traduttologica mi sembra eccessivamente riduttivo. E’ tutto relativo, insomma!
M: Da giocatrice sono dipendente dai primi 3 episodi di Monkey Island (sebbene proprio la loro traduzione sia tutt’altro che impeccabile) e sento periodicamente il bisogno di rigiocarli. Di recente sono rimasta colpita da Dracula Origin per l’ottima trama. Per quanto riguarda la traduzione, serbo un ottimo ricordo dei primi due capitoli di Broken Sword (anche il doppiaggio era di primissimo ordine, soprattutto quello di George, mentre quello di Nico, per questioni di gender e latente femminismo, l’ho sempre trovato stereotipato: sono ragionevolmente sicura che siano poche le francesi a parlare in quel modo!). Certe avventure credo possano ricoprire anche un ruolo “pedagogico”: il secondo capitolo, per esempio, mi ha insegnato cosa fosse una carrucola (abbiate pietà di me, sono nata sul finire degli ’80 ed ero molto giovane al tempo!). Questa precisione linguistica oggi non si riscontra ovunque ed è assolutamente ammirevole.

Progetti in cantiere? Vi piacerebbe lavorare su altri generi videoludici e se si quali?

C: Attualmente attendiamo con ansia e trepidazione il rilascio della versione italiana di The Journey Down – Chapter One: Over the Edge, la quale vede proprio la nostra collaborazione per quanto concerne la localizzazione. Tra gli altri progetti, siamo abbastanza sicure di una nuova collaborazione con il team di ApeMarina (autori di Donald Dowell, NDL) e poi… si vedrà! Per quanto mi riguarda, mi sento abbastanza sicura di poter dire che la localizzazione più originale va ricercata nelle avventure grafiche/testuali, che siano queste indipendenti oppure no, perciò non mi sento di voler spostare il mio interesse verso altri generi videoludici.
M: Aspettiamo che venga rilasciata la versione multilingua di The Journey Down Chapter One, la cui localizzazione italiana è stata terminata da mesi e, anche se è prematuro, fiatiamo sul collo di Andrea e Giovanni perché ci regalino un altro gioiellino, che tradurremo con assoluto piacere. Per il resto, siamo in contatto con alcuni sviluppatori indie a livello internazionale, ma per scaramanzia non dirò altro finché non avremo concordato tutto. Tra gli altri generi, a me piacciono molto gli stealth games, ma non abbiamo mai pensato a contatti in questo senso.

Cosa vorreste dire agli utenti di OGI?

C: Donald Dowell ci ha lasciato un messaggio preziosissimo che vorremmo condividere con voi: mettersi alla prova, anche se può sembrare completamente folle, è l’unico modo per mantenersi in vita, anche se sei sull’orlo della depressione da pensionamento. Perciò mettetevi in discussione, sempre, e se tutto vi sembrerà strano e impossibile chiedetevi: cosa farebbe Donald al mio posto?
M: Non credete a chi va in giro a dire che le avventure grafiche sono morte con gli anni ’90!

Volete aggiungere qualcosa sullo scottante tema delle traduzioni e delle localizzazioni? Fatelo qui sul forum di OGI!

 

Cirque de Zale

Benvenuti su INDIEtro tutta, lo spazio di Old Games Italia dedicato ai videogiochi indipendenti e amatoriali. Questa settimana ci soffermiamo su un'avventura realizzata con il tool di sviluppo Adventure Game Studio dal titolo Cirque de Zale. Commedia demenziale del 2004 realizzata quasi totalmente dall'australiana Rebecca Clements (alias Kinoko), trattasi di un indiretto tributo alle avventure Lucas e all'universo di Monkey Island, ancora più interessante poiché ideato da una game designer all'epoca poco più che ventenne. Questo a conferma che le ipotesi di coloro che ritengono che i giochi “vecchia scuola” non possano essere apprezzati a pieno e graditi anche dalla fascia “green” dell'utenza adventure di oggi, siano decisamente infondati.

Ricordate il circo dei Fratelli Bill e Alfredo Fettuccini dove per la prima volta nella storie delle avventure grafiche il protagonista di un gioco era costretto a piantarsi una pentola in testa e a planare in modo catastrofico? Sì, proprio quel circo sul quale poi Ron Gilbert è tornato a discutere sul suo ormai celebre blog “Grumpy Gamer”, lamentandosi dell'utilizzo modesto di quell'espediente nella dinamica della storia che, ripensandoci oggi, avrebbe sfruttato maggiormente. Se non lo ricordate vi tornerà in mente giocando a questa breve avventura che non mancherà di strapparvi più di qualche risata, perché a riprendere l'idea del circo ci ha pensato la Clements presentandoci questo Alexander Zale, un sarcastico e cinico protagonista che sogna di diventare il direttore di un circo con lo stesso ardore con il quale Guybrush Threepwood desidera diventare un pirata.

Il gioco parte presentandoci il nostro scorbutico Alex mentre inizia la sua sfavillante carriera circense, partendo da mansioni particolarmente umili e non proprio edificanti. In un ufficio avrebbe debuttato facendo fotocopie, sfortunatamente per lui trovandosi in un circo, gli tocca spalare sterco di elefante. Inoltre il prestigiatore è un mostro di simpatia che lo tratta con un tatto e una delicatezza esemplari , non perdendo occasione per coprirlo di coloriti apprezzamenti. Per ricambiare questo trattamento di favore, lui decide di dar vita ad un innocente scherzo cameratesco, che però non viene preso con spirito dal ricevente, che di tutta risposta sfodera inaspettate doti magiche e lo spedisce in un'altra dimensione, in particolare su una misteriosa isola governata dal re di un mazzo di carte da poker.

L'obiettivo del nostro pragmatico Alex è ovviamente quello di esplorare l'isola e le sue non poche location, parlare con i diversi strampalati personaggi e infine, dopo aver capito che in fondo questo nuova dimensione non è poi così male, quello di diventare il direttore di un circo tutto suo, snobbando ampiamente missioni più alte, come regni da affrancare o fanciulle da salvare. Il tutto condito da una satira al vetriolo a tratti davvero brillante ( soprattutto considerando che è il lavoro amatoriale di una singola persona) e di chiara impostazione lucasiana come d'altronde la quasi totalità del gioco, dalle dinamiche del gameplay, ai dialoghi sconclusionati, all'estetica di alcuni personaggi e delle locazioni, passando per la logica di alcuni enigmi che vi lasceranno una simpatica sensazione di déjà vu.

Il gioco utilizza una pluricollaudata interfaccia SCUMM che per gli old gamer non ha davvero bisogno di presentazioni e che permette di interagire attraverso i classici verbi “osserva, parla, prendi, spingi, tira” e l'uso dell'inventario. Gran parte del divertimento è incentrato sull'esplorazione dell'universo di gioco, sugli spassosissimi dialoghi con i vari personaggi, sulla soluzione di situazioni apertamente comiche, oggetti da raccogliere e utilizzare in seguito con un po' di “lateral thinking”, come da tradizione.

Ovviamente la struttura marcatamente monkeyana ne fa gioia e dolori e in certi casi il giocatore pignolo può storcere il naso davanti ad uno scimmiottamento eccessivo non solo nella struttura ma anche nella forma (tipologia di sketch, enigmi) o ad alcuni passaggi migliorabili, ma nel complesso direi che questo titolo pur con tutta la sua leggerezza porta una ventata di ritorno alle origini che di tanto in tanto fa bene a tutti quanti, se non altro per non dimenticarci quali sono alcuni dei punti di forza di una buona avventura grafica con intenzioni umoristiche.

Cirque du Zale è un'avventura relativamente breve con un impianto enigmistico molto semplice (soprattutto nella parte finale che quasi si completa da sola, ma non disperate perché l'umorismo dissacrante che regge tutto il gioco riuscirà quasi a far passare in secondo piano questo aspetto) e che potrete portare a termine in poco più di due o tre ore.

La grafica rigorosamente pixellata è di tutto rispetto, non mancano dettagli grafici e animazioni realizzate davvero con cura,il che insieme alle musiche trasudano letteralmente passione per il genere, una passione che spesso non troviamo nei professionisti del settore (senza parlare di un umorismo all'altezza).Per concludere, direi che questo è un delizioso gioco freeware che rende omaggio ad un classico intramontabile o se preferite all'avventura per antonomasia e che vi intratterrà piacevolmente.

Grazie alla localizzazione realizzata dal nostro prode Alpobemp, questo gioco è disponibile in italiano anche per gli utenti non anglofoni. Scaricatela senza pensarci due volte, ne vale la pena.

Discutiamone sull'OGI Forum.

Io sono la gomma tu la colla...

Quanti fra i presenti, se interrogati su un tratto distintivo della saga di Monkey Island, non citerebbero le mitiche schermaglie ad insulti? Vedere quindi l'opera dell'italiano Paolo Nicoletti (Genere Avventura vi dice qualcosa?) è un tuffo al cuore e allo stesso tempo un momento di commozione, al ricordo dei pomeriggi passati su questi improbabili scontri.

Ora potete infatti rivivere, grazie al lavoro di questo "santo" programmatore, i fasti del passato, scegliendo fra diversi livelli di difficoltà per poi cadere in un turbinio di "Io sono la gomma, tu la colla!" e mostrare al mondo che siete davvero dei pirati DPC (Denomninazione Piratesca Controllata).

Fate il vostro duello!
Insultatevi sull'Ogi Forum

Monkey Island 2 - Special Edition (revisione)
Titolo:
Monkey Island 2 - Special Edition (revisione)
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Myloch (revisione della traduzione ufficiale)
Reperibilità gioco:
Download:
mi2SE_fix_v1.1.zip Patch correttiva per versione retail e Steam


La revisione della traduzione di Monkey Island 2 - Special Edition modifica alcuni passaggi per eliminare le imprecisioni presenti nella versione ufficiale retail.

Si tratta di un fix per la versione italiana, non traduce una versione straniera in italiana!

Alcune correzioni riguardano:

  • la traduzione sbagliata di "bevanda alle erbe" al posto di "birra di radice";
  • diverse frasi nella chiamata all callcenter Lucasfilm; "sono stanco..." al posto di "sono stanca..." e l'aggiornamento di un'altra frase per tempi più moderni, "54 centesimi" al posto di "1000 lire".


Installazione:

- Versione Multi5 Retail (installata in italiano): Decomprimete il pacchetto nella directory principale del gioco e permettere al programma di sovrascrivere i file contenuti all'interno della cartella localization.

- Versione Steam: la versione Steam normalmente è installata sotto C:\Programmi\Steam\steamapps\common\Monkey2 e non contiene la cartella localization da sovrascrivere. Decomprimete il pacchetto nella root di installazione del gioco lasciando quindi che venga creata questa cartella con all'interno i due file del pacchetto.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!