The Dream Machine

Con il proliferare di giochi episodici, tutti abbiamo quel titolo che vorremmo tanto provare, ma che “aspettiamo che escano tutti gli episodi”.
Per me, quel titolo era The Dream Machine, un'avventura grafica classica realizzata dalla svedese Cockroach Inc, software house indie. Il primo capitolo di questo gioco uscì nel 2012, ossia ben 5 anni fa. E l'ultimo... l'ultimo è uscito l'anno scorso, quindi finalmente ci ho messo le mani sopra. Come sarà andata?

Partiamo dalla particolarità di questa avventura: la sua grafica. The Dream Machine è interamente realizzata in plastilina (beh, suppongo che sia fimo o un qualche altro tipo di pasta modellabile più resistente di quella per bambini) e materiali vari, e animata in stop motion. Il lavoro fatto è stupendo, ed è quello che ha costretto il team di sviluppo a una produzione così lunga: ogni area è piena di dettagli, di piccoli oggetti messi su altri piccoli oggetti (molti dei quali interagibili). Anche le animazioni sono sorprendentemente decenti. Ho letto qualcuno lamentarsi delle facce dei personaggi, che hanno gli occhi neri e, in generale, fanno un po' impressione, ma direi invece che ben si sposano con la storia e l'atmosfera del gioco.

La storia, come si intuisce dal titolo, ha a che fare con i sogni. Noi interpreteremo Victor, un uomo che si è appena trasferito in un nuovo appartamento con la moglie, Alice, che è incinta del loro primo bambino. Purtroppo per loro, sotto l'appartamento “vive” la Dream Machine, la Macchina dei Sogni, che li metterà tutti in pericolo per motivi che non vi svelerò.

I diversi capitoli variano in qualità narrativa, anche se, come livello, andiamo sempre dal decente all'ottimo. Il primo capitolo ci mostra il nostro protagonista, la sua vita e ciò a cui lui tiene, oltre che il problema che potrebbe spingerlo a farlo rinunciare alla lotta contro la Macchina o a farlo fallire. I dialoghi sono ben realizzati, mai troppo diretti nel loro significato e molto è lasciato al non-detto e ai sottintesi.

Ma questo è il capitolo più normale. Nei successivi, Victor dovrà esplorare i sogni della moglie e dei suoi vicini per salvarli, uno ad uno, dalla Macchina, e qui il gioco da il suo meglio.

L'atmosfera onirica è stata azzeccata alla perfezione. Ho letto di un recensore che è rimasto spaventato e orripilato da alcune scene, ma sinceramente non c'è nulla di “horror” in The Dream Machine. È solo tutto molto inquietante, come spesso sono i sogni, specialmente quando riguardano persone che conoscete e che, però, si comportano in maniera “sbagliata”. C'è qualche cadavere, ma non è qualcosa di veramente disturbante e non è messo lì per farvi disgustare. La colonna sonora fa la sua parte egregiamente: le musiche da sole possono evocare la giusta atmosfera. Anche il pezzo jazz che suona nell'appartamento di Mr Morton, il proprietario dello stabile, suggerisce che qualcosa non sia proprio come sembra. Massimi punti sotto questo aspetto.

Il capitolo 5 è un po' meno riuscito degli altri, anche se è il più complesso sotto molti punti di vista. Prima di tutto, visiteremo due sogni intrecciati, invece che solo uno. Però, se negli altri capitoli era facile capire come i sogni riflettessero i problemi e i caratteri dei sognatori, in questo caso sembra che servisse un po' più di attenzione sui singoli dettagli. Si tratta comunque di un buon capitolo, che svela diverse particolarità dell'ambientazione.

L'ambientazione non è originalissima nel concept ma è interessante nella realizzazione. Il Mondo dei Sogni (Dreamscape) ha le sue regole, che Victor dovrà imparare per navigarlo, ed è affascinante vedere come queste si mescolano alle psicologie particolari dei diversi personaggi. Avrei voluto che fosse dedicato più spazio alla Macchina stessa, in preparazione del finale che, così com'è fatto adesso il gioco, risulta un po' meno d'impatto di quanto potrebbe essere.

I capitoli finali tornano a porre l'attenzione su Victor, con le scene più strane di tutto il gioco, in cui Victor dovrà effettivamente decidere che direzione prendere nella sua vità. Strane non significa però incomprensibili: è tutto più lineare di quanto non sembri in The Dream Machine. Dobbiamo sempre ricordare che siamo in un sogno, la realtà “reale” resta una sola.

Bellissimo il finale, nel quale arriveremo nel luogo più remoto del Mondo dei Sogni (o in quello *meno* remoto, in un certo senso...).

Anche dal punto di vista del gameplay assistiamo a qualche alto e basso. Gli enigmi sono vari: alcuni sono basati sull'inventario, altri sono basati sul dialogo e altri ancora richiedono di capire e sfruttare la logica del sogno o di interpretare indizi sparsi qua e là (per esempio, per capire come applicare alcuni codici segreti).
In alcuni casi, purtroppo, bisogna andare un po' a tentativi, non perché gli enigmi non abbiano senso ma perché non sempre il gioco ci da tutte le informazioni nel modo corretto. Capita, ad esempio, che per proseguire bisogni tornare in un'area già visitata, senza indizi che ci suggeriscano di doverci tornare: semplicemente, si resta bloccati e a quel punto si gira di area in area per vedere se si è dimenticato qualcosa. Oppure, nel capitolo 5, nulla ci fa capire che dobbiamo risolvere assieme i due sogni di due personaggi diversi, e siccome fino a quel momento abbiamo sempre visitato un sogno alla volta, non è subito chiaro che questa volta le cose son diverse. Insomma, piccole defaillance di comunicazione che possono creare intoppi.

Gli enigmi in sé mi son sembrati tutti logici (a volte è una logica “alternativa”, perché siamo in uno dei sogni, ma... avete capito), non sono mai andata a caso nel tentativo di risolverne uno, neanche nella parte finale, dove le cose si fanno più strane e le logiche da seguire più fumose. Alcuni enigmi hanno persino diversi metodi di risoluzione, quindi kudos al team di sviluppo per aver inserito tanta varietà!

Abbiamo già detto della grafica, molto particolare. La musica e gli effetti sonori sono all'altezza, la ost in particolare è stupenda e, come ho detto, contribuisce moltissimo all'atmosfera da “sogno/incubo” del titolo. L'atmosfera è importante, in questo gioco, perché quando la storia e/o il gameplay calano un pochino, è l'atmosfera dell'ambientazione che tiene incollati quel che basta per tornare a un punto del gioco più felice.

Non ho riscontrato bug, ma il gioco mi è crashato al desktop un paio di volte. Ci sono un sacco di autosave, in ogni caso e suggerisco di salvare spesso, anche sullo stesso slot (non mi pare sia possibile restare bloccati per sempre per un errore commesso in precedenza).

Il gioco è solo in inglese: non è un inglese troppo complicato e i personaggi non continuano a parlare senza il vostro click, quindi avete tutto il tempo per leggere le frasi ed eventualmente cercare qualche parola che non capite. Direi, però, che serve un pizzico di conoscenza in più (o un po' di pazienza in più) per le ultime sezioni, quelle più oniriche, che possono confondere non tanto per il vocabolario usato, quanto per il fatto che la situazione è molto strana e capire bene tutto diventa più importante. Nonostante questo, penso sia giocabile da chi ha un inglese scolastico, se armato di un po' più pazienza del necessario.

The Dream Machine mi ha sorpresa, sia in positivo che in negativo: mi aspettavo al contempo di più e di meno. Di più, perché mi aspettavo una storia più solida, che avesse diciamo sempre la qualità dell'ultimo capitolo; di meno, perché mi aspettavo invece un gameplay molto debole, oppure troppo macchinoso e noioso. The Dream Machine becca la via di mezzo, con una storia buona ma non eccelsa e un gameplay degno di questo nome anche se un po' impreciso. Nel complesso, però, il mix riesce bene e The Dream Machine rimane una bellissima avventura. Consigliata a chi piacciono il tema e le avventure classiche.

The Council - Episodio 2

Avevamo visto assieme il primo capitolo di The Council, avventura misto rpg targata Big Bad Wolf che metteva in campo società segrete, sotterfugi vari e una storia alternativa.

Ora è venuto il momento di dare un'occhiata al secondo capitolo del gioco, intitolato Hide and Seek. Come è ovvio, ci saranno spoiler sul primo episodio, quindi, se non l'avete giocato, attenzione a quel che leggete! Conviene comunque che leggiate anche la prima recensione, perché non ripeterò qua il sistema di Abilità, caratteristiche, eccetera, che è, ovviamente, immutato.

Il capitolo precedente era terminato con l'assassinio di Elizabeth. Il nostro protagonista, Louis, poteva aver passato la serata con lei, finendo in una posizione alquanto compromettente, oppure con la bella Emily, o ancora da solo nella sua stanza.

Una prima cosa positiva è che l'inizio di Hide and Seek tiene conto di questi diversi finali, anche se molto brevemente: saremo infatti convocati da Lord Mortimer che, a seconda di dove ci avrà trovati, ci accuserà o meno dell'omicidio. Sarà facile scagionarci, però, e a quel punto la storia torna su binari abbastanza lineari, con Lord Mortimer che ci inviterà ad indagare sull'assassinio e a interrogare gli altri ospiti, tutti più o meno sospetti.

Chi ha già letto la recensione del primo capitolo, sa cosa non mi aveva convinta: la storia era piatta, il coinvolgimento dei personaggi marginale e i dialoghi stessi poco credibili anche in punti abbastanza importanti (come quando dobbiamo guadagnarci la fiducia di altri personaggi). Purtroppo questo non cambia nel capitolo 2. I personaggi faticano a sembrare davvero umani, i loro dialoghi sono poco naturali e le loro reazioni a volte appena pervenute oppure eccessive.
Per esempio, tutti prendono l'omicidio con molta nonchalance – ok, parliamo di capi di stato e antenati di James Bond, ma... Viceversa, troviamo poi il Cardinale e un altro personaggio parlare tranquilli nel corridoio di cose segrete, e un altro personaggio si rivela un invasato quando si fa cenno a un dato libro. La stessa rivelazione di Lord Mortimer lascia perplessi: tutta quella segretezza nel capitolo 1 per... quale motivo esattamente? Sembra un espediente usato un po' a caso, non perché ci fosse davvero necessità o arricchisse la storia, ma perché si poteva inserire e allora tanto vale metterlo piuttosto che no.

Insomma, lato storia non ci siamo, mi sono annoiata molto perché avevo la sensazione di star investigando generici segreti di portata globale (ricordiamo che questi personaggi tengono in mano le redini delle nazioni, quindi i loro accordi muovono il mondo) che però non hanno reale importanza per nessun singolo individuo.

Non giova il fatto che poco succede, in realtà, in questo episodio. L'omicidio si chiude con un nulla di fatto (…), il resto del tempo è passato a indagare nei meandri nel maniero, scovando passaggi segreti nascosti dietro meccanismi improbabili.

Dal punto di vista del gameplay, Hide and Seek sembra più lineare rispetto al primo capitolo. I bivi sono di meno e c'è una sola Confrontation, ossia un “duello” con un altro personaggio (l'invasato di cui sopra). È un peccato, perché questa è una delle caratteristiche di punta del gioco.

Ci sono diverse opzioni di dialogo influenzate dalle nostre abilità, però, ed è possibile arrivare agli stessi obiettivi con abilità diverse. Purtroppo, spesso questo si riduce nel cliccare un'opzione invece che un'altra e si sente la mancanza di veri e propri percorsi alternativi per giungere alla soluzione.

Gli enigmi presenti, parecchi, fanno invece affidamento sulle nostre abilità di comprenderli e risolverli. Se avessimo davanti una normale avventura grafica, direi che è una cosa molto positiva, e resta tale in teoria, ma sorge un problema: The Council vuole essere, ed è venduto così, un'avventura “alla TellTale” mista RPG. Di conseguenza, uno si aspetta, al di là di una buona storia, un gioco basato sulle abilità del nostro personaggio. Non si aspetta di fare complicati ragionamenti, peraltro spesso astrusi (l'enigma delle date). Molti giocatori in rete si sono lamentati della cosa, e non posso dargli torto: non hanno acquistato The Council per questo tipo di esperienza.

Come si poteva risolvere? Puntando invece su scenari da risolvere in base alle abilità che abbiamo sbloccato, come in un rpg (e sfruttando quindi la caratteristica per la quale stai vendendo il titolo).

Da questo punto di vista, c'è un problemino anche con la disponibilità di royal jelly. All'inizio del capitolo è elargita col contagoccie, tanto che completare l'indagine dell'omicidio analizzando tutto l'analizzabile è difficile. Tra parentesi, anche qui, viene da chiedersi perché non posso fare io certi collegamenti, se i successivi enigmi sono tutti basati sulle MIE capacità di ragionamento. Perché qui ho bisogno di utilizzare l'abilità giusta per scoprire di chi sono gli scarponi o di chi è la stoffa, e invece dopo non c'è abilità che possa aiutarmi a capire che accidenti di data inserire per sbloccare la serratura?

Superata l'indagine, avremo royal jelly a volontà, tanto che potremo fare di tutto e di più. C'è un attimo da bilanciare questa cosa.

Il comparto tecnico non è cambiato dal primo capitolo ed è più che soddisfacente. Alcuni scenari, in particolare, sono stupendi, ho fatto screen su screen, e il maniero è magnifico (lo voglio!). Anche i personaggi non sono male, continuo a pensare che le critiche che ha ricevuto il gioco su questo punto siano eccessive.

Musiche e doppiaggio restano nella media – devo dire che sono rimasta orripilata da meno battute a questo giro, ma forse mi sono abituata. L'accento francese di alcuni personaggi, credo, è un tantino esagerato, ma non sono esperta.

Non è ancora possibile skippare i dialoghi, il che rende palloso ogni rifacimento delle scene già viste. Vi prego, implementate questa feature, almeno per quei dialoghi (qua, tutti) che non richiedono di notare cose al volo per cogliere Opportunità. Anche la telecamera non è cambiata, cioè è rimasta troppo a destra rispetto al personaggio e quindi fastidiosa. Ma, vabbè, ci si fa l'occhio.

Si noterà che sono un po' delusa da questo secondo capitolo. Il gioco deve decidere una direzione da prendere e attenercisi: qui ha in buona parte abbandonato i suoi punti forza (la componente rpg) per sfruttarne un altro (gli enigmi classici) che non è il motivo per cui la gente compra il gioco e che, in mancanza di una storia che davvero coinvolga, ha annoiato molti. Apprezzo lo sforzo di creare enigmi che non si risolvano da soli, ma spero che il capitolo 3 inverta la tendenza e ci regali molti più bivi che sfruttino maggiormente le diverse abilità del nostro personaggio, anche se poi devono ricondurre sulla stessa strada: anche arrivarci in due modi molto diversi ha il suo perché.

I coniugi Cole ce la fanno: Hero-U viene rilasciato

Ci sono voluti due Kickstarter e cinque anni di travagliato sviluppo, ma alla fine i coniugi Cole ce l'hanno fatta: Hero-U: Rogue to Redemption è arrivato sugli scaffali virtuali dei nostri pc!

Misto di avventura grafica ed RPG, come già avevano fatto nella serie di Quest for Glory, Hero-U ci vede vestire i panni di Shawn O'Conner, aspirante Rogue dell'Anno, che di mattina studia all'Accademia e di notte si dedica all'esplorazione di cantine e dungeon popolati di mostri.

I Cole promettono un'esperienza vecchio stampo, con enigmi, sezioni di combattimenti a turni skippabili e tanti percorsi alternativi, in una storia che dovrebbe mischiare drammaticità e commedia.

Hero-U è disponibile, e per adesso in sconto, su GOG e Steam, per Windows, Linux e Mac.

Sito ufficiale del gioco

Articolo sulle difficoltà finanziarie che ha superato il gioco

Unforeseen Incidents

Harper Pendrell è un tuttofare cronicamente disoccupato che abita nella piccola cittadina di Yelltown, sempre meno popolata a causa della Yelltown Fever, una malattia misteriosa che uccide in pochissimo tempo.

Harper ha la “fortuna” di incontrare, in mezzo alla piazza, una ragazza infetta, che gli consegna un messaggio da recapitare a una giornalista, tale Helliwell. Purtroppo per Harper, si sa come vanno queste cose: “consegnare la lettera” diventerà “salvare il mondo” senza che Harper abbia molta voce in capitolo...

Unforeseen Incidents è un'avventura grafica sviluppata dalla Backwood Entertainment per Application Systems Heidelberg. È una vera avventura grafica, molto classica, con giusto un paio di sezioni in cui il tempismo è fondamentale, ma è un tempismo molto relativo: non possiamo parlare di “sequenze action”.

Ma partiamo dalla storia. Unforeseen Incidents vuole essere un thriller un po' horror ma con una vena di umorismo. Harper si troverà coinvolto in una cospirazione ai danni dell'intera società e dovrà sventarla, con l'aiuto di Halliwell e di un dottore suo amico.

Purtroppo la storia non dà il suo massimo. I due generi (horror e umorismo) non sono legati assieme tanto bene. Troppo spesso il tono resta leggero, troppo leggero, rispetto agli eventi di cui siamo testimoni e questo non ci fa sentire il peso di quel che accade. La gente muore, ad Harper succede di tutto, scopriamo segreti terribili... ma, vabbé, la si prende con una battuta. È un peccato perché certe location, specialmente, avevano del potenziale drammatico sprecato. Penso sopratutto alla fase finale del gioco, dove c'era modo di coinvolgere il giocatore molto di più.

D'altronde, si resta un po' freddi rispetto alle vicende anche perché il protagonista non è gestito al massimo: Harper ha un passato, a cui si accenna più volte, e sembra sempre che questo passato avrà una qualche incidenza sulla trama, ma... no. Alla fine viene coinvolto un altro personaggio, un po' di punto in bianco, senza la preparazione necessaria, e anche questo aspetto non coinvolge quanto avrebbe potuto.

Di nuovo peccato, perché l'attenzione ai dettagli e la cura di Unforeseen Incidents, in media, è elevata. I dialoghi sono belli, le battute simpatiche, i personaggi sembrano ben pensati e la trama, benché non proprio originale, ha una buona ambientazione e dell'ottimo potenziale. Sarebbe bastato poco per unire questi elementi in qualcosa che lasciasse un segno nel giocatore e ci facesse ricordare Harper non dico negli anni a venire, ma quantomeno nei mesi a venire.

Il gameplay, invece, regala più soddisfazioni. A parte un paio di puzzle per i quali non ho trovato indizi, e sono andata a caso, c'è sempre una logica dietro gli enigmi che ci vengono proposti, e non è una logica tanto scontata. Insomma, ci sarà da sudare un pochetto, anche perché diversi puzzle richiedono... incredibile ma vero... di usare oggetti trovati in location diverse, di combinarli fra loro, di pensare! Sì, sono emozionata a scriverlo quanto voi siete a leggerlo: in questa avventura si deve ragionare e sono rari gli enigmi immediati, quelli che “ecco l'enigma... ecco a due passi l'oggetto necessario a risolverlo”.

Ho apprezzato specialmente il multi-tool di Harper: gli consente di avere in mano strumenti “classici” come cacciavite, forbici, coltelli e pinze, senza doverli convenientemente trovare per le location, ed è un oggetto che fa parte del suo personaggio.

In molti casi è possibile esplorare liberamente le location e risolvere gli enigmi nell'ordine che preferiamo; qua e là son presenti enigmi “contenitore”, che contengono, cioè, “mini-enigmi” risolti i quali avremo le basi per risolvere quello principale.

Le location stesse sono ricche di hotspot e più di una frase è assegnata a ciascuno di essi. Non ricordo una sola location che mi sia sembrata sciatta o che mi sia venuta a noia.

Dal punto di vista tecnico, l'unico punto debole sono le animazioni: a volte i personaggi scivolano, invece di camminare, nelle location, ed è brutto da vedere. A parte questo, sono molto soddisfatta. Lo stile grafico mi è piaciuto assai: è cartoon, ma non il classico cartoon. Questo ha più personalità, si vede l'inchiostro (probabilmente solo virtuale) nelle sagome dei personaggi e degli oggetti, è più sporco senza per questo essere meno funzionale. Anche i colori, più spenti rispetto al classico cartoon, danno un tocco diverso al gioco (e suggerivano un tono più serio di quello che troviamo effettivamente...).

Il doppiaggio, in inglese, è molto buono. Per una volta non devo dire che è altalenante! Il gioco presenta i sottotitoli in italiano e qui bisogna fare i complimenti al team degli sviluppatori. La traduzione è curata e sopratutto non è stata lasciata a se stessa dopo essere stata fatta: ancora oggi i feedback dei giocatori vengono ascoltati e diversi refusi sono stati già corretti. Gli stessi sviluppatori son stati molto gentili con noi e con i giocatori in generale: come al solito, questo non incide sul voto in sé, ma indica una disponibilità all'ascolto e una cura del gioco che non termina col rilascio.

Unforeseen Incidents regalerà diverse ore piacevoli agli avventurieri vecchio stampo, grazie a puzzle degni di questo nome e locations molto curate. Peccato per la storia, che non riesce a far quadrare il cerchio, nonostante gli elementi ci fossero tutti. In bocca al lupo alla Backwood Entertainment per i prossimi titoli!

Iniziano le indagini del Detective Gallo

Siamo molto felici di annunciare l'uscita di Detective Gallo, l'avventura grafica con protagonista un gallo detective (ebbene sì!) e realizzata in stile cartoon dallo sviluppatore italiano Footprints Games.

Cinque piante esotiche sono state seccate in circostanze misteriose. Nessuno sembra preoccuparsene più di troppo, ma un eccentrico multimiliardario vuole che qualcuno risolva questo strano caso ed è pronto a elargire una ricchissima ricompensa a chi ci riuscirà. Detective Gallo e il suo accappatoio giallo sono pronti a sbrogliare l'intricata matassa.

Voi non fate i polli e precipitatevi su Steam o GOG per dare un'occhiata a questo promettente titolo d'avventura.

Unforseen Incident, avventura P&C, arriva sui nostri PC

Unforeseen Incidents è un giallo interattivo in stile classico e ambientato in un meraviglioso mondo disegnato a mano. Quando il tuttofare di provincia Harper Pendrell trova una donna in fin di vita in mezzo alla strada, viene coinvolto a sua insaputa in una cospirazione diabolica. Un mistero che solo lui può risolvere. Una malattia sconosciuta si sta diffondendo a vista d'occhio e uno scienziato, una giornalista e un artista eremita sono solo alcuni dei personaggi che possono fermarla.

Avventura di stampo classico creata da Backwoods Entertainment, team indie con base in Germania, Unforeseen Incidents è uscita da pochissimo sui principali store online. In attesa della nostra recensione, sappiate che il gioco è diviso in quattro capitoli ricchi di puzzle ed enigmi, con una buona dose di humor (tedesco, se vi piace il genere).

Qualora non riusciate a resistere alla vostra sete di avventure e dobbiate acquistarlo subito, potete farlo dall'Humble Store, di cui OldGamesItalia è partner: ogni acquisto realizzato usando quel link ci garantirà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costa nulla di più, ma in questo modo ci aiuterete a mandare avanti il nostro bel sito!

Il ritorno di Leisure Suit Larry... ma senza Al Lowe

È notizia di queste ore che Larry Laffer, il seduttore più sgangherato dei videogiochi, tornerà a visitare i bar più loschi e le situazioni più imbarazzanti in un'avventura punta e clicca dal titolo Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry (che per qualche ragione è una deformazione di Dark Dreams Don't Die dell'eccentrico game designer Hidetaka Suehiro, alias Swery65).

Grafica moderna ma rigorosamente in 2D, le schermate proposte ci mostrano un Larry un po' diverso dal tozzo personaggio che ricordavamo, ma uguali rimangono le sue possibilità di conquistare la "bella" di turno: zero o peggio.

Dalla descrizione del gioco che troviamo nel video-teaser qui sotto, pare che le dinamiche di gioco siano "open world" (?) e affidate all'uso della fantomatica app "Timber" che ci permetterà di conoscere diverse fanciulle, fino ad arrivare alla tanto agognata Faith.

Gli sviluppatori a quanto pare rispondono al nome di Assemble Entertainment e non sembra che Al Lowe, il mitico ideatore della serie, sia coinvolto nel progetto. Il che non è necessariamente una cosa negativa, ma sicuramente farà storcere il naso agli appassionati della serie, vista la "qualità" degli episodi usciti senza lo zampino del vecchio Al (e che non mi degno neanche di citare in questa sede).

Non è mai bello accogliere l'annuncio di un nuovo gioco con qualche perplessità (dal sottotitolo poco ispirato, al gameplay che sembra incentrato su singole situazioni piuttosto che su una trama più articolata), ma l'opinione potrà cambiare non appena avremo per le mani qualcosa di più concreto. Nell'attesa di scorpire qualcosa di più, godiamoci il già menzionato teaser:

Mundaun ci trasporta su una montagna maledetta

E' in sviluppo una nuova avventura grafica horror, ad opera degli Hidden Fields, il cui trailer potete ammirare qui in basso.
Si intitola Mundaun, e ci porta sulle Alpi, in uno sperduto villaggio di montagna realmente esistente. Noi interpreteremo Curdin che, appresa la morte del padre in un misterioso incendio, decide di tornare nel villaggio di Mundaun per la prima volta dopo tanti anni.

Purtroppo per lui, i pochi abitanti rimasti sono alla mercé di strane e diaboliche forze che operano nella valle e starà a lui cercare di salvarli.

La storia di Mundaun è basata sulla mitologia Svizzera ed è stata completamente disegnata a mano: come potete vedere nel trailer, lo stile è "disegnato" con una matita.

La pubblicazione di Mundaun per le piattaforme PC, Mac e Xbox One, è prevista per la Primavera del 2019.

Sito ufficiale del gioco

The Thin Silence

L'incipit di The Thin Silence ci vede caduti nel fondo di un abisso. Siamo fermi lì da un sacco di tempo e non sembra importarci molto di alzarci. Ma, alla fine, lo facciamo lo stesso, dobbiamo raggiungere la superficie... se solo le nostre allucinazioni e i nostri ricordi ci lasciassero in pace!

The Thin Silence è un puzzle leggermente platformer sviluppato dalla TwoPM Studios (che a quanto pare è l'orario in cui i membri del team lavorano sui loro giochi... per me è l'orario perfetto per alzarsi). È un gioco che cerca di raccontare una storia di depressione e di dubbi del protagonista su se stesso e sulle proprie azioni. Gli sviluppatori tengono tanto alla cosa che hanno deciso di devolvere parte del ricavato di ogni vendita del gioco a CheckPoint, un'associazione che si occupa di malattie mentali.
Ma, al di là di tutte le belle intenzioni, il gioco com'è? Vediamolo assieme.

In The Thin Silence dovremo muoverci per le mappe e cercare di raggiungerne l'uscita. Per farlo, dovremo risolvere piccoli puzzle ambientali sparsi qua e là e occasionalmente qualche indovinello o qualche puzzle “da settimana enigmistica”.

Questi ultimi sono facili e in parte random (nel senso che se avete già giocato non potete usare la stessa soluzione, perché sarà stato generato un nuovo enigma casualmente): si tratta di creare sequenze di numeri oppure di individuare una parola in mezzo a un quadrato di lettere, una specie di crucipuzzle, insomma.

I puzzle ambientali sono più vari e costringono a ragionare di più, anche se non diventano mai vere e proprie sfide. La cosa carina è che per risolverli bisogna trovare e combinare assieme degli oggetti. Ad esempio, una corda + un uncino formano un rampino con il quale è possibile agganciare casse e tirarcele addosso o superare baratri. Stivali + Uncino = stivali per arrampicarsi. E così via. È carino trovare tutte le combinazioni possibili e ragionare su cosa può essere utile in una data situazione.

Purtroppo, il gioco è molto lineare e ripetitivo, quindi dopo un po' la cosa viene a noia. Nei livelli più avanzati, è possibile esplorare aree diverse nell'ordine che preferiamo, e i puzzle diventano più complessi (o più dispersivi, nel senso che bisogna prima risolvere quello dell'area X per poter terminare con successo quello nell'area Z, o così mi è sembrato), però a quel punto il gioco ha già dato quel che aveva da offrire. Serviva un po' di varietà in più oppure un gioco più corto (già dura sulle 5-6 orette).

In verità, forse la cosa peserebbe meno se non fosse che il personaggio cammina *molto lentamente* e non c'è il tasto sprint. È una cosa voluta (come vedremo tra poco), ma... che palle! Dover camminare lentamente per 1 minuto buono solo perché abbiamo sbagliato a risolvere un puzzle è noioso; magari rifare il puzzle non ci seccherebbe, sono i tempi morti che tolgono più di quanto non aggiungano.

La storia di Thin Silence è duplice e viene svelata man a mano che andiamo avanti, da documenti trovati in giro, registrazioni militari e ricordi e allucinazioni del protagonista, Ezra. È duplice perché da un lato racconta la storia travagliata del paese di Ezra, diviso da quella che pare una guerra civile (o qualcosa del genere: c'è un gruppo di ribelli che si oppone al governo), dall'altro racconta la storia di Ezra stesso, il cui ruolo si comprende fino in fondo solo alla fine.

Il sistema funziona così così. La storia del paese è un po' troppo generica all'inizio, poi all'improvviso troppo specifica; seguiamo la storia di singoli personaggi che era meglio seguire fin dall'inizio. E nello stesso tempo la storia di Ezra a tratti sparisce per poi riaffiorare alla fine.

Il risultato è una storia che in realtà non prende davvero, ma che ha una bella atmosfera, dove con “bella” intendo “opprimente”.

Molti degli elementi del gioco, dagli ambienti, agli effetti sonori, dalla lentezza del protagonista, allo stile grafico, sono realizzati per enfatizzare il senso di depressione di Ezra, il suo essere insicuro delle sue decisioni e intrappolato fra due scelte egualmente sbagliate. L'abisso dal quale cerchiamo di risalire, i colori un po' sbiaditi, le interazioni minimali con i pochi pg che incontreremo, tutto lascia capire lo stato d'animo del protagonista. Kudos alla TwoPM per questo aspetto del gioco. Credo che avrebbero fatto meglio a concentrarsi su questo al 100%, lasciando la questione della nazione sullo sfondo.

Avrete capito che grafica e sonoro sono ben fatti e ben supportano il gioco. Il problema, dal punto di vista tecnico, sono i comandi. Capisco che siano basati su un pad, ma perché non è possibile cambiarli? Quelli di default sono strani: A per compiere le azioni, Q e E per muoversi nei menu, INVIO per aprire lo stesso... roba assolutamente controintuitiva che fa perdere tanto tempo quando si vorrebbe solo cambiare oggetto nell'inventario.
Il gioco è solo in inglese. Si tratta di un inglese di media difficoltà. Per chi non lo capisce bene, il problema può sorgere durante alcuni dialoghi, che magari sono troppo veloci (e non è possibile fermarli fino al click).

Consiglio The Thin Silent? Sì, se piace il genere e il gioco è in sconto. È un po' troppo oberato dalla lentezza e dalla ripetitività degli scenari, in sé anche troppo semplici, per far arrivare alla fine senza annoiare un pochino. Ma a chi bastano le atmosfere di un gioco, The Thin Silence potrebbe regalare qualche ora piacevole.

GOG riscopre le avventure della Legend

La Legend Entertainment è da molti considerata l'erede della mitica Infocom. Fondata nel 1989 da Bob Bates e Mike Verdu, questa software house ha tentato di evolvere il genere delle avventure testuali, aggiungendo schermate grafiche interattive grazie a un'interfaccia punta e clicca (opzionale), senza rinunciare a parser, testi dettagliati e scrittura di primo livello (non a caso annoverava Steve Meretzky tra i suoi autori di punta). Purtroppo la Legend non ebbe mai il successo che avrebbe meritato, ma sicuramente è rimasta nel cuore di tantissimi appassionati, che la seguirono anche quando si arrese all'evolversi dei gusti dei giocatori e iniziò a produrre avventure grafiche vere e proprie.

Grazie a GOG.com possiamo oggi riscoprire le origini di questa mitica casa di produzione grazie alla riedizione di alcuni dei suoi classici: al momento sono disponibili Eric the Unready e la serie di Spellcasting, ma nulla vieta di sperare che presto arrivino anche altri titoli, almeno quelli non legati a qualche opera letteraria protetta da copyright (la Legend era famosa per trasposizioni digitali di romanzi, come la saga di Shannara).

Lucidate dunque le vostre tastiere e andate a (ri)scoprire una software house che ha tenuto alto il nome della narrativa interattiva quando Lucas e Sierra dominavano ormai la scena delle avventure.

Visita GOG.com

Larry 7 arriva in italiano su GOG!

Con l'ultimo aggiornamento di GOG e il passaggio a ScummVM di diversi loro titoli, abbiamo anche avuto una piacevole sorpresa: Leisure Suit Larry 7 è stato reso disponibile in italiano e con il nostro fix!

La presenza di ScummVM potrebbe far sbucare qualche bug, dovuto al fatto che il supporto per questo gioco è molto recente, ma per il resto siamo felici: il gioco funziona, è possibile ricevere tutti i punti per l'avventura, e sono stati aggiunti anche gli extra, fra cui il manuale in italiano.

Prevista a breve la nuova avventura Unforeseen Incidents

Oggi vi presentiamo il trailer di una nuova avventura grafica, ancora in sviluppo. Si tratta di Unforeseen Incidents, della Backwood Entertainment.

Il gioco narrerà la storia di Harper Pendrell, un tuttofare di provincia che un giorno trova una donna in fin di vita in mezzo alla strada. A causa di ciò, si troverà coinvolto in una cospirazione, fra malattie misteriose e una setta di fanatici. Saremo capaci di aiutare Harper a salvarsi - e a fermare l'epidemia?

Unforeseen Incidents è prevista per questa primavera!

Pagina Steam del Gioco

Jengo porta su Fig un'altra avventura punta e clicca!

Una nuova avventura grafica sbuca su Fig, in cerca di supporto. Si tratta di Jengo, della Robot Wizard.

In Jengo, noi seguiremo Jeff, un giocatore veterano alla ricerca del gioco definitivo. La sua ricerca lo porterà però a scontrarsi con le guardie di Old Meta, un luogo remoto ai confini del Pixelverse.

Saremo capaci di aiutare Jeff a fermare l'Apocalisse?

Pagina Fig di Jengo

Andiamo a caccia di oggetti perduti in Forgotton Anne

Vi siete mai chiesti che fine fanno gli oggetti che perdete? Sapete, tipo la penna che un bel giorno sparisce, il calzino che entra in lavatrice e non ne esce più... cose così.

Ebbene, finiscono nelle Forgotten Lands e... decidono di unirsi a una ribellione a danno degli umani, apparentemente. Il compito di riportare l'ordine è di Anne, una enforcer che vuole assicurarsi che lei e il suo capo Bonku riescano a tornare nel mondo degli esseri umani.

Forgotton Anne è un'avventura grafica con elementi di platformer ancora in sviluppo, di cui qua sopra potete vedere il trailer. Tra le feature del gioco troviamo le animazioni fatte a mano, una storia che viene cambiata dalle nostre decisioni, leggeri puzzle e sezioni di salti e voli e un'ost composta dalla Copenhagen Philharmonic Orchestra.