Torna Roberto Marcarini con il suo Altrove!

Ricordate sicuramente Altrove, l'avventura testuale con cui Roberto Marcarini ha partecipato alla Marmellata d'Avventura. Come ben sa chi ha seguito il nostro forum, Roberto ha continuato a lavorare all'avventura ed è riuscito a rilasciarla giusto in tempo per Halloween!

Trovate quindi qui la scheda da cui scaricare il gioco. Ricordiamo che serve un emulatore DOS per riuscire a giocare! Buon divertimento!

Al via il kickstarter di Mountains of Madness

L'orrore si appresta a tornare a sui nostri monitor con il lancio della campagna kickstarter di Mountains of Madness, nuovo titolo ambientato nell'universo di Chronicle of Innsmouth; PsychoDev ci accompagnerà infatti nuovamente nell'immaginario partorito dalla mente di Lovecraft, con un'avventura ricca di colpi di scena ed enigmi che ci racconterà gli eventi antecedenti il titolo di esordio.

L’investigatore privato Lone Carter è disteso su una spiaggia nei pressi di Innsmouth: il suo corpo è dilaniato, la sua vita sta per giungere al termine. Cerca di accendere l’ultima sigaretta ma non sente più il braccio destro, si spegne lentamente con ancora il terrore negli occhi: l’incontro con lo Shoggoth gli è stato fatale. Dopo attimi interminabili di buio, un fuoco lo risveglia e si trova in piena forma, illeso. Carter è cambiato e da allora è perseguitato dall’incubo, le sue ricerche lo hanno portato al centro di una spedizione verso il polo sud, dove un gruppo di scienziati si dirige verso una sconosciuta catena di montagne più alte dell’Himalaya. All’interno di un’enorme caverna hanno rinvenuto i corpi di creature misteriose dall’aspetto alieno, ibernate in lastre di ghiaccio. Le montagne celano le rovine di una civiltà aliena venuta sulla terra milioni di anni prima, colonizzandola con l’ausilio di schiavi mutaforma: gli Shoggoth.

Nel corso delle vicende potremo vestire così i panni di Lone Carter, Abdul Alhazred – “L’Arabo Pazzo” e H.P. Lovecraft in persona, in un susseguirsi di incubi che sapranno tenervi svegli durante le vostre notti a base di punta e clicca; da segnalare infine anche l'ingresso nel team di Andrea Ferrara (AprilSkies), già autore di Tales, che contribuirà a rendere ancora più vividi gli orrori della follia sui vostri schermi, pixel dopo pixel.

Non ci resta che lasciarvi alla demo, disponibile nella pagina della campagna, e darvi appuntamento alle prossime novità sullo sviluppo di questa terrificante avventura...

The Hand of Glory

Le avventure Made in Italy torneranno sui vostri monitor nel corso del 2019 con l'arrivo di The Hand of Glory, titolo di esordio di MadIT Entertainment;  la promessa degli sviluppatori è di un punta e clicca che sappia mettere a dura prova le meningi dei provetti avventurieri, in un susseguirsi di colpi di scena, enigmi ed emozionanti avventure in giro per il mondo. Una sola regola: investigare. Sempre. 
 
La sfida di un pericoloso serial killer fa precipitare la carriera del detective Lazarus Bundy in un baratro senza via d’uscita. Nel disperato tentativo di tornare alla ribalta, Lazarus decide di indagare clandestinamente sulla scomparsa di Elke Mulzberg, giovane rampolla di una delle famiglie più influenti della città.
 
Ecco alcune delle caratteristiche che vi aspettano: 
  • Più di 15 ore di gioco, migliaia di linee di dialogo e dozzine di enigmi da risolvere;
  • Vesti i panni di Lars e Alice ed esplora Miami e l’Italia in splendide locazioni in 2D Full-HD;
  • Colonna sonora originale di grande atmosfera e doppiaggio completo in inglese con sottotitoli in italiano.

Nell'attesa di poter provare con mano una demo promessa nelle prossime settimane, potete visitare la pagina Steam o gustarvi il trailer.

Return of the Obra Dinn

14 ottobre 1807, il mercantile Obra Dinn rientra nel porto di Falmouth cinque anni dopo essere stato dato per disperso sulla rotta per le Indie Orientali. A bordo solo qualche cadavere e nessuno che possa raccontare cosa sia realmente accaduto. A meno che non si trovi il modo di far parlare i morti...

In Return of the Obra Dinn l'ispettore di una compagnia assicurativa riceve il compito di stilare l'elenco dei danni subiti da questo misterioso veliero riapparso dal nulla senza anima viva a bordo. Sembrerebbe la premessa per un nuovo gioco "tutto scartoffie" come quello ambientato nell'oppressiva nazione d'Arstotzka, ma grazie a uno strano orologio e a un libro non meno sospetto (tutto tradotto in italiano!) si vedrà ben presto che quella che si ha davanti è un'avventura grafica in cui la deduzione logica è l'elemento centrale di tutta la meccanica di gioco.

Tramite l'utilizzo di questo mistico "cipollone" (con un bel teschio sul coperchio, giusto per non farsi mancare nulla) sarà infatti possibile interagire con i resti umani ancora presenti sull'Obra Dinn e "riavvolgere il tempo" all'istante della loro dipartita da questa valle di lacrime. Il giocatore si ritrova così a esplorare delle vere e proprie istantanee tridimensionali legate all'ultimo attimo di vita del defunto. Ogni tanto qualcuno di questi "diorami" farà riemergere dal passato anche qualche breve frase e rumori di fondo. Tutti elementi che portano a quello che è l'obiettivo del gioco e del buon ispettore assicurativo: ricostruire gli eventi degli ultimi giorni dell'Obra Dinn, identificando i 60 membri dell'equipaggio e determinandone con precisione la causa della morte (che, come si vedrà, può avvenire nei modi più cruenti).

All'inizio, com'è intuibile, il compito sembrerà particolarmente gravoso, visto l'altissimo numero di persone presenti a bordo e per il fatto che si possono fare soltanto due cose: osservare e ascoltare. Se poi ci si mettono eventi sovrannaturali a complicare ulteriormente le cose, allora qualche cuore debole potrebbe già decidere di gettare la spugna. Ma Lucas Pope non delude mai ed ecco che di fronte agli occhi del giocatore si dipana pian piano una vicenda a incastri perfetti che non lasciano spazio al caso: dettagli e indizi sono sparsi per tutta la nave, coadiuvati dal diario di bordo (il librone misterioso cui si accennava poco sopra) che fornisce strumenti utili per non perdere mai la bussola, tra cui un bel disegno raffigurante l'intera ciurma, una lista completa dell'equipaggio, una mappa e pagine specifiche per ogni morte. Vedere questi spazi vuoti riempirsi grazie all'intuito e alle capacità deduttive è davvero uno dei più grossi piaceri videoludico-narrativi che si possano trovare negli anni recenti.

E se il gameplay è particolare e assai "soddisfacente", di sicuro non sfigura nemmeno l'aspetto tecnico, che ha impegnato Pope per ben quattro anni, da premesse molto semplici (la volontà di ricreare un look "monochrome" da schermi anni '80) che hanno portato a sviluppi sempre più complessi. Non starà a questa recensione entrare nei dettagli, che sono affidati all'interessante thread nel nostro forum (commentato dall'esperto TheRuler).

Return of the Obra Dinn è forse una delle avventure deduttive migliori di tutti i tempi, che elimina ogni tipo di distrazione (non ci sono enigmi veri e propri, né interazione con gli oggetti) per focalizzare ogni energia sull'indagine pura, basata esclusivamente su indizi visivo/uditivi e sulle capacità delle "celluline grigie" del giocatore.

Qualche difetto? Forse la trama principale è un po' debole. E forse non è un gioco particolarmente lungo.

Sicuramente è un capolavoro.

The Council - Episodio 4

The Council, l'avventura mista rpg della Big Bad Wolf, si sta avviando alla conclusione. Burning Bridges è il penultimo episodio della serie: i misteri che ci erano rimasti da risolvere erano tanti, e molti troveranno risposte in questo episodio e, ovviamente, verrà preparato il gran finale.
Vediamo come se la sono cavata i Big Bad Wolf, questa volta!

Burning Bridges è un episodio abbastanza breve che lascia da parte gli enigmi di Ripples per concentrarsi sulle Confrontations e sulle nostre scelte. L'episodio, in definitiva, ci fa scegliere la fazione alla quale schierarci (quella di Lord Mortimer o quella di Holm) e ci rivela un bel po' di backstory.

Il primo problema è che gran parte delle scoperte relative alla trama non sono davvero fatte da noi ma ci vengono più o meno vomitate addosso dagli altri personaggi, e neanche perché siamo riusciti a fare qualcosa di particolare: semplicemente perché i pg (nello specifico, Lord Mortimer) hanno voglia di rivelarci delle cose. Pessima scelta, che ci vede passivi in questo episodio anche quando in effetti siamo mandati in giro a fare cose. Stiamo sempre seguendo direttive altrui più o meno alla cieca e la storia “ci accade” intorno invece di essere mossa (anche) da noi.

La nuova meccanica riguarda i poteri di Louis, quelli che era ovvio avesse già nell'Episodio 1. In questo episodio li “scopriremo” e potremo utilizzarli, in alcuni casi anche liberamente. Non è niente di difficile, ma è una novità intrigante per le possibilità a cui apre il gioco.

Le scelte che dovremo compiere sembrano tutte davvero significative, ma ovviamente la loro portata non è ancora giudicabile appieno. Sono abbastanza fiduciosa, però, perché, come dicevo già nella recensione precedente, benché la storia segua dei parametri fissi, ci sono tantissime variabili.

Purtroppo, anche in Burning Bridges non tutto funziona bene, da questo punto di vista. Ecco che mi trovo ad avere un dialogo con Lord Mortimer in cui i due personaggi parlano di cose che non conosco, perché ho fallito la scena in cui dovevano essere spiegate. Un bel bucazzo che andava tappato, anche perché è un “major fail”, quello che impedisce di accedere a queste importantissime informazioni, non un dettaglietto modificato qui o lì.

Questa “dimenticanza” avviene anche nel caso in cui si parta da un salvataggio in cui abbiamo fallito l'enigma finale dell'episodio precedente: in teoria, le conseguenze sono belle toste. Nella pratica, cambiano quattro righe di dialogo e poi nessuno ci fa caso. Assurdo.

Dicevo che questo episodio è più basato sulle Confrontations: ce ne sono almeno 3, disseminate qua e là. Non ci sono enigmi veri e propri, ma c'è un'interessante indagine su un oggetto che dovremo recuperare, che ci porterà, se vorremo compierla, a girare il maniero alla ricerca di indizi da confrontare tra loro.

Girare il maniero è uno step obbligatorio in ogni episodio di The Council e, francamente, mi sono rotta le scatole di farlo, specialmente di entrare e uscire dal labirinto nel giardino. Avrei gradito tantissimo l'implemento del fast travel, almeno dal centro del labirinto a dentro il maniero e da un piano all'altro dello stesso.

Lato storia, da un lato ho apprezzato che finalmente cominci a svelarsi qualcosa di Lord Mortimer e di Holms, di cui cominciamo, circa, a intravedere il “vero” carattere... dall'altro, è problematico il modo in cui si sta arrivando alla conclusione: le rivelazioni ci vengono praticamente imboccate e ancora non è molto chiaro quale sia davvero il punto di tutto ciò, se il complotto mondiale a cui stiamo assistendo (che è qualcosa di troppo grande e troppo distante da noi per importarcene davvero), o le vicende più mistiche e personali di Louis.

Questa volta, ho beccato anche io lip synch inesistente o fuori tempo e qualche difettuccio grafico. Non ho riscontrato bug, però, il gioco era solido da questo punto di vista.

Per quanto riguarda doppiaggio, inglese e colonna sonora, vale sempre quel che ho detto a riguardo nella recensione del primo episodio, non è cambiato nulla né in meglio né in peggio.

Burning Bridges non è in realtà molto diverso da Ripples, il terzo episodio. Il focus è completamente spostato sulle Confrontation e sui nuovi poteri di Louis, e faremo tanti passi avanti nell'indagine sul mistero che circonda Lord Mortimer, nostra madre e il fato dell'umanità. Ma i difetti dell'episodio precedente ci sono tutti, e mi impediscono di dare il voto pieno. D'altra parte, mi sembra che i Big Bad Wolf vogliano portare fino alla fine alcune delle grosse variabili che hanno introdotto, quindi sono curiosa di vedere come gestiranno tutto ciò nel quinto e ultimo episodio!

Recensione del primo episodio

Recensione del secondo episodio

Recensione del terzo episodio

Lamplight City

Miles Fordham e il suo partner Bill sono agenti della polizia in in XIX secolo alternativo. Stanno investigando su un furto particolare: il ladro, infatti, ruba solo gigli e lascia il costo dei fiori sul bancone del negozio.

I due riescono a sorprendere il ladro, ma Bill finisce ucciso e il ladro fugge. Questo segna la fine della carriera di Miles, che viene licenziato. Ma purtroppo il peggio è un altro: lo spirito di Bill non riesce a passare nell'aldilà e perseguita Miles, spronandolo a dare la caccia al ladro di gigli.

Noi, ovviamente, dovremo aiutare Miles a fare ordine nella propria vita e a dare giustizia al defunto amico. Ci riusciremo? Eh, probabilmente sì.

Lamplight City è la nuova avventura grafica di Francisco Gonzales, già autore di A Golden Wake e del più recente Shardlight (Lamplight, Shardlight... Gonzales ama la luce alternativa). In Lamplight City ha cercato di creare un'avventura puramente investigativa. Non sono presenti enigmi (se non un paio, veramente minimi e circostanziali agli eventi) né inventario e, in teoria, quel che viene messo alla prova è il nostro acume, la nostra capacità di vedere gli indizi e trarre conclusioni per incastrare il giusto colpevole.

Ora, ve lo dico subito... il gioco non ce la fa, né dal punto di vista narrativo né da quello del gameplay, nonostante l'evidente impegno di Gonzales. Vediamo assieme perché.

Partiamo dall'aspetto narrativo. La storia di Lamplight City è molto pasticciata, fin dall'inizio, quando, dopo l'introduzione con il ladro di gigli e la morte di Bill, parte un orrendo “As You Know, Miles” in cui Bill e Miles parlano di cose che entrambi sanno per spiegarci la situazione. L'errore è reso più bruttino dal fatto che era facilissimo da evitare: noi abbiamo appena visto Bill morire e Miles essere distrutto, ci aspettiamo che questo sarà ciò che tormenterà il nostro protagonista per il resto del gioco e che guiderà la sue azioni. Vediamo a questo punto Miles con l'aspetto sconvolto nella sua stanza, mesi dopo, e vediamo Bill parlargli dall'oltretomba: non ci vuole un genio per immaginare che Bill vuole trovare il ladro e che sta tormentando Miles. Sono tutte cose ovvie che uno immagina da solo e per cui bastano due righe che confermino l'ipotesi che uno si è già fatta. Di certo non serve un recap stile puntata di cartone animato anni '90.

Questo errore è emblematico sia della poca originalità presente nel titolo, sia della difficoltà in cui si trova Gonzales nel tessere la storia di Lamplight City, che sembra spesso dare spazio a caso, a cose a caso. Il risultato è che non c'è una forte unità tematica nell'opera: non si capisce che funzione ogni pezzo ha in relazione al tutto.

Per esempio, parte del background dell'universo narrativo è il fatto che vengono prodotte da poco le macchine a vapore, che, da un lato, minacciano il lavoro manuale al quale vogliono sostituirsi, dall'altro richiedono manutenzione ma sono pericolose e mutilano la gente, e dall'altro ancora permettono di compiere imprese che prima erano impensabili. Va tutto bene finché questa tematica resta di fondo alla narrazione o compare qua e là nei casi che dovremo affrontare.

Ma a tratti a questo attrito tra le due fazioni viene data maggior importanza, con un'intera scena volta a farci votare uno fra i due candidati della città, uno a favore delle “macchine a vapore”, l'altro contro. Al di là del fatto che è sciocco (e molto italiano, direi) ridurre un candidato politico a una sola presa di posizione su un solo argomento, ma lo scopo di tutto ciò non è mai chiaro e non porta a niente (se non a qualche diversa linea di dialogo).

Chiariamoci, il problema non è che non possono esserci tematiche diverse all'interno di un gioco. Il problema è che la storia deve essere fatta in modo tale da avere un centro attorno a cui il resto ruota; non deve sembrare il reparto Ikea dei Temi Caldi.

Un altro esempio è il modo in cui è gestito il caso del ladro di gigli. Nel corso del gioco risolveremo diversi casi, tutti slegati fra loro, e l'ultimo sarà quello che ci farà ritrovare questo benedetto ladro.

Ora, un thriller di solito funziona in un certo modo perché si forma una connessione fra il detective e il criminale: vuoi perché entrambi hanno le stesse pulsioni e il criminale rappresenta il “lato oscuro” del detective; vuoi perché il criminale riesce a sovvertire o distruggere qualcosa in cui il detective credeva (non solo la moglie/l'amico/la figlia... ma ciò che queste persone rappresentano per lui o a cui riuscivano a portarlo); vuoi perché risveglia sensi di colpa mai sopiti (il criminale uccide bambini, e al detective anni prima era morta la figlia perché lui era stato idiota ecc). Quindi, un criminale non è uguale all'altro: un dato criminale dice qualcosa sul detective che deve cercarlo e fermarlo ed è la loro connessione che rende la storia “una storia” invece del raccontino di una caccia qualsiasi capitata a una persona a caso di cui non ci frega una mazza.

Il ladro di gigli, in Lamplight City, ha la sua Storia Strappalacrime d'ordinanza, fatta di povertà e prostitute dal cuore d'oro e violenza sulle donne, ma ha zero connessione con Miles. Sì, ha “causato” la morte di Bill, ma se Bill stesso non rompesse le balle a Miles parlando dall'oltretomba, non si sarebbe mai posto nessun problema per Miles stesso. Avevo immaginato che il legame stesse nella relazione di Miles con sua moglie Addie, ma Miles è un buon marito e i loro screzi sono unicamente dovuti a Bill. Se in Lamplight City al posto del ladro mettessimo l'assassino di Still Life (o un altro qualsiasi), poco cambierebbe.

Tutto l'ultimo caso del gioco è mal costruito: procede a colpi di “fortuna” e con dialoghi casuali con personaggi vari e il finale è molto anticlimatico: si chiude con un paio di frasi di circostanza che mi sono suonate anche un pochino grottesche visto il contesto e visto che nei casi precedenti abbiamo più volte potuto esprimere gentilezza verso i colpevoli. In sostanza, il ladro spiega a Miles le sue ragioni (2 battute di dialogo), Miles risponde circa “Sì, hai ragione, ma non si uccidono le persone”. Fine.

Veniamo ai personaggi e chiudiamo il lato “storia et writing”. I personaggi sono altalenanti: alcuni sono decenti, altri no. Bill, in particolare, suona come il classico vecchietto lamentoso. Si lamenta di tutto e del contrario di tutto, pur di lamentarsi. Ce l'ha con le macchine a vapore perché rubano il lavoro alle persone e ce l'ha con le persone che non capiscono che le macchine sono utili; ce l'ha con i ricchi che si “danno arie” (perché appendono i loro ritratti al muro) e ce l'ha con i poveri per il loro squallore; ce l'ha con gli sportivi e con i sedentari, con gli amanti delle piante e con quelli che preferiscono la stanza asettica... Di nuovo mi chiedo se Gonzales non abbia fatto una vacanza in Italia e non si sia fermato ad assistere alle dispute da panchina fra vecchietti ai cantieri. Peraltro non penso fosse questo quel che voleva ottenere da questo personaggio, perché Miles ne parla sempre come di un gran simpaticone che fa battute su tutto. Va beh.

I “kattivi” fanno particolarmente pietà, nel senso che dispiace per loro. Il capo di Miles (beh, ex capo adesso) e un suo ex-collega sono tratteggiati come stronzi, bruti e disinteressati al prossimo al 100%. Poracci, neanche il tentativo di pensarli come esseri umani.

Altri personaggi sono ben fatti: la moglie di Miles spicca su tutti, ma anche Upton, che aiuta Miles passandogli casi sottobanco e diversi personaggi che compaiono durante i vari casi, sono ben resi. Bellissime, tra parentesi, le scene con Addie, che un paio di volte aiuterà Miles con le indagini.
Miles stesso non sarebbe un cattivo personaggio se avesse una qualche evoluzione all'interno della storia: ha pregi e difetti credibili che vengono fuori in situazioni non per forza scontate.

Passiamo al lato gameplay. Nell'articolo di preview di qualche mese fa mi mostravo ottimista ed era gran parte merito del primo caso che dobbiamo affrontare nel gioco.

L'idea di Lamplight City è questa: ci viene presentato un caso, cominciamo a parlare con le persone coinvolte a raccogliere indizi, arriviamo ad avere abbastanza prove a carico di due, tre, quattro persone e a quel punto scegliamo di accusare quello che riteniamo essere il colpevole. Il tempo dirà se abbiamo scelto bene oppure no.

Nel primo caso, questa cosa funziona quasi fino alla fine. Si scoprono diversi personaggi e diversi indizi e io ero lì a chiedermi “mmm, può essere stato lui? Avrebbe il movente... ma anche lei lo avrebbe... mmm”. Solo andando davvero a fondo si scopre il vero colpevole (e diventa anche molto chiaro chi è, perché confessa XD).

Nei casi successivi... eh. È dolorosamente ovvio molto presto chi è il colpevole o almeno chi *non* lo è. Investigare significa quindi parlare con tutti a raffica, seguire tutte le piste (tanto non c'è limite di tempo) e alla fine ci saranno sempre indizi decisivi verso uno e un solo colpevole.

Sì, *in teoria* è possibile sbagliare. Ma bisogna farlo apposta, non c'è sfida di alcun tipo. È anche possibile dire la cosa sbagliata a qualcuno e chiudersi la possibilità di seguire certe piste, fino ad arrivare a dover dichiarare un caso insolubile. Ma, anche qui, bisogna impegnarsi: intanto, basta ricaricare la partita (il gioco salva in automatico ad ogni cambio location circa), e poi c'è BILL.

Bill ci guida in tutto quel che facciamo. Commenta ogni oggetto che esaminiamo e ogni cosa che succede, e l'idea è anche carina, se non fosse che lui ci guida proprio per la manina nella risoluzione di un caso. “Io non insisterei su questa linea, Miles...” o “Questa persona non ha le iniziali che stiamo cercando” o altri commenti simili ci dicono, in pratica, dove andare e cosa fare.

È un peccato anche perché mi pare che la reattività del gioco non è male: ci sono diversi personaggi ricorrenti e ricordano quel che abbiamo fatto per loro (o contro di loro) nei diversi casi. Anche il rapporto con Upton e con nostra moglie cambia a seconda delle scelte che facciamo e sono presenti diversi finali, tra cui quello “perfetto”.

Lato enigmi, ce ne sono pochi e semplici. In alcuni casi sarà possibile risolvere la situazione in modi diversi, il che fa sempre piacere. Non è un problema di per sé, perché il gioco vuole essere diverso; il problema è che quel “diverso” non funziona.

C'è un Casebook che tiene conto di tutti gli indizi e i documenti raccolti, oltre che elencare i nostri obiettivi a breve termine (es, “Parlare con la moglie dell'ucciso”), ma è quasi superfluo, tranne che alla fine, quando il gioco si aspetta che noi lo apriamo, ma non ci avvisa.

Dal punto di vista grafico e sonoro non posso lamentarmi, anzi. Le animazioni sono molto carine e ho apprezzato un sacco degli scenari. Anche i personaggi sono ben disegnati: durante gli interrogatori i loro volti vengono ingranditi, alla Grabriel Knight per intenderci, e così abbiamo modo di vedere meglio il loro aspetto e i tratti che li caratterizzano.

La ost è molto bella; non favolosa rispetto ad altre che ho avuto modo di ascoltare, ma bella. Ottimi gli effetti sonori e buono il doppiaggio, in generale, anche se un po' troppo sopra le righe con alcuni personaggi.

Non c'è un commentary dell'autore, cosa di cui mi dispiace, ma ci sono degli Extra (schizzi delle location e simili, molto carini!). È possibile saltare quasi tutte le animazioni con un click, senza quindi dover attendere secoli che il pg faccia cose poco interessanti, come succedeva in A Golden Wake. C'è una magnifica funzione: lo Speech Hold. Cliccandola, i dialoghi non proseguiranno senza il vostro click, così ognuno ha tutto il tempo che vuole per leggere e capire quel che viene detto, cosa importante anche perché il gioco è solo in inglese e tedesco.

A questo proposito, l'inglese utilizzato è semplice, con l'esclusione di un paio di personaggi ubriachi o diciamo “alterati” e penso che chiunque possa capire il gioco con poca ricerca dei vocaboli.

Come avevo premesso, il gioco non può essere promosso a pieni voti. Risolvere qualche caso è anche carino, specialmente il primo, ma la storia non riesce a stare coesa, manca di qualsivoglia profondità ed è in una parola molto goffa. Il gameplay non convince, perché non è ben strutturato. Servivano quantomeno dei limiti temporali, in modo che non fosse possibile esaurire tutte le piste al 100% e bisognasse per forza scegliere di volta in volta su cosa concentrarsi; si potevano inserire dei red herring davvero tali, o dei casi davvero insolvibili, o una risoluzione più sfumata (Aviary Attorney fa alcune di queste cose). Bisognava assolutamente dare maggior importanza al ladro di gigli e renderlo qualcosa in più di un criminale qualsiasi capitato lì per caso: almeno la potenza narrativa avrebbe compensato la pochezza del gameplay. C'è ancora qualcosa di bello per gli appassionati di mystery: a tratti sembra di star davvero facendo il detective, ci sono momenti in cui ancora non è tutto chiaro e si possono utilizzare le capacità deduttive, e la sensazione è favolosa perché non ci si sente guidati. Doveva essere mantenuta per tutto il gioco: speriamo nella prossima?

Unavowed

I fan della serie di Blackwell sanno già che il suo autore, Dave Gilbert, voleva da anni dedicarsi a un altro progetto, sempre ambientato nella sua New York. Quel progetto è Unavowed, a cui Gilbert ha dedicato gli ultimi 3 anni e che ha finalmente rilasciato. Urban fantasy, mix di avventura grafica ed rpg, avrà saputo prendere il meglio dei due mondi? Vediamo com'è andata.

Unavowed ha luogo nella New York che abbiamo già visto nella serie di Blackwell: una New York, quindi, in cui esistono i fantasmi e in cui è facile essere posseduti dai demoni.

È questo che è accaduto alla nostra protagonista (o al nostro protagonista, visto che come vedremo sarà possibile scegliere il sesso del nostro personaggio) e il gioco si apre appunto sul nostro esorcismo.
Infatti, per nostra fortuna, ci hanno beccato gli Unavowed: una specie di “polizia dell'occulto” che indaga e ferma eventi soprannaturali. L'esorcismo ha solo parziale successo: il demone lascia il nostro corpo ma sfugge a Eli, il Mago che stava compiendo il rito, e scappa nella città. Starà ovviamente a noi, nuovo membro degli Unavowed, trovarlo e fermarlo.

Queste le premesse della storia che, ci tengo a specificarlo, è autoconclusiva. È sempre possibile che Gilbert faccia un Unavowed 2, ma la storia di questo gioco si apre e si chiude in questo titolo, senza lasciare assolutamente nessun filo pendente.

Ma prima di addentrarci nell'analisi della storia, passiamo un attimino al gameplay. In Unavowed, Gilbert ha voluto unire il gameplay classico delle avventure grafiche (quindi: enigmi, raccolta oggetti, puzzle basati sul dialogo ecc) con qualche elemento mutuato dagli rpg, in particolare il sistema di companions e le origin stories. Unavowed, quindi, fa proprio questo, ma, come vedremo, la componente “rpg” è quasi meglio riuscita di quella da avventura grafica, che non è proprio un bene...

Intanto, l'esorcismo ci fornirà la scusa per creare il nostro personaggio: dovremo definirne sesso, nome e occupazione. L'occupazione costituisce la nostra “origin story”: potremo scegliere fra barista, poliziotta e attrice. La nostra scelta determinerà quali personaggi conosceremo già, come siamo venute a contatto col demone e quale abilità speciale possediamo. Il barista è bravo a farsi ascoltare e quindi a spillare segreti (oltre che birre); l'attore sa mentire e il poliziotto conosce le procedure della NYPD.

Gilbert è bravo a gestire questa scelta sul piano narrativo, un po' meno su quello del gameplay, perché si tratta spesso solo di cliccare l'opzione X invece della Y.

Dove va molto meglio è con la gestione dei companions. Ne avremo 4 in tutto e, a seconda delle nostre azioni, potremo reclutarli tutti o solo acluni. Nel corso del gioco, potremo portarcene dietro sempre 2 per missione e uno dei due in questione dovrà necessariamente essere Eli o Mandana, i primi due Unavowed.

Il gioco, quindi, si adatterà alla composizione del nostro gruppo, mostrandoci scenari diversi a seconda di chi ci porteremo dietro. Gli enigmi saranno bene o male gli stessi, ma diversi companions ci permetteranno di risolverli in maniera diversa. Questo dà un senso tangibile alla presenza dei companions e dà l'idea che non siano intercambiabili.

Gli enigmi di per sé non sono granché, invece, e duole dirlo. Nella maggior parte dei casi, sono troppo facili e privi di inventiva. In particolare, le chiavi, di qualsivoglia tipo e colore, hanno rotto le balle. Nel gioco dobbiamo trovarne diverse, e se non è una chiave è un codice e se non è un codice è un pass. Anche basta.

Ci sono un paio di enigmi più degni, se non più difficili. In particolare, carinissimo quello da fare con la bambina fantasma, anche se il merito va più a lei che all'enigma in sé.

In un caso, non ho capito la logica dell'enigma neanche dopo averlo “risolto”: questo è l'unico enigma che definirei “difficile”, ma può darsi che mi sia persa un indizio tutto sommato visibile. Non lo so, ci sono stata un'ora in real time e non ho trovato nulla.

È un peccato, perché i companions, peraltro dalle abilità così diverse fra loro e inusuali, erano l'occasione per sbizzarrirsi e offrire qualcosa in più, con magari più lavoro di gruppo, un po' come accade in Resonance. In Unavowed è possibile utilizzare i companions, ma in maniera abbastanza limitata. In alcuni casi, peraltro, le loro abilità misteriosamente non funzioneranno: è il caso di Mandana, che nelle prime missioni apre le porte con la sua forza, e successivamente questa opzione non è contemplata, perché dobbiamo cercare le benedette chiavi. Posso capire che lei non sia in grado di aprire una porta con la serratura magnetica, ma una normalissima porta di ufficio? Mah.

Chiudiamo la parte dedicata al gameplay parlando delle scelte. Abbiamo detto che il gioco è lineare: lo è, ma qua e là è possibile compiere delle scelte, di solito a fine missione. Uccidere o no questo nemico, cosa fare di questo artefatto, eccetera. Per la maggior parte sono buone scelte, nel senso che raramente c'è una scelta “giusta” e in ogni caso si corre un rischio o si fa un torto a qualcuno. In parte, questo è mandato a gambe all'aria verso la fine del gioco, quando le nostre scelte ci daranno o meno un vantaggio, ma in sincerità non credo che l'intenzione fosse quella di dare un giudizio morale sulla tale scelta. È una questione pratica: se determinate cose saranno andate in un determinato modo, avremo alcune risorse a disposizione, altrimenti bisognerà fare senza. A volte è meglio rinunciare a una risorsa per evitare conseguenze negative, dopotutto.

Il gioco ha 4 finali, due dei quali possiamo considerarli “true endings” e uno “bad ending” (il terzo è... un ending).

Passiamo alla storia. Qui le cose vanno meglio, a partire dai personaggi. Sono i personaggi che hanno fatto innamorare della serie di Blackwell e in Unavowed Gilbert non si risparmia. I nostri companion sono tutti ben scritti, forse un paio (Jason e Vicky) un po' troppo fissati, ma tutto sommato ha senso con il loro carattere. È facile capirli e affezionarsi a loro.

Gilbert ha preso ispirazione dai titoli Bioware per gestire i companions e si nota. C'è lo stesso schema di “conosci il companion – facci amicizia – aiutalo – ottieni il suo sostegno” ma devo dire che qui Gilbert ha fatto meglio del titolo Bioware medio: il rapporto che possiamo costruire con loro è molto più organico e meno schematico. I companions non hanno necessariamente una missione, ma tutti hanno il loro “momento” (tranne la povera Mandana, che però ha comunque il suo spazio) e l'impressione è quella di un gruppo di persone che si sostiene a vicenda e che interagisce in maniera più naturale. L'ultimo arrivato non diventerà di colpo BFF con i veterani del gruppo.

Il nostro personaggio, quello che creeremo all'inizio del gioco, è meno definito, perché deve lasciare spazio alle nostre scelte. Non è, insomma, una Rosangela Blackwell, e un po' si sente il “vuoto” di personalità. Ad un certo punto, in realtà, succede qualcosa che getta nuova luce sul nostro personaggio, ma sarebbe stato necessario calcare un pochino di più su questa cosa per svilupparla al meglio. Purtroppo, entrare nei dettagli sarebbe spoiler pesante: diciamo che sarebbero serviti un paio di dialoghi in più con qualche personaggio e saremmo stati a cavallo.

La trama in sé è abbastanza ben costruita, con qualche scivolone qua e là e uno stravolgimento molto carino verso i tre quarti di gioco. Rispetto alla serie di Blackwell, Unavowed funziona meno, è più dispersivo e si nota dove, qua e là, è subentrata la stanchezza e ci si è affidati a soluzioni tutt'altro che ottimali.
Per esempio, la nostra personaggia ha diverse visioni di quello che ha fatto durante la possessione e che danno quindi indizi su come proseguire nel gioco: peccato che queste visioni sbuchino giusto quando serve alla trama, diventando più volte dei meri deus ex machina.

O, ancora, il finale non è buono come potrebbe essere. Senza fare spoiler, si tratta di attraversare un percorso pieno di ostacoli. Ad ogni ostacolo avremo l'opportunità di farci aiutare da un companion che a quel punto dovremo lasciare indietro. Non è detto, quindi, che arriveremo allo “scontro finale” con tutto il gruppo, ma... non ha importanza, perché un bel Potere A Caso addormenterà tutti i companions rimasti e resteremo da soli a vedercela con il nemico.

Questo è un problema perché rende abbastanza vano lo sforzo di portarci dietro i companions. Di fatto, che siano stati costretti a “consumarsi” o meno è indifferente, tanto verranno messi K.O dal nemico. Nel commentary, Gilbert spiega proprio come, arrivato a questo punto, ne avesse fin sopra i capelli del gioco e non riuscisse a gestire tutte le variabili: comprensibile a livello umano, ma... questo sarebbe il climax del gioco, non è il caso di issare bandiera bianca *proprio qua*! Ci voleva uno scenario non necessariamente super-complesso ma che si adattasse al nostro gruppo, che desse un senso pratico a tutte le scelte fatte fino a quel momento e al rapporto che abbiamo o non abbiamo costruito con i companions. Un'altra soluzione sarebbe potuta essere quella di rendere i loro sacrifici “obbligatori” e legati al rapporto che abbiamo sviluppato con loro (e che è peraltro la chiave del true ending), per esempio.

Aggiungo anche che non mi ha convinta del tutto il trucchetto con cui si giustifica una certa cosa all'interno del gioco, che sottintende tante cose che non credo fosse intenzione di Gilbert di sottintendere.

Non sono difetti gravissimi, nel complesso, e sono controbilanciati da scene molto belle. Bellissima la parte di Eli, per esempio, e anche quella della Musa. I dialoghi sono in generale molto ben riusciti – e qui non mi aspettavo nulla di meno. Il personaggio di Kay-Kay e la sua introduzione sono fantastici e anche personaggi lasciati più sullo sfondo, come Mandana, lasciano abbastanza il segno.

Unavowed è fatto in parte da una grande cura a certi dettagli e in parte da una disattenzione che rasenta la sciatteria. Di nuovo, capisco che quest'ultima parte sia dovuta alla sopraggiunta stanchezza di Gilbert, ma non per questo è giustificabile in un prodotto commerciale. In ogni caso, per fortuna, c'è più roba buona che roba meh.

Qualche curiosità: ci sono diversi richiami alla serie di Blackwell, in Unavowed. I due giochi hanno luogo nello stesso universo narrativo, quindi troveremo personaggi e luoghi ricorrenti.

Gilbert ha anche inserito un Easter Egg legato all'11 Settembre: se si va in una certa location il giorno 11 Settembre, vedremo... qualcosa. Non so cosa, visto che ho giocato Unavowed a Luglio.

Dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare. L'arte è stata realizzata da Ben Chandler e non credo di poter dire qualcosa di quest'uomo che non ho già detto. È bravissimo, le palette che utilizza sono perfette e i “trucchi” grafici che mette in scena funzionano. Anche le animazioni sono le sue e si vede (kudos per l'effetto della pioggia. Ascoltate come ha realizzato una pozza d'acqua che si espande, lol).

Menzione speciale per il menu di gioco, che cambia a seconda di quel che combineremo nel gioco, mostrando diversi personaggi e poi cambiando ancora a seconda del finale scelto. Questo, più che gli effetti di luce e i vari movimenti della scena, danno un po' l'idea che il gioco sia personalizzato.

La ost è stupenda, con pezzi molto diversi a seconda della circostanza, e il doppiaggio, come al solito per la Wadjet Eye, è ottimo. Il nostro personaggio è l'unico muto (cioè... circa, vedrete in che modo Gilbert ha usato il suo doppiaggio, bravo, buona intuizione) per ovvi motivi di immedesimazione (oltre che di budget).

Quindi, qual è il giudizio su questo Unavowed? Avrete già visto il voto. Unavowed è lontano dallo sfacelo dell'ultimo capitolo della serie Blackwell, ma non arriva neanche alle vette di un Primordia o di Resonance, che sia come storia che come gameplay lo battevano di parecchio. L'obiettivo che Gilbert si era posto era molto ambizioso per una SH piccola (praticamente one-man-made) e con un budget ristretto: come dice più volte nei commenti, gestire tutte quelle variabili è stato un omicidio (e qui dico “bene che hai tagliato il quinto companion!”). Posso dire che è riuscito nel suo intento perché la cosa che evidentemente gli premeva di più, ossia i companions e il fluire della storia e delle scelte, funziona bene. Enigmi e solidità della trama ne hanno però sofferto: forse, un progetto più piccino avrebbe consentito a Gilbert di fare meglio, soffrendo di meno (e anche abbracciare l'idea di lasciare da parte quelle maledette chiavi per un gioco, magari...).
Unavowed è comunque un gioco carino, più adatto a chi vuole giocare la storia che a chi cerca buoni enigmi – se volete la combo andate a beccare di nuovo Primordia, che vi devo dire?

Giochiamo insieme a Unavowed

Giochiamo assieme i primi minuti di Unavowed e vediamo che tipo di mix fra avventura grafica ed RPG è riuscito a realizzare Dave Gilbert, dopo la serie di Blackwell.

Seguiremo una delle tre origin stories disponibili fino al punto in cui verremo reclutati dagli Unavowed: conosceremo i nostri primi companion e risolveremo il primo enigma del gioco.

The Council - Episodio 3

The Council, l'avventura-rpg della Big Bad Wolf, è arrivata al suo terzo capitolo, il capitolo centrale del gioco. Come è ovvio, ci saranno degli spoiler per chi non ha giocato i capitoli precedenti e non ri-spiegherò, in questa recensione, come sono implementate le meccaniche rpg, di cui trovate l'analisi nella recensione del primo capitolo.

Ma bando alle ciance e andiamo a vedere questo Episode 3.

Avevamo lasciato Louis nel giardino del maniero di Lord Mortimer. Avevamo aperto la cripta ed eravamo scesi, trovando un simpatico cadavere ad attenderci.

Da qui parte questo terzo episodio, Ripples, in maniera diversa a seconda delle scelte che abbiamo compiuto negli episodi precedenti. Devo dire che, se giocando non si intuisce molto la portata delle nostre scelte, rivedendo le varie combinazioni su youtube l'impressione è diversa. È vero che si torna sempre al tronco principale della storia, ma è anche vero che possiamo scatenare alcuni eventi che sembrano avere una conseguenza a lungo termine, almeno come sfumatura. Comincio a pensare che ci potrà essere più di un finale a The Council, e che il finale prescelto non dipenderà solo da una scelta binaria compiuta alla fine del gioco.

D'altra parte, è stato notato sul nostro forum (grazie, chipko) che alcune scene risultano avere poco senso alla luce delle scelte compiute durante i capitoli precedenti: forse i Big Bad Wolf hanno messo in campo più variabili di quante non riescano a gestirne. Io non ho riscontrato queste sbavature, ma probabilmente perché ho imbroccato la sequenza di scelte per cui hanno costruito la gran parte del gioco.

Ora, questo è anche un limite ovvio, se consideriamo il costo di sviluppare molteplici “rami” della storia, le risorse necessarie a gestirli tutti e il fatto che i Big Bad Wolf siano uno studio indie. Ma va detto che nel complesso vedo una più ampia scelta e in generale un gameplay migliore di tanti titoli “simili” più blasonati, come un The Walking Dead o un Life is Strange.

In ogni caso, in questo terzo episodio, finalmente, sembra di entrare nel vivo della storia. Il secondo episodio, in particolare, aveva girato troppo attorno al mistero del maniero, di Mortimer e della madre di Louis, senza che ci fossero concreti passi avanti. Ora, invece, scopriamo finalmente perché siamo tutti riuniti, che fine abbia fatto nostra madre e... altre cosucce.

Purtroppo, la maggior parte di queste scoperte avviene non grazie alle nostre indagini, ma grazie al fatto che questo o quel personaggio si fermano per spiegarci come stanno le cose. È ovviamente possibile che non ci dicano la verità e che queste spiegazioni siano solo fumo negli occhi tra cui dovremo districarci a furia di indizi. Spero sia così perché la spiegazione soprannaturale degli eventi non è molto originale o interessante e, soprattutto, spiattellata così come ce la spiattellano è alquanto anticlimatica.

Nel capitolo 2 mi lamentavo di come la faccenda dell'omicidio di Elizabeth si chiudesse con un nulla di fatto e un bel “checcefrega” collettivo: qui viene ventilata una spiegazione, che però funziona a metà (perché Louis quantomeno dovrebbe porsi due domande). Ma lascio il beneficio del dubbio, visto che un punto chiave della serie è proprio il gran numero di segreti e di colpi di scena.

Inutile parlare dei personaggi, a cui si cerca di dare più spessore (specialmente a Emma e Peru), ma a causa della scarsa costruzione nei due capitoli precedenti la cosa non funziona benissimo. Gli altri continuano a fare il loro mestiere in maniera poco ispirata. Godoy, in particolare, è un po' macchietta. Conosceremo meglio Lord Mortimer, che però nasconde ancora un bel numero di misteri.

Mi fanno ben sperare un paio di scene in questo capitolo. In una, in particolare, dovremo arguire qual è la decisione giusta da prendere in base alla nostra conoscenza di un altro personaggio e delle cose che abbiamo fatto assieme – anche se il sempre attento chipko ha trovato un modo di bypassare questo sistema “naturale” osservando bene le immunità dei personaggi coinvolti nella scena... peccato, io avrei rimosso questa possibilità così da costringere i giocatori a 1) utilizzare le nostre abilità personali (es, abilità di osservazione o di fare domande) o 2) decidere in base alle reazioni pure e semplici dei personaggi. Sarebbe anche una modifica da niente.

Anche nel finale c'è un bel bivio e son curiosa di sapere come i Big Bad Wolf gestiranno una delle due varianti.

In Ripples il focus torna, in parte, sulle Confrontations e sull'aspetto rpg-istico piuttosto che sugli enigmi. Delle tre Confrontations disponibili, due sono opzionali (una, a seconda di come inizia il capitolo per voi, non la vedrete proprio) e una non concede errori.

Solo alla fine c'è un mega-enigma, che richiederà un bel po' di lavoro per essere risolto. Sono ancora ambivalente di fronte a questi enigmi, ma devo dire che UNO di questo genere non rende tutto così pesante come nel capitolo 2.

C'è anche tanto backtracking in questo terzo capitolo. Il gioco spesso ci dà la scusa per girare a vuoto nel maniero e ri-esplorare le zone che abbiamo già esplorato due volte nei capitoli precedenti. È noioso e purtroppo serve farlo per raccogliere oggetti e pozioni (di cui ho sentito poco bisogno, per la verità). Peccato in particolare per la parte subito precedente al mega-enigma, che è in sostanza una fetch quest: si tratta di andare a prendere certi oggetti che sappiamo benissimo dove si trovano, quindi non c'è neanche il gusto o la sfida di trovarli o riuscire a prenderli. Puro filler.

Dal punto di vista tecnico, ho letto tante recensioni lamentarsi di bachi e lip synch sballato. A me è capitato solo una volta di avere il lip synch non funzionante, per il resto non ho riscontrato bachi di sorta.

Anche dal punto di vista del doppiaggio sono stati segnalati problemi, con la voce di Louis particolarmente acuta: a me non è accaduto neanche questo. L'unica cosa che mi sento di deplorare è il Cardinal Poggi che parla “italiano”, è mostruoso da sentire.

Questo terzo episodio mi fa ben sperare sotto molti aspetti ma risente un po' di tutti i problemi dei capitoli precedenti: dalla costruzione della storia e dei personaggi, mai troppo felice, all'altalenanza del gameplay fra avventure classiche e avventura misto rpg. Va dato loro atto che, a parte la fetch quest finale, si stanno sforzando ovunque di dare al giocatore missioni e ostacoli da superare con le sue sole forze, che è una cosa rara nel panorama videoludico odierno.
Insomma, si sarà capito che mi sento un po' più ottimista dopo questo terzo capitolo. Bisogna dosare meglio il mix. Speriamo bene per il quarto e il quinto!

Recensione del primo capitolo

Recensione del secondo capitolo

Return of the tentacle: la soluzione

Return of the Tentacle è il seguito non ufficiale di Day of the Tentacle, il cui prologo è uscito qualche giorno fa.

In redazione c'è già chi ci si è buttato a capofitto, l'ha terminato e ha realizzato la soluzione per tutti quelli che dovessero trovarsi bloccati da qualche parte nel gioco.

Potete trovare la soluzione a questo link. E, mi raccomando, lasciateci un messaggio sul forum per dirci cosa ne pensate del gioco!

Return of the Tentacle: Prologue

Appartamento di Bernanrd:
- Mettete la lettera di Purple sulla bacheca, poi uscire dalla porta.

Mansion:


- Nella camera 101 al primo piano parlate con Sam & max fino a quando non useranno la mazza da baseball per torturare il criceto, a quel punto raccolietela da terra;
- Dalla cella nell'attico prendete la pompa dell'acqua, poi usate la mazza da baseball per aprire la finestra;
- Salite sul tetto dalla finestra e usate la corda che trattiene il secchio sul camino, cadrete a terra e potrete raccogliere la spatola;
- Andate nel laboratorio del Dr.Fred e usate la pompa dell'acqua con il rubinetto, dopodichè fatela uscire dalla finestra;
- Uscite dalla villa e andate nel retro: usate la spatola con il terzo cumulo di terra per chiuderlo, la pompa dell'acqua con il primo per allagare la tana della talpa poi di nuovo la spatola con il terzo cumulo per aprirlo parzialmente, abbassare la pressione, e poter catturare la talpa;
- Toranate nella camera 101 e date la talpa a Sam & Max per avere in cambio il criceto;
- Tornate al piamo terra  per consegnare il criceto a Dr.Fred;
- Usate Hoagie per liberare il piede di Bernard dalla cassetta degli attrezzi e iniziare l'avventura nel passato.

Bernard:


- Prendete le forbici dal cassetto della scrivania nell'ufficio del Dr.Fred e provate a regolare la sveglia per romperla;
- Andate nella lavanderia dietro la cucina e prendete lo spago da dentro l'armadietto rosa;
- Andate al secondo piano nella stanza di sicurezza per usate le forbici con la corda che sorregge la gamba di Edna e raccogliete la corda tagliata;
- Usate la corda corta con lo spago per formare una corda lunga e legatela alla quarta leva nella stanza di sicurezza;
- Raccogliete la corda lunga che avete legato, andate nella stanza di Ed e usatela con lui per spegnere la luce: a questo punto Ed uscirà e potrete raccogliere la puntina appesa;
- Andate nel laboratorio del Dr.Fred, usate le forbici la scatola a terra per aprirla e raccogliere un piede di porco;
- Usate il piede di porco con l'orologio a pendolo nell'atro per rompere il vetro e regolarlo come necesasrio;
- Tornate nell'ufficio del Dr.Fred e usate la puntina con la lettera di Purple e affiggerla sulla bacheca.

Laverne:

- Andate nella Suite Luna di Miele e prendete la moneta sporca incastrata nel letto;
- Uscite, usate la moneta sporca con l'area graffiata del distributore e poi usate la moneta col distributore per raccogliere il tartufo al rum;
- Raccogliete l'ampolla dal tavolo di Ed nella sua stanza;
- Raccogliete la cannucce dal BooBar nella Sala di benvenuto;
- Andate in cucina e raccogliete il burro di arachidi dal tavolo;
- Uscite dalla villa e aprite tappo di rifornimento dell'auto nel parcheggio: usate le cannucce con il buco per aspirare la benzina e sputarla nell'ampolla;
- Usate il tartufo e il burro d'arachidi con l'ampolla per finire il solvente;
- Tornate nel laboratorio segreto e usate il solvente con le macchie appiccicose per scoprire la stanza segreta del Dr.Fred;
- Usate il solvente con la super-mega-colla che vi blocca per liberarvi.

Hoagie:


- Andate al primo piano, aprite il congelatore e raccogliete gli spinaci;
- Andate nella Suite Luna di Miele, chiudete la porta e raccogliete il bastone per le tende;
- Raccogliete la palla da bowling incastrata nella tv nella camera di Green;
- Andate nella sala delle feste e raccogliete l'apriscatole che è nascosto sotto la grata;
- Scongelate gli spinaci nel microonde della cucina, apriteli con l'apriscatole e mangiateli;
- Andate nella stanza segreta del laboratorio del Dr.Fred e raccogliete la super-mega-colla;
- Salite nella cella nell'attico e raccogliete la seconda palla da bowling;
- Usate la super-mega-colla con le due palle da bowling, poi usatele con il bastone per le tende per creare un bilanciere;
- Usate il bilanciere con il tavolo in soffitta e poi usate la panca che avete creato per allenarvi;
- Tornate nel laboratorio ed estraete il cartello dal Melm-O-Matic.

Il tentacolo torna sui nostri schermi

Torna Day of the Tentacle nel sequel non ufficiale sviluppato da un gruppo di ragazzi tedeschi!

Return of the Tentacle era in sviluppo da ormai diverso tempo e finalmente è uscito, almeno il prologo, anche in italiano. Ci riporta nel maniero, nei panni dei tre amici Bernard, Laverne e Hoagie, per sventare di nuovo i piani del Tentacolo.

Il gioco vuole riproporre l'esperienza di Day of the Tentacle, con puzzle assurdi (in senso buono), conversazioni strane e personaggi allucinati, e mira a riprodurre il più possibile anche suoni e animazioni dell'epoca.

Il prologo del gioco è gratis, scaricabile da itch.io per Windows, Mac e Linux, quindi non avete nessuna scusa: scaricatelo!

The Dream Machine

Con il proliferare di giochi episodici, tutti abbiamo quel titolo che vorremmo tanto provare, ma che “aspettiamo che escano tutti gli episodi”.
Per me, quel titolo era The Dream Machine, un'avventura grafica classica realizzata dalla svedese Cockroach Inc, software house indie. Il primo capitolo di questo gioco uscì nel 2012, ossia ben 5 anni fa. E l'ultimo... l'ultimo è uscito l'anno scorso, quindi finalmente ci ho messo le mani sopra. Come sarà andata?

Partiamo dalla particolarità di questa avventura: la sua grafica. The Dream Machine è interamente realizzata in plastilina (beh, suppongo che sia fimo o un qualche altro tipo di pasta modellabile più resistente di quella per bambini) e materiali vari, e animata in stop motion. Il lavoro fatto è stupendo, ed è quello che ha costretto il team di sviluppo a una produzione così lunga: ogni area è piena di dettagli, di piccoli oggetti messi su altri piccoli oggetti (molti dei quali interagibili). Anche le animazioni sono sorprendentemente decenti. Ho letto qualcuno lamentarsi delle facce dei personaggi, che hanno gli occhi neri e, in generale, fanno un po' impressione, ma direi invece che ben si sposano con la storia e l'atmosfera del gioco.

La storia, come si intuisce dal titolo, ha a che fare con i sogni. Noi interpreteremo Victor, un uomo che si è appena trasferito in un nuovo appartamento con la moglie, Alice, che è incinta del loro primo bambino. Purtroppo per loro, sotto l'appartamento “vive” la Dream Machine, la Macchina dei Sogni, che li metterà tutti in pericolo per motivi che non vi svelerò.

I diversi capitoli variano in qualità narrativa, anche se, come livello, andiamo sempre dal decente all'ottimo. Il primo capitolo ci mostra il nostro protagonista, la sua vita e ciò a cui lui tiene, oltre che il problema che potrebbe spingerlo a farlo rinunciare alla lotta contro la Macchina o a farlo fallire. I dialoghi sono ben realizzati, mai troppo diretti nel loro significato e molto è lasciato al non-detto e ai sottintesi.

Ma questo è il capitolo più normale. Nei successivi, Victor dovrà esplorare i sogni della moglie e dei suoi vicini per salvarli, uno ad uno, dalla Macchina, e qui il gioco dà il suo meglio.

L'atmosfera onirica è stata azzeccata alla perfezione. Ho letto di un recensore che è rimasto spaventato e orripilato da alcune scene, ma sinceramente non c'è nulla di “horror” in The Dream Machine. È solo tutto molto inquietante, come spesso sono i sogni, specialmente quando riguardano persone che conoscete e che, però, si comportano in maniera “sbagliata”. C'è qualche cadavere, ma non è qualcosa di veramente disturbante e non è messo lì per farvi disgustare. La colonna sonora fa la sua parte egregiamente: le musiche da sole possono evocare la giusta atmosfera. Anche il pezzo jazz che suona nell'appartamento di Mr Morton, il proprietario dello stabile, suggerisce che qualcosa non sia proprio come sembra. Massimi punti sotto questo aspetto.

Il capitolo 5 è un po' meno riuscito degli altri, anche se è il più complesso sotto molti punti di vista. Prima di tutto, visiteremo due sogni intrecciati, invece che solo uno. Però, se negli altri capitoli era facile capire come i sogni riflettessero i problemi e i caratteri dei sognatori, in questo caso sembra che servisse un po' più di attenzione sui singoli dettagli. Si tratta comunque di un buon capitolo, che svela diverse particolarità dell'ambientazione.

L'ambientazione non è originalissima nel concept ma è interessante nella realizzazione. Il Mondo dei Sogni (Dreamscape) ha le sue regole, che Victor dovrà imparare per navigarlo, ed è affascinante vedere come queste si mescolano alle psicologie particolari dei diversi personaggi. Avrei voluto che fosse dedicato più spazio alla Macchina stessa, in preparazione del finale che, così com'è fatto adesso il gioco, risulta un po' meno d'impatto di quanto potrebbe essere.

I capitoli finali tornano a porre l'attenzione su Victor, con le scene più strane di tutto il gioco, in cui Victor dovrà effettivamente decidere che direzione prendere nella sua vità. Strane non significa però incomprensibili: è tutto più lineare di quanto non sembri in The Dream Machine. Dobbiamo sempre ricordare che siamo in un sogno, la realtà “reale” resta una sola.

Bellissimo il finale, nel quale arriveremo nel luogo più remoto del Mondo dei Sogni (o in quello *meno* remoto, in un certo senso...).

Anche dal punto di vista del gameplay assistiamo a qualche alto e basso. Gli enigmi sono vari: alcuni sono basati sull'inventario, altri sono basati sul dialogo e altri ancora richiedono di capire e sfruttare la logica del sogno o di interpretare indizi sparsi qua e là (per esempio, per capire come applicare alcuni codici segreti).
In alcuni casi, purtroppo, bisogna andare un po' a tentativi, non perché gli enigmi non abbiano senso ma perché non sempre il gioco ci dà tutte le informazioni nel modo corretto. Capita, ad esempio, che per proseguire bisogni tornare in un'area già visitata, senza indizi che ci suggeriscano di doverci tornare: semplicemente, si resta bloccati e a quel punto si gira di area in area per vedere se si è dimenticato qualcosa. Oppure, nel capitolo 5, nulla ci fa capire che dobbiamo risolvere assieme i due sogni di due personaggi diversi, e siccome fino a quel momento abbiamo sempre visitato un sogno alla volta, non è subito chiaro che questa volta le cose son diverse. Insomma, piccole defaillance di comunicazione che possono creare intoppi.

Gli enigmi in sé mi son sembrati tutti logici (a volte è una logica “alternativa”, perché siamo in uno dei sogni, ma... avete capito), non sono mai andata a caso nel tentativo di risolverne uno, neanche nella parte finale, dove le cose si fanno più strane e le logiche da seguire più fumose. Alcuni enigmi hanno persino diversi metodi di risoluzione, quindi kudos al team di sviluppo per aver inserito tanta varietà!

Abbiamo già detto della grafica, molto particolare. La musica e gli effetti sonori sono all'altezza, la ost in particolare è stupenda e, come ho detto, contribuisce moltissimo all'atmosfera da “sogno/incubo” del titolo. L'atmosfera è importante, in questo gioco, perché quando la storia e/o il gameplay calano un pochino, è l'atmosfera dell'ambientazione che tiene incollati quel che basta per tornare a un punto del gioco più felice.

Non ho riscontrato bug, ma il gioco mi è crashato al desktop un paio di volte. Ci sono un sacco di autosave, in ogni caso e suggerisco di salvare spesso, anche sullo stesso slot (non mi pare sia possibile restare bloccati per sempre per un errore commesso in precedenza).

Il gioco è solo in inglese: non è un inglese troppo complicato e i personaggi non continuano a parlare senza il vostro click, quindi avete tutto il tempo per leggere le frasi ed eventualmente cercare qualche parola che non capite. Direi, però, che serve un pizzico di conoscenza in più (o un po' di pazienza in più) per le ultime sezioni, quelle più oniriche, che possono confondere non tanto per il vocabolario usato, quanto per il fatto che la situazione è molto strana e capire bene tutto diventa più importante. Nonostante questo, penso sia giocabile da chi ha un inglese scolastico, se armato di un po' più pazienza del necessario.

The Dream Machine mi ha sorpresa, sia in positivo che in negativo: mi aspettavo al contempo di più e di meno. Di più, perché mi aspettavo una storia più solida, che avesse, diciamo, sempre la qualità dell'ultimo capitolo; di meno, perché mi aspettavo invece un gameplay molto debole, oppure troppo macchinoso e noioso. The Dream Machine becca la via di mezzo, con una storia buona ma non eccelsa e un gameplay degno di questo nome anche se un po' impreciso. Nel complesso, però, il mix riesce bene e The Dream Machine rimane una bellissima avventura. Consigliata a chi ama il tema e le avventure classiche.

The Council - Episodio 2

Avevamo visto assieme il primo capitolo di The Council, avventura misto rpg targata Big Bad Wolf che metteva in campo società segrete, sotterfugi vari e una storia alternativa.

Ora è venuto il momento di dare un'occhiata al secondo capitolo del gioco, intitolato Hide and Seek. Come è ovvio, ci saranno spoiler sul primo episodio, quindi, se non l'avete giocato, attenzione a quel che leggete! Conviene comunque che leggiate anche la prima recensione, perché non ripeterò qua il sistema di Abilità, caratteristiche, eccetera, che è, ovviamente, immutato.

Il capitolo precedente era terminato con l'assassinio di Elizabeth. Il nostro protagonista, Louis, poteva aver passato la serata con lei, finendo in una posizione alquanto compromettente, oppure con la bella Emily, o ancora da solo nella sua stanza.

Una prima cosa positiva è che l'inizio di Hide and Seek tiene conto di questi diversi finali, anche se molto brevemente: saremo infatti convocati da Lord Mortimer che, a seconda di dove ci avrà trovati, ci accuserà o meno dell'omicidio. Sarà facile scagionarci, però, e a quel punto la storia torna su binari abbastanza lineari, con Lord Mortimer che ci inviterà ad indagare sull'assassinio e a interrogare gli altri ospiti, tutti più o meno sospetti.

Chi ha già letto la recensione del primo capitolo, sa cosa non mi aveva convinta: la storia era piatta, il coinvolgimento dei personaggi marginale e i dialoghi stessi poco credibili anche in punti abbastanza importanti (come quando dobbiamo guadagnarci la fiducia di altri personaggi). Purtroppo questo non cambia nel capitolo 2. I personaggi faticano a sembrare davvero umani, i loro dialoghi sono poco naturali e le loro reazioni a volte appena pervenute oppure eccessive.
Per esempio, tutti prendono l'omicidio con molta nonchalance – ok, parliamo di capi di stato e antenati di James Bond, ma... Viceversa, troviamo poi il Cardinale e un altro personaggio parlare tranquilli nel corridoio di cose segrete, e un altro personaggio si rivela un invasato quando si fa cenno a un dato libro. La stessa rivelazione di Lord Mortimer lascia perplessi: tutta quella segretezza nel capitolo 1 per... quale motivo esattamente? Sembra un espediente usato un po' a caso, non perché ci fosse davvero necessità o arricchisse la storia, ma perché si poteva inserire e allora tanto vale metterlo piuttosto che no.

Insomma, lato storia non ci siamo, mi sono annoiata molto perché avevo la sensazione di star investigando generici segreti di portata globale (ricordiamo che questi personaggi tengono in mano le redini delle nazioni, quindi i loro accordi muovono il mondo) che però non hanno reale importanza per nessun singolo individuo.

Non giova il fatto che poco succede, in realtà, in questo episodio. L'omicidio si chiude con un nulla di fatto (…), il resto del tempo è passato a indagare nei meandri nel maniero, scovando passaggi segreti nascosti dietro meccanismi improbabili.

Dal punto di vista del gameplay, Hide and Seek sembra più lineare rispetto al primo capitolo. I bivi sono di meno e c'è una sola Confrontation, ossia un “duello” con un altro personaggio (l'invasato di cui sopra). È un peccato, perché questa è una delle caratteristiche di punta del gioco.

Ci sono diverse opzioni di dialogo influenzate dalle nostre abilità, però, ed è possibile arrivare agli stessi obiettivi con abilità diverse. Purtroppo, spesso questo si riduce nel cliccare un'opzione invece che un'altra e si sente la mancanza di veri e propri percorsi alternativi per giungere alla soluzione.

Gli enigmi presenti, parecchi, fanno invece affidamento sulle nostre abilità di comprenderli e risolverli. Se avessimo davanti una normale avventura grafica, direi che è una cosa molto positiva, e resta tale in teoria, ma sorge un problema: The Council vuole essere, ed è venduto così, un'avventura “alla TellTale” mista RPG. Di conseguenza, uno si aspetta, al di là di una buona storia, un gioco basato sulle abilità del nostro personaggio. Non si aspetta di fare complicati ragionamenti, peraltro spesso astrusi (l'enigma delle date). Molti giocatori in rete si sono lamentati della cosa, e non posso dargli torto: non hanno acquistato The Council per questo tipo di esperienza.

Come si poteva risolvere? Puntando invece su scenari da risolvere in base alle abilità che abbiamo sbloccato, come in un rpg (e sfruttando quindi la caratteristica per la quale stai vendendo il titolo).

Da questo punto di vista, c'è un problemino anche con la disponibilità di royal jelly. All'inizio del capitolo è elargita col contagoccie, tanto che completare l'indagine dell'omicidio analizzando tutto l'analizzabile è difficile. Tra parentesi, anche qui, viene da chiedersi perché non posso fare io certi collegamenti, se i successivi enigmi sono tutti basati sulle MIE capacità di ragionamento. Perché qui ho bisogno di utilizzare l'abilità giusta per scoprire di chi sono gli scarponi o di chi è la stoffa, e invece dopo non c'è abilità che possa aiutarmi a capire che accidenti di data inserire per sbloccare la serratura?

Superata l'indagine, avremo royal jelly a volontà, tanto che potremo fare di tutto e di più. C'è un attimo da bilanciare questa cosa.

Il comparto tecnico non è cambiato dal primo capitolo ed è più che soddisfacente. Alcuni scenari, in particolare, sono stupendi, ho fatto screen su screen, e il maniero è magnifico (lo voglio!). Anche i personaggi non sono male, continuo a pensare che le critiche che ha ricevuto il gioco su questo punto siano eccessive.

Musiche e doppiaggio restano nella media – devo dire che sono rimasta orripilata da meno battute a questo giro, ma forse mi sono abituata. L'accento francese di alcuni personaggi, credo, è un tantino esagerato, ma non sono esperta.

Non è ancora possibile skippare i dialoghi, il che rende palloso ogni rifacimento delle scene già viste. Vi prego, implementate questa feature, almeno per quei dialoghi (qua, tutti) che non richiedono di notare cose al volo per cogliere Opportunità. Anche la telecamera non è cambiata, cioè è rimasta troppo a destra rispetto al personaggio e quindi fastidiosa. Ma, vabbè, ci si fa l'occhio.

Si noterà che sono un po' delusa da questo secondo capitolo. Il gioco deve decidere una direzione da prendere e attenercisi: qui ha in buona parte abbandonato i propri punti di forza (la componente rpg) per sfruttarne altri (gli enigmi classici) che non sono il motivo per cui la gente compra il gioco e che, in mancanza di una storia che davvero coinvolga, hanno annoiato molti. Apprezzo lo sforzo di creare enigmi che non si risolvano da soli, ma spero che il capitolo 3 inverta la tendenza e ci regali molti più bivi che sfruttino maggiormente le diverse abilità del nostro personaggio, anche se poi devono ricondurre sulla stessa strada: anche arrivarci in due modi molto diversi ha il suo perché.