Il museo dei poveri (o dei tirchi)

Quando internet ancora non c'era e la pirateria viaggiava su floppy dai colori dell'arcobaleno, i videogiochi costavano un occhio della testa, stavano nei negozi per qualche mese e poi sparivano dalla circolazione. Non c'era un grande interesse verso il recupero di vecchi prodotti e d'altra parte spesso non c'era nemmeno il modo, ma all'improvviso l'intuizione geniale: perché non ripubblicare vecchio software di qualità a prezzi contenuti? E s'inventò la riedizione economica: per i bambini poveri e i genitori tirchi fu gaudio e giubilo.

Dopo vent'anni, fa la sua comparsa nel Museo di OGI una mega-schedona come non se ne vedevano da tempo dedicata a una delle prime collane economiche edita da DeAgostini in cooperazione con Leader.

Sportivi, rompicapo, platform, avventure grafiche, giochi di ruolo; sedici giochi contenuti nella scheda fra i quali Simon The Sorcerer, International Sensible Soccer, Heimdall 2 e Fire And Ice, descritti con l'usuale cura per il dettaglio dal puntiglioso Ravestar.

Il prossimo aggiornamento sarà dedicato "alla madre di tutte le feste insignificanti" (cit.) fra una quindicina di giorni.

Link alla scheda della Collana Leader DeAgostini

Link al forum ufficiale del museo

Randal's Monday

«La vita ne ha per tutti i gusti. Belle sorprese, tragiche perdite, nuovi compagni, tradimenti... Desideriamo tutti poter tornare indietro nel tempo per rimediare agli errori commessi nella nostra vita, ma cosa succederebbe se questa opportunità toccasse ad un sociopatico, cleptomane, coglione buono a nulla?»

Qualcuno ha promosso Randal's Monday ad acquisto obbligato per gli amanti delle avventure LucasArts. «Bah, che lancio pubblicitario scontato», avrebbe sbottato a questo punto un famoso pirata. Non si può stritolare un'intera filosofia che fu, in primo luogo, un rigoroso vademecum sul game design, e solamente in seguito un marchio di fabbrica, sotto un quintale di citazioni sparpagliate e senza utilità, un'estenuante logorrea e soprattutto una progettazione degli enigmi così manichea. Il metalinguismo caro ai primi autori di avventure grafiche della LucasArts, agevolato dai due famosi marchi della casa madre — Guerre Stellari e Indiana Jones — era presente in modo discreto o faceva parte di battute brillanti in situazioni lievemente parodistiche; in Randal's Monday invece è gettato a piene mani come i vestiti da poco sulle bancarelle dei mercati rionali; e non c'è capo né coda, e il più delle volte non ha risultati comici o umoristici. E come potrebbe essere differente, è venuto da chiedermi, quando la quasi totalità dei soggetti citati è rappresentata come soprammobile o appesa al muro come poster? Lì per lì è divertente vedere vie intitolate a Fred Edison o a Guybrush Threepwood; è divertente vedere che qualche personaggio abbia sembianze piuttosto note — Matt Griffin/Dave Grossman su tutti —; è divertente riportare qualche, e sottolineo qualche, battuta cult da film come Pulp Fiction o Le ali della libertà. Non è divertente quando su ogni scaffale, stipetto, libreria ci sono dai tre ai cinque oggetti provenienti da cinema e videogiochi, non è divertente quando invece della freddura fulminea o parodistica si ricreano interi dialoghi o spezzoni di film.

Randal's Monday è frutto dei classici espedienti per coprire la mancanza di idee originali e dimostrare tutta l'inesperienza dei suoi autori. Si prende a prestito una situazione paradossale, Ricomincio da capo è alla base di tutto, Sonny e Cher compresi; si introducono personaggi macchiettistici come ogni mediocre copione comico propone; si colma ogni situazione di una sequela sterminata di dialoghi brillanti, ma poco o punto divertenti e l'azione attiva da parte del giocatore è resa impegnativa da enigmi a scatole cinesi tendenzialmente illogici e talvolta decontestualizzati. Come se non fosse già abbastanza, non si evita neppure di riempire di citazioni ogni angolo dei fondali quasi fosse un valore aggiunto di per sé.

Entriamo nel dettaglio. Randall è un tipo alla Clerks, ma senza il fascino crepuscolare della Generazione X. È uno scansafatiche, antipatico, idiota e incosciente. I suoi amici, Matt Griffin e la fidanzata Sandy, sono l'uno un geek (come va di moda in questo periodo, grazie a The big bang theory) con la testa imbottita di stupidaggini fantascientifiche, l'altra la ragazza carina che lo sopporta e in qualche modo lo asseconda bonariamente. Il contorno è composto da poliziotti ossessivamente ligi al dovere o tremendamente indolenti, venditori di hot dog italoamericani unti, loschi rigattieri e collerici datori di lavoro o affittacamere, segretarie cocciute o impiegate fannullone, nerd che gestiscono botteghe di fumetti, madri distratte perennemente al cellulare con figlio pestifero e sboccato al seguito. Tutti i personaggi hanno la psicologia elementare di colui che è chiamato a interpretare strettamente il proprio ruolo, d'altra parte hanno la funzione di suggeritori o vittime dell'umorismo da quattro soldi di Randal; talvolta come il genere insegna sono solo pedine nelle mani del videogiocatore al lavoro su un enigma.

Enigma che una volta risolto non dà poi tanta soddisfazione. Il gioco ne è colmo, gli sviluppatori hanno semplicemente pensato che un'avventura vecchia scuola fosse tale poiché zeppa di enigmi contorti. Certo, è pure vero, come lo è che oggi nessuno giocherebbe mai a quelle avventure, tanto sono invecchiate male. Il contesto paradossale fa da spalla ad una serie di enigmi stravaganti che non sono fuori dalle corde in generale, ma soffrono di due grandi difetti: sono tendenzialmente illogici — [SPOILER] a chi verrebbe in mente, portandosi dietro un martello in inventario, di piegare un fil di ferro mettendolo in un frullatore per realizzare un grimaldello? [SPOILER] —, altri sono diluiti in più tappe risolutive in modo da allungare il brodo — [SPOILER] prendi un laser, lo usi sulla portiera di un furgone che non si apre facendoci un bel buco passante, ma per aprire la portiera hai bisogno di attaccarci un magnete da ottenere in un altro modo stravagante; non bastava mettere la mano nel buco e tirare? [SPOILER]

Certe sviste si possono perdonare dato che Randal's Monday è l'opera prima degli spagnoli Nexus Game Studio prodotta da Daedalic Entertainment, si tratta di un lavoro manicheo come lo può essere un prodotto a metà tra l'ammiccante e il sincero omaggio. Ma c'è da contenere l'entusiasmo e la deriva citazionista. Nel gioco compaiono perfino Jay e Silent Bob (comparsi in alcuni film di Kevin Smith) che sono assolutamente ridondanti. C'è da contenersi un attimo anche sull'umorismo scatologico-emetofilo: un conto è l'inquadratura sullo sputazzo di Largo LaGrande di Monkey Island che è assieme indizio e disgustosa scenetta comica; tutt'altro è il disquisire con soggetti in preda a spasmi e conati, le inquadrature ravvicinate su getti di vomito, i bagni inondati di urina, gli attacchi di dissenteria ecc. perché si sente lontano un chilometro la puzza di provocazione studiata a tavolino, contorno efficace alle battutacce condite da turpiloquio e surreali quanto insulse reminescenze. Non ci si scandalizza certamente per la scorrettezza di alcune trovate, sia chiaro, ma è la quantità a risultare, alla lunga, fastidiosa se non tediosa.

  

Il resto è nella media. La grafica sembra realizzata in Shockwave come quei corti che impestavano le caselle mail nei primi Duemila. Le animazioni sono rozze, nel 2015 vedere così poca uniformità tra personaggio animato e sfondo non è granché passabile, come la irritante pattinata dei personaggi che camminano come fossero su ghiaccio. A livello stilistico è chiaramente ispirata a certa animazione americana dell'ultimo periodo, sono d'accordo con chi ci ha visto un po' di Seth MacFarlane anche se a me ricorda di più Brickleberry della Fox — e non solo a livello grafico, il tenore dell'umorismo è spesso simile.

Nella media anche la colonna sonora. Una collezione di pezzi strumentali a metà strada tra il post rocj, il blues elettrico e la colonna sonora di un documentario in VHS sulle fonderie. Accompagna l'azione in modo ora impalpabile ora ingombrante. Ci sono alcuni pezzi ficcanti, il resto si dimentica ben presto. Scarsi gli effetti sonori, in qualità, i passi dei personaggi restituiscono sempre lo stesso rumore qualsiasi superficie calpestino, e in quantità. Non male il doppiaggio. Randall è impersonato da Jeff Anderson (uno dei Clerks) ed è piuttosto adatto al ruolo, riuscendo bene a caratterizzare le fanfaronate del nostro alter ego; abbastanza buoni gli altri personaggi, tranne il doppiatore di Matt che risulta spesso insopportabile per la cadenza di cui si dota (o forse ciò è dovuto al personaggio di Matt stesso, non saprei). Il gioco è in inglese, e ci sono spesso giochi di parole e, come si è detto, un certo uso di gergo e oscenità. Il livello di complessità della lingua è però piuttosto basso ed è perfettamente comprensibile. In ogni caso un'edizione italiana è imminente.

Facciamola corta: questo gioco non ci è piaciuto. Randal's Monday è un coacervo di difetti antichi dell'avventura grafica (enigmi illogici e decontestualizzati, personaggi insignificanti) e di difetti moderni (logorrea, umorismo un tanto al chilo sparato senza sosta come a sperare che prima o poi qualcosa vada a segno). Randal's Monday poteva essere Discworld che aveva degli enigmi contorti, ma era uno spasso da giocare per via dell'ambientazione e delle situazioni gagliarde; poteva essere Sam & Max se i personaggi non fossero delle trote in salamoia; poteva essere Simon The Sorcerer se avesse ceduto maggiormente alla volontà di raccontare qualcosa; poteva essere anche un Day Of The Tentacle se si fosse dato una regolata generale. Invece risulta essere il fratello deforme di A Vampyre Story, di Still Life, di Hollywood Monsters e di Drascula. Peccato.

Peccato perché l'idea che vede Randall costretto a ripetere le proprie giornate come Bill Murray era molto stuzzicante e dapprima ben condotta, ma presto lasciata deragliare in un'accozzaglia di banalità ed esagerazioni che francamente fanno passare la voglia di guardare con occhio benevolo al fatto che gli sviluppatori si considerino amanti del genere e che, parafraso, abbiano avuto l'intenzione di ricreare l'atmosfera dell'avventura dei tempi d'oro. E non ce la fanno nemmeno i pochi personaggi davvero divertenti presenti nel gioco, dall'iracondo Sergente Kramer — con le fattezze di Clint Eastwood — al violento cuoco della prigione; dal rigattiere tossicomane sui generis al barbone filosofo fino al supercomputer ossessionato da Daisy Bell.

  

I Nexus hanno comunque una certa disinvoltura nel saper attingere da un immaginario pop quantomai in voga in questi anni. S'è già detto di Tarantino, della “cultura nerd” fumettistica e videoludica. Aggiungerei anche i continui rimandi metalinguistici al genere dell'avventura grafica e ai suoi cliché (invero poco originali, ma non troppo utilizzati), un'ambientazione contemporanea e verosimile che una volta tanto non prende la via del fantastico o del fantascientifico in senso assoluto (come spesso è nelle corde dei produttori, i Daedalic) e infine la giustificazione delle azioni da compiere. Come poche altre volte nel genere, in Randal's Monday la trovata di ripetere ogni giorno lo stesso giorno dà la possibilità di compiere qualsiasi azione assurda ai danni dei personaggi presenti nel gioco dato che che l'indomani non ricorderebbero niente. Ciò rappresenta una giustificazione più che valida per molti degli enigmi presenti, giustificazione che spesso in molte avventure è pretestuosa. E qua torna la sensazione di occasione sprecata: a fronte di una certa libertà potenziale data proprio dal paradosso temporale cardine dell'avventura, gli sviluppatori hanno deciso di calcare troppo la mano inserendo tra gli enigmi un numero sovrabbondante di riempitivi, ponendo scarsa cura in un aspetto di primaria importanza. Soltanto dopo viene tutto il resto: i personaggi mediocri, le situazioni banali, il citazionismo a briglie sciolte.

Appendice, ovvero alcuni appunti presi durante le partite e che non ho saputo inserire nella recensione

Un pub semideserto, al bancone una barista brutta, seduto isolato un panzone dall'aspetto malaticcio; l'universo nel quale si muovono i protagonisti di Randal's Monday è tipico.

Appena ho il controllo della situazione esco per salvare così da non dovermi sorbire il dialogo daccapo. Il gioco risponde che è troppo presto per salvare, è necessario superare il prologo, che non si può saltare nemmeno dopo averlo già visto.

Alcune citazioni: Maniac Mansion, il Grog e la Scimmia a tre teste, Tentacolo Viola, il poster di Fox Mulder, il videogioco fantasma Polybius, la piantina di Resident Evil, Balrog di Cave Story, il grande Lebowski, Link di Legend Of Zelda, Pulp Fiction, Shining, Star Trek, il NES Max, Wall Street, Half Life, Donkey Kong, Dune, Wolfenstein, Tron, Cast Away, i Simpson, gli Acchiappafantasmi

Le scelte di dialogo spesso tentano di essere brillanti e audaci, ma sono soltanto stupide e noiose. L'affittuario di Randal gli dice che lo ritiene come un figlio e gli chiede se sa cosa intende con questo: tra le scelte di Randall: «Che se lo facessimo sarebbe un incesto?», «Che sono pronto per quella storia su come si fanno i bambini?»

Aggiornamenti nell'OGI museo

Il tempo passa, ma non passa invano, specie se ci regala un aggiornamento così dell'OGI Museum. Questa volta abbiamo in serbo:

Ma non finisce qui, dalle parti di LucasArts non si smette mai di fare scoperte interessanti, e allora ecco:

 

L'homepage dell'OGI Museum
L'ala dedicata alle avventure LucasArts
L'unico et il solo forum ufficiale

 

The Blackwell Convergence

Dopo il tuffo nel passato offerto dal secondo episodio, le avventure della famiglia Blackwell ritornano ad avere per protagonista la giovane Rosa. Sono passati solo sei mesi da quando sua zia Lauren le ha lasciato in eredità lo spettro Joey Mallone, ma la nostra "rossa" sembra essersi già ben adattata al ruolo di medium, tanto che persino la sua asocialità patologica sembra essersi affievolita. Certo, tra le sue conoscenze si contano adesso più spettri che persone in carne ed ossa, ma è già un buon inizio, no?

The Blackwell Convergence è il terzo capitolo della serie creata da Dave Gilbert, arrivato ben due anni dopo il suo predecessore The Blackwell Unbound... e non appena si lancia il gioco non è difficile rendersi conto di quanto abbia giovato un periodo di gestazione così lungo. Lasciate alle spalle le ristrettezze economiche e la trama rabberciata di TBU, questo episodio si presenta subito benissimo. Impossibile non apprezzare la nuova grafica che, nonostante l'infima risoluzione nativa (320x240), è stata affidata a nuovi artisti ed è paragonabile a quella di avventure dell'epoca d'oro del genere, come Beneath a Steel Sky o Simon the Sorcerer. I fondali mostrano finalmente una buona perizia nel disegno e nella colorazione, con una qualità complessiva che si mantiene su ottimi, sebbene qualche scena appaia un po' spoglia (ma è un limite dovuto alla scelta di rappresentare alcuni scorci reali di New York).
Anche i personaggi risultano essere proporziati all'ambiente che li circonda e ben dettagliati. Da sottolineare la presenza di animazioni ad hoc che danno maggiore plasticità ad alcune azioni, come quelle che mostrano Joey attraversare una porta o una finestra. Dopo un capitolo d'assenza, tornano anche i primi piani dei personaggi, sempre ben realizzati e con un range di emozioni leggermente più ampio rispetto a The Blackwell Legacy.

Il sonoro è un aspetto che alla Wadjet Eye Games, budget o non budget, cercano sempre di presentare al meglio. The Blackwell Convergence non fa eccezione, con ottime musiche di sottofondo (in cui è possibile riconoscere alcuni remix di pezzi già ascoltati nei capitoli precedenti) e naturalmente un doppiaggio completo accompagnato dal commento audio dell'autore del gioco. I doppiatori sono quasi tutti dei professionisti e, nonostante alcune voci siano cambiate (tra cui proprio quella di Rosa), il risultato è molto gradevole. Data la cura riposta nell'ambito audio, stupisce forse un po' la scelta di alcuni effetti sonori non proprio indimenticabili, come il rumore della pioggia che assomiglia ad una doccia piuttosto che a un acquazzone cittadino.

Per quel che riguarda il gameplay, la serie sembra ormai aver trovato la sua formula di base, con la sua interfaccia punta & clicca (tasto destro per osservare, sinistro per interagire) e la possibilità di spostare il controllo su Joey o su Rosa (con tanto di puntatore che cambia colore a seconda del personaggio selezionato). Da Unbound viene ripresa la necessità di digitare manualmente dei nomi per ottenere degli indizi, con la sola differenza che stavolta non si consulta un elenco telefonico, bensì il potente motore di ricerca Oogle (!). Aggiunta anche la possibilità di consultare la propria casella mail (seppure non si possano inviare messaggi). Si prende invece un turno di riposo il bisogno di consultare il bloc notes per combinare due indizi e ottenerne uno nuovo; se ne sente un po' la mancanza, dal momento che sembrava un elemento caratteristico della serie, ma nei suoi commenti Dave Gilbert ammette di averlo sfruttato male in Unbound e ha così deciso di metterlo in stand-by per rielaborarlo nei prossimi episodi. Il blocchetto degli appunti è comunque sempre presente come fonte di argomenti per i dialoghi.

Gli enigmi, non è più una sorpresa, sono molto semplici e si risolvono quasi per inerzia. Per un'avventura grafica è quasi sempre un fattore negativo, ma la serie di The Blackwell è più che altro una detective story che si basa molto sul ritmo dei dialoghi e sul saper combinare i pezzi del puzzle per ricomporre il quadro generale; enigmi troppo complessi o illogici rischierebbero di soverchiare lo scorrere della trama (come effettivamente accade in un paio di casi, quando l'enigma appare troppo forzato). Rimane comunque la convinzione che un po' più di cattiveria non avrebbe fatto male. C'è anche da segnalare che verso la fine del gioco la parte "avventurosa" perde un po' di coesione, forse a causa di un'improvvisa accelerazione nello svolgersi degli eventi.
Riguardo a uno dei difetti "storici" della serie, ovvero lo scarso uso di poteri fantasmatici, bisogna dire che Joey è sempre un personaggio secondario quando si tratta di "sporcarsi le mani", ma in questo episodio risulta essere più attivo e il suo contributo per la risoluzione dei casi è molto più determinante. Finalmente avere un fantasma come partner ha i suoi vantaggi!

La trama è una continuazione diretta di quella di The Blackwell Legacy e ci si accorge presto dei punti in cui si sarebbero dovuti inserire i flashback di Lauren che sono poi andati a formare la trama di Unbound. Rispetto ai primi due episodi, la storia è più lunga e approfondita, con gustosi riferimenti alla cultura pop newyorkese e le solite visite a luoghi cari all'autore.
Rosa & Joey sono ormai "di casa" come possono esserlo solo i protagonisti di una serie e quindi è sempre un piacere controllarli anche in The Blackwell Convergence, dove non mancano i loro battibecchi (da innamorati?). Andandoli ad analizzare singolarmente, Joey è sempre Joey, mentre Rosa sembra aver subito un sensibile cambiamento caratteriale rispetto al capitolo iniziale (complice anche il cambio di doppiatrice); in questo modo il personaggio è un po' più dinamico, sebbene più stereotipato rispetto alla giornalista free-lance asociale di Legacy. Ma provateci voi a vivere con un fantasma per sei mesi!
In un gioco che punta tutto su protagonisti e storia, stupisce che alcuni passaggi risultino un po' oscuri e che non vengano completamente chiariti. Forse è un difetto dovuto alla natura seriale, ma la sensazione è che si tratti di magagne dovute alla non perfetta integrazione tra trama ed enigmi. Non è un problema troppo grave, ma siccome le situazioni che lo fanno venire a galla corrispondono a punti cruciali della trama, qualcuno potrebbe ritrovarsi a storcere il naso in un paio d'occasioni.
 

The Blackwell Convergence non è ancora un gioco privo di difetti, ma è più facile perdonarli rispetto al passato: è chiaro che la qualità sta crescendo di capitolo in capitolo. Così, se The Blackwell Legacy era un'opera ancora acerba e The Blackwell Unbound un gioco limitato dal budget esiguo, questo terzo episodio raggiunge finalmente la piena sufficienza ed è classificabile come un prodotto professionale. Un ottimo viatico per la continuazione della serie.

Continua con The Blackwell Deception.

Simon the Sorcerer

 

Introduzione: per accedere al menù principale del gioco sarà sufficiente scegliere comando “usa” sulla cartolina che è nel vostro inventario.

Guardate la sequenza iniziale e date un rapido sguardo agli oggetti nel vostro inventario. Prendete la calamita attaccata al frigorifero dopodichè giratevi verso la scrivania ed aprite il cassetto. Prendete le forbici ed uscite dal cottage. Andate a destra per una schermata. Raccogliete la corda da terra e prendete il battaglio sul tavolo. Andate ancora a destra poi girate a sinistra. Prendete la scala poi entrate in casa. Salite in cima alle scale e prendete il barattolo, tornate al piano terra e prendete il rimedio per il raffreddore che si trova sul tavolo. Uscite dalla casa e andate a destra per tre schermate aprite la porta del bar ed entrate. Prendete la scatola di fiammiferi posta sulla slot machine dopodiché avvicinatevi al nano addormentato ed usate su di lui le forbici per tagliargli la barba. Uscite dal bar e andate a sinistra per due schermate ed entrate nella foresta. Andate un paio di volte a sinistra. Parlate con il barbaro e chiedetegli che gli è successo. Aiutatelo a togliere la spina che gli si è conficcata sotto il piede, ed il barbaro in segno di gratitudine vi regalerà un fischietto. Proseguite per la vostra strada e andate a destra per una schermata e poi a sinistra per le due schermate successive. Parlate con il gufo che lascerà cadere una piuma, prendetela e proseguite. Andate a destra per due schermate, e giunti al bivio prendete il sentiero a nord-est.

Andate a destra per una schermata e raccogliete la roccia che si trova all’ingresso della miniera. Osservate la roccia nel vostro inventario e vedrete che sopra c’è scritta la parola “birra” indossate la barba ed entrate nella miniera, appena il nano vi chiederà la parola d’ordine rispondete “birra”. Andate a destra ed usate la piuma del gufo sul nano addormentato, quest’ultimo si sposterà permettendovi così di prendere la chiave che era nascosta sotto la sua schiena. Salite le scale ed uscite dalla miniera. Prendete il sentiero nell’angolo in alto a sinistra e raccogliete il foglio da terra. Usate la mappa e andate al villaggio. Aprite la porta del negozio ed entrate. Avvicinatevi al negoziante e dategli la lista della spesa dopodiché uscite ed usate nuovamente la mappa.

Questa volta andate al centro della foresta. Andate a destra per due schermate e parlate con il boscaiolo. Attaccate discorso scegliendo la seconda frase dopodiché proseguite il dialogo scegliendo sempre la prima. Al termine della chiacchierata il boscaiolo vi darà un metal detector che dovrete usare per cercare il milrit, prendetelo e cambiate zona cliccando sulla mappa.

Tornate al villaggio e andate a sinistra. Prendete il sentiero ad est, andate a sud – est e fermatevi al centro dello schermo. Parlate con i tarli scegliendo queste frasi 1- 4 -1 -1 -1 -1- 3. Al termine del dialogo andate verso sud e poi verso ovest. Usate la maniglia del pozzo e prendete il secchio pieno d’acqua. Andate a destra per quattro schermate ed arriverete al ponte del troll. Guardate la lunga sequenza dopodiché parlate con il troll scegliendo queste frasi 3 – 2 – 1 – 1 – 1 – 1 –1.

Raccogliete il cartello che il troll ha lasciato cadere sul ponte poi andate a destra per tre schermate. Scambiate quattro chiacchiere con il citrullo scegliendo queste frasi 2 – 4 – 1. Usate il secchio d’acqua sui fagioli poi Simon cambierà automaticamente schermata. Tornate subito alla schermata precedente e raccogliete i fagioli. Usate la mappa e tornate al villaggio.

Andate verso nord per due schermate, proseguite sulla sinistra e poi andate ancora verso nord. Entrate nel cottage passando dall’entrata posteriore ed usate i fagioli appena raccolti sulla pavimentazione, raccogliete l’anguria e tornate al ponte dei troll usando la mappa. Andate a nord- ovest, parlate con il suonatore di bassotuba scegliendo le frasi che volete. Simon infastidito dal quel frastuono si allontanerà, tornate alla schermata precedente ed usate l’anguria sul bassotuba dopodiché sottraete lo strumento la musicista. Usate nuovamente la mappa e andate al centro della foresta. Prendete il sentiero a nord- est poi a destra per due schermate. Bussate alla porta ed entrate nella casa di Paludoso. Scegliete le seguenti frasi 3 - 1 – 4 - 4. Accontentate il padrone di casa ed accettate di mangiare una scodella di stufato. Chiedete a Paludoso di darvene ancora, ma questa volta versate lo stufato nel barattolo vuoto. Aspettate che Paludoso si allontani e tagliate la corda il più velocemente possibile. Usate nuovamente la mappa e andate all’incrocio.

Andate a nord- est e camminate verso le viti che dovrete usare per calarvi dalla montagna. Avvicinatevi a Golum e parlate con lui scegliendo questi argomenti 3 – 3 – 1. Guardate il filmato e, quando Simon troverà finalmente l’anello risalite la montagna. Andate a sinistra e prendete il sentiero a sud- est. Usate il battaglio con la campana, suonatela e usate la treccia per arrampicarvi ed entrate nella camera della principessa. Parlate con la fanciulla scegliendo queste frasi 1 – 2 -1. Al termine del dialogo prendete Repulser ed usate la mappa per tornare al villaggio.

Nascondetevi nella scatola posta di fronte al negozio e automaticamente sarete condotti nella caverna dei goblin. Giunti nella caverna aprite la scatola ed uscite. Raccogliete l’osso di topo e osservate le scatole di fronte a voi. Prendete il libro degli incantesimi, apritelo e dentro ci troverete un foglio di carta. Prendetelo ed infilatelo sotto la porta dopodiché usate l’osso del topo sulla serratura. Riprendete il foglio sotto la porta ed usate la chiave appena raccolta per uscire. Andate a destra e raccogliete il secchio vuoto. Scendete le scale e prendete le mentine poste vicino alle bare. Parlate con il druido scegliendo questi argomenti 1 – 4 - 1 – 3. Sfilatevi l’anello che vi rende invisibili e parlate di nuovo con il druido usando queste frasi 2 – 4 – 1 – 1 - 4 – 1 - 3. Usate il secchio sul druido e prendete il ferro incandescente che dovrete usare sul druido che subito si trasformerà in un rospo e fuggirà. Nascondetevi rapidamente nella statua ( la vergine di Norimberga) aspettate chi i goblin si allontanino ed uscite dal vostro nascondiglio. Avvicinatevi alla rana che vi passerà un seghetto, usatelo sulle sbarre ed uscite.

Prendete il sentiero ad est e poi andate a nord est. Entrate nella miniera e andate a destra per quattro schermate. Usate il metal detector, ma non troverete nulla, passate quindi alla schermata successiva ed usate nuovamente il metal detector; questa volta avrete più fortuna. Lasciate il metal detector dove si trova per ricordarvi la posizione, andate ancora e destra e vi troverete di fronte ad un gigante addormentato. Usate il basso tuba sul gigante che con un piccolo movimento abbatterà l’albero vicino a lui creando così un ponte che vi permetterà di proseguire. Andate a destra per due schermate ed entrate nella caverna del drago che vi sbatterà fuori dalla caverna con uno starnuto. Rientrate subito nella caverna ed usate sul drago il rimedio per il raffreddore. Prendete l’estintore che ritrova vicino al drago ed uscite.

Spostatevi sul lato sinistro della caverna e raccogliete la roccia. Usate di nuovo la mappa e tornate al villaggio. Andate verso nord per due schermate e date al fabbro la roccia appena raccolta. Prendete il fossile poi andate a destra per una schermata, e a sinistra per due. Usate Repulser sulla porta di cioccolato ed entrate in casa. Prendete lo spruzza fumo ed il cappello ed uscite. Usate lo spruzza fumo sull’alveare e prendete la cera. Andate a destra per quattro schermate ed entrate nel bar. Chiedete al barista di prepararvi un “mago bagnato” dopodiché usate rapidamente la cera sul barile alle sue spalle. Prendete il buono per la birra ed uscite. Prendete il barile di birra posto accanto alla porta del pub ed usate la mappa. Tornate al centro della foresta, indossate la barba ed entrate nella miniera dei nani. Pronunciate la parola d’ordine e il nano vi lascerà passare. Date il barile di birra al nano sulla sinistra e vi ritroverete automaticamente in cantina. Risalite la scala sulla sinistra e scendete dall’altra scala in basso a sinistra. Raccogliete il gancio ed usate la piccola chiave sulla porta dorata. Entrate nel passaggio e parlate con il nano scegliendo queste frasi: 1 – 3. Dategli il buono per la birra e concludete la conversazione scegliendo la prima frase. Andate a destra ed uscite dalla caverna.

Andate a sinistra ed usate il fossile sulla buca, quando l’uomo vi chiederà dove l’avete trovato scegliete la risposta 3. Usate la mappa e tornate al villaggio. Andate verso nord e mostrate la gemma al mercante. Contrattate con lui scegliendo le frasi 1- 1- 3. Andate a destra ed entrate nel negozio. Comprate il martello e ad avrete un chiodo in omaggio prima di uscire acquistate anche una bottiglia di solvente.

Usate la mappa e tornate al centro della foresta. Prendete il sentiero a nord est poi andate a destra pere due schermate. Entrate in casa e spostate la cassapanca, aprite la botola e scendete nel passaggio. Andate a destra ma, un’asse debole v’impedirà di proseguire. Riparate l’asse con il chiodo e il martello e procedete. Andate ancora a destra e prendete il veleno di rana. Usate la mappa e tornate alla caverna del drago. Usate il gancio sullo spuntone sopra l’entrata della grotta. Arrampicatevi, aprite il vostro inventario e combinate la corda con la calamita. Usate per tre volte la calamita con la corda sulla buca prendete tutto l’oro dopodiché usate la mappa e tornate dal gigante addormentato.

Andate a sinistra ed osservate il terriccio, raccogliete il pezzo di metallo dopodiché tornate al villaggio. Andate a nord per due schermate e date al fabbro il pezzo di milrit da cui ricaverà un’ascia. Prendetela e tornate al centro della foresta usando la mappa. Andate a destra per due schermate e date l’ascia al boscaiolo. Entrate in casa sua e prendete il cuneo da alpinismo. Avvicinatevi al caminetto e spegnete il fuoco con l’estintore. Spostate il gancio posto sopra il caminetto ed entrate nel passaggio segreto. Prendete il pezzo di mogano dal secondo scaffale sulla sinistra. Usate la mappa e tornate al villaggio. Andate a sinistra ed entrate nella foresta. Andate a destra per una schermata, dirigetevi verso sud poi andate a destra. Parlate con i tarli e date loro il pezzo di mogano dopodiché riprendete la mappa e andate all’incrocio. Prendete il sentiero a sud- est ed usate la treccia per salire nella camera della principessa. Usate i tarli sulle assi del pavimento e precipiterete al piano terra. Nel pavimento c’è un’altra buca, infilateci la scala che avete nel vostro inventario e scendete ancora. Aprite la tomba e liberate la mummia, scegliete una frase qualunque e Simon uscirà automaticamente dal castello. Rientrate passando dal portone principale ed aprite nuovamente la tomba, appena la mummia uscirà toglietele rapidamente le bende, una volta sbendata la mummia lascerà cadere la bacchetta che teneva in mano, raccoglietela ed usate la mappa.

Tornate al villaggio e prendete il sentiero a nord poi andate a destra ed entrate nella casa. Parlate con il druido scegliendo queste frasi 1- 1- 3- 2. Date al druido il veleno di rana e prendete la pozione. Uscite di casa e andate a destra per tre volte, entrate nel bar e raggiungete la saletta sulla destra. Parlate con i maghi scegliendo queste frasi 1- 3 – 1 -3 - 2. Parlate nuovamente con i maghi scegliendo queste frasi 2 - 4. A questo punto sarete sottoposti ad un piccolo test, per superarlo sarà sufficiente che rispondiate con sincerità dicendo il vostro nome. Scegliete la frase numero 2 e pagate la quota d’iscrizione. Continuate a parlare con i maghi scegliendo le frasi 1 – 4. Usate la mappa e andate alla caverna del drago. Prendete il sentiero a nord- est poi andate a destra per tre volte ( ignorate il ponte di cunei lo oltrepasserete dopo). Parlate con l’albero scegliendo le frasi 1 – 3 – 2. Al termine del dialogo usate il solvente per togliere la macchia di vernice rosa dopodiché parlate di nuovo con l’albero e fatevi dire quali sono le parole magiche da usare contro la strega, per facilitarvi prendetene nota. Usate la mappa nel vostro inventario e andate al cottage della strega.

Cercate di prendere la scopa, ma sarete sorpresi dalla strega. Parlate con lei usando le frasi 1- 1 dopodichè combattete usando le tre parole magiche che vi sono state rivelate dall’albero, quando avrete vinto il duello la strega si trasformerà in un drago. Pronunciate quindi la parola “abracadabra” e vi trasformerete in un topolino. Correte rapidamente verso la tana del topo e così facendo riuscirete a fuggire dalla casa della strega.

 

Usate la mappa e andate alla caverna del drago. Prendete il sentiero a nord-est poi andate a destra. Aggiungete il cuneo mancante ed arrampicatevi fino in cima alla montagna. Arrivati in cima incontrerete l’uomo delle nevi che vuole impedirvi di proseguire, quindi prendete le mentine nel vostro inventario e sbarazzatevi di lui alitandogli in faccia. Andate a destra per due schermate. Oltrepassate il ponte interrotto usando la scopa. Ingerite la pozione ed entrate nella torre, dove finalmente ritroverete il vostro amato Calypso che, però vi condurrà verso lo stagno. Prendete la foglia e la pietra. Entrate nel secchio e prendete il fiammifero. Andate a sinistra e prendete la foglia del giglio. Improvvisate una barchetta posando il fiammifero sulla foglia ed usate la foglia del giglio come vela quindi mettetela sopra il fiammifero. Prendete i semi nell’angolo in alto a sinistra ed usateli sulla pietra nel vostro inventario ottenendo così dell’olio. Navigate fino a riva ed usate l’olio sul rubinetto. Usate la treccia (che Simon ha preso automaticamente da Calypso) sul rubinetto. Andate a sinistra ed osservate l’acqua dello stagno. Prendete il girino dopodiché parlate con la rana e fatela spostare scegliendo la frase più minacciosa che vedete. Prendete il fungo e mangiatelo in questo modo arriverete automaticamente in cima alla torre. Staccate un ramo sul lato destro dell’albero. Aprite la porta e andate a destra. Vi troverete di fronte una cassapanca dall’aria piuttosto minacciosa e Simon preso dal panico uscirà dalla torre. Aprite la porta e rientrate nella torre andate a destra ed usate rapidamente il ramo sulla cassapanca. Prendete la lancia e lo scudo e scendete nell’atra stanza. Prendete la cassapanca posta sul lato destro. Spostate la leva sul lato sinistro della stanza ed appoggiate la cassapanca appena raccolta sul blocco sotto la leva. Tirate la leva per due volte e prendete le candele che erano dentro la cassapanca. Usate la lancia sul teschio appeso in alto a sinistra e raccoglietelo. Salite le scale e prendete il libro appoggiato sopra il cuscino sul lato destro della stanza. Andate di fronte allo specchio e prendete la bacchetta magica. Raccogliete il borsellino sul letto e il calzino dal pavimento. Nel vostro inventario combinate il calzino con il borsellino ed usateli sulla tana del topo per catturarlo. Salite ancora e dopo aver parlato con i demoni prendete sia il libro di magia, sia i prodotti chimici. Usate i prodotti chimici sullo scudo ed appendetelo sul gancio in cima alle scale. Scendete di un piano e parlate con lo specchio scegliendo le frasi 1 – 2 - 1. Tornate al piano di sopra e parlate con i demoni scegliendo queste frasi 1 - 1- 3 - 2 - 1 – 3- 3 - 1 – 1 - 2 – 1 -1 – 1 – 3 – 4 - 1. Leggete il libro che si trovava sopra il cuscino nell’altra stanza e continuate a parlare con i demoni 1 – 2 - 2. Usate il teletrasporto e andate nelle cave di fuoco.

Prendete l’alberello ed il sasso e parlate con il guardiano scegliendo gli argomenti 1 – 1 – 3 – 3. Osservate il depliant nel vostro inventario, da cui automaticamente Simon toglierà l’elastico. Costruite una fionda combinando l’alberello con l’elastico ed usatela sulla campana, quando il guardiano si allontanerà prendete i fiammiferi in omaggio posti sopra il bancone. Andate a destra e prendete il secchio contenente la cera per pavimenti posto sull’altro latro del ponte dopodiché proseguite verso destra. Usate la bacchetta magica su Sordid e dopo averlo immobilizzato usate i fiammiferi sulle cave. Gettate la bacchetta magica nella lava e parlate con Sordid scegliendo per tre volte delle frasi qualsiasi, appena riprenderete il controllo di Simon usate la cera per pavimenti su Sordid e guardate il filmato finale.