Unforeseen Incidents

Harper Pendrell è un tuttofare cronicamente disoccupato che abita nella piccola cittadina di Yelltown, sempre meno popolata a causa della Yelltown Fever, una malattia misteriosa che uccide in pochissimo tempo.

Harper ha la “fortuna” di incontrare, in mezzo alla piazza, una ragazza infetta, che gli consegna un messaggio da recapitare a una giornalista, tale Helliwell. Purtroppo per Harper, si sa come vanno queste cose: “consegnare la lettera” diventerà “salvare il mondo” senza che Harper abbia molta voce in capitolo...

Unforeseen Incidents è un'avventura grafica sviluppata dalla Backwood Entertainment per Application Systems Heidelberg. È una vera avventura grafica, molto classica, con giusto un paio di sezioni in cui il tempismo è fondamentale, ma è un tempismo molto relativo: non possiamo parlare di “sequenze action”.

Ma partiamo dalla storia. Unforeseen Incidents vuole essere un thriller un po' horror ma con una vena di umorismo. Harper si troverà coinvolto in una cospirazione ai danni dell'intera società e dovrà sventarla, con l'aiuto di Halliwell e di un dottore suo amico.

Purtroppo la storia non dà il suo massimo. I due generi (horror e umorismo) non sono legati assieme tanto bene. Troppo spesso il tono resta leggero, troppo leggero, rispetto agli eventi di cui siamo testimoni e questo non ci fa sentire il peso di quel che accade. La gente muore, ad Harper succede di tutto, scopriamo segreti terribili... ma, vabbé, la si prende con una battuta. È un peccato perché certe location, specialmente, avevano del potenziale drammatico sprecato. Penso sopratutto alla fase finale del gioco, dove c'era modo di coinvolgere il giocatore molto di più.

D'altronde, si resta un po' freddi rispetto alle vicende anche perché il protagonista non è gestito al massimo: Harper ha un passato, a cui si accenna più volte, e sembra sempre che questo passato avrà una qualche incidenza sulla trama, ma... no. Alla fine viene coinvolto un altro personaggio, un po' di punto in bianco, senza la preparazione necessaria, e anche questo aspetto non coinvolge quanto avrebbe potuto.

Di nuovo peccato, perché l'attenzione ai dettagli e la cura di Unforeseen Incidents, in media, è elevata. I dialoghi sono belli, le battute simpatiche, i personaggi sembrano ben pensati e la trama, benché non proprio originale, ha una buona ambientazione e dell'ottimo potenziale. Sarebbe bastato poco per unire questi elementi in qualcosa che lasciasse un segno nel giocatore e ci facesse ricordare Harper non dico negli anni a venire, ma quantomeno nei mesi a venire.

Il gameplay, invece, regala più soddisfazioni. A parte un paio di puzzle per i quali non ho trovato indizi, e sono andata a caso, c'è sempre una logica dietro gli enigmi che ci vengono proposti, e non è una logica tanto scontata. Insomma, ci sarà da sudare un pochetto, anche perché diversi puzzle richiedono... incredibile ma vero... di usare oggetti trovati in location diverse, di combinarli fra loro, di pensare! Sì, sono emozionata a scriverlo quanto voi siete a leggerlo: in questa avventura si deve ragionare e sono rari gli enigmi immediati, quelli che “ecco l'enigma... ecco a due passi l'oggetto necessario a risolverlo”.

Ho apprezzato specialmente il multi-tool di Harper: gli consente di avere in mano strumenti “classici” come cacciavite, forbici, coltelli e pinze, senza doverli convenientemente trovare per le location, ed è un oggetto che fa parte del suo personaggio.

In molti casi è possibile esplorare liberamente le location e risolvere gli enigmi nell'ordine che preferiamo; qua e là son presenti enigmi “contenitore”, che contengono, cioè, “mini-enigmi” risolti i quali avremo le basi per risolvere quello principale.

Le location stesse sono ricche di hotspot e più di una frase è assegnata a ciascuno di essi. Non ricordo una sola location che mi sia sembrata sciatta o che mi sia venuta a noia.

Dal punto di vista tecnico, l'unico punto debole sono le animazioni: a volte i personaggi scivolano, invece di camminare, nelle location, ed è brutto da vedere. A parte questo, sono molto soddisfatta. Lo stile grafico mi è piaciuto assai: è cartoon, ma il classico cartoon. Questo ha più personalità, si vede l'inchiostro (probabilmente solo virtuale) nelle sagome dei personaggi e degli oggetti, è più sporco senza per questo essere meno funzionale. Anche i colori, più spenti rispetto al classico cartoon, danno un tocco diverso al gioco (e suggerivano un tono più serio di quello che troviamo effettivamente...).

Il doppiaggio, in inglese, è molto buono. Per una volta non devo dire che è altalenante! Il gioco presenta i sottotitoli in italiano e qui bisogna fare i complimenti al team degli sviluppatori. La traduzione è curata e sopratutto non è stata lasciata a se stessa dopo essere stata fatta: ancora oggi i feedback dei giocatori vengono ascoltati e diversi refusi sono stati già corretti. Gli stessi sviluppatori son stati molto gentili con noi e con i giocatori in generale: come al solito, questo non incide sul voto in sé, ma indica una disponibilità all'ascolto e una cura del gioco che non termina col rilascio.

Unforeseen Incidents regalerà diverse ore piacevoli agli avventurieri vecchio stampo, grazie a puzzle degni di questo nome e locations molto curate. Peccato per la storia, che non riesce a far quadrare il cerchio, nonostante gli elementi ci fossero tutti. In bocca al lupo alla Backwood Entertainment per i prossimi titoli!

Iniziano le indagini del Detective Gallo

Siamo molto felici di annunciare l'uscita di Detective Gallo, l'avventura grafica con protagonista un gallo detective (ebbene sì!) e realizzata in stile cartoon dallo sviluppatore italiano Footprints Games.

Cinque piante esotiche sono state seccate in circostanze misteriose. Nessuno sembra preoccuparsene più di troppo, ma un eccentrico multimiliardario vuole che qualcuno risolva questo strano caso ed è pronto a elargire una ricchissima ricompensa a chi ci riuscirà. Detective Gallo e il suo accappatoio giallo sono pronti a sbrogliare l'intricata matassa.

Voi non fate i polli e precipitatevi su Steam o GOG per dare un'occhiata a questo promettente titolo d'avventura.

Unforseen Incident, avventura P&C, arriva sui nostri PC

Unforeseen Incidents è un giallo interattivo in stile classico e ambientato in un meraviglioso mondo disegnato a mano. Quando il tuttofare di provincia Harper Pendrell trova una donna in fin di vita in mezzo alla strada, viene coinvolto a sua insaputa in una cospirazione diabolica. Un mistero che solo lui può risolvere. Una malattia sconosciuta si sta diffondendo a vista d'occhio e uno scienziato, una giornalista e un artista eremita sono solo alcuni dei personaggi che possono fermarla.

Avventura di stampo classico creata da Backwoods Entertainment, team indie con base in Germania, Unforeseen Incidents è uscita da pochissimo sui principali store online. In attesa della nostra recensione, sappiate che il gioco è diviso in quattro capitoli ricchi di puzzle ed enigmi, con una buona dose di humor (tedesco, se vi piace il genere).

Qualora non riusciate a resistere alla vostra sete di avventure e dobbiate acquistarlo subito, potete farlo dall'Humble Store, di cui OldGamesItalia è partner: ogni acquisto realizzato usando quel link ci garantirà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costa nulla di più, ma in questo modo ci aiuterete a mandare avanti il nostro bel sito!

Monster Prom

Sì, Monster Prom è un dating sim. Ma, aspettate, non fuggite! È diverso dal solito! In che senso? È meglio, o peggio o solo diverso? Vediamolo subito assieme!

Monster Prom è un dating sim competitivo realizzato dalla Beautiful Glitch per Those Awesome Guys. Sì, è “competitivo”... ci arriviamo fra poco.
Monster Prom è ambientato in un liceo per mostri. Noi siamo uno di questi mostri e il nostro scopo è conquistare il/la tizio/a che desideriamo per farci accompagnare al ballo di fine anno!

Possiamo scegliere fra 4 “mostri” da interpretare, di cui potremo cambiare il nome e il pronome di riferimento (He/She/They). A parte questo, questi quattro personaggi sono tabulae rasae, ossia tutto quel che cambia è il loro aspetto: la loro personalità e le loro statistiche saranno decise da noi. È vero che ognuno dei quattro pg suggerisce un “tipo” di personalità, ma non siamo obbligati a seguire queste indicazioni.

I personaggi da conquistare, invece, sono 6, tutti basati su uno stereotipo “tipico” del genere, ma con un piccolo twist. Abbiamo, per esempio, la principessa sirena molto dolce, la classica socialite... che è anche una pazza omicida; abbiamo il classico jock tutto muscoli e poco cervello ma dal cuore d'oro; abbiamo il vampiro cool e hipster, che ordina il cibo per fare le migliori foto su Instagram, e via così.

A inizio gioco, ci verrà fatto un quiz demenziale che determinerà i punteggi iniziali in ognuna delle statistiche di base. Di solito, nei vari dating sim, bisogna gestire le proprie statistiche per conquistare il ragazzo o la ragazza di turno: l'intellettuale occhialuto vorrà che alziamo Smart; il ragazzo cool vorrà che alziamo Charme, e via così. Monster Prom non fa eccezione... in teoria.

Qui arriviamo a uno dei problemi principali che ho avuto col gioco: non è ben chiaro a cosa servano le statistiche. Sono facili da associare ai vari personaggi, ma la loro influenza non è mai palese, quindi tutt'ora non saprei dire come funzionano. Non mi è chiaro neanche quanti finali ci siano per ogni personaggio (non c'è una sezione “extra” o “endings” che li elenchi tutti). Sospetto che, a seconda dei punteggi che abbiamo e delle nostre risposte agli eventi del gioco, possiamo raggiungere uno fra almeno due finali per personaggio. So che ci sono finali segreti, ma non ho capito in che senso sono segreti: sono più difficili da raggiungere? Perché ne ho beccato uno al mio secondo playthrough, e non aveva il feeling di un ending “segreto”. Cioè, cosa li distingue da uno non segreto? Mah.

Una partita può essere breve (30 min) o lunga (60 min circa). Le due modalità sono uguali, semplicemente nella seconda sono presenti più eventi che nella prima. Le giornate scolastiche sono divise in due o tre “eventi”: il mattino, il pranzo e il pomeriggio. Durante il pranzo saremo alla mensa e dovremo scegliere a quale tavolo sederci. Va da sé che conviene scegliere il tavolo del personaggio che stiamo puntando.

Durante gli eventi della mattina e del pomeriggio, dovremo scegliere in quale aula della scuola recarci. Ogni aula garantisce un bonus a una statistica diversa e sblocca una scenetta con il personaggio “prescelto” (quello con cui abbiamo più affinità, immagino. Il gioco riesce bene ad indovinare chi vogliamo conquistare). Nel corso della scenetta dovremo compiere una scelta, nella speranza di ottenere le simpatie del pg del nostro cuore.

Anche queste scelte sono spesso un po' fumose, nel senso che non è ben chiaro quale conviene scegliere. Ora, io non amo molto i dating sim in cui la scelta delle opzioni giuste è proprio palese, perché allora tanto vale che la pg faccia tutto da sola, e che il nostro input si fermi all'indicarle quale tizio deve compiacere.
Ma non penso che l'approccio giusto sia quello di Monster Prom, perché qui spesso non è proprio chiara la differenza fra le due scelte. Cioè... perché una delle due funziona e l'altra no?

Un altro fattore influisce sulla questione, ed è il fatto che, benché Monster Prom sia dotato di battute brillanti e molto divertenti e di scene assurde, comiche e fantastiche, il lato “umano” dell'avventura è molto trascurato. Anche nel migliore dei casi, ossia quando si azzeccano tutte le scelte, non c'è l'impressione di star facendo evolvere un rapporto fra due personaggi, per quanto in maniera veloce/superficiale/cheesy che sia.
 

Capisco che l'obiettivo di Monster Prom non sia magari quello di far vivere l'emozione dell'innamoramento o di simulare una relazione, ma quello di far fare quattro risate. Eppure, è un peccato, perché non era difficile coniugare le due cose, anche in maniera non eccelsa. Così com'è, è difficile, se non impossibile, affezionarsi ai personaggi e non penso proprio che fosse assolutamente necessario rinunciare a questo aspetto per avere il resto del “plus” di Monster Prom.

Questi plus sono una buona comicità, belle battute, un writing in generale molto buono, disegni carinissimi e una grande varietà di situazioni. È difficile che due playthrough siano proprio uguali, tantissime sono le scene random e i segreti da scoprire. Ci sono personaggi minori, come il Coven, un gruppo di tre streghe dedite al bene del mondo, o il Principe, una specie di coso puccioso uscito da un qualche shojo dei poveri che appare nella scuola in cerca di un partner (di qualsivoglia sesso, razza e colore).

Tutto ciò invoglia a rigiocare per scoprire di più, ma a lungo andare la mancanza di un qualcosa di più, per quanto superficiale, fa perdere smalto all'esperienza.

Non ho ancora parlato della parte competitiva. In sostanza, è possibile giocare Monster Prom insieme a uno, due o tre amici (o è possibile giocare soli simulando tutti e 4 i personaggi, se si è soli e senza amici...). Il gioco non è, in realtà, davvero competitivo, nel senso che è possibile anche non pestarsi i piedi o addirittura aiutarsi. In questa modalità son presenti scenette in più in cui viene modificato l'ordine dei giocatori con dei minigiochi volutamente stupidini. Fanno ridere, sono una bella trovata da fare con gli amici per passare un'oretta insieme.

In generale, Monster Prom mi ha ricordato, come impostazione The Yawhg. Anche in quel gioco si poteva giocare assieme a 3 amici; anche quel gioco non aveva una vera e propria storia generale o una storia relativa al singolo personaggio e anche quel gioco era pensato per essere rigiocato più volte e offrire numerose sorprese. Ma dove The Yawhg faceva davvero uso di queste caratteristiche, usandole effettivamente per esprimere l'idea dietro al gioco stesso, in Monster Prom questo non succede e l'esperienza, per quanto carina e ben confezionata, lascia il tempo che trova.

Dal punto di vista tecnico non ci si può lamentare. I disegni sono fantastici, sia dei personaggi che degli sfondi. Gli effetti audio sono curati, così come le musiche, molto carine. Non c'è doppiaggio (grazie agli dei...) ma i pg possono fare dei “versi”, disattivabili dalle opzioni.

Il gioco è solo in inglese e si tratta di un inglese difficile a causa dei numerosi neologismi e del linguaggio “gggiovane”, quindi lo sconsiglio a chi non è abbastanza sicuro del proprio inglese scolastico.

Monster Prom è stata un'esperienza piacevole. Non ho avuto modo di provare davvero il multiplayer, ma dev'essere anche più spassoso fra amici, perché si ride assieme delle battute e si possono fare i giochini dementi suggeriti fra un round e l'altro. Non è un'esperienza che vi resterà nel cuore, però, e poteva abbastanza facilmente diventarlo. Inoltre, la confusione sulle statistiche da accumulare e sulle risposte da dare crea un po' di frustrazione. Lo consiglio comunque per chi vuole qualcosa di leggero per passare il tempo fra amici.

Jengo porta su Fig un'altra avventura punta e clicca!

Una nuova avventura grafica sbuca su Fig, in cerca di supporto. Si tratta di Jengo, della Robot Wizard.

In Jengo, noi seguiremo Jeff, un giocatore veterano alla ricerca del gioco definitivo. La sua ricerca lo porterà però a scontrarsi con le guardie di Old Meta, un luogo remoto ai confini del Pixelverse.

Saremo capaci di aiutare Jeff a fermare l'Apocalisse?

Pagina Fig di Jengo

Indygo

Tom è un pittore affetto da depressione. È ormai chiuso nel suo studio da tre mesi. Non esce neanche per i pasti e dipende completamente dalla sua compagna, Ann, che è anche il suo unico collegamento con il mondo esterno. Anche con lei, però, i rapporti sono diventati tesi: Ann risente del comportamento di Tom e da sola non riesce ad aiutarlo.

Indygo è una visual novel/avventura grafica realizzata da Pigmentum Game Studios per Fat Dog Games. È chiaro fin dall'avvio che il suo scopo non è solo quello di intrattenere, ossia di essere un videogioco, ma anche quello di fare “divulgazione” sulla depressione: è infatti presente una sezione che spiega bene o male di cosa si tratta, quali sono i sintomi più comuni e come agire nel caso in cui ci si trovi ad avere a che fare con una persona che ne soffre.

In molti giochi, l'intento ludico e quello “educativo” fanno a botte fra loro, con il primo che risulta appiccicato a forza al secondo, che a sua volta risulta così pesante da far domandare al “giocatore” perché mai si sta infliggendo una tale punizione, invece di andare a leggersi un tomo sull'argomento: farebbe prima, e imparerebbe meglio.

Per fortuna, Indygo cerca di non cascare in questa trappola. Si pone invece sul filone di giochi come Depression Quest: ci mette nei panni di Tom e lascia che le nostre scelte plasmino la sua salute mentale, e quindi la sua vita, col risultato di informarci sulla malattia. La cosa funziona così così, per una serie di motivi che vedremo a breve.

Ma, prima di tutto, descriviamo un attimo il gioco. Indygo è diviso in due parti. Una, più “stile visual novel” in cui dovremo decidere cosa fare in alcuni scenari (es, che musica ascoltare; come rispondere a Ann o al dottore; se fumare oppure no, ecc) e una più stile “avventura grafica dei poveri”, in cui dovremo fare dei semplicissimi puzzle.
 

La seconda, lo dico subito, è noiosa e poco aggiunge al gioco. Si tratta, 9 volte su 10, di girare per la stanza, cliccando tutto in modo da raccogliere un tot di oggetti: tot schegge di vetro, tot pezzi di foto, i componenti della radio, e via così. Questi oggetti andranno poi assemblati, stile gioco per cellulare.

Questa parte risulta macchinosa e non è divertente, né mi sembra aggiunga qualcosa di significativo all'esperienza. Si poteva togliere e il gioco ne avrebbe giovato.

Esplorare la stanza, almeno la prima volta, è piacevole perché riserva molti “indizi” nascosti sul passato di Tom, sulla sua relazione con Ann e su come lui vede il resto del mondo. Ci sono davvero un sacco di cose su cui cliccare e da esaminare (compreso il soffitto, che ormai Tom conosce in ogni singola crepa...) e ognuna regala una o due frasi specifiche, di solito rivelatrici.

La parte “stile visual novel”, invece, è il cuore del gioco, ed è quella più significativa. Decidere che musica ascoltare, ricordarci di prendere le medicine o meno, decidere se farci una fumata o no... sono tutte cose che influiscono sull'umore di Tom e sul sul grado di “ripresa” o “caduta”, e cercano di farci immedesimare e di farci scegliere quel che è meglio (o peggio!) per Tom.

Menzione particolare meritano le lettere che andremo a scrivere a Ann e al medico. Tom comunica per lettera, in quanto parlare direttamente con le persone gli è difficile, e ogni tanto avremo davanti un foglio con 4 “incipit di lettera” fra cui scegliere. A seconda dell'umore di Tom e di come procede la malattia, alcune opzioni non saranno selezionabili, meccanica che era già presente in Depression Quest, dove alcune azioni diventavano impossibili da compiere se il protagonista era troppo depresso.

Questa sezione è molto più coinvolgente, anche grazie al fatto che la vita di Tom, i suoi pensieri e le sue reazioni, sono ben descritti, sono verosimili e vengono usati particolari che rendono il tutto più credibile. Si vede che gli autori sanno di cosa stavano scrivendo, insomma.

Il problema che ho avuto, qui, è il fatto che non è evidente quale scelta porta a un giovamento e quale a un peggioramento, neanche a posteriori. Per esempio, dovremo scegliere se riparare un orologio oppure no... non ho capito, sinceramente, se ripararlo è stata la scelta giusta. Tom commenterà sempre cose tipo: “fare X mi ha rilassato” o “forse era meglio se non avessi fatto Y”, ma in verità i cambiamenti sono troppo graduali per essere compresi subito e sono rimasta con l'impressione, a fine gioco, che qualche volta Tom mal giudicasse quello che gli è benefico o malefico.

C'è poco da dire sul punto di vista tecnico. Il gioco non ha sprite, solo sfondi e illustrazioni, entrambe ben fatte. Mi sono piaciuti specialmente gli schizzi che Tom fa nel suo diario, tra un “capitoletto” e l'altro. La palette è praticamente uniforme: blu, blu, blu ovunque. Ovvio il motivo della scelta, sia simbolico che pratico (Tom naturalmente non apre la finestra).

La musica di sottofondo è deprimente (…) e gli occasionali effetti sonori sono azzeccati. Il gioco è doppiato, in inglese e in polacco. Non posso dire che il doppiaggio di Tom sia orrendo, ma ne avrei fatto a meno – ma magari in questo caso sono io. Il silenzio meglio si addice all'atmosfera, secondo me.
Non so dire come fossero doppiati Ann e il dottore perché ho disattivato questa opzione seduta stante.

Il gioco è localizzato in italiano, per la gioia degli angolfobici. La traduzione ha degli errorini, dovuti, mi sembra, a un mancato o insufficiente betatesting, ma è decente e non dovreste avere problemi a completare il gioco. Chi volesse farsi un'idea, può vedere il video linkato in questa pagina, in cui peraltro mi dilungo un po' di più nel confrontare Indygo con altri titoli affini.

Nel complesso, Indygo non mi è dispiaciuto. Raggiunge il suo scopo, ossia quello di fare un ritratto abbastanza accurato di una persona depressa, senza cadere nella trappola dell'"edu-game palloso". Poteva fare a meno di farci combinare pezzi di vetro e foto, ma il resto è ben fatto e regala ore piacevoli.

Motorsport Manager

Ci si può dimenticare per quasi venti anni di un certo genere di videogioco? Va bene non è propriamente così perché di manageriali sportivi ce ne sono, ma per quanto concerne il mondo motoristico e nella fattispecie la Formula 1 occorre tornare al secolo scorso per trovare un titolo manageriale meritevole, quel Grand Prix World della Microprose del 1999.

Eppure ci è voluto veramente tanto tempo perché si avesse nuovamente per le mani un gioco che ci riportasse sul muretto di un gran premio e non solo all'interno di un abitacolo, un sintomo forse di come il mercato videoludico per lungo tempo ha trascurato le nicchie seguendo solo i generi più di massa.

Oggi dove non esistono più software house come la Microprose (o la Maxis se pensiamo ai gestionali in generale) ci dobbiamo affidare alla Playsport Game e al suo Motorsport Manager, questo titolo nato prima per dispositivi mobili ha trovato, pubblicato da SEGA e arricchito soprattutto nella parte manageriale, una sua incarnazione anche sul grande schermo ma senza nessuna licenza ufficiale della FIA, quindi non saranno presenti Ferrari o RedBull e se noi volessimo essere il manager di un importante team tedesco allora la nostra scelta ricadrà sulla Steinmann Motorsport.

Parlando finalmente del gioco iniziamo con il dire che come molti altri del genere sportivo manageriale possiamo individuare due componenti principali: la parte tattica/simulativa della gara e la parte manageriale/gestionale per la gestione delle varie strutture e contratti tra un gran premio e l'altro.

Riguardo la parte simulativa è quella maggiormente ereditata dalla versione mobile del gioco. Ogni finesettimana di gara dovremo affrontare prove libere, qualifiche e gare, scegliendo di seguire gli eventi tra una visuale 3D che riprenderà, stile riprese simil-televisive, un porzione del tracciato che ci permetterà di assistere ai vari sorpassi o un versione semplificata molto più dall'alto con quasi l'intero tracciato e con dei pallini che stanno ad indicare la posizione di ogni singola vettura, mappa che comunque si ritrova più in piccolo sempre, anche nella visuale 3D, su un angolo dell'interfaccia.

La nostra gestione della gara consisterà nel dar ordine ai nostri piloti su quanto tirare e sfruttare gomme e/o motore; oltre naturalmente a dare le indicazioni di quando è il momento di rientrare per il pitstop. Ritengo che la simulazione sia buona, rispecchia le tematiche moderne dell'automobilismo dove non è più la prestazione assoluta dei piloti ma è la gestione delle gomme e del carburante imbarcato a fare la differenza, spesso faremo girare i nostri piloti con il freno a mano tirato per cercare di allungare lo stit di gara o per evitare di finire il carburante prima della riga finale. Manca una pianificazione da preimpostare all'inizio del gran premio, quindi ad ogni pitstop si deve essere accorti nell'impostare tutto coerentemente alla strategia che ci siamo fatti nella nostra testa.

Riguardo il realismo non è altissimo: pochi ritiri, troppi sorpassi e ritmi sul giro anche parecchio diversi a seconda della fase della gara; ma certamente questo minor realismo non danneggia il gameplay anzi garantisce più giocabilità fuggendo dalle gare contemporanee dove spesso c'è un congelamento delle posizioni per tutto il gran premio. Quello che forse più fa storcere il naso è la possibilità di interventi su motore e cambio ai pitstop per ristabilire la condizione di affidabilità, questo veramente poco realistico; mentre al contrario non si può in alcun modo intervenire sull'assetto scelto all'inizio delle gara.

Questo assetto va individuato durante le prove, libere e qualifiche, dove agendo su 5 o 6 parametri determiniamo 3 valori di bilanciamento. Sarà il pilota a dare dei giudizi da cui sapremo quale bilanciamento cambiare per adattare maggiormente la vettura al tracciato, buona soluzione, peccato che si capisca poco come le condizioni della pista influiscano; mi sembra che in caso di pista asciutta o bagnata il giudizio di un determinato assetto non cambi. Ulteriore scopo delle prove libere è quello di sbloccare bonus a livello di team che migliorano le prestazioni in gara o qualifica o con un determinato tipo di set di gomme da cui poter sceglierne due per vettura nelle fasi successive.

Una di queste fasi sono le qualifiche dove c'è da segnalare solo un minigioco in fase di giro di lancio per mandar alla giusta temperatura freni e gomme. Purtroppo per aver delle qualifiche nella modalità che conosciamo delle tre fasi a eliminazione dovremmo acquistare il primo dei DLC usciti, il quale aggiunge anche le categorie di gara GT e i sistemi di recupero energetico dei motori ibridi.

Passando alla parte manageriale chiariamo che il gioco non è limitato al Campionato di Formula 1 (o meglio dire il World Motorsport Championship nel gioco) ma saremo liberi di intraprendere anche altri campionati che nella realtà corrispondono ai campionati GP2 (ora Formula 2) e il campionato europeo GP3. Inoltre i DLC usciti aggiungono altri campionati non formula come quelli GT o Endurance che sono a ruote coperte, in più rispetto alla realtà è stato inserito un sistema di promozioni e retrocessioni che toglie realismo, ma in ambito videoludico è un'aggiunta comprensibile. Ogni campionato ha il proprio regolamento, dalla limitazioni nello sviluppo della vettura (per esempio in GP2 come nella realtà i motori sono uguali per tutti e per questo non possono essere sviluppati) agli interventi da effettuare durante i pit stop; regolamenti che potranno anche mutare nel corso degli anni attraverso votazioni a cui saremo chiamati a partecipare. Flessibilità del gioco che si sposa perfettamente con la scelta di permettere di personalizzare il gioco attraverso le mod messe a disposizione degli appassionati attraverso il workshop di Steam.

Tra un gran premio e l'altro avremo il compito di occuparci dello sviluppo della vettura, possiamo far sviluppare nuovi componenti al nostro capoingegnere dove a ogni iterazione potremo attivare un maggior numero di bonus che sbloccheremo man mano, che dipenderanno anche dalle strutture che abbiamo nel nostro centro. Possiamo scegliere di investire i nostri risparmi per sviluppare oggi un nuovo motore o mettere da parte i soldi così che un giorno potremo migliorare le strutture per ottenere ulteriori potenziamenti o per aiutare a migliorare le prestazioni del nostro personale come tecnici o piloti.

Il personale di cui dovremo curare i contratti e i rapporti è ridotto: avremo 2 piloti titolari e 1 collaudatore, un ingegnare capo che si occupa dello sviluppo dell'auto e 2 ingegneri di pista, uno per vettura, che si occupano di far funzionare al meglio i componenti e nell'aiutare il pilota a dare il massimo con la propria vettura. Sarà importante sia il morale dei piloti e tecnici sia il grado di rapporto che si instaura tra il pilota e il proprio ingegnare di pista, i risultati influenzeranno questi valori così le cose saranno più facili man mano che i risultati positivi arriveranno. Inoltre portare a ottimi valori il rapporto pilota-ingegnere sbloccherà ulteriori bonus specifici da applicare al pilota durante le fasi di gara da usare al posto di bonus ottenuti durante le fasi di prova.

Altri parametri variabili sono anche l'appetibilità verso gli sponsor: avere una scuderia vincente o piloti popolari faciliterà l'arrivo di sponsor più remunerativi; oppure il rapporto con il proprietario della scuderia, avere a che fare con il Marchionne della situazione, non è sempre facile e se saremo alla guida di un team con molte aspettative renderà più difficile mantenere questo parametro alto, portare risultati scarsi o svuotare le casse della scuderia può portare velocemente a incrinare questo rapporto con la conseguenza che il nostro posto non sarà più sicuro, così da dover cercare un nuovo incarico in un'altra scuderia o campionato.

Non posso che giudicare positivi questi indicatori che si sommano ai tratti dei piloti, perk che possono essere positive o negative, temporanee o definitive, che influiscono sulle caratteristiche aggiungono a seguito di eventi casuali una componente non lineare che porta un po' di variabilità al gioco. Mentre dal punto di vista della gestione economica il gioco ha delle pecche che non permettono una gestione ottimale dei contratti, trovo che la mancanza di un metodo di ricerca più approfondito e l'obbligo di assunzione istantanea e non differita alla stagione successiva siano molto limitanti per un gioco del genere.

L'ultima mancanza che trovo nel gioco è la non usura dei componenti, per esempio i motori in Formula 1 sono contingentati, il prossimo anno mi pare che saranno al massimo tre quelli utilizzabili prima di ricadere nelle penalità e quindi sarebbe da tener da conto il fattore usura, mentre il gioco offre solo il parametro affidabilità, il quale peraltro cala temporaneamente solo durante la gara ma viene ristabilito alla conclusione e per giunta può essere incrementato fino al 100% durante le pause tra un gran premio e l'altro; creando così il paradosso che una componente (motore, cambio, ecc) anche se usato in ogni gara diventi sempre più affidabile man mano che si va avanti nella stagione.

Dare un giudizio veramente ponderato non è facile perché non avendo alternative valide non abbiamo la libertà di scegliere una minestra diversa: ci troviamo a che fare con un prodotto assolutamente da non farsi sfuggire se non si vuole correre il rischio di aspettare altri 15 o 16 anni. D'altro canto il gioco non delude e concede soddisfazioni al giocatore, quindi promosso con il benestare anche di Marchionne.

Giochiamo a Rise of Industry

Il buon Ojo oggi ci porta alla scoperta di Rise of Industry, un manageriale della Dapper Penguin Studios, attualmente in Early Access.

Nell'oretta del video, esploreremo la modalità carriera di Rise of Industry e Ojo ci mostrerà le varie caratteristiche del titolo e le sue differenze con il simile Transport Tycoon.

Aggiornamenti gratuiti 2018!

I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet, sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto, ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati con cui di tanto in tanto mi diletto:




OpenTTD
v1.7.2 (Transport Tycoon Deluxe)



Simutrans
v120.2.2 (Transport Tycoon)
 


FreeCiv
v2.5.10 (Civilization)
 


Bronze Age
v2.2.5 (Civilization)
 


C-Evo
v1.2.0 (Civilization - discontinued)
 


FreeCol
v0.11.6 (Colonization)
 


Free MARS
v0.8.7.2 (Alpha Centauri)
 


FreeOrion
v0.4.7.1 (Master of Orion)
 


Widelands
v19 (Settlers II)
 


Unknown Horizons
v2017.2.158 (ANNO series)
 


Triple-A
v1.9.0.0.8304 (Axis And Allies il boardgame)
 


Battle for Wesnoth
v1.2.16 (Warlords series)
 


Elona
v1.22 (Rogue)
 


Flare
v0.19 (Diablo)


Aggiungi i tuoi giochi freeware!

Beholder arriva su console

No, non stiamo parlando di Eye of the Beholder, ma di Beholder. "The Eye" c'entra comunque, però, dato che dovremo tenere d'occhio gli inquilini di un palazzone. Questo gioco creato da Warm Lamp Games ci mette infatti nei panni di un portiere/amministratore di condominio dalla condotta non proprio limpida: furti, ricatti, spionaggio saranno all'ordine del giorno in questo piccolo microcosmo confinato tra quattro mura, in una grigia cittadina sottoposta a uno spietato governo dittatoriale.

Dopo esser stato pubblicato su sistemi desktop e mobile, Beholder sbarca anche nel mondo console, con un lancio sulle principali piattaforme, sebbene con una piccola differenza circa il giorno d'uscita (16/01 per Ps4, 19/01 per XB1). Impugniamo il joypad e decidiamo il destino dei locatari che sono stati affidati alle nostre "attenzioni".

Ma tra un "buongiorno, dottò" e una telecamera piazzata di nascosto dietro al vaso di fiori, la nostra coscienza farà prima o poi capolino?

Arriva Theme Hospital in versione 2.0!

Da ex sviluppatori Lionhead e Bullfrog, arriva Two Point Hospital, un sequel del celebre Theme Hospital, classico gioco Bullfrog.

Non si sa ancora moltissimo sul gioco, di cui potete vedere il trailer qui sotto, se non che è, ovviamente, ispirato al predecessore (e a Twin Peaks e Prison Architect). Gli sviluppatori assicurano comunque che questo gioco vuole dare un'esperienza diversa, anche se hanno cercato di mantenere alcuni aspetti del gioco originale, come l'umorismo.

Il gioco è previsto per la fine dell'anno e, a quanto pare, sarà il primo di una serie di sim games realizzati dalla stessa SH.

Intervista agli sviluppatori

Sito ufficiale

Grey Plague

Red è una ragazza con un potere speciale: riesce a esaminare l'organismo delle persone attorno a lei, a vederne i muscoli, le ossa... e le malattie che stanno covando. Ha sempre avuto questo potere, che l'ha resa immune da ogni malanno.
Ma adesso sembra esserci una nuova forma di tubercolosi in giro: la Grey Plague. I poteri di Red saranno sufficienti a far fronte all'emergenza?

Grey Plague è una VN/educational game realizzata da Zephyo, autrice che abbiamo già visto con He Beat Her.

Ora, come al solito, io non ho badato a chi fosse l'autrice della VN prima di giocarla, altrimenti, ve lo dico subito, mi sarei risparmiata l'esperienza. Ma non saltiamo subito alle conclusioni – che, comunque, come potete vedere dal voto qua a fianco, sono più lusinghiere che in He Beat Her. Andiamo con ordine.

In Grey Plague, noi seguiamo Red alla scoperta di questa nuova malattia, e la aiutiamo, attraverso dei minigiochi, a debellarla in alcuni organismi. Il sistema è simpatico, anche se molto semplice, direi quasi rudimentale. Noi verremo messi alla guida di un anticorpo, e dovremo girare per alcune zone dell'organismo, cercando le zone infette e ripulendole dove possibile. Molto più facile a farsi che a spiegarsi, basta muovere l'anticorpo verso le particelle di Grey Plague e ta-da! Le assorbiremo e debelleremo. Non potremo fare nulla, però, per zone già infette, che potrebbero anche bloccarci il passaggio.

I mini-game di per sé non sono molto difficili. La VN, prima di lanciarci in uno di essi, fornisce delle spiegazioni base di biologia: cosa sono gli anticorpi, come funzionano; cos'è la tubercolosi e come funziona questa specifica variante (che mi risulta non esistere nella realtà). Qua e là nel gioco ci troveremo di fronte a degli scenari in cui dovremo mettere a frutto quel che avremo imparato, per esempio scegliendo la giusta zona su cui intervenire dall'esame dell'organismo di una persona infetta.

A seconda della nostra abilità sbloccheremo uno fra diversi finali. Io non sono riuscita a raggiungere quello positivo, e non ho capito come mai.

Questa parte è quella che funziona meglio, sebbene l'intento didattico sia un po' troppo spiattellato e non troppo amalgamato alla trama.

Ma la trama è dove la VN fa cilecca, esattamente come in He Beat Her. Qui la storia sembra quasi una bozza che nessuno si è curato di risistemare: i vari espedienti narrativi sono cliché e inverosimili, nonché a malapena abbozzati, i dialoghi sono sempre forzatissimi e in alcuni punti addirittura le scene non ci sono e sono sostituite da un riassuntino.

Vi dico solo che c'è una scena in cui Red entra in ospedale e assiste a un dialogo “molto credibile” fra due dottori e un rappresentante farmaceutico (che ovviamente è un imbroglione che vuole speculare sui malanni altrui) e tutti i personaggi parlano in modo assolutamente sopra le righe, molto retorico, spiegando a noi lettori come se fossimo bambini di quattro anni. Raramente mi sono capitate scene e dialoghi più rozzi, se non nelle bozze delle bozze di un'opera, nello stadio in cui si mettono giù cose tipo: “Qui la protagonista sente il dialogo in cui il kattivo svela i suoi piani”.

Siccome siamo a questi livelli, è inutile ogni considerazione ulteriore sulla costruzione della storia, la profondità dei personaggi (inesistente, ma non era possibile veicolarla in questo modo, anche se l'autrice avesse avuto per le mani Amleto), l'ambientazione ed eventuali “messaggi” (che pensavo ci fossero, ma poi il finale... boh... ma, appunto, qui poteva anche esserci l'intenzione, ma visto il livello espressivo è inutile considerare la cosa).

Graficamente, Grey Plague è bellissimo: i disegni sono stupendi e splendidamente colorati. I mini-giochi sono disegnati in maniera diversa, più “abbozzata” (potete vedere qualche esempio nella recensione stessa). Non ho nulla da dire sulla musica, nella media.

Non sono presenti alcune funzioni tipiche delle VN (…), come la possibilità di tornare alla linea di dialogo precedente. Davvero, basta con queste mancanze basilari!

Grey Plague è in inglese. A parte i termini medici, che comunque non sono mai troppo complessi e ci vengono spiegati in linguaggio “della strada”, non si tratta di un inglese troppo difficile.

Consiglio, dunque, questo Grey Plague? Nì. La parte educativa, paradossalmente, è la più curiosa. Se volete fare l'esperienza di impersonare un anticorpo, dateci uno sguardo. Come storia in sé, assolutamente non vale la pena.

Giochiamo insieme ad Academia: School Simulator

Oggi vi mostriamo come tortur- erhm, come gestire una scuola piena di studenti, assieme all'esimio professor Festuceto!

Festuceto, infatti, oggi vi mostra la prima oretta di Academia: School Simulator, un "Prison Architect-alike", che invece di una prigione vi mette davanti il compito di costruire una scuola.

Riusciranno i poveri studenti a... ehm, volevo dire: riuscirà Festuceto a sopravvivere alle dure regole di Academia? Lo scoprirete solo guardando il video!

Butterfly Soup

Diya è una bambina timida: è Indiana-Americana, sorda da un orecchio, e questo già le rende difficile capire bene quel che dicono gli altri. I suoi genitori sono molto severi, come da tradizione per genitori asiatici, e Diya, quindi, non sa imporsi. Anche giocare a baseball, la sua passione, la riempie d'ansia, perché deve trovarsi di fronte a una platea di gente che non aspetta altro che di vederla fallire.

Per fortuna, con lei c'è Min-Seo, una bambina coreana il cui principale metodo di comunicazione consiste nel prendere la gente con una mazza da baseball e/o minacciarle di morte (“picchia passante” è il comando di default del cervello di Min).

Quando Min si trasferisce in un'altra città, quindi, per Diya è un duro colpo – ma le due si re-incontrano qualche anno dopo... Cosa sarà cambiato, nel frattempo?

Butterfly Soup è una visual novel realizzata da Brianna Lei... e in verità non è solo la storia di Diya e Min. E' la storia di quattro ragazze asiatiche (tra cui anche Noelle, la migliore amica di Diya, e Akarsha, una loro vicina di casa) che cercano di farsi strada più o meno incolumi fra la scuola, le pressioni dei genitori, i dubbi adolescenziali e la gelosia fra di loro.

I personaggi e la loro crescita sono i punti forti del gioco. Le quattro ragazze sono molto ben caratterizzate, vive e ricche di dettagli, e sono animate da dialoghi verosimili, divertenti e ben scritti. La visual novel ha una sezione dedicata a ciascuna ragazza e, benché il POV ogni tanto vacilli fra una fanciulla e l'altra, la divisione funziona e ci permette di conoscere le paure e le speranze di questo gruppetto di “amiche”.

In rete il gioco è applaudito per come viene resa la diversità delle ragazze, tutte di colore e alcune di loro lesbiche o bisex: la Lei ha fatto un ottimo lavoro, creando personaggi che non si esauriscono in nessuna delle singole caratteristiche che ne compongono il carattere e che quindi risultano credibili e memorabili. Ho apprezzato particolarmente gli hint che mostrano come una bambina di colore, che vive in una comunità “di colore” anch'essa (almeno in massima parte) percepisca il resto del mondo in base al proprio piccolo circondario.

L'unico appunto, qui, è la caratterizzazione dei genitori delle fanciulle, questi sì ridotti a macchiette stile “genitore asiatico X”: per quanto siano severi e possano sembrare “cattivi”, i genitori asiatici hanno le loro motivazioni, che vanno oltre il semplice desiderio di realizzarsi attraverso la propria prole, e la disciplina che inculcano ai figli ha anche diversi effetti positivi (se qualcuno fosse interessato, qui trova una lettura interessante).

La storia è una slice of life, che riesce a non risultare lenta proprio grazie al coinvolgimento nelle sorti dei vari personaggi – kudos alla Lei per questo! Gli eventi di per sé mancano un po' di mordente: il conflitto è poco, e non ero mai in ansia per le ragazze. Il tono, in generale, mi ha ricordato anime tipo 5 cm per Second, solo senza quella patina sdolcinata che fa tanto finto-profondo: c'è lo stesso struggimento per le difficoltà della crescita, la stessa delicatezza verso i sentimenti delle ragazze e i loro rapporti, e non mancano i momenti commoventi.

Il writing, come dicevo, è buono. Avrei evitato i pezzi in cui Diya, o le altre, si rivolgono (o paiono rivolgersi) al giocatore direttamente, ma sono pezzi brevi e si può fingere che non esistano. Per il resto non ho nulla da rimarcare, le battute sono ottime, sia nei momenti più “intensi”, sia in quelli più scemi (di solito quelli con Akarsha).

L'inglese utilizzato non è difficile, ma io stessa ho avuto difficoltà nella parte in cui le ragazze giocano a baseball: non conoscendo lo sport, non ho capito una mazza (...) dei termini utilizzati. Suppongo che non avrei capito nulla neanche se il pezzo fosse stato in italiano, però.

Il gameplay unisce le classiche risposte a scelta multipla con un pizzico di esame dello scenario. In alcuni casi, semplicemente, è possibile osservare elementi delle aree in cui ci troviamo ed eventualmente interagire. Non cambia niente, in verità non cambia nulla neanche se scegliamo risposte diverse: Butterfly Soup può essere considerata una “kinetic novel in disguise”.

Dal punto di vista tecnico, sprite e sfondi mi son sembrati molto ben fatti. Gli sfondi, credo, sono foto ritoccate, mentre gli sprite sono disegnati a parte. Molte le espressioni, c'è varientà anche per i personaggi secondari. Gli unici a non avere sprite sono i passanti e i genitori delle ragazze.
Simpatici menu e interfaccia (anche se un po' troppo rosa, il menu!).

Le musiche sono diverse, vanno dalla lagna assoluta alla musica metal, alle musiche di sottofondo generiche. Buoni gli effetti sonori, specialmente nelle scene del baseball o della partita che le ragazze guardano da spettatrici.

Per quel che riguarda le funzionalità tipiche delle VN, che ormai non posso dare per scontate: c'è il tasto per tornare indietro, ma mancano il tasto per guardare solo la scena (senza il testo sopra) e il tasto Auto. Niente, non ce la facciamo a metterle tutte...

Il gioco dura un 3-4 orette e ha un solo finale, quindi non è molto lungo. Butterfly Soup è scaricabile gratis da Itch.io, ma pagando 5 dollari o più si ha anche un pdf con i concept drawings, alcune note dell'autrice e cosine varie – la sezione Extra della VN, insomma.

Come concludere? Butterfly Soup è una bellissima letta per chi apprezza il genere: i personaggi sono il suo punto forte e sono quelli che tirano con sé tutto il resto, riuscendo persino a compensare una storia un po' priva di ritmo e senza tanto conflitto. Se avete 3-4 orette e volete tirarvi su di morale, è l'ideale.