Jengo porta su Fig un'altra avventura punta e clicca!

Una nuova avventura grafica sbuca su Fig, in cerca di supporto. Si tratta di Jengo, della Robot Wizard.

In Jengo, noi seguiremo Jeff, un giocatore veterano alla ricerca del gioco definitivo. La sua ricerca lo porterà però a scontrarsi con le guardie di Old Meta, un luogo remoto ai confini del Pixelverse.

Saremo capaci di aiutare Jeff a fermare l'Apocalisse?

Pagina Fig di Jengo

Andiamo a caccia di oggetti perduti in Forgotton Anne

Vi siete mai chiesti che fine fanno gli oggetti che perdete? Sapete, tipo la penna che un bel giorno sparisce, il calzino che entra in lavatrice e non ne esce più... cose così.

Ebbene, finiscono nelle Forgotten Lands e... decidono di unirsi a una ribellione a danno degli umani, apparentemente. Il compito di riportare l'ordine è di Anne, una enforcer che vuole assicurarsi che lei e il suo capo Bonku riescano a tornare nel mondo degli esseri umani.

Forgotton Anne è un'avventura grafica con elementi di platformer ancora in sviluppo, di cui qua sopra potete vedere il trailer. Tra le feature del gioco troviamo le animazioni fatte a mano, una storia che viene cambiata dalle nostre decisioni, leggeri puzzle e sezioni di salti e voli e un'ost composta dalla Copenhagen Philharmonic Orchestra.

Giochiamo insieme a Prince of Persia Classic

A distanza di parecchi anni dalle sue ultime scorribande, il principe OjO torna nei sotterranei del crudele JAFFAR (sì, tutto maiuscolo), il bieco Vizir che vuole la mano della figlia del Sultano.

Il nostro biondino è completamente arrugginito, tanto che dopo il primo salto gli fanno già male le ginocchia. Riuscirà l'acciaccato eroe a raggiungere l'amata in un'ora di tempo? Abbiamo serissimi dubbi.

Un classico del genere meritava più di un Let's Play qualsiasi e infatti il buon OjO tiene duro per un'intera ora di gioco e cerca di affrontare l'intero Prince of Persia!

Tormento: Le Onde di Numenera non vedrà mai la luce!

Con gioia, ieri vi abbiamo annunciato l'inizio della nostra nuova fatica: la traduzione di Torment: Tides of Numenera. Un'impresa titanica, ma della quale il nostro team si sentiva all'altezza.

Non ci spaventava la mole, enorme, di parole. Non ci spaventava il lessico, non dei più comuni, anzi, spesso inusuale. Non ci spaventavano i termini nuovi, per i quali avremmo dovuto trovare noi un corrispettivo italiano!

Ma è diventato ormai evidente che abbiamo sottovalutato la sfida complessiva; i diversi aspetti sono pieni di insidie per i nostri traduttori e le loro combinazioni e ricomibinazioni, all'interno del gioco, rendono vani tutti i nostri sforzi.

Ci vediamo quindi costretti a dare il triste annuncio: la traduzione di Torment: Tides of Numenera è definitivamente, completamente e irrevocabilmente cancellata.
Resteranno, alla memoria, i traguardi che hanno raggiunto i nostri traduttori. Eravamo così vicini, con 91 parole, 12 frasi e 9 righe tradotte!

Torment: Tides of Numenera parlerà italiano!

Negli ultimi anni abbiamo assistito a un proliferare di traduzioni amatoriali di videogiochi che, altrimenti, non avrebbero mai raggiunto il pubblico italiano. Una delle prime, e una delle più difficili, fu la traduzione dell'acclamato Planescape: Torment a opera del gruppo ITP, senza la quale chissà quante persone non avrebbero avuto modo di giocare questo capolavoro.

Ebbene, è giusto che anche il suo successore spirituale abbia la stessa possibilità. Torment: Tides of Numenera è un "colosso" di 1.200.000 parole: molte, ma non infinite. Il lavoro è possibile e il team di traduzione di OldGamesItalia ci si sta dedicando ormai da un paio di mesi.
Possiamo dire di essere a buon punto? No.

Ma possiamo dire di aver iniziato, e possiamo mostrarvi qualche screenshot del lavoro svolto! Un in bocca al lupo ai nostri traduttori!

Ecco un altro screenshot!

The Council - Episodio 1

Il filone dei “giochi narrativi” o film interattivi che dir si voglia, si arricchisce di un altro titolo, che pare promettere un modo diverso di concepirli.
Si tratta di The Council, avventura a episodi realizzata dalla francese Big Bad Wolf per Focus Home Interactive. In questa recensione esaminiamo il primo episodio, The Mad Ones, che ci introduce alla vicenda.

In The Council interpretiamo Louis, figlio della “capessa” di una società segreta, la Golden Order, che vanta eminenti capi di stato fra i suoi membri. Louis è quindi abituato alle avventure, al sotterfugio e sopratutto alla segretezza: spesso, neanche sua madre lo informa dell'obiettivo dell'Ordine o delle missioni, se non è necessario che lui sappia.

I problemi nascono quando sua madre viene invitata sull'isola di Lord Mortimer, per motivi sconosciuti, e sparisce all'improvviso. Louis si reca quindi sull'isola per cercarla e capire in che missione fosse invischiata, ma la cosa non è semplice: tutti gli altri invitati, fra cui un Cardinale, George Washington e Napoleone Bonaparte, hanno i loro segreti e, chi lo sa, potrebbero far parte di altre organizzazioni segrete... o della stessa Golden Order, all'insaputa di Louis. È fondamentale quindi saper osservare i più minuti dettagli e far buon uso della manipolazione, in modo da scoprire i segreti altrui senza svelare i propri: ce la faremo?

Come avrete capito da queste premesse, The Council è chiaramente ispirato alle società segrete dell'epoca e ai miti che sono nati attorno ad esse. Da questo punto di vista, il gioco è molto affascinante: riesce a creare la giusta atmosfera, un misto di spionaggio, nobili con le mani in pasta ovunque, complotti dietro ogni angolo e una punta di misticismo/magia. Louis ha infatti delle visioni, che gli mostrano eventi che stanno accadendo altrove o che accadranno (forse?) in futuro; e lungo tutta la storia ci sono diversi elementi fuori posto che suggeriscono che non tutto sia quel che sembra e che potrebbero sottintendere una spiegazione “magica” o la presenza di un artefatto dagli strani poteri.
Poche risposte vengono date, alla fine di questo episodio, il che, vista la storia, direi che è un'ottima cosa: più congetture ci si fa, meglio è!

Prima di passare al gameplay, che è dove gli sviluppatori hanno cercato di essere più innovativi, analizziamo un attimo la storia e cacciamoci i problemi del gioco.

Il problema principale è che i personaggi sembrano poco “vivi”. Dico “sembrano” perché siamo al primo episodio, tutto può essere. Ma, per adesso, non sono stata colpita positivamente dalla loro psicologia, anche se è una cosa che altre recensioni plaudono. C'è, in effetti, attenzione alla coerenza psicologica come aspetto del gameplay (ci arriviamo dopo), ma l'intenzione degli sceneggiatori non è bene espressa dalle scene e dai dialoghi, a livello puramente “umano”.

Tanto per cominciare, Louis sembra troppo freddo e disinteressato alla vicenda, benché riguardi sua madre e lui stesso, in una certa misura. Non sembra che questa sia l'avventura della sua vita, o che lo possa portare a realizzare qualcosa di importante su se stesso/la sua vita/il mondo. Sì, c'è la possibilità che sua madre sia morta o possa morire e sicuramente anche lui rischia la vita, ma non c'è vero conflitto morale, non ci sono scelte significative da questo punto di vista.

C'è il tentativo di rendere tridimensionali gli altri personaggi, dando loro obiettivi personali, segreti e vecchie ferite, ma la cosa funziona tanto quanto, e qui la colpa credo sia dei dialoghi. I dialoghi sono spesso poco naturali, direi “utilitaristici”, anche quando i personaggi non parlano di questo o quel complotto ma cercano di instaurare una relazione fra loro.

In particolare, non sono stata assolutamente convinta da come guadagniamo la fiducia di una personaggia, che ci rivela un segreto non da poco dopo quattro chiacchiere. Anche no, non mi aspetto questo da personaggi che sono delle specie di James Bond furbi e acculturati, abituati alle missioni segrete e ai complotti fra nazioni.

Sono anche presenti delle piccole incongruenze, direi non terribili, ma che mi sembrano derivare dallo stesso problema, e cioè che il gioco è più interessato a far succedere determinate cose, piuttosto che a mettere in scena una storia credibile e coinvolgente. Serve che Louis scopra X? Vabbè, si mette questo dialogo tirato per i capelli che tanto, più o meno... Vogliamo che Tizio e Tizia si inciucino? Lo faranno perché Così Vuole la Trama.

Insomma, c'è poco coinvolgimento emotivo con i personaggi e nella vicenda. C'è tempo di svilupparlo, indubbiamente, ma un inizio più “forte” e “sentito” avrebbe giovato al titolo e alla storia stessa, anche perché chi cerca un titolo simile lo fa per la storia, appunto.

Passiamo al gameplay, a cui gli sviluppatori hanno dedicato particolare cura. La novità principale, rispetto ad altri “giochi narrativi”, è la presenza di una componente rpg-istica. Potremo infatti scegliere una fra tre classi (Detective, Occultist e Diplomat), ognuna delle quali è collegata a diverse abilità. Nel corso del gioco, potremo acquisire tutte le abilità, ma avremo un bonus legato a quelle della nostra classe di appartenenza.

Le abilità, a loro volta, ci danno modo di risolvere determinate situazioni. Una porta chiusa? Con l'abilità giusta potremo scassinarla. Siamo a tavola con i re e i principi del reame? L'abilità Etichetta ci permetterà di approfondire delle conversazioni.

Durante scene o dialoghi scatteranno anche delle Opportunità che potremo cogliere solo se abbiamo almeno un punto in una determinata abilità.

L'uso delle abilità è legato ai punto Sforzo (Effort), che potremo recuperare con pozioni trovate in giro per la mappa o a fine capitolo (non episodio: ogni episodio è composto da diversi capitoli).

Facciamo un esempio pratico. Porta chiusa, di Difficoltà 3. Abbiamo l'abilità giusta a livello 2, spendiamo quindi un punto Sforzo per aprire la porta.

I punti abilità si guadagnano salendo di livello. Alla fine di ogni capitolo, a seconda di quel che avremo combinato, ci verranno assegnati dei punti esperienza. Conoscere personaggi nuovi, scoprirne e sfruttarne i punti deboli (spiego a breve di che si tratta), trovare oggetti, sbloccare Tratti e completare Obiettivi sono tutte azioni che fanno guadagnare esperienza.

I Tratti si sbloccano compiendo delle scelte durante il gioco e donano bonus a determinate abilità. Per esempio, nella sequenza iniziale, dovremo decidere se fidarci di nostra madre oppure fare di testa nostra. Le due scelte conducono a due tratti diversi.

Diversi sono i Talenti, acquistabili accumulando abilità o compiendo altre azioni. Per esempio, raggiungendo il livello 3 di due abilità, potremo sbloccare un Talento che ci aiuterà altri bonus.

Restano da spiegare i punti deboli dei vari personaggi. Ogni personaggio ha delle Immunità (ossia delle abilità a cui sono immuni) e un Punto Debole (Vulnerability; delle abilità a cui sono vulnerabili). Li possiamo scoprire esaminando i personaggi stessi o le loro proprietà; o anche parlandogli o parlando di loro con altri personaggi. Insomma, investigando.
Qui si vede una certa attenzione alla loro psicologia, perché i loro Punti Deboli e le loro Immunità cercano di essere coerenti fra loro e, nel caso di figure storiche realmente esistite, cercando di essere "in character".

Sono importanti perché una parte importante del gioco è data dalle Confrontation, delle discussioni in cui dovremo convincerli ad agire come vogliamo noi, ad abbracciare il nostro punto di vista o a desistere da una decisione presa (es, quella di ucciderci ^^'). Durante queste discussioni, potremo usare le nostre abilità, e, naturalmente, sfruttare i Punti Deboli ci aiuterà molto, mentre usare un'abilità a cui il pg è Immune ci metterà in svantaggio.

Il tutto è complicato da un paio di fattori secondari, come alcuni status negativi che possono colpire Louis. Ingerire una droga può renderci confusi o storditi, per esempio, e l'aggressione improvvisa di un personaggio può prenderci alla sprovvista. Questi stati negativi infliggono dei malus, non troppo pesanti e comunque eliminabili tramite l'apposita pozione.

Quindi, in The Council, le scelte che potremo prendere sono spesso condizionate dal modo in cui avremo sviluppato il nostro personaggio e anche il successo o il fallimento di un Obiettivo o di una Confrontation dipende, almeno in parte, dalle nostre abilità piuttosto che dalla nostra decisione conscia di come indirizzare la narrazione.

Sono presenti *anche* queste scelte, sia chiaro, ma non sono le uniche scelte da fare e neanche la maggior parte di esse. Scegliere classe e abilità significa già decidere un approccio per il nostro personaggio e quindi negarci qualcosa per ottenere qualcos'altro.

C'è sempre il modo di accedere agli eventi importanti del gioco, e molti mini-obiettivi (es, trovare un libro o sfruttarne le informazioni) possono essere completati con diverse abilità. Ma ci sono anche percorsi che ci vengono preclusi quando ne scegliamo altri e fallire prove ed obiettivi non porta al game over (ma ad avere meno esperienza sì).

Ho letto di recensioni che si lamentano del fatto che il gioco mostra quando la mancanza di una data abilità preclude una scelta o un'Opportunità. Sono divisa su questa critica, che comunque mi pare marginale. Da un lato, l'esperienza sarebbe più immersiva se queste cose non fossero segnalate. Dall'altro, ha senso mostrarle, almeno alcune, perché sono cose che il nostro pg noterebbe. Se a tavola si parla di un dato politico, e a noi manca la relativa abilità, è naturale “saperlo”. È naturale pensare “ecco, se mi fossi informato di più sull'argomento ( = se avessi scelto l'abilità Politica) adesso potrei sfruttare l'occasione per ricavare informazioni!”.

È presto per giudicare l'impatto delle nostre scelte – sia quelle dettate dalle abilità, che quelle più “personali” - sulla storia nella sua interezza. Sembra, però, che si voglia sottolineare le differenze fra le varie “routes”. Questo episodio presenta diversi finali, per esempio, due dei quali sono (o paiono) molto diversi fra loro. È possibile che, nell'episodio successivo, queste differenze verranno annullate, non lo so.

Ho anche avuto piacere di constatare come una scelta fatta proprio all'inizio possa procurarci una cicatrice permanente (e mi aspetto un po' che la cosa avrà ripercussioni quantomeno simboliche sul resto della storia). Insomma, voglio essere un po' ottimista e sperare che i Big Bad Wolf ci permettano davvero di forgiare la nostra versione della storia di Louis.

Il sistema ha le sue piccole magagne, il cui vero peso sarà possibile giudicare solo andando più avanti nel gioco.

Le pozioni, tanto per cominciare. Rendono un po' troppo semplice accedere alle abilità: io non mi sono mai trovata a corto di punti Sforzo O di pozioni per recuperarli. Le pozioni si trovano esplorando l'ambiente, ma anche questo non è molto complicato, neanche per il mio pg che non aveva neanche un punticino in un'abilità investigativa.

Secondo problema, il gioco ci pone spesso limiti che capisco, nell'ottica di un gioco sviluppato con basso budget, ma che sono fastidiosi. Per esempio, in certi momenti ci è vietato scendere al piano inferiore o aprire alcune porte, o anche solo provare a bussare. E se io volessi parlare con un personaggio?

Questo è il problema maggiore di tutta la categoria dei giochi narrativi. Di nuovo, lo capisco, perché realizzare una specie di “open world narrativo” costa soldi, però l'impossibilità di fare azioni, magari ovvie, solo perché lo sviluppatore non ci aveva pensato stride moltissimo con lo scopo principale di un gioco narrativo, cioè quello di farmi *vivere* la storia.

Se io sono *dentro* la storia, e voglio fare X, e tu mi impedisci di fare X, sono *fuori* dalla storia in un istante, perché letteralmente io e il protagonista non siamo più la stessa persona, abbiamo scopi diversi. Questo approccio funziona in film e romanzi perché questi media non sono interattivi, ma non può funzionare in un videogioco (non in uno il cui scopo è proprio questo, quantomeno. Poi nei giochi “normali” è un altro paio di maniche).

Qui non siamo ai livelli di LiS, in cui siamo impossibilitati a compiere azioni molto importanti e significative (tipo, salvare la nostra amica dal bullo DOPO aver scattato la foto; o tornare indietro nel tempo quando ci pare a noi; o mandare un sms e organizzare una maledetta evacuazione della cittadina...) o, almeno, non mi è parso. Ma il problema è comunque presente.
La soluzione è quella di pianificare per evitare il problema: spazi ristretti di movimento e ostacoli credibili che impediscano di compiere le azioni “indesiderate”.
Sì, è difficile; sì, impone limiti all'autore del gioco; sì, ci deve pensare lo stesso, d'altronde è lui che si è scelto questo genere, nessuno l'ha costretto.

Dal punto di vista tecnico, le recensioni online hanno un po' fatto strage di The Council! Non può competere ad armi pari con altri titoli, dal budget molto diverso, è vero. Ma la situazione non è neanche così tragica. Le animazioni sono un po' legnose, ma la grafica di per sé è bellina, specialmente per quel che riguarda le locations, davvero magnifiche. Non mi sono dispiaciuti neanche i personaggi, specialmente Louis.

Le musiche sono carine, ma niente di che strapparsi i capelli. Il doppiaggio inglese va dal “eeeh... ok” al “wtf come si disattiva??”: su questo punto, non posso che concordare con le critiche online, anche se non lo definirei il peggior doppiaggio della storia.
Chi non sa l'inglese potrebbe avere qualche problema, perché i subs sono solo in inglese e perché i testi non aspettano che voi li abbiate letti per andare avanti. E' normale, si tratta di un titolo "cinematografico", come i giochi TellTale, ma i non angolofoni devono tenerne conto prima dell'acquisto. L'inglese in sé è di media difficoltà.

La telecamera è un po' fastidiosa, buttata troppo a dx rispetto al personaggio, non si capisce per quale motivo. E ho trovato macchinoso accedere ai consumabili durante i dialoghi (a tempo, per giunta).

Ultimo problema, non è possibile skippare i dialoghi, neanche quelli già visti. Due palle, specialmente se si vuole rifare una sezione per cambiare scelte o simile.

Nel complesso, The Council non mi ha entusiasmata pazzamente, ma mi sembra promettere bene. La nuova formula adottata dai Big Bad Wolf è carina e deve solo essere calibrata un pochino meglio. Il grande peccato è una storia che non prende subito e che non mostra personaggi, per ora, particolarmente riusciti, ma c'è la possibilità che si sviluppi diversamente in futuro. Adesso, la trama offre intrighi simil-massonici e misteri sufficienti a costruire congetture in attesa del secondo episodio. Incrociamo le dita e speriamo che non deluda!

Arriva Six Ages, successore spirituale di King of Dragon Pass

E' in sviluppo il successore spirituale di King of Dragon Pass, il misto di strategico/manageriale/rpg ambientato nel mitico mondo di Glorantha.

Si chiamerà Six Ages e riproporrà lo stesso mix di gameplay e, come potete vedere dal trailer qui sopra, anche la stessa magica atmosfera. Speriamo di vedere a breve qualcosa di più.

Crossing Souls

Chris e i suoi amici sono una tipica “banda” di ragazzini degli anni '80. Hanno un rifugio “segreto”, una casa sull'albero, e si cacciano costantemente nei guai, spesso per colpa del fratellino di Chris, il più piccolo del gruppo.

Quando i cinque ragazzini trovano il Duat, una pietra con il potere di mostrare loro il mondo dei morti, restano però invischiati in una faccenda un po' più grande di loro. Basterà la Forza dell'Amicizia a salvare il pianeta?

Crossing Souls è un arcade/platformer realizzato da Fourattic per Devolver Digital. La sua caratteristica principale è il fatto che è pensato per far fare un tuffo nel passato a tutti coloro che erano ragazzini alla fine degli anni '80. Tanti indie la buttano sulla nostalgia, e Crossing Souls è uno di questi. Lo fa in tutti i suoi aspetti: dalla grafica pixellosa, alla palette molto satura, alle cutscene stile cartone animato dell'epoca, alla trama stessa, che vedremo dopo, al gameplay e ad alcune meccaniche di gioco.

Questo, di per sé, non è un bene o un male, dipende da come viene fatto. Molto spesso, in Crossing Souls, il richiamo agli anni passati è un “plus” per il vecchio giocatore, che ritrova nelle ambientazioni costanti segni delle cose che ha amato (e che probabilmente ama ancora) e che lo aiutano a calarsi subito in questo “non-nuovo” setting.

Purtroppo, altrettanto spesso la nostalgia diventa puro fanservice e detrae, invece che aggiungere, dal gioco nel suo complesso.

Partiamo dalla trama. La trama di per sé, ossia la sequenza degli eventi del gioco, non è granché (ragazzini stereotipati, pietra magica, avventure varie ed eventuali, kattivi macchiette, ecc), ma questo non sarebbe un problema insormontabile. L'intento è chiaramente quello di rifarsi a diversi film del passato che hanno segnato la giovinezza del pubblico di riferimento (e probabilmente degli sviluppatori stessi), da E.T a La Storia Infinita, per capirci.

Il problema è che queste storie sono rimaste nei nostri cuori così a lungo, nonostante le trame a volte anche semplicistiche, per quel qualcosa in più che sapevano dare, grazie a una buona costruzione dei personaggi, che affrontavano conflitti interiori ben riconoscibili per chiunque.

In Crossing Souls, invece, manca completamente questo aspetto. I ragazzini non sono mai approfonditi più di tanto, neanche Chris, il protagonista. Li si vede ogni tanto litigare e fare pace, ma nessuno degli eventi scaturisce in modo naturale dai problemi dei ragazzi e dai loro tentativi di risolverli: le cose succedono perché così la trama va avanti. Il risultato è che, a meno di una nostalgia accecante, che ci fa vedere quel che non c'è grazie ai ricordi evocati dai vari richiami, le vicende lasciano indifferenti anche quando si fanno davvero tragiche (e succede molto presto).

Un peccato: Crossing Souls becca la “patina” delle vecchie glorie ma non la loro anima, che resta fuori dalla sua portata.

Anche a livello di meri eventi, la storia non è ben pensata. Un'intera sezione è fatta per richiamare Ritorno al Futuro (non ricordo quale film in particolare): non solo non c'entra nulla con il resto della storia, ma causa anche qualche incongruenza (tipo: perché i ragazzini non tornano indietro *un po' meno*?). È, senza eufemismi, una sezione che, se tolta, non cambia di una virgola tutto quello che viene dopo.

I singoli dialoghi non brillano mai, sono sempre funzionali e niente più. Insomma, un po' più di “sottigliezza” in trama e dialoghi non avrebbero guastato.

Dal punto di vista del gameplay, all'inizio Crossing Souls è un piacere da giocare. Non è troppo difficile, quindi la sfida è bassina, ma poter esplorare la città e scoprire i segreti (tutte chicche per gli “old”) fa piacere, così come pestare i nemici e saltare le varie piattaforme.

Ben presto l'esplorazione cede il posto a un corridoio, ma ancora le cose vanno bene: l'alternanza dei ragazzini permette di risolvere puzzle semplici ma curiosi, alcune sezioni si fanno un po' più difficilotte... tutto ok.

Il problema arriva quando il gioco decide di cambiare improvvisamente ritmo e metterci davanti a una sequenza *tosta coi cazzi*! Così, senza preavviso. E di solito quando il checkpoint (sì, non c'è il save libero... nel 2018...) è MOLTO lontano da noi e siamo a due passi da un boss o simile. LaGioia.

Questo è complicato dal fatto che i comandi non sono proprio di una precisione abissale... pad o tastiera fa lo stesso, il problema è che la pressione del tasto è “letta” dal gioco con una frazione di ritardo rispetto a come dovrebbe essere, e questo causa diversi errori involontari.

Ora, sommate questo problema a quello precedente... cosa ottenete? Esatto, 2 ore spese a rifare la STESSA sequenza perché un salto o l'altro non viene come dovrebbe.
LaGioia2.

Devo dire che mi sono divertita parecchio col gioco, finché non mi ha tirato fuori questi scherzoni. Da un certo punto in poi ero invece molto frustrata e ho quasi abbandonato tutto a poco dalla fine, perché ero veramente stufa marcia. Un peccato, anche perché la scarsa difficoltà non era poi questo gran problema!

Non ho parlato dei boss: ci sono diversi boss di fine livello. Ognuno richiede una tattica particolare per essere battuto, come da “tradizione”, e anche questi sono abbastanza vari da non scocciare. Alcuni sono frustranti: c'è un “boss” che funziona come un mini-bullet hell, per esempio, che ho trovato odioso.

Graficamente, Crossing Souls è stupendo. La grafica retrò funziona, è perfetta per il gioco, e la palette, come dicevo, calza a pennello. Le cutscenes fatte a cartone sono mitiche, anche se non sono skippabili: particolarmente scocciante quando bisogna rifare una sequenza 800 volte e bisogna sorbirsele ogni volta.

Plauso anche per le musiche, molto molto belline. Il gioco non è doppiato e i subs non sono presenti in italiano. L'inglese è molto semplice, penso che davvero chiunque possa capirlo, con pochissimo (se non nessuno, a seconda) aiuto del dizionario.

Che dire di Crossing Souls? È un gioco infido: mi aveva assolutamente convinta per un bel pezzo, finché non è diventato così frustrante che l'ho odiato a morte. Il problema principale, a parte un cattivo bilanciamento, è l'eccessiva voglia di ispirare nostalgia. Crossing Souls ci tiene così tanto che fa del fanservice la sua priorità, lasciando la qualità effettiva del gioco come “roba secondaria”, e spesso si aggrappa agli aspetti superficiali delle cose del passato, senza centrare quello che ce le faceva amare.
In ogni caso, resta un gioco carino, piacevolissimo fino a un certo punto e, se avete pazienza, divertente da portare in fondo. Ma lo consiglierei in sconto, non a prezzo pieno.

Giochiamo insieme a Mordheim

Anche il buon Ruler è inarrestabile, ormai: dopo averci mostrato Praetorians, si è lanciato su Mordheim, adattamento videoludico del gioco da tavolo di Games Workshop.

Alla guida di una banda di topini (e quale altra fazione si poteva scegliere ;)?), The Ruler ci mostra, in una missione, le caratteristiche del gioco!

Uscito Ghost of a Tale

Ghost of a Tale, le avventure del topino Tilo, è finalmente uscito dall'Early Access! 

Ve ne ricorderete, perché è un gioco di cui abbiamo seguito lo sviluppo in maniera abbastanza costante. Si tratta di un gioco esplorativo e stealth, in cui interpretiamo Tilo, un topino in un mondo medievale, alla ricerca di Marna, la sua innamorata.

Il gioco è finalmente stato completato. Potete trovarlo su HB, su Steam o su GOG!

Con Crest simuliamo "indirettamente" la divinità!

Oggi segnaliamo Crest, un simulatore "indiretto" di divinità, da poco sbarcato su Steam.

In Crest noi saremo un Dio, e il nostro compito sarà guidare l'umanità... ma i nostri poteri sono limitati. Potremo solo indicare dei comandamenti, che i nostri seguaci potranno interpretare a modo proprio.

Crest è disponibile su HB e Steam.

Rilasciato CHUCHEL, dai creatori di Botanicula

E' stato da poco rilasciato CHUCHEL, la nuova avventura targata Amanita Design, creatori di Samorost, Botanicula e Machinarium.

In CHUCHEL, dovremo aiutare Chuchel, appunto, a cercare una preziosa ciliegia, risolvendo, naturalmente, una marea di enigmi lungo il percorso.

CHUCHEL promette, oltre alla solita "pucciosità" delle creaturine degli Amanita, una marea di risate, enigmi intriganti e animazioni bizzarre!

CHUCHEL è disponibile su Humble Store, Steam, GOG e Itch.io.

Giochiamo ancora insieme a Into the Breach

Into the Breach ha fatto proprio breccia nel cuore del nostro Ojo! Nuova mezz'ora dedicata al nuovo titolo dei Subset Games, già autori di FTL.

Come sarà andata, questa volta? Dal titolo del video sembrerebbe meglio, ma lo scopriremo con certezza solo seguendo le avventure di Ojo contro gli insettoidi!

Wunderdoktor

I dottori sono una categoria richiesta in ogni tempo e luogo. E anche in Wunderdoktor è così. Il nostro medico ambulante non ha carenza di pazienti, ovunque vada, e questo nonostante l'attività della Quack Co., una corporazione che produce pozioni e che non vede di buon occhio l'operato del nostro dottore. Ma ci sarà un motivo, se tutti quelli che comprano le pozioni della Quack Co non sembrano guarire...

Wunderdoktor è un gioco realizzato dalla Ghostbutter. In rete l'ho trovato descritto come un incrocio fra Trauma Center, Samorost e Papers, Please; non ho mai giocato a Trauma Center, ma l'accostamento mi pare ovvio: in entrambi i giochi si devono operare dei pazienti.

Le similitudini con Samorost e Papers Plaese sono abbastanza azzeccate, sebbene Wunderdoktor si distacchi da questi due titoli per diversi motivi.

L'impianto del gioco è quello che più ricorda Papers, Please. Noi seguiremo i viaggi del dottore, e in ogni nuova location dovremo curare una sfilza di pazienti dai sintomi più disparati. Ogni sintomo corrisponde a un minigioco o a uno strumento particolare. Wunderdoktor è molto “fisico” - qui la somiglianza con Samorost: dovremo mimare spesso i movimenti del bisturi o di ago e filo, o ancora dovremo usare il mouse per “schiaffare” via dei fantasmi molesti o cliccare furiosamente per schiacciare bubboni.

Ogni paziente ha una barra della vita, che si accorcia col passare del tempo, quindi è vitale sbrigarsi nell'eliminare ogni malattia prima la barra si consumi del tutto. Nei livelli più avanzati, i pazienti presentano molti più sintomi e spesso tutti assieme (es, dovremo tagliare qualcosa su un paziente in preda alle convulsioni con degli insetti minacciosi da evitare...), quindi è richiesta precisione assoluta e velocità. Chiariamo, i mini-giochi non sono poi così difficili. Ho letto che molti si lamentano del minigioco musicale (dovremo ascoltare una serie di note e riprodurle), ma neanche quello è davvero ostico, bisogna “solo” essere veloci e avere sangue freddo. Ci sono anche dei fuocherelli azzurri che magicamente ripristinano parte della vita del paziente.

Questa parte è quella che più somiglia a Papers, Please, in cui precisione e velocità erano due abilità chiave. Ma dove PP andava a fondo, Wunderdoktor si contenta di realizzare un'esperienza più casual, sia dal punto di vista del gameplay che dal punto di vista narrativo.

Non è infatti possibile arrivare al game over o a un “brutto” finale. Se un paziente morirà, semplicemente dovremo ripeterlo finché non riusciremo a salvarlo, ed è anche possibile che compaiano più lucette azzurre per facilitarci l'esistenza, se perdiamo troppo spesso. Al massimo è possibile perdere qualche collezionabile.

Anche la narrazione ha un tono molto più leggero e meno sfumato di PP. Dove PP ci poneva di fronte a scelte morali continue, fra le quali non c'era una via “giusta” da seguire, non c'erano certezze (se non quella di andare incontro a un destino amaro), in Wunderdoktor non ci sono scelte vere e proprie. Il gioco è un lungo corridoio ed è molto facile capire subito chi è buono e chi è kattivo – non che importi poi molto, visto che non abbiamo la possibilità di scegliere.
Non c'è nulla di male in tutto questo, ma chi si aspetta la profondità di un PP resterà deluso.

Graficamente, Wunderdoktor è adorabile. Sfondi e personaggi sembrano assemblati con ritagli di carta e hanno un'aria giocosa e un po' creepy al tempo stesso – in rete lo hanno paragonato ai film di Tim Burton, e in effetti siamo lì, forse Wunderdoktor è un po' meno creepy e più kawaii. Lo stile rende un buon 60% dell'atmosfera, direi.

Le musiche sono graziose, non me ne ricordo nessuna in particolare, il che vuol dire sì che nessuna mi ha colpito, ma anche che nessuna mi ha dato fastidio. Importanti gli effetti sonori, che spesso ci avvisano di un sintomo o di un evento a cui prestare attenzione.

Wunderdoktor è disponibile solo in inglese. È un inglese facilissimo e non solo, spesso non serve proprio capirlo in quanto il gioco è molto grafico. Moltissime cose si capiscono o sono spiegate tramite disegni, e non tramite parole. Bisognerà, in un paio di casi badare alla professione esercitata dai nostri pazienti, quindi un minimo di inglese bisogna conoscerlo, ma basta davvero poco.

Cosa dire, quindi, di questo Wunderdoktor? E' un gioco simpatico, che vi farà passare piacevolmente delle ore, con un'ambientazione carina e dei personaggi adorabili. Forse non diventerà il vostro gioco del cuore, ma e forse qualche sfumatura in più avrebbe fatto sì che lasciasse di più il segno, ma anche così fa il suo mestiere, ossia divertire.