Tech Support: Error Unknown

Non è facile essere un operatore del servizio clienti di un prodotto tecnologico: si è spesso a contatto con gente nervosa, che in molti casi non sa neanche usare quello con cui ha problemi; l'azienda costringe a chiamate brevi e a tempistiche massacranti e la paga non è molto alta.

In Tech Support: Error Unknown noi siamo proprio un addetto del Servizio Clienti e dobbiamo fare i conti, non solo con la clientela più o meno problematica, ma anche con i metodi, diciamo, poco legittimi della nostra azienda in materia di privacy. E le cose si complicheranno ancora di più quando saremo contattati da un'organizzazione misteriosa e persino dalla polizia.

Ma in cosa consiste il gioco nello specifico? Scopriamolo assieme.

Tech Support: Error Unknown, sviluppato dalla Dragon Slumber per la Iceberg Interactive, è un “simulatore di desktop”, in questo caso il desktop del nostro assistente del Servizio Clienti. L'azienda per la quale lavoriamo, la Quasar Telecommunications, ci ha messo a disposizione tutto quel che ci serve per lavorare, ossia un programma con cui ricevere le richieste di aiuto e tramite il quale rispondere. Non potremo, infatti, rispondere liberamente, ma dovremo selezionare delle risposte standard da un menù a tendina, abbastanza facile da usare. Al cliente la conversazione dovrà sembrare realistica, quindi non possiamo dare risposte a vanvera.

Il cliente ci lascerà una recensione, un punteggio in stelline e una mancia, in base a quanto siamo stati rapidi e precisi nell'aiutarlo – e in base al suo umore. Scendere sotto un determinato punteggio, o sbagliare troppe richieste (anche aiutando il cliente, per esempio offrendo una sostituzione del prodotto gratis a un cliente che non ne ha diritto), porta al licenziamento in tronco.

Questo quadro è già abbastanza alienante, ma le cose si complicano quando ci rendiamo conto che la Quasar Communications ha tutto l'interesse a spiare i nostri clienti, per “fornire un servizio migliore”, naturalmente. Ci verranno dati sempre più poteri, fino a quello di entrare e controllare il telefono dei clienti da remoto.

Non tutti i clienti sono ignari di questa situazione e l'opinione pubblica comincia a essere più intollerante nel vedersi negati i propri diritti alla privacy. Ben presto verremo contattati dalla polizia, che sta indagando sulla Quasar Communications, e anche da un'organizzazione che vuole scoprire fino a che punto è pronta a spingersi la Quasar e ha interesse ad assoldarci come “spie”.

Noi dovremo decidere da che parte stare, cosa comunicare alla polizia; le nostre azioni potrebbero anche essere influenzate da problemi personali che ci pioveranno addosso di tanto in tanto, come la malattia di nostra madre, che ha bisogno di una cospicua somma di denaro per curarsi. I soldi che guadagniamo non sono moltissimi, ma ci sono modi alternativi di guadagnarli, per esempio frugando nei telefoni dei nostri clienti e ricattandoli con le informazioni trovate...

L'idea di Tech Support: Error Unknown è molto buona; la realizzazione purtroppo non brilla: il gameplay alla lunga è ripetitivo e nessuno dei personaggi coinvolti è abbastanza sviluppato da creare reale coinvolgimento emotivo. Il gioco soffre anche un po' di alcune limitazioni macchinose, come il fatto che il nostro pc di lavoro non permette di tenere aperte e visibili più di 3 app contemporaneamente. È una seccatura doverne continuamente chiudere una per aprirne un'altra, per poi chiuderne un'altra ancora per aprirne una quarta.

Ho letto in molte recensioni di problemi con lo script delle chat con i clienti, che a volte rispondono in modo incoerente al nostro prompt o lasciano recensioni contrastanti con il tono della conversazione avuta precedentemente. Io non ho riscontrato questi problemi, che però mi son sembrati abbastanza diffusi: o stavo giocando una versione patchata, oppure ho avuto fortuna, non lo so.

Il gioco presenta 21 finali. C'è quindi una bella varietà, è possibile seguire molte strade: appoggiare la Quasar, appoggiare l'organizzazione, non appoggiare nessuno... queste sono le strade più ovvie, ma ce ne sono altre, più o meno facili da scovare.

Tech Support: Error Unknown è il classico gioco che non ha grossi difetti, è abbastanza ben fatto, ma resta un po' anonimo perché nulla è davvero innovativo o particolare, quindi non riesce a lasciare il segno. È comunque un buon gioco, che può divertire e che vale i soldi che chiede. Aspetto il prossimo lavoro della Dragon Slumber!

Dead by Noon

Titolo:
Dead by Noon
Autore:
pinellos
Genere:
Ambientazione contemporanea
Anno:
2019
Sviluppato:
Sconociuto
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X, Android, iOS
Download:
Dead by Noon Gioca il gioco online!

Avventura realizzata per la Marmellata d'Avventura 2019.

"Si parte per il solito lavoro in una fredda mattina invernale... per ritrovarsi in mezzo all'apocalisse.

In 'Dead by Noon' non c'è tempo da perdere, letteralmente: interagisci coi personaggi, cerca di farteli amici, e nel frattempo tenta di trovare un modo per uscire vivo dalla più brutta mattinata della tua vita!"

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"SAL & JOE!", "CHI?"

Titolo:
"SAL & JOE!", "CHI?"
Autore:
E-Paper Adventures
Genere:
Ambientazione contemporanea
Anno:
2019
Sviluppato:
Piattaforma proprietaria
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X, Android, iOS
Download:
"Sal & Joe", "Chi?" Gioca il gioco online.

Avventura realizzata per la Marmellata d'Avventura 2019.

"Per un duo jazz come Sal&Joe affrontare situazioni difficili non é un evento raro. Ne hanno viste di cotte e di crude viaggiando per gli Stati Uniti con il loro sgangherato furgone...

Ma sbarcati al The One Room Saloon, un localaccio in mezzo al nulla, pieno di attaccabrighe, perdigiorno e tipi poco raccomandabili, dovranno condurre in porto una serata che si preannuncia catastrofica, prima di poter ripartire per la loro prossima tappa. Ce la faranno?"

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George

Titolo:
George
Autore:
Manu l'Avventuriero & Joe Red
Genere:
Ambientazione contemporanea
Anno:
2019
Sviluppato:
Inform7 - formato Glulx
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X, Android, iOS
Download:
George Scarica il gioco!

Avventura realizzata per la Marmellata d'Avventura 2019.

"In quest'avventura vesti i panni di Alfred, un padre sbadato che dimentica suo figlio per un'avventura testuale. Il gioco gira attorno agli immani sforzi che il povero padre fa per trovare suo figlio.

Tra presuntuosi, bambini viziati, secchioni nerd, baroni... chi più ne ha più ne metta... chissà se il nostro amico riuscirà nell'impresa! L'esito dell'avventura dipende solo dal vostro ingegno!"

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La Gabbia

Titolo:
La Gabbia
Autore:
Niphre
Genere:
Ambientazione contemporanea
Anno:
2019
Sviluppato:
Sconociuto
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X, Android, iOS
Download:
La Gabbia Scarica il gioco!

Avventura realizzata per la Marmellata d'Avventura 2019.

"Cosa accade davvero nella Gabbia? Cos'hai fatto per finire lì dentro? La Gabbia esiste o è solo nella tua mente? Il lato oscuro dell'avventura testuale ti attende."

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Io sono August

Titolo:
Io sono August
Autore:
Alessandro Schillaci & Paolo Lucchesi
Genere:
Ambientazione contemporanea
Anno:
2019
Sviluppato:
Inform7 - formato Glulx
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X
Download:
Io sono August Scarica il gioco!

Avventura realizzata per la Marmellata d'Avventura 2019.

"Anche oggi mi portano nella stanza dei giochi. La odio, vorrei stare da solo, nella mia stanza, a pensare.
Ormai è molto che sono in questo luogo, troppo. Mesi... forse anni...
Mi dicono che è per il mio bene, che sono malato, che non mi ricordo più nemmeno chi sono.
Loro lo ignorano, ma io so benissimo chi sono.
Io sono August.

E devo fuggire da qui."

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Il Tesoro della Sala Giochi

Titolo:
Il Tesoro della Sala Giochi
Autore:
Roberto Barabino
Genere:
Ambientazione contemporanea
Anno:
2019
Sviluppato:
Inform7 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X
Download:
Il Tesoro della Sala Giochi Scarica il gioco!

Avventura realizzata per la Marmellata d'Avventura 2019.

"Sei un uomo, e hai un gatto. Insieme vi arrampicate sul Monte Alfiere alla ricerca del tesoro della sala giochi di un tuo prozio deceduto anni prima.

Che cosa troverai?"

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Ti Hanno Fregato i Gettoni!

Titolo:
Ti Hanno Fregato i Gettoni!
Autore:
Flavio Gavagnin
Genere:
Ambientazione contemporanea
Anno:
2019
Sviluppato:
Inform7 - formato Glulx
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X
Download:
Ti Hanno Fregato i Gettoni! Scarica il gioco!

Avventura realizzata per la Marmellata d'Avventura 2019!

"Un sabato pomeriggio in sala giochi si trasforma in un'avventura inaspettata non appena una banda di bulli ti intercetta rubandoti i gettoni che avevi appena comprato!

Ora non hai più soldi per altri gettoni; il tuo orgoglio ti impedisce di tornare a casa sconfitto, quindi decidi di opporti e tentare di recuperare il mal tolto. Ce la farai?"

Discutiamone insieme nell'OGI Forum!

Operazioni Sala Giochi

Titolo:
Operazioni Sala Giochi
Autore:
riobros
Genere:
Ambientazione contemporanea
Anno:
2019
Sviluppato:
Sconociuto
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X, Android, iOS
Download:
Operazione Sala Giochi Gioca il gioco online!

Avventura realizzata per la Marmellata di Avventura 2019.

"Lo zio Frank ti ha chiamato, perché il gioco del Pacman non si accende più. Hai pochissimo tempo per ripararlo, dato che deve ritornare a funzionare prima dell'apertura della Sala Giochi. Parliamo del mitico Pacman, il cabinato più giocato dell'intera Sala Giochi.

Ti chiami Nicos Martin e la tua azienda fornisce noleggio e assistenza di videogiochi cabinati, sia nel tuo paese, che nelle zone limitrofe. Sei molto bravo nel tuo lavoro, ma dato che fai nottate in giro per il paese con mangiate e fiumi d'alcool, molto spesso la mattina non ricordi neanche il tuo nome, altro che riparare cabinati!"

Discutiamone insieme nell'OGI Forum!

Arriva Pixel Manager: Football 2020 Edition

Gli epigoni digitali di Oronzo Canà, orfani di manageriali storici del calibro di The Manager e PC Calcio, accoglieranno con smodato giubilo la pubblicazione di Pixel Manager: Football 2020 Edition, "un moderno gioco di calcio, con pixel grossi come una casa!"
 
Ispirato ai grandi classici degli anni '90 (The Manager, Kick Off Player Manager, Premier Manager), Pixel Manager: Football 2020 Edition è stato sviluppato per sistemi iOS e Android, con una visione moderna e accattivamente.
Il progetto ha richiesto ben 2 anni per essere completato. La fase di closed beta è durata parecchio, ciò ha permesso agli autori di essere sicuri che il gameplay funzionasse a dovere e che l'interfaccia risultasse chiara rendendo il gioco immediato e divertente.
 
Pixel Manager: Football 2020 Edition è stato mostrato al pubblico per la prima volta in occasione della Gamescom 2019 a Colonia.
 
Alcune delle cose che rendono questo gioco unico:
 
- Gestione manageriale curata nei minimi dettagli!
 
- Possibilità di prendere decisioni tattiche in base all'andamento delle partite e cambiare strategia al momento giusto.
 
- Milioni di combinazioni di personaggi possibili!
 
- Collezione delle figurine dei calciatori!
 
- Un mucchio di riferimenti ai videogiochi, alla cultura geek e pop e alle battute che alimentano il mondo del calcio.
 
- Accessibile a tutti!
 
 
A proposito... il gioco è gratuito! Cosa aspettate allora a scendere in campo?
 
NOTA: Nel caso si trovasse un publisher interessato, potremmo persino ricevere una versione desktop del gioco!

Visitate la pagina ufficiale del gioco.
 

Giochiamo insieme a Root Letter - Last Answer

Accompagniamo OjO nei suoi panni da detective in Root Letter - Last Answer, remaster di una visual novel investigativa uscita nel 2016 e ambientata nella città di Matsue, nella prefettura di Shimane, che pare abbia anche finanziato lo sviluppo del gioco.

OjO ci porta alla scoperta della prima ora di questa curiosa visual novel!

Eliza

Forse è superfluo spiegare cos'è Eliza, il programma del 1964, ma andiamo sul sicuro: Eliza fu un simulatore di conversazione sviluppato appunto nel 1964 al MIT da Joseph Weizenbaum. Era un programma molto rozzo, che simulava molto alla buona l'approccio di un terapeuta: faceva domande all'interlocutore usando le parole chiave che venivano fuori durante la conversazione.

Nonostante la sua scarsa intelligenza, Eliza fu ben ricevuto quando venne realizzato: all'epoca molti ebbero la sensazione di parlare con una persona “vera” ed erano convinti che il programma fosse davvero intelligente.

Ebbene, l'Eliza di cui parliamo oggi prende spunto dall'Eliza del 1964 e costruisce una storia sulla salute mentale e sull'uso della tecnologia per risolvere i problemi di oggi. Si tratta di una visual novel, realizzata da Zachtronics, in cui noi interpretiamo Evelyn, nuova assunta alla Skandha.

La Skandha offre il servizio di consulenza psicologica Eliza, così chiamato in nome dell'Eliza originale: è un'IA che ascolta le persone, diagnostica un problema e offre delle soluzioni, fra cui esercizi di meditazione e consigli su quali medicine richiedere al proprio medico.

Evelyn è un Proxy: a differenza di altri programmi di consulenza psicologica, Eliza offre un'interfaccia umana. Il Proxy legge le risposte che il programma consiglia in modo che il servizio possa godere sia della precisione del programma, che del “tocco umano” dato dalla “persona vera” che sta dall'altro lato del tavolo. Può un programma sostituire effettivamente una vera seduta psicologica? È possibile, grazie alla tecnologia, ridurre le sofferenza dell'umanità? Quali sono i rischi in cui è possibile incorrere durante il percorso? Queste sono le principali, ma non le uniche, domande che si pone Eliza.

Partiamo dunque dall'analisi della storia. Attraverso la storia di Evelyn, che deve fare i conti con il suo passato e con i tre anni in cui si è allontanata dal mondo, andremo a esplorare le possibilità di Eliza, il suo futuro, e a conoscere le persone che ci hanno lavorato in passato e quelle che ci lavorano adesso.

La narrazione è molto coinvolgente e i personaggi sono veramente ben resi, tutti quanti: da Evelyn, sulla quale ho un paio di riserve che esprimerò più sotto, ai clienti con cui avrà a che fare, ai colleghi e ai pochi amici che ha. Quello che mi ha colpito di più è forse Soren, personaggio molto fastidioso, ubriacone e totale "creep", che però suscita lo stesso la compassione del giocatore, quando il gioco ci mostra le sue motivazioni.

Le tematiche affrontate sono terribilmente attuali e tutte, ma proprio tutte, sono drammatizzate attraverso i vari personaggi. Eliza mostra la nostra società, nel futuro, sì, ma fondamentalmente è la nostra, ossia una società che tende non solo e non tanto a sostituire l'essere umano con la macchina, quanto a usare la macchina per “pensare” e dedurre al posto dell'essere umano.

Perché la cosa più inquietante dello scenario proposto dal gioco non è tanto la mancanza di contatto umano, quanto la presunta capacità di Eliza di diagnosticare correttamente il problema del “paziente” (fra virgolette perché Eliza, nel gioco, non è ancora riconosciuto come strumento medico e non può prescrivere medicinali, ma, come dice un personaggio, la cosa è destinata a cambiare “se l'FDA continua a stare dalla nostra parte”). E, soprattutto, di saper applicare il rimedio necessario. Tutto questo, senza che ci sia alcun medico nel team che ha creato Eliza e che lo aggiorna costantemente.

Pochi personaggi si pongono quest'ultimo problema e le domande sull'efficacia del programma, che sono in effetti parecchie nel corso del gioco, non vengono quasi mai affrontate in maniera seria e professionale, ossia chiedendo il parere di medici. Si ricorre quasi sempre all'esperienza personale, che come è ben risaputo, non è mai prova sufficiente di alcunché, e alle “idee” che i diversi personaggi hanno della situazione.

L'unico personaggio nel gioco che è effettivamente uno psicologo nutre dubbi sull'efficacia del programma, ma propone lui stesso una soluzione che non è veramente tale, che ricorre anch'essa alla tecnologia come panacea di tutti i mali e che di fatto “sposta” il problema sotto il tappeto invece che risolverlo. Non risulta un personaggio particolarmente autorevole.

Non critico questa scelta dal punto di vista narrativo... ma è curioso come sia involontariamente specchio di una bruttissima abitudine della nostra società, quella appunto di non appoggiare il nostro parere su quello degli esperti del settore, ma di costruire le nostre idee sulle fragilissime basi del sentimento personale. Peccato che anche questo non sia stato tenuto in conto dal gioco.

La cosa furba di Eliza, se non un po' irrealistica, è stata quella di creare dei personaggi, la gran parte se non tutti, dalle buone intenzioni. Quasi nessuno, nel gioco, parte con l'idea “maligna” di sfruttare il malessere e i dati dei “pazienti”, tutti vogliono aiutare i propri simili, o se stessi, o vogliono cavalcare un'onda che, comunque, qualcuno cavalcherà. La dipendenza dalla tecnologia, l'assimilazione dei dati personali da parte delle multinazionali, lo sviluppo di intelligenze artificiali che un giorno ci sostituiranno o ci affiancheranno anche nelle mansioni che ora consideriamo nostro appannaggio, appaiono inevitabili in ogni caso.

Eliza dipinge quindi lo scenario migliore possibile, ossia quello in cui il nostro benessere psicologico è affidato a gente che è seriamente benintenzionata e che adotta tutte le misure necessarie per tenere al sicuro i nostri dati sensibili – e mostra che, nonostante questo, le complicazioni ci sono, sono gravi, e il problema originario è tutto fuorché risolto.

Questo si vede prima di tutto nei pazienti, persone con problemi spesso gravi che, nonostante il disclaimer all'avvio di Eliza che raccomanda di rivolgersi a una vera figura medica in questa situazione, non possono, per soldi, per vergogna, perché non sanno di stare davvero male, andare da un vero medico. Ed è ambigua la posizione degli impiegati della Skandha: quanto vogliono davvero aiutare queste persone? Perché non c'è una feature in Eliza che avvisi della gravità del problema e suggerisca, invece del programma di meditazione incorporato nell'app, di rivolgersi a uno specialista?

Viene quindi mostrata anche la questione etica: cosa fare quando quello che stai programmando può, sì, avere utilizzi positivi, ma può anche essere usato per fare danni, ma grossi danni? È lecito per un programmatore considerarsi solo “l'esecutore” dei comandi dall'alto e non assumersi alcuna responsabilità di quello che sta andando a creare e di come sarà usato? Anche il Proxy, d'altronde, è mero “strumento” del programma, recita le battute che deve recitare, e quanta responsabilità ha quando interagisce con persone che dovrebbero essere in cura?

Come dicevo, la scelta furba è stata quella di creare personaggi ben intenzionati e non macchiette malvagie disposte a tutto pur di fare quel milioncino in più: è stato furbo perché indubbiamente molti di coloro che lavorano dietro programmi controversi sono effettivamente ben intenzionati. Il gioco lascia aperto il giudizio finale, ossia quanto questa gente abbia ragione e quanto invece sia avulsa dalla realtà e dalle logiche normali. Eliza è pieno di piccoli dettagli che, anche se non commentati apertamente, mostrano diverse sfaccettature della problematica scelta come tema, e non posso dire di essere rimasta delusa, anzi.

Veniamo al gameplay. Qui, si poteva fare di meglio. Apparentemente, il sistema è più complesso del solito, per una visual novel. Abbiamo numerose scelte durante i dialoghi e nessuna, invece, nelle sedute con i pazienti: qui possiamo solo dire quello che ci suggerisce Eliza.

Per il primo capitolo (Eliza ne ha 7 in tutto) va anche bene, ma presto ci si accorge che le scelte che facciamo durante i dialoghi sono poco significative. Possiamo decidere di dirci pro o contro certe idee, ma questo non ci preclude la possibilità di scegliere un finale diverso nel capitolo 7; possiamo anche decidere se passare alcuni pomeriggi con questo o quel personaggio o da soli, ma anche questo non porta a nessuna conseguenza specifica. Alla fine del capitolo 7 potremo decidere cosa fare e raggiungeremo uno di 5 finali. Non c'è un finale migliore dell'altro (se non dal punto di vista soggettivo).

Anche per quanto riguarda le sedute come Proxy, avremo la possibilità di andare "off script" solo nell'ultimo capitolo. Fa strano che Evelyn non possa/voglia provare ad andare "off script" prima, specialmente quando si trova davanti a persone che chiaramente hanno bisogno di aiuto e non di sentirsi raccomandare l'app meditativa “Delfini Golosi”. E per giunta sembra anche una stronza, quando dice di farlo “per ricerca”. Quando infine possiamo andare "off script", i rischi per noi sono minimi, e il momento è spogliato dell'impatto che poteva avere.

Capisco anche che l'idea era quella di farci esplorare Eliza e le possibilità offerte ad Evelyn nella loro interezza prima di farci scegliere. Ma ci sarebbero stati modi di ottenere lo stesso risultato con delle scelte che facessero la differenza. Al momento, mi è parso quasi di avere davanti una kinetic novel in alcuni momenti, specialmente nelle sedute con i pazienti, e fa strano che nonostante i comportamenti diversi che possiamo avere, alla fine il mondo aspetti la nostra scelta come se fossimo la principessa sul pisello. Un gameplay più significativo avrebbe reso anche la storia più profonda e avrebbe accentuato l'importanza della scelta presa dalla protagonista.

Chiudiamo, come sempre, con il punto di vista tecnico. Dal lato grafico, Eliza non delude: i disegni sono bellissimi, sia quelli degli sfondi che gli sprite dei personaggi. La colonna sonora non sarà indimenticabile ma ha bei pezzi, adatti alle varie scene e poco intrusivi.

Lamento invece la mancanza di un tasto “passa veloce oltre il testo già letto”. Quando si vuole fare una visual novel che non usi Ren'Py, si dovrebbero quanto meno inserire le opzioni a cui Ren'Py ci ha abituati. È vero che qui possiamo saltellare da un capitolo all'altro e che è possibile skippare intere scene già lette, ma non è la stessa cosa: se io voglio ricominciare il gioco per vedere se facendo determinate scelte dall'inizio cambia qualcosa alla fine, sono comunque costretta a fare una marea di click!

È invece presente un tasto “history” che ci mostra quel che abbiamo letto fino a quel momento, e c'è la funziona "Auto", anche se ha solo due velocità (quindi non è possibile settarla alla velocità super-folle per ovviare alla mancanza del tasto Skip ^^').

Eliza è una buona visual novel, con un comparto narrativo di ottimo livello. Si sarebbero potute migliorare diverse cosucce, ma nel complesso sono soddisfatta di come mostra uno spaccato della nostra società e dell'industria tecnologica attraverso le vicende di un cast di personaggi realistico e abbastanza sfaccettato. Il gameplay invece poteva essere curato di più, o forse meglio: peccato, perché se così fosse stato avrebbe fatto un bel salto di qualità. Nonostante questo, la consiglio a tutti quelli che non odiano le visual novel e sono interessati all'argomento.

Paradox annuncia Vampire: Bloodlines 2!

Quando, qualche anno fa, la Paradox comprò la White Wolf e le sue IP, tra cui quella di Vampire, tutti aspettammo l'annuncio di un nuovo titolo legato all'universo di Vampire: The Masquerade Bloodlines.

E finalmente, nel 2019, quel momento è arrivato. Dopo aver creato una bella ondata di hype grazie all'app Tender, con le sue misteriose e arzigogolate quest, ieri è stato dato l'annuncio.

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 è in sviluppo alla Paradox ed è già disponibile per il preorder. Gustatevi il trailer qui sotto nella snervante attesa!

Arcade Spirits

E se l'era degli arcade non fosse mai terminata? Se oggi, come ieri, trovassimo ovunque delle sale giochi? Se potessimo affidarci a una IA per risolvere i nostri problemi esistenziali, trovare lavoro e amici? Tutto questo è reale (circa) in Arcade Spirits, in cui dovremo guidare una sala giochi al successo, lottando per i nostri sogni. O forse... no.

Arcade Spirits è una visual novel con elementi RPG sviluppata dalla Fiction Factory Games. L'impronta RPG-istica è presente fin dall'inizio: potremo infatti creare il nostro personaggio scegliendone sesso, aspetto, abbigliamento e nome. Quello che rimarrà inalterato sarà il nostro background: saremo, infatti, un/a ragazzo/a in cerca di lavoro su cui, sembra, pende un'oscura maledizione. La nostra famiglia, inizialmente benestante, è stata colpita dalla sfortuna quando i nostri parenti hanno deciso di abbandonare la sicurezza di lavori noiosi per “inseguire i loro sogni”, meno economicamente stabili. Noi siamo fuggiti in una nuova città, assieme alla nostra amica Juniper, proprio per cercare di sfuggire a questa maledizione e farci una vita, ma siamo assillati dai dubbi e stanchi della povertà.

Ci viene in “aiuto” proprio la nostra amica, che ci fa scaricare IRIS, una app il cui scopo, apparentemente, è quello di guidarci nelle nostre scelte fino al successo. È proprio IRIS che ci fa trovare il nostro prossimo lavoro, al Funplex, un arcade gestito dall'anziana signora Francine. Ma gli arcade così piccoli non sono investimenti sicuri: riusciremo a far sopravvivere il Funplex o ci converrà ripiegare su qualcos'altro?

La storia di Arcade Spirits mette sul fuoco tantissime cose, tra trama vera e propria e gameplay, e il mix di tutto ciò diventa ben presto causa di problemi. Il fulcro di gran parte di questi problemi è la nostra IA, IRIS, la app che dovrebbe farci da “life-coach”.

Come funziona IRIS? Ebbene, lei si connette a tutti i nostri account (Facebook, mail, Instagram ecc...) e raccoglie così dati su di noi, su chi siamo e su cosa ci piace/non ci piace. Oltre a questo, è capace, non viene spiegato come, di “leggere” le nostre emozioni (e quelle della gente che ci circonda). Lei crea per noi due set di barre colorate: uno, con 5 “tratti caratteriali” (Razionale, Divertente, Emotivo, Istintivo e Neutro) e uno riservato ai nostri amici.

Il primo set di barre, quello dei tratti caratteriali, tiene conto delle nostre scelte in-game per determinare la nostra personalità. In sostanza, se risponderemo prevalentemente usando opzioni Emotive, IRIS alzerà la barra “emotiva” più delle altre.

Il secondo set, invece, calcola il “punteggio” di relazione che abbiamo con gli altri personaggi del gioco. IRIS, insomma, “legge” le loro emozioni nei nostri confronti e alza o abbassa la barra dedicata al pg in questione di conseguenza.

Tutto ciò è esattamente quel che accade in milioni di altre VN romantiche, dove abbiamo dei punteggi per il carattere della protagonista e dei punteggi per calcolare l'andamento della relazione con i nostri “spasimanti”.

Il problema è che, normalmente, questa indicazione del carattere e dei rapporti interpersonali attraverso delle barre o dei punteggi è una mera meccanica del gioco che viene usata per convenzione durante “la partita”. Qui, invece, la nostra protagonista accetta che una IA raccolga tutti i suoi dati, e quelli dei suoi amici, per realizzare delle indicazioni su se stessa e sui suoi rapporti personali.

Pensate un momento di fare voi una cosa del genere, pensate di basare il vostro rapporto con l'amico o la fidanzata sul punteggio che vi ha calcolato un'app e di giudicare il vostro carattere sempre sulla base dei punteggi che calcola per voi questa app, analizzando le risposte che date alla gente (quindi, fra parentesi, ascoltando TUTTO quel che dite).

Come sempre, non condanno di per sé l'idea, nonostante per me sia aberrante. Il problema è come tale idea è sviluppata nel gioco. Prima di tutto, l'app stessa è una specie di “cosa magica”, capace di azioni che sorprendono tutti - di fatto è una IA che ha sviluppato autonomamente coscienza, e qui verrebbe da chiedersi come mai una cosa simile sia scaricabile "aggratis" dal PlayStore (anche se sospetto che questa cosa sarà spiegata in qualche sequel; fatto è che io la sto leggendo adesso). Se la storia fosse ambientata in un futuro lontano (neanche poi tanto), dove le IA sono sviluppatissime e la gente è abituata all'idea che siano capaci di analizzare le persone con precisione, ancora passi. Ma IRIS è la prima IA del genere, il nostro personaggio si aspetta una specie di Alexa, e se posso capire che la gente si faccia vestire da Alexa o scelga il divano di casa grazie ai suggerimenti di Alexa, voglio credere che non siamo ancora al punto in cui ci si affida a lei per la nostra vita sentimentale.

Ma possiamo ancora chiudere un occhio su questo: ok, accetto il fatto che esista questa IA sviluppatissima, andiamo avanti. Quel che succede è che, nel gioco, IRIS compie spesso e volentieri diverse “invasioni”: hackera i profili di persone a caso per *ricattarle* in modo che queste aiutino il Funplex; diffonde messaggi a gente a caso; ci iscrive al suo sponsor e usa i nostri fondi per comprare enormi quantità di pizza; crea account fasulli con cui cercare anonimamente gente online... Queste azioni di solito vengono liquidate dai personaggi con un “ahaha, magari la prossima volta non fare cose illegali!”. E d'altronde anche loro manomettono serenamente i monitor di eventi dedicati al gaming per tornaconto personale, sempre sottolineando come “non si fa, è vero... ma intanto aiutiamo il Funplex!”.

A questo scenario si aggiunge il “kattivo”, impersonato dal proprietario di Deco Nami, una catena di sale giochi “snaturate”, non dedicate al “vero divertimento” per grandi e piccini, agli oldgames e ai pad, ma i cui videogiochi, messi lì in sala assieme alle macchinette di gioco d'azzardo, sfoggiano orrendi touchscreen. Deco Nami è quindi "kattiva", infatti compra gli arcade più piccoli e li rimpiazza con la sua versione arraffa-soldi.

Noi, invece, che ricattiamo gente e hackeriamo eventi assolutamente neutrali, siamo i “buoni”. La situazione è surreale.

Di nuovo, il problema non sta nelle azioni in sé, non me ne frega nulla di interpretare una ricattatrice o meno; il problema sta nel fatto che il gioco è pervaso da un certo perbenismo (anche a livello di writing: le parolacce sono censurate, ad esempio, e il linguaggio dei personaggi è molto "educato") e ci viene costantemente ripetuto come noi siamo "più puri", perché "inseguiamo/proteggiamo i sogni", "ci teniamo alla community" (quella che si forma attorno al Funplex) ecc ecc... Ma a conti fatti, per la maggior parte del gioco noi ce ne freghiamo degli altri per salvare il nostro arcade, mentre la "colpa" di Deco Nami è quella di... comprare legalmente le attività più piccole. Mah.

Questo era uno dei problemi. Ce ne sono, purtroppo, altri. Di quando in quando, nel gioco, dovremo fare scelte Importanti in cui potremo usare solo le risposte associate ai tratti caratteriali che abbiamo sviluppato di più. All'inizio, questa cosa ci viene spiegata dal gioco, non da IRIS. È, quindi, una meccanica: l'idea è che il nostro personaggio abbia espresso la sua personalità in un certo modo e adesso debba agire conformemente ad essa. È una meccanica presente, identica, in mille giochi: se il mio pg si esprime sempre in modo incazzoso, nel momento clue non potrò esprimermi dolcemente perché non sta nel suo carattere. Bene fin qui.

Nel finale, ci aspetta un confronto con un altro personaggio. A questo punto, IRIS ci dice – quindi sono due personaggi che si parlano nella storia, non è il gioco che ci comunica qualche meccanica – che, per avere successo, dovremo “essere le nostre vere noi stesse”, quindi potremo usare solo il tratto caratteriale più alto. A parte la cazzata secondo la quale se si è sinceri automaticamente si convincono le persone, ma chi lo dice che tutte le opzioni più basse siano “meno sincere”.

Di nuovo il gioco si dà la zappa sui piedi due volte mettendoci sotto il naso il controsenso e tentando di giustificarlo: il nostro personaggio giustamente dice che gli sembra assurdo dover scegliere in base ai dati raccolti dalla app. IRIS risponde che quelle statistiche non sono fatte a prescindere ma sono direttamente derivate dalle sue scelte nel corso dei mesi, quindi sono lo specchio veritiero del nostro carattere.

A me mancano le parole per commentare un tale nonsense. Possibile che non sia stato evidente agli sviluppatori la differenza fra la situazione precedente (meccanica di gioco) e quella finale (cosciente azione della protagonista di usare solo certi approcci)? Ma non si faceva prima a evitare tutta questa cazzata e la successiva giustificazione (sulla stessa riga del “prendiamo atto che i nostri pg fanno cose illegali, ma, ehi, scherziamo, eh, sono cose che non si fanno, ahahaha”), saltando il dialogo con IRIS e andando direttamente alla parte finale? Così sarebbe stata, come le scelte importanti precedenti, una normale meccanica. Di solito di fronte a queste cose mi incazzo, ma qui sono solo rimasta sbalordita.

Purtroppo per me, il gioco aveva ancora in serbo l'ultima perla: il finale. E qui io isso bandiera bianca, lascio a voi i commenti, perché il facepalm e la perplessità sono le uniche reazioni. Devo, ovviamente, fare spoiler. Vi farei il solito disclaimer, se non volete sapere nulla saltate questo pezzo, eccetera eccetera, ma questa volta, sinceramente, me ne frego. Questo finale va visto per essere creduto.

Come ho detto all'inizio, la storia verte, essenzialmente, sulla ricerca di un modo per costruirsi un futuro senza rinunciare ai propri sogni. Il Funplex rappresenta proprio questo: un posto che non vuole solo “far soldi”, ma anche essere il ricordo di qualcosa che è stato (i vecchi arcade) e un simbolo di amicizia, passione, per i giochi e per la loro community. Il Deco Nami e il Funplex sono contrapposti proprio da questo punto di vista, perché il primo vede i giochi solo come un mezzo per arricchirsi e non ha alcun amore o rispetto per loro o per i giocatori. I nostri personaggi sono rappresentati come persone “pure”, mentre Deco Nami è mostrato come un viscido e uno stronzo. Sua figlia non è da meno. Il nostro scopo sarà quello di mettere lei contro di lui affinché lei spifferi a tutti le azioni illegali compiute dal padre (le nostre sono fatte per uno scopo buono, ricordiamolo!). Nel finale, appunto, scegliendo le opzioni “più sincere” (vedi problema sopra) convinceremo la ragazza che, teniamoci, farà sbattere fuori il padre dai suoi scagnozzi, i quali, sottinteso, lo pesteranno; poi manipolerà la stampa e la polizia per far credere di essere una povera vittima e “pulire” il nostro nome.

No, ma che bello. Una vittoria della purezza sulla corruzione proprio. Oltre al grande senso logico di tutta questa cosa.

Il gioco, buon'anima, ci consente di dire cose come “ok, grazie, ma sei comunque una persona orribile”, se proprio abbiamo da lamentarci della sua condotta, dal nostro pulpito di Persona Pura e Sincera. Ma intanto quel che è fatto è fatto e dopotutto... se aiuta l'arcade è ok. Giusto?

Specifico ancora, per amore di chiarezza, che non sono indignata moralmente. Mi va benissimo fare la stronza – e non la giudicherei neanche tale, probabilmente. È l'ipocrisia il problema. Se sai di stare facendo una cosa poco “politically correct” nel tuo gioco, o dai ai pg motivo di farla, senza nasconderti dietro un dito, oppure ti astieni, non è che la fai e poi ritiri la manina, mettendo in chiaro che, comunque, noi siamo i buoni. Fosse almeno ipocrisia dei personaggi, andrebbe benissimo. Ma no, i personaggi sono proprio percepiti come i “buoni” e fanno la morale sui “kattivi”. Almeno state zitti.

Chiudiamo questa parte e parliamo brevemente di writing e personaggi. I personaggi ci provano. Non posso dire che siano stereotipati, perché anche quelli che appaiono bene o male “i classici questo o quello”, alla fine hanno caratteristiche che li distingue dal loro stampino. Però restano tutti abbastanza sopra le righe e raramente i dialoghi hanno una voce precisa: spesso potrebbero essere intercambiabili.

Questo è un problema di tutto il writing: manca un po' di personalità e, come dicevo, è pervaso da un certo perbenismo che appiattisce i personaggi (ricatti tralasciando...). Ho avuto spesso l'impressione che a scrivere fosse una compita signora di mezz'età: gli adolescenti sono tutti punk con i piercing, i personaggi parlano di “self-care” e si spiegano costantemente i reciproci sentimenti...
I discorsi sui "sogni" mancano completamente di sottigliezza: è cringe sentire gente adulta parlare, in tutta serietà, nella vita di tutti i giorni, di "proteggere i sogni" degli altri, e chiedere "qual è il sogno che vuoi proteggere?" e simili.

E' anche un peccato perché bene o male il fulcro della storia c'è. Lo sforzo della nostra protagonista di trovare un modo di conciliare la felicità con la sicurezza è ben reso, specialmente quando arrivano le batoste, e ci sono diversi momenti molto tesi in cui il gioco riesce a prenderci. Verso la fine, in particolare, c'è una "crisi" nell'arcade che dovremo gestire che metterà in campo tutte le capacità nostre e dei nostri amici, in un momento davvero molto bello.

Il gioco è ovviamente in inglese. È un inglese di media difficoltà, che chi ha una conoscenza scolastica della lingua può tranquillamente affrontare con un po' di pazienza.

Dal punto di vista tecnico Arcade Spirits è molto curato: i disegni sono molto belli, anche se si sente la mancanza di qualche CG per i momenti più importanti (ne avremo qualcuna, ma davvero poche); la customizzazione dell'avatar è fighissima.

Il comparto audio, oltre alla normale OST, prevede numerosi e carinissimi effetti sonori e un parziale doppiaggio dei personaggi principali. Spesso questo non è granché, ma le battute recitate sono davvero poche, quindi si sopporta senza cavarsi le orecchie.

Dunque, Arcade Spirits è un gioco tremendo come sembra dalla mia descrizione? Sì e no. Per buona parte, il gioco scorre abbastanza facilmente, accettata l'idea di questa app super-invasiva che riduce la nostra esistenza ad una serie di statistiche. La sensazione di disconnessione fra quel che succede, le reazioni dei pg e il perbenismo del gioco arriva gradualmente e da un certo punto in poi si scende pian piano in una spirale di follia. Ma i momenti buoni non mancano e il potenziale c'era. E' un peccato, spero che il prossimo lavoro sia più solido.