Heaven's Vault, il ritorno della Inkle!

La Inkle, gli autori di 80 Days e Sorcery!, hanno appena annunciato il loro prossimo gioco: Heaven's Vault.

Una graphic novel incrociata con un'avventura grafica open world. 
Heaven's Vault sarà la storia di Aliya (una sorta di archeologa che studia i misteri della nebulosa in cui vive) e di Six (il suo aiutante robotico).

La lista dei titoli che hanno ispirato questo Heaven's Vault è da sola sufficiente a far salire l'hype: Stargate e Indiana Jones, le graphic novel di Möebius e Hergé, l'arte Islamica, The Last Express, i personaggi di The Banner Saga, i mondi aperti di Shadow of the Colossus, Firewatch e The Witcher 3, l'approccio agli enigmi di The Witness, e l'enigma traduttivo di Infidel della Infocom.

Unico sarà anche lo stile grafico, con personaggi 2D integrati in ambienti 3D.
E, con l'occasione, è stato rivistato anche l'Ink Engine, sempre open source.

L'altra notizia è che Heaven's Vault sarà anche il primo gioco della Inkle ad arrivare anche su console. Sarà un bene?

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Steve Jackson's Sorcery!

Nata dalla penna di Steve Jackson, la saga di Sorcery! (Sortilegio in italiano) è sicuramente una delle più conosciute dagli amanti di quei libri game che tanto successo ebbero durante gli anni '80. A circa 3 decenni dall'uscita del primo libro, la serie è sbarcata anche su dispositivi mobili grazie a inkle, la software house fondata (tra gli altri) da uno dei guru delle Avventure Testuali post Infocom, l'inglese Jon Ingold.
Vista la natura peculiare del gioco, noi di OGI abbiamo deciso di fare un piccolo esperimento, ovvero realizzare una recensione a più mani: ogni capitolo dei quattro che compongono Sorcery! è stato recensito da un OldGamer diverso. A completare l'articolo, un'introduzione e una postfazione trattano le caratteristiche generali del titolo nella sua interezza.


INTRODUZIONE (Ragfox)

Giocare a Sorcery! significa accettare un tipo di interazione che al giorno d'oggi è da considerarsi "di nicchia": banditi i ritmi forsennati di un action game moderno, qui (quasi) tutto è in forma testuale. Ad ogni "mossa" (il gioco è, di fatto, a turni), una descrizione dettagliata introduce il giocatore alla classica domanda "Cosa intendi fare?" e lo pone di fronte a diverse opzioni. Da qui si dipana un universo di possibilità, ognuna con conseguenze più o meno determinanti ai fini del completamento dell'avventura. Addentrarsi nella foresta invece che seguire il sentiero potrebbe portare allo scontro con un mostro, mentre risparmiare la vita a un assassino potrebbe far guadagnare al protagonista un prezioso alleato. E se l'esito di una scelta non piace, si può persino tornare indietro al "paragrafo" incriminato. Insomma, l'essenza pura di un libro-game!

Tecnicamente, Sorcery! si presenta in maniera impeccabile: la grafica 2D/3D ad alta risoluzione ricorda quella dei giochi da tavolo di qualche lustro fa (non a caso il disegnatore lavora per la Wizards of the Coast) e le illustrazioni che impreziosiscono le descrizioni testuali sono prese in larga parte dalla versione cartacea. Un richiamo al passato che sicuramente inumidirà gli occhi a più di un appassionato. Le musiche, epiche e dal vago sapore orientaleggiante, accompagnano l'avventura solo nei momenti in cui è necessario sottolineare momenti particolarmente intensi, mentre gran parte del gioco presenta esclusivamente qualche effetto ambientale tipo il cinguettare degli uccelli o il fluire dell'acqua di un fiume..
Ma attenzione: con Sorcery! la inkle non ha realizzato una semplice trasposizione del materiale cartaceo con l'aggiunta di qualche effetto qua e là. Si è invece prodotta in un vero e proprio adattamento, mantenendo sì il feeling dell'originale, ma andando anche a modificare, se non proprio a stravolgere, alcune meccaniche di base: le feature che sono presenti in questa serie non si sarebbero mai potute ritrovare nei libri (come si vedrà nella descrizione dei singoli capitoli).

Il combattimento è sicuramente una delle parti che ha subito i cambiamenti più drastici: abbandonati elementi come i tiri di dado o le caratteristiche del giocatore (Skill, Luck), gli scontri si basano sul concetto di "attacco vs difesa": a ogni round, giocatore e nemico hanno una determinata quantità di "punti azione" e possono decidere se attaccare (e con quanta forza) o difendersi, cercando di portare a zero i Punti Vita dell'avversario. I punti azione calano a ogni attacco e si rigenerano rapidamente solo difendendosi: è quindi necessaria un po' di tattica per gestire al meglio le proprie risorse. Alcuni indizi nascosti nel testo aiutano a capire le prossime azioni dello sfidante.

Il sistema di magia è invece piuttosto simile all'originale: in alcune occasioni è possibile lanciare un incantesimo (scelto tra i 48 a disposizione) intonando una sillaba magica di tre lettere (da comporre sullo schermo del proprio tablet). Gli effetti non sono sempre quelli sperati e le restrizioni legate a certe magie (consumo di Punti Vita o necessità di oggetti particolari) sono elementi che rendono non sempre praticabile il ricorso alla stregoneria. Un gioco nel gioco è provare diversi incantesimi anche solo per il gusto di "vedere l'effetto che fa", sebbene ciò conduca il più delle volte all'utilizzo del tasto "rewind" per annullare risultati non graditi. Durante le fasi di combattimento con la spada, la magia è bandita, sebbene Sorcery! dia sempre la possibiltà di lanciare un incantesimo subito prima dello scontro, così da influenzare (si spera in maniera positiva) gli esiti della battaglia.  Sicuramente gradita è anche la possibilità di consultare più o meno liberamente il grimorio, dato che nei libri tale pratica era categoricamente vietata. Qualche purista potrebbe storcere il naso, ma il giocatore occasionale ringrazia.
Completano l'interfaccia di gioco l'inventario (comprensivo di lista degli indizi), gli indicatori di Punti Vita, Oro e Viveri, e la schermata che indica lo spirito guida, una sorta di aiuto divino che, invocato al momento giusto, può risolvere alcune situazioni spinose o far recuperare un po' di energie all'esausto avventuriero.


CAPITOLO I - The Shamutanti Hills (TheRuler)

Le colline di Shamutanti, con il loro verde a perdita d'occhio e il loro aspetto bucolico, potrebbero apparire come una perfetta meta di villeggiatura, se non fosse per la fastidiosa fauna locale che si contraddistingue per le intenzioni tutt'altro che amichevoli nei confronti del tipico eroe di passaggio.
La scomparsa di un potente artefatto ha però risvegliato in noi un desiderio di avventura talmente grande da mettere in secondo piano tutti i rischi connessi. La leggendaria Corona dei Re è stata trafugata dal perfido Arcimago di turno che minaccia di destabilizzare gli equilibri del mondo grazie al suo potere di influenzare le volontà. Un potere troppo grande da lasciare nelle mani di una persona così malvagia.
Sapendo che il destino delle persone libere è in serio pericolo, per puro altruismo decidiamo di rispondere alla chiamata del nostro re e di partire alla volta della cittadella di Mampang per recuperare la Corona...

La prima parte dell'avventura comincia al Passo Nord del regno di Analand, il paese natale del protagonista, e proseguirà lungo la strada maestra che passa per Cantopani e Kristatanti, due piccole cittadine ricche di misteri e pericoli, ma anche di oggetti utili e preziosi indizi. Certo, esiste anche la possibilità di tagliare per le verdi radure, i pascoli a est o gli sterminati campi di frumento a ovest, ma nessuno sa cosa nasconde questa terra apparentemente tranquilla, in realtà dominata da poteri arcani e misteriosi. Una cosa è certa: non sempre la via battuta è la più sicura.
Un eroe (o un'eroina) che si imbarca in una simile impresa non è certo uno sbarbatello alle prime armi; esperto di magia e di spada, l'avventuriero senza nome ha nella versatilità la sua forza più grande. Ogni incontro richiede un'attenta analisi della situazione e questo primo capitolo della saga di Sorcery!, nella più classica tradizione delle storie a bivi, offre un'ampia gamma di scelte possibili, sebbene, a ben guardare, la libertà concessa al giocatore non è altro che una illusione. Si tratta però di un inganno ben costruito, celato sotto testi convincenti, nonostante poi tutte le decisioni con esiti positivi tendano a convertire verso situazioni comuni. Alcuni passaggi potrebbero risultare più vantaggiosi di altri (magari portando ad accumulare più monete d'oro o indizi importanti), ma il punto d'arrivo sarà per forza uno solo: superare indenni le insidie delle colline di Shamutanti. Vicoli ciechi esclusi, s'intende!

Gli scontri sono tutt'altro che facili, con diversi mostri e nemici di vario genere pronti a ostacolare il cammino dell'eroe. Ma oltre alla fida spada e al potente libro degli incantesimi, il giocatore potrà contare su un pratico sistema di indizi (una sorta di diario di viaggio) e su un inventario pronto ad accogliere ogni tipo di oggetto.
La possibilità di ricominciare da un precedente bivio permette di affrontare un percorso diverso per evitare uno scontro particolarmente ostico o semplicemente per provare un'altra strategia d'attacco. Si tratta di fatto di un Trial&Error ma l'esito di ogni scelta è accompagnato da descrizioni molto approfondite, piacevoli da leggere e che aiutano a non percepire mai alcuna sensazione di frustrazione.

Il primo capitolo si concluderà alla porte della città di Kharé; arrivarci interi sarà una vera impresa!


CAPITOLO II - Kharé, Cityport of Traps (Gwenelan)

Il secondo capitolo di Sorcery! si apre, ovviamente, con una scelta. Potrete importare il salvataggio del capitolo precedente, oppure creare una nuova partita. Nel primo caso, non solo recupererete tutti gli oggetti unici che avevate trovato durante le vostre peregrinazioni per le colline Shamutanti, ma potrete essere riconosciuti da questo o quel personaggio e i dialoghi saranno diversi a seconda delle scelte che avrete compiuto durante Sorcery 1. Nel caso in cui, invece, decidiate di cominciare una nuova partita, vi verrà assegnato un equipaggiamento standard e potrete nuovamente decidere il sesso del vostro protagonista.
Qualsiasi sia la vostra scelta, vi troverete proprio lì dove si era concluso il primo capitolo di questa saga: davanti alle porte di Kharé, città di ladri e briganti. Il vostro obiettivo è quello di attraversarla fino a trovare il Cancello Nord, unico accesso alle Baklands, tappa obbligatoria della vostra quest.
Il problema è che Kharé è una città piena di trappole e misteri, dove non è semplice trovare quello che si cerca perché poche cose sono quelle che sembrano e quasi nessuno ha voglia di darvi una mano, anzi! Anche quando si tratta di (apparentemente) innocui bambini, non è il caso di fidarsi di quello che vi dice la gente di Kharé.

Una volta riusciti a entrare in città, dovrete farvi strada nei suoi numerosi quartieri (i Bassifondi, il porto, il Quartiere Rosso...) e resterete per forza di cose invischiati negli intrighi della politica locale. Scoprirete dei misteriosi Nobili, che dovrebbero governare Kharé ma sono nascosti chissà dove, e di un tentativo di colpo di stato, appoggiato da parte del popolo, e se vi avventurerete nelle fogne scoprirete una terza forza all'opera, che ha obiettivi ancora diversi.
L'atmosfera di pericolo e incertezza, di miseria e di speranza che aleggia su Kharé è molto ben resa dalle descrizioni, dai dialoghi e dai disegni che vi accompagneranno nel gioco. E la città stessa è molto grande e molto dettagliata: Sorcery 2 è molto più vasto del primo capitolo e presenta molti più incontri. Quasi ogni angolo di Kharé ha qualcosa che può essere ammirato o con cui interagire. E' stato anche aggiunto un mini-gioco, lo Swindlestone, un gioco di dadi con il quale potrete vincere (o perdere) molti soldi e ottenere indizi da personaggi altrimenti riservati.
Le scelte sono quasi onnipresenti e numerosi sono i vicoli ciechi. E' facile morire se non si sta attenti, ma vi sono numerose occasioni in cui non fare la scelta “perfetta” non è così penalizzante e può dare anzi ricompense diverse. Addirittura, potrete scegliere di fallire miseramente nel vostro tentativo di aprire la Porta Nord, e comunque riuscire a finire il gioco “con successo” – portando nel capitolo 3 la conseguenza di questo vostro “fallimento”.
Sorcery 2 cerca di dare al giocatore molta libertà, ogni tanto facendogliela pagare cara, ma dando al contempo grande soddisfazione. Chi ha apprezzato il primo capitolo adorerà il secondo, che cerca di seguire la regola “more of the same... but better!”.


CAPITOLO III - The Seven Serpents (Ragfox)

Abbandonati i vicoli pericolosi e maleodoranti di Kharé, l'eroe si trova ad affrontare le distese desolate delle Baklands, l'ultimo ostacolo prima di raggiungere la cittadella dov'è custodita la Corona dei Re. Come se le insidie "naturali" non fossero sufficienti, a complicare il cammino del protagonista arriva la notizia che Sette Serpenti, creati dall'Arcimago, hanno scoperto la sua missione e stanno tornando dal loro padrone per avvertirlo del pericolo. Non resta altro da fare che inseguirli e ucciderli prima che possano mandare all'aria tutti gli sforzi fatti dall'avventuriero senza nome. Ma attenzione: basta un attimo perché il cacciatore diventi preda a sua volta.
Il terzo capitolo di Sorcery! a prima vista riprende la stessa struttura di gioco degli episodi precedenti e infatti molte meccaniche di gioco (combattimento, sistema di magia...) sono rimaste inalterate o hanno subito qualche lieve modifica (come l'introduzione del concetto di contro-incantesimi). Già dalle prime mosse, tuttavia, ci si rende conto che non si tratta di una semplice avventura a bivi, ma di un vero proprio "open world", nel quale è possibile visitare nuovamente location già esplorate (senza schiacciare il pulsante di rewind). Una vera e propria rivoluzione in termini di gameplay che rende The Seven Serpents un'esperienza profondamente diversa rispetto alla controparte cartacea. Molte delle descrizioni rimangono fedeli all'originale, certo, ma quasi tutto il resto è farina del sacco di inkle. A fare il paio con l'elemento open world c'è il concetto di "tempo", già in parte esplorato nel capitolo precedente, ma qui elevato a un ruolo più centrale: l'avventura si sviluppa in diverse giornate e ogni azione o decisione del giocatore fa scorrere inesorabili i minuti, mentre i giorni si susseguono senza sosta.

L'aspetto temporale non si limita a gestire un arco di alcune settimane, ma abbraccia un periodo di secoli: Le lande di Sorcery! 3 esistono in due dimensioni diverse: presente e passato. Queste due realtà condividono lo stesso spazio, così che tracce delle vecchie Baklands riaffiorano qua e là, evocate da potenti magie. Riuscire a dominare il tempo diventa dunque fondamentale per portare a termine con successo l'avventura. Il giocatore, infatti, avrà modo di modificare l'aspetto stesso della regione, non soltanto tramite gli onnipresenti incontri a scelta multipla, ma anche attraverso sei torri i cui strani apparati emettono un raggio che consente di aprire una breccia nel passato. Un ponte è crollato? Basta illuminarlo e tornerà integro. Quella fiorente città è sorta proprio dove un prezioso artefatto è stato sepolto? Una lieve regolazione del raggio e voilà, al posto degli edifici non ci sarà altro che una verde radura.

Siamo dunque di fronte a una cambiamento che, se non lo si vuol definire radicale, segna comunque un deciso segno di svolta e un allontanamento netto dal materiale originale. Un esperimento interessante che rappresenta di fatto uno sconfinamento nel campo del CRPG "puro" e potrebbe incuriosire i non appassionati dei libri-game, ma anche allontanare qualche fan della vecchia guardia. Per vedere quale decisione avrà preso inkle di fronte a questo "bivio", non resta che giocare al quarto e conclusivo capitolo.


CAPITOLO IV - The Crown of Kings (Ragfox)

Dal dedalo spazio-temporale di "The Seven Serpents" il giocatore poteva uscire in vari modi. Una sola cosa è certa: finalmente l'Avventuriero senza nome ha raggiunto le pendici della montagna su cui è arroccata Mampang, la cittadella dell'Arcimago. Analand è ormai un ricordo lontano e dopo un viaggio durato settimane (e tre anni di sviluppo), le alte mura della fortezza rappresentano l'ultimo ostacolo prima di affrontare il crudele stregone e recuperare la Corona dei Re. La missione sembra disperata, ma è inutile guardarsi indietro... la strada è tracciata e si può solo andare avanti: è necessario mettere la parola fine a questa epopea.

Anche la sfida che inkle si trova ad affrontare non è certo semplice. Dopo l'incredibile rivoluzione vista negli episodi precedenti e giunta a piena maturazione con il terzo capitolo, per il Gran Finale i fan della serie non attendono altro che veder fuoriuscire nuove e mirabilanti feature dalla mente di Jon Ingold e compagni. Il miracolo, è bene metterlo subito in chiaro, non è però riuscito: Sorcery! 4 non è l'ennesimo passo in avanti, bensì un assestarsi su posizioni già consolidate. Anzi, si può dire che il gameplay, che presto viene privato dell'elemento di controllo del tempo, sembra regredire a quello già visto nel primo episodio, offrendo dunque una struttura più rigida e più focalizzata sullo scopo finale.

Si può dunque parlare di delusione? Certo che no. La inkle ha voluto sopperire a questa impostazione più "classica" mettendosi d'impegno per offrire ai giocatori un'esperienza incredibilmente ricca e complessa. Le diramazioni sono più numerose che mai e i testi si susseguono sfarzosi sullo schermo. E non manca nemmeno qualche piccola novità, come l'importanza dei travestimenti, che (spesso, ma non sempre) aiuta ad allontanare quella sensazione di "già visto" che per forza di cose inizia a farsi sentire.

L'atmosfera, come d'obbligo, si fa ancora più tetra e una volta superate le porte della fortezza la sensazione di pericolo imminente è sempre presente, complice anche la scomparsa dei rewind (che coincide con l'ingresso nella roccaforte dell'Arcimago). Ogni mossa va ponderata con ancora più attenzione e tutte le sottotrame aperte negli episodi precedenti entrano in gioco nel condurre l'Avventuriero verso l'agognato finale... sì, ma quale finale? Quella Corona tanto ricercata e sognata, è davvero una benedizione? E l'Arcimago... qual è il suo vero scopo? Solo il futuro, e il passato, sapranno dare una o molteplici risposte.

CONCLUSIONI (Ragfox)

Partita come una semplice riproposizione testuale di un classico dei libri-game, con una marcia in più,  la saga di Sorcery! è presto diventata un grandioso esperimento di gameplay da parte della inkle, talentuosa software house inglese le cui radici affondano nell'Interactive Fiction più classica. Non solo Jon Ingold e compagni hanno ricreato un vero e proprio "multiverso", dove trame e sottotrame si sviluppano incrociandosi più volte o forse nemmeno una, ma hanno anche introdotto elementi d'interattività (le diramazioni spaziotemporali tanto spesso citate) che dimostrano una capacità degli sviluppatori di pensare al di fuori degli schemi tradizionali, senza produrre risultati elitari o troppo astratti per poter essere apprezzati pienamente. In Sorcery! non ci sono solo tante parole e filosofeggiamenti vari, c'è pure tanta "carne". Ed ecco che si ritorna nelle terre maledette non solo per perdersi nella lettura di stravaganti descrizioni, ma anche per rivivere un'avventura che ogni volta è diversa e ogni volta sa stupire e far riflettere.

Dopo Sorcery! l'avventura testuale non potrà più essere la stessa.

 

Questa recensione fa parte del Ciclo Inkle Studios.

 

Sorcery! 4 è arrivato

Si chiude oggi, con l'uscita del quarto e ultimo capitolo, una delle saghe più appassionanti degli ultimi anni. Sorcery! 4 è il momento conclusivo di una serie, ispirata a una famosa collana di libri-game, che ha ridefinito il modo di pensare l'avventura testuale su schermo.

Bivi, conseguenze multiple, interattività e grande tecnica narrativa saranno ancora una costante in questo episodio che mette la parola fine alle fatiche dell'Avventuriero senza nome. In attesa della recensione (che andrà a inserirsi insieme a quelle degli altri capitoli), trovate qui sotto alcune delle caratteristiche più interessanti di Sorcery! 4:

  • Tutte le decisioni prese nei capitoli precedenti saranno prese in considerazione, fornendo aiuto all'Avventuriero... o condannandolo al fallimento.
  • Più di quaranta trappole magiche che metteranno alla prova cellule grigie e capacità psicofisiche.
  • Diversi travestimenti a disposizione, per ingannare guardie ed entrare in luoghi altrimenti proibiti. Ma niente vieta ai nemici di ricorrere anch'essi a simili stratagemmi!
  • Interazioni più approfondite con i personaggi secondari, che possono essere sedotti, convinti, traditi...
  • Un numero esagerato di finali.
  • Uscita contemporanea su piattaforme Steam, Android, iOS

Il gioco è disponibile per l'acquisto su:

L'uscita di Sorcery! 4 viene rinviata

L'uscita del quarto capitolo di Sorcery! era prevista per il 15 Settembre, cioè oggi.
Sfortunatamente, è stata rinviata al 22 Settembre, per evitare di accavallarsi con il rilascio di iOS 10.

Per farsi perdonare, gli sviluppatori hanno messo in sconto i primi 3 titoli della serie: li trovate su PlayStore e App Store a solo 1 piccolo euro! Se non li avevate già presi, ora non avete scuse!

Sorcery! 4 in arrivo a Settembre

Il quarto capitolo della saga di Sorcery! è previsto per il 15 Settembre!

Molte sono le novità annunciate per questo quarto capitolo, che conclude la saga iniziata con il primo Sorcery!. Già il terzo capitolo presentava le dimensioni e la flessibilità di un open world. Il quarto promette una marea di segreti da scoprire, nuovi mostri, divinità con cui fare i conti, la possibilità di travestirsi per passare inosservati e grande libertà di scelta sul modo di affrontare l'avventura.

Sono previsti anche finali multipli, che terranno conto delle nostre scelte, grandi e piccole effettuate durante il gioco. Sarà possibile, come per i capitoli precedenti, importare il proprio personaggio oppure crearne uno nuovo.

Leggi le nostre recensioni di Sorcery!

Sorcery 3 sbarca su Steam

Il terzo capitolo di Sorcery sbarca anche su Steam, in sconto del 25%!

Adesso, chi di voi ha acquistato i primi due capitoli su pc potrà importare il proprio personaggio per proseguire l'avventura nelle lande create da Steve Jackson.

Ricordiamo che il quarto capitolo ucirà in contemporanea su Steam, Android e iOS.

Leggi la nostra recensione dei primi 3 capitoli!

Ink diventa open-source

Il linguaggio di scripting Ink, quello utilizzato dalla Inkle per giochi come Sorcery e 80 Days, è stato da poco reso open-source! E' possibile scaricarlo da questo link, assieme a tutto il necessario per integrarlo con eventuali progetti in Unity.

Siamo curiosi di scoprire quali progetti verranno realizzati grazie a questo linguaggio!

Sorcery finalmente su PC!

I primi due capitoli di Sorcery sbarcano su PC e sarannoa a breve seguiti dal terzo capitolo, al momento disponibile solo su iOS e Android.

La Inkle aveva già portato sui nostri amati PC un altro suo titolo, 80 Days, che già aveva riscosso successo su smartphone e tablet. Adesso, su Steam potete acquistare anche la saga di Sorcery. Il quarto capitolo, ancora in fase di sviluppo, uscirà contemporaneamente su dispositivi mobile e su PC.

Acquista Sorcery per PC

Leggi la nostra recensione di Sorcery

Leggi la nostra recensione di 80 Days

First Draft of the Revolution

Siamo in una Francia alternativa, alla vigilia di una Rivoluzione alternativa. Juliette è stata “esiliata” dal marito in uno sperduto paesino in campagna. Lei gli scrive lettere ogni giorno, su della carta magica che fa istantaneamente apparire le sue parole su altri fogli posti sulla scrivania del marito. Ma, prima, prepara una bozza a parte, scegliendo con cura quali parole usare, che argomenti toccare e quanto soffermarsi su ogni cosa che racconta. E il marito le risponde allo stesso modo, preparando una bozza e poi copiandola sulla carta magica.

Ambientato nell'universo dei Lavori d'Aracne di Emily Short, First Draft of the Revolution è un racconto epistolare e sopratutto un'analisi sul processo di scrittura. Come spiega l'autrice in una nota al progetto che potete leggere sul sito ufficiale, First Draft of the Revolution nasce proprio con l'intento di esaminare e rendere interattivo il processo di creazione di un testo, e questo scopo viene centrato in pieno dal gioco, a scapito però della componente ludica vera e propria.

In FDotR noi scriveremo e correggeremo le lettere di Juliette, del marito e di un altro paio di personaggi, “componendo” una storia che però si svolgerà indipendentemente dalle nostre scelte e correzioni. In sostanza, scegliere di scrivere questo particolare invece di quest'altro non avrà alcun impatto né sui personaggi né sulla trama, che andrà avanti e terminerà sempre nello stesso modo. E questo è un peccato, perché in questo modo il “gioco” si riduce a... nulla, in realtà. E l'illusione della scelta non è neanche tanto presente: raramente avremo l'impressione che scegliere qualcosa abbia impatto.

Questo effetto è voluto, perché la Short voleva proprio che il giocatore non si concentrasse sull'ottenere questo o quello scopo, ma che ponesse attenzione sull'atto di scrivere in sé, che è ben reso, e funziona grossomodo allo stesso modo per tutti i personaggi, con delle piccole differenze significative.

Noi avremo davanti una “brutta copia” divisa in paragrafi che potremo modificare separatamente. Per esempio, un paragrafo può essere l'introduzione: “Caro XY”. Cliccandoci sopra appariranno i pensieri dell'autore o dell'autrice della lettera in questione sulla scelta di termini. E' molto più semplice da fare che da spiegare. Per seguire il nostro esempio, cliccando su “Caro XY”, potrebbero apparire questi pensieri:

- “Caro” è troppo familiare, dovrei essere più formale;
- D'altronde XY si è dimostrato amichevole nei miei confronti, forse dovrei essere più familiare.

Scegliendo uno o l'altro pensiero, la dicitura cambierà di conseguenza (nel primo caso in qualcosa di più formale, nel secondo caso in qualcosa di più familiare, ovviamente).
Lo stesso meccanismo si applica a tutte le parti della lettera.

Ora, qual è la cosa interessante? Che attraverso questo sistema veniamo a conoscere i diversi personaggi molto intimamente: dal modo in cui preparano la brutta copia (Juliette scrive una bozza che poi corregge, il marito prepara una serie di punti che poi espande), dalle parole che sono disposti a utilizzare o meno (a volte sarete costretti a cambiare un dato paragrafo perché lo scrivente lo ritiene improprio), e dal modo in cui queste cose cambieranno col passare del tempo e il susseguirsi degli eventi. Molte volte l'autore della lettera, scrivendola, capirà che quello che voleva davvero scrivere era tutt'altro rispetto a quello che stava scrivendo, e il processo con cui ci arriva è molto naturale e raramente viene esplorato nella fiction – da film a libri a, ovviamente, i videogiochi.

Quindi, da questo punto di vista, la Short ha raggiunto il suo obiettivo. Resta il problema che chi cerca un gioco non lo troverà in First Draft of the Revolution. E' un bell'esperimento, che merita di essere ampliato in un gioco vero e proprio; è scritto magnificamente ed è un'ottima esplorazione dei personaggi, interattiva ma non ludica.
First Draft of the Revolution è anche molto breve (una mezz'oretta, un'oretta al massimo) e gratuito, giocabile comodamente sul vostro browser.

Leggi l'articolo introduttivo al Ciclo Inkle!

Kelley Armstrong's Cainsville Files

Cainsville Files è una graphic novel scritta da Kelley Armstrong, una prolifica autrice fantasy Canadese con all'attivo alcuni "New York Times Best Sellers".

Il gioco è stato scritto utilizzando l'engine inklewriter e illustrato da Julie Dillon.
Si tratta di un gioco più piccolo e assai più modesto, sia nelle intenzioni che nella realizzazione, dei successivi titoli Inkle, (Sorcery! o 80 Days). Tuttavia si rivela una lettura complessivamente piacevole, che saprà intrattenervi per qualche ora con un'investigazione dai tratti horror. 

Cainsville Files è la storia di una giovane detective privata alle prime armi. Giovane, single, orfana e molto legata alla memoria della sua ultima matrigna, nonché poliziotta dimissionaria. La nostra investigatrice dovrà vedersela con la sparizione di un suo ex e della sua attuale compagna, forse per mano di un assassino seriale attivo in città.
Il titolo, per quanto concettualmente completamente autonomo, rappresenta una sorta di prequel digitale alla saga di Cainsville della stessa autrice (saga ancora in corso, con il terzo libro in uscita).

In verità la trama non è niente di originale, a cavallo fra la storia investigativa, l'horror e il sovrannaturale. Presenta una buona dose di cliché e di situazioni già abbondantemente viste. Riesce però a farsi giocare fino in fondo grazie a una buona scrittura e a un'ottima gestione dei tempi narrativi. Non vi folgorerà, ma si farà leggere.
Le musiche di sottofondo sono alquanto povere, ma non disturbano. Stesso discorso per i fondali e per i personaggi: poveri e con tratti quasi infantili, ma fanno il loro dovere.

È la parte ludica che invece lascia un po' a desiderare.
Ci sono molto scelte, inframmezzate da una giusta quantità di testo, ma è praticamente impossibile morire o restare bloccati.
In tutto ci sono 33 indizi da scoprire. Il sottoscritto ha finito a 32/33 senza alcuna fatica e senza sentire mai il bisogno di "riavvolgere" la storia per sondare gli esiti di scelte diverse. In più, fra le variabili della storia, c'è anche la possibilità di una romance, che però io ho scelto di non perseguire.
In buona sostanza però questo Cainsville Files è più "narrativa interattiva"" che "avventura testuale"". Difficile dire se sia un bene o un male: in ultima analisi dipende dai gusti. Del resto questa tendenza ormai è ben visibile anche nelle competizioni di genere, basti pensare al secondo posto di un titolo come Creatures Such As We all'IfComp 2014. È ormai evidente che le nuove piattaforme di sviluppo (di cui inklewriter è certamente una delle più avanzate e interessanti) stiano lentamente spostando l'interactive fiction verso la sua componente narrativa, allontanandola invece dall'impostazione enigmistica/esplorativa dei titoli classici a parser testuale.

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Frankenstein

Quando il videogioco incontra la letteratura il rischio è sempre dietro l'angolo, soprattutto se, come in questo caso, il titolo in esame è quello di un classico immortale della letteratura inglese, Frankenstein, o il moderno Prometeo. Rischio di semplificare concetti ed argomenti, di banalizzare, sacrificare, rischio per il videogioco stesso di rivelarsi mezzo inadeguato per narrare qualcosa di più complesso. Parlando di interactive fiction, il genere videoludico ideale per esplorare i confini tra narrazione e interattività videoludica, il nostro compito è probilmente reso più semplice. Questa app per iOS e android pubblicata da Inkle Studio, la software house indipendente britannica che da tempo si è distinta nella produzione di giochi narrativi, si è rivelata infatti un banco di prova privilegiato, ma non per questo meno importante, per le ambizioni del videogaming.

Per chiunque abbia qualche dubbio sull'approccio, vogliamo sottolineare che il Frankenstein in questione, è una rilettura fantasiosa e personale, ma sempre rispettosa del classico di Mary Shelley, da parte di Dave Morris, esperto romanziere, autore di graphic novel, giochi di ruolo e di libri-game in stile Choose Your Own Adventure. Tanto per incominciare la storia qui è ambientata nella Francia rivoluzionaria, in un clima politico arroventato dagli eventi, il che rende più agevole il compito del dottor Frankenstein, che può reperire facilmente corpi e arti mozzati dalla ghigliottina. Cambiano anche i testimoni di quanto accade nel corso del racconto, a seconda del caso leggeremo monologhi del "mostro", di Victor (che forse in preda al delirio si rivolge ad un amico immaginario ), commenti dei membri di una nobile famiglia decaduta che assiste alle vicende. A tal proposito il gioco costituisce anche una vera e propria opera di riscrittura del testo originale, reso più snello, moderno e adatto all'interazione anche attraverso alcuni espedienti narrativi, il passaggio alla prima persona, l'uso del presente per raccontare gli esperimenti messi in atto dal dottore. Il tutto attraverso l'uso della piattaforma per la narrazione interattiva Inklewriter.

Dal punto di vista prettamente ludico l'impianto di gioco è  povero di un vero e proprio livello di sfida, non ci sono enigmi da risolvere, punteggi da raggiungere, il gioco verte esclusivamente sulla raccolta di oggetti e sulla consultazione di documenti da mettere in inventario e soprattutto al giocatore è lasciato il compito di fare una lunga sequenza di scelte, di decidere il prosieguo della storia, esperienza visualmente molto seducente e resa piacevole anche da qualche indiscreto effetto sonoro e in particolare da bellissime illustrazioni animate da attivare attraverso l'interazione con lo schermo (visual touch). Inoltre la priorità con la quale vengono letti documenti o esaminati oggetti, può anche influenzare minimamente la storyline.

Quello che Dave Morris ci mostra è che anche se il videogiocatore o il lettore, se preferite, non può stravolgere il canovaccio centrale con la sua interazione (e questo può sicuramente far storcere il naso a qualcuno che sentirà odore di "casual game"), attraverso le sue scelte può dare alla storia o ai personaggi una serie di sfumature, tonalità e dettagli molto interessanti che lo portano comunque a sentirsi parte integrante dell'esperienza "narrativa". I quesiti morali che incontrerà nel corso del gioco sono tanti, lo faranno entrare nella mente del mostro, gli faranno provare frustrazione, alienazione, sofferenza, disprezzo e tutta una serie di sentimenti contrastanti a seconda dei casi e delle decisioni prese lungo il cammino.

L'esperienza complessiva è dunque molto gradevole , una rivisitazione intelligente, arricchita non poco dall'impatto grafico, da piccoli dettagli che denotano la grande cura con la quale è stata realizzata questa applicazione. Il comparto puramente ludico sarebbe potuto essere più ricco, vario e soprattutto più incisivo in alcuni tratti, ma questo nulla toglie all'interattività che, seppure più discreta, anche rispetto a quella di un libro-game (ovviamente anche per non intaccare eccessivamente la struttura di questo classico) rimane comunque, insieme alla qualità della riscrittura ed alla bellezza delle atmosfere, il punto di forza del gioco.

Il videogioco ha dunque passato il test di maturità? nel suo piccolo anche quest'esperienza limitata e "di genere" ci dimostra come intrattenere in modo originale, intelligente e intellettualmente più coinvolgente non è impossibile e non è assolutamente pretestuoso, se fatto bene, rispettando il giocatore e con una forte consapevolezza del media che si utilizza. Il Frankenstein della Inkle ci riesce, in punta di piedi e con una struttura semplice, quasi delicata, ma efficace. Di sicuro abbiamo ancora una volta la conferma di quanto sia fondamentale nell'economia di un gioco, di qualsiasi tipo si tratti, poter disporre della mano esperta di uno scrittore professionista come Dave Morris che sappia montare e smontare il meccanismo creativo in qualsiasi momento e con coerenza, oltre ad abbinare sapientemente le esigenze narrative e quelle ludiche.

L'articolo fa parte della serie di articoli del Ciclo Inkle Studios

Down Among the Dead Men

Down among the dead men,
Down among the dead men,
Down, down, down, down,
Down among the dead men let him lie.

John Dyer (1700-58)

Down Among the Dead Men è un adattamento digitale realizzato con inklewriter dell'omonimo libro-game di Dave Morris, autore anche di Frankenstein (altro libro-game passato per le mani degli InkleStudios).

Il titolo è tratto da una canzone popolare del 1700 di John Dyer e riassume bene l'atmosfera piratesca di questo titolo. Dimenticatevi però le scanzonate isole caraibiche di Monkey Island o le romantiche avventure "a tinte rosa" di Plundered Hearts: questo Down Among the Dead Men è un gradevole e originale connubio fra pirati e fantasy.
Il gioco narra la storia di come il protagonista e i suoi tre compagni riusciranno a scappare da un vascello pirata e salvare fra mille peripezie la vita della Regina! Le loro temerarie avventure li vedranno solcare i sette mari, fra cannibali, streghe e vulcani; arrivando a possedere una nave tutta loro e magari diventando loro stessi dei veri pirati!
L'ambientazione è abbastanza originale, grazie alle sue vaghe influenze fantasy; la storia invece presenta un intreccio abbastanza esile e con situazioni da "cliché piratesco".
Il fascino del racconto e il suo buon ritmo narrativo sono però garantiti dal serrato susseguirsi di tantissimi episodi avventurosi. Pur senza trovate geniali, c'è tantissima varietà in Down Among the Dead Men e al termine del gioco sarete davvero gratificati dalla sensazione di aver portato a compimento una lunga avventura piratesca.



Il gioco è diviso in vari capitoli da giocare in sequenza. Il giocatore non può annullare le singole scelte, ma può in ogni momento riprendere la storia dall'inizio di uno qualsiasi dei capitoli già giocati (annullando quindi tutte le scelte successive eseguite). Come in tutti i giochi Inkle c'è grandissima attenzione alla quantità di testo da leggere prima di arrivare alla scelta multipla successiva, e questo giova non poco all'esperienza di gioco.
Assolutamente da segnalare come Down Among the Dead Men, rispetto ad altri titoli simili dell'attuale generazione di interactive fiction (fra cui anche Cainsville Files, sempre degli InkleStudios), mantenga una dimensione "giocosa". Il titolo presenta infatti tre livelli diversi di difficoltà. Quello più basso farà sì che la trama si adatti per correggere ogni vostro sbaglio, in modo tale che arrivare alla fine sia solo "questione di click". Il livello più alto invece (che corrisponde grosso modo al libro-game originale) è una sfida vera e propria, che non ammette errori e che vi costringerà a "riavvolgere"" la storia più e più volte, alla disperata ricerca del percorso giusto per arrivare al sospirato finale. Vi garantisco che, per finirlo a difficoltà massima, dovrete penare un bel po' e imparerete a conoscere bene le conseguenze di ogni singola scelta.



Down Among the Dead Men, pur non essendo un titolo vasto e complesso come la successiva produzione degli InkleStudios (vedi 80 Days e Sorecery!), è però in grado di esprimere al massimo le potenzialità dell'engine inklewriter.
Il gioco è in grado di gestire livelli di difficoltà diversi, protagonisti di sesso e capacità diverse, e anche una sorta di inventario degli oggetti chiave che abbiamo trovato. Il risultato è un numero davvero cospicuo di variabili, che capitolo dopo capitolo si sommeranno per restituirvi una storia fluida ma veramente interattiva.

Non è la migliore storia di pirati mai scritta, però è davvero interattiva e dinamica, divertente e impegnativa. Un buon esempio di narrativa interattiva a scelta multipla che non rinuncia però alla sua componente ludica. Ahimé, solo per iOS e solo in inglese.

Questa recensione fa parte del Ciclo Inkle Studios.

80 Days

Se a Jules Verne avessero mostrato una versione del suo Giro del mondo in 80 giorni trasformato in un libro-game e adattato per essere giocato su tablet, il grande scrittore avrebbe dapprima sorriso divertito, ma poi ne sarebbe rimasto affascinato. E ne avrebbe avuto ben d'onde, visto che si sarebbe trovato tra le mani un signor gioco! Lo stesso gioco che noi fortunati uomini e donne del futuro possiamo acquistare per pochi euro per le nostre piattaforme iOS e android (NOTA: il gioco è ora disponibile anche su PC/MAC).

80 Days è la riproposizione videoludica delle avventure del gentleman inglese Phineas Fogg e del suo devoto servitore Passepartout, impegnati nel tentativo di girare intorno al mondo e di tornare a Londra in meno di tre mesi. Lo scopo del gioco è quindi palese: aiutare i due avventurosi a raggiungere la loro destinazione in tempo utile per vincere la scommessa. Ma, come si dice, "l'importante è il viaggio e non la destinazione" e 80 Days ne è l'esempio lampante.

Strutturato come un'avventura a bivi ibridata con elementi da gioco da tavolo, il gioiellino targato inkle è basato quasi esclusivamente su un'interazione di tipo testuale. Al di là degli spostamenti sulla mappa, infatti, il giocatore può intervenire sugli eventi esclusivamente affidandosi alle generose descrizioni che il gioco gli sciorina davanti agli occhi in ogni occasione: durante un viaggio in treno, nell'intimità della propria stanza d'albergo, tra le viuzze di un suk arabo... tutti luoghi ricostruiti semplicemente con descrizioni testuali. Di tanto in tanto il testo si interrompe e al lettore (che di fatto "interpreta" Passepartout) si richiede di scegliere fra una o più opzioni, vaghe quel tanto che basta da non dare un'idea precisa di quel che accadrà poi. E le diramazioni sono innumerevoli: un tranquillo viaggio in nave si trasforma in un giallo alla maniera di Agatha Christie, la carrozza di un treno espresso fa da sfondo a un match clandestino tra il fido valletto e un campione di pugilato, una passeggiata al chiaro di luna fa sbocciare amori proibiti... Al giocatore, con un tocco di dito, è dato un grande potere. Ma anche una grande responsabilità:  l'impossibilità di salvare e ricaricare rende ogni decisione definitiva, con tutti i pro e i contro che ciò comporta.

Come si diceva, il viaggio è importante, ma non è tutto, suvvia. Anche la destinazione ha la sua rilevanza, per cui è necessario pianificare bene i propri spostamenti (considerando anche gli imprevisti che sicuramente capiteranno) al fine di portare il dinamico duo all'ombra del Big Ben in tempo per il tè delle cinque e per vincere la scommessa. Si parte da Londra con un budget di 4000 sterline e una valigia in cui disporre qualche effetto personale e qualche souvenir (da vendere a caro prezzo nei mercati all'altro capo del mondo). Esplorando le città e parlando con vari personaggi è possibile scoprire quali mezzi connettono un paese all'altro, aprendo così nuove vie verso Est (attraverso più di 100 location). E se si pianifica, bisogna pianificare bene, dato che i biglietti costano e non sempre i treni partono quando farebbe più comodo (a meno che...).

L'impianto di gioco è davvero semplice, tutto sommato, ma la miriade di differenti variabili che si possono incontrare durante le partite lo rendono un gioco dall'alto tasso di rigiocabilità. A ciò contribuisce l'innegabile fascino che trasuda da ogni dettaglio. I testi composti da Meg Jayanth sono impeccabili; forse un po' prolissi, ma capaci di illustrare scene molto evocative. Le illustrazioni, semplici ma al contempo dettagliate, ben trasmettono lo spirito dinamico di questa corsa contro il tempo. L'interfaccia è molto asciutta, in pieno stile "app", ma ben si sposa con tutto il resto. Le musiche, non moltissime, si fanno apprezzare specialmente nelle schermate di spostamento grazie al loro ritmo incalzante.

Ma la cosa che più affascina di 80 Days è che non si tratta di una mera trasposizione del romanzo di Verne in versione videogame. È, piuttosto, una rilettura in chiave steampunk di tale opera, con tanto di trame e intrighi che arricchiscono il mondo di gioco e lo rendono lontano e misterioso quasi quanto i mondi narrati da Verne dovevano apparire lontani e misteriosi agli occhi dei lettori del Giro del mondo. Macchine volanti a energia atomica, hovercraft a vapore, gilde alchemiche, sette segrete... ogni tratta del viaggio verso Londra può nascondere dei piccoli dettagli su una realtà a cui il giocatore non potrà mai avere piena conoscenza e che per tale motivo diventa tremendamente coinvolgente e appassionante.

Certo, 80 Days ha anche i suoi difetti: una generale prolissità, l'assenza di un feedback più chiaro riguardo all'evoluzione di Passepartout e un endgame poco soddisfacente causa mancanza di un bel riassuntone con tutte le imprese compiute da Mr. Fogg e compagno d'avventure (questi ultimi due davvero fastidiosi, perché basterebbe poco per dare un po' di soddisfazione in più al giocatore).

Rimane però indubbio che giochi convincenti e divertenti come questo dimostrino quanto il genere dell'Interactive Fiction abbia ancora molto da dire nell'universo videoludico odierno. Le possibilità offerte dalle nuove piattaforme non chiedono altro che essere sfruttate a dovere e la inkle, che tra i suoi fondatori ha Jon Ingold (famoso autore d'IF non commerciale), si sta ritagliando un ruolo di tutto rispetto con prodotti di prima qualità: al momento 80 Days è la sua punta di diamante, ma se queste sono le premesse non c'è dubbio che in futuro se ne vedranno ancora delle belle.

PS. La versione per computer è stata ottimamente realizzata dallo studio Cape Guy utilizzando l'engine Unity, ormai un pilastro delle produzioni indie (e non solo). Aspetto e meccaniche di gioco sono gli stessi della versione mobile (con qualche piacevole abbellimento), ma inkle ha approfittato di questa occasione per aggiungere 20 città esplorabili (assieme a mete più "esotiche") e circa 100.000 parole di testo (che danno vita, tra le altre cose, ad almeno due nuove sottotrame). Tutte le qualità dell'originale si confermano anche su desktop/laptop, anche se bisogna dire che la versione per smartphone rimane quella concettualmente più fedele allo spirito "on the road" di 80 Days. Ma si tratta solo delle considerazioni di un romantico...

Disponibile su GOG, Steam e Green Man.

 

Questa recensione fa parte del Ciclo Inkle Studios.

Intervista a Jon Ingold

Ringraziamo Roberto Grassi per averci concesso di postare questa intervista a Jon Ingold, co-fondatore della Inkle e prima ancora scrittore di numerose Interactive Fiction. Roberto intervistò Ingold quando questi era ancora un creatore amatoriale di avventure testuali. L'intervista originale e la sua traduzione in inglese sono visionabili qui.

Jon Ingold è uno dei più famosi e stimati scrittori di IF. Ha scritto capolavori come "Insight", "All Roads" e "Mulldoon Legacy" che sono considerati tra i migliori esempi del genere. Ho pensato di fargli questa intervista mentre giocavo a Insight. Ero rimasto bloccato, come capita spesso, così gli ho scritto per avere un aiuto. Mi ha risposto una persona molto gentile, che ha accettato volentieri di rispondere alle mie domande.

Domanda: Ciao Jon, parlaci di te.
Ingold: Jon Ingold, l'autore di IF, in realtà è uno studente diciottenne di livello A che vive a Manchester, Inghilterra: è stato allora che ho scritto "The Mulldoon Legacy" e ho dedicato del tempo alla Interactive Fiction. Da allora la mia vita si è divisa equamente negli studi di matematica a Cambridge e nella scrittura di giochi, ma solo quando tornavo a casa per le vacanze. Ora sono ritornato con il gruppo degli amici di scuola ma con ancora meno tempo. Lavoro come professore di matematica in un istituto superiore nella zona settentrionale di Londra; ma non sto scrivendo molte avventure. Però, mi sto dedicando al mio secondo film (il primo è uscito lo scorso Giugno, dura 10 minuti ed è stato fatto da "me e i miei amici"); sto anche provando a farmi produrre un pezzo teatrale, e sto terminando di scrivere un racconto che mi ha impegnato abbastanza.

D: Parlaci dei tuoi lavori di IF.
Ingold: Credo che il legame fra di essi sia il fatto che c'è qualcosa, in ogni gioco che ho scritto, di davvero buono. "The Mulldoon Legacy" è ancora il mio favorito, a causa delle sue dimensioni e della coerenza - mi fa ancora piacere pensare di aver scritto uno dei più grossi giochi in Inform ed aver mantenuto la solidità nelle locazioni e una grande quantità di oggetti e macchinari riutilizzabili. In fonfo al cuore, credo di privilegiare i puzzle-game; per questo motivo i miei pezzi più 'letterari' - "My Angel", "All Roads" - sono stati scritti più per vedere come avrebbe funzionato la cosa. Beh, in realtà non è completamente vero. - ho dedicato molto amore a "My Angel", un test per la mia idea di scrivere un'avventura completamente guidata dalla storia; un gioco che ti forza al suo racconto lasciandoti l'impressione di averlo sotto controllo. "All Roads", invece, è stata una reazione a questo e, se non altro, almeno è stata molto più facile da scrivere con il poco tempo a disposizione. Penso che "Insight" abbia un concept molto buono - il giocatore che scrive la storia del gioco tramite delle azioni che fa in "flashback". Credo però, che sia sufficientemente 'oscuro' da non essere stato notato. E poi, sono certo che gli autori di "The Matrix Reloaded" mi hanno rubato l'idea del sequel da "The Mulldoon Murders". Infine, c'è "Break-In", che ho scritto quando ero davvero giovane, ma ha un paio di puzzle che considero ancora buoni, e "Large Machine", scritta per dimostrare a me stesso che sarei stato capace di scrivere del codice e che ho rilasciato sotto pseudonimo a causa della sua pessima giocabilità (Fra l'altro, è la prima volta che rivelo questa cosa).

D: Che cosa ne pensi delle vecchie avventure?
Ingold: Sono entrato nel mondo della IF nello stesso momento in cui ho iniziato a scrivere avventure, grazie a "The Hitch-Hiker's Guide To The Galaxy". Era quasi ingiocabile, tranne per il fatto che la nostra versione disponeva dei suggerimenti, ed era divertente - da lì noi (cioè io e i miei fratelli maggiori, che in realtà si occupavano della risoluzione dei problemi mentre io facevo le mappe dei labirinti) siamo passati a "Leather Goddesses of Phobos", che è una perla assoluta. Quando cerco di spiegare perchè la IF è divertente spesso faccio riferimento a "Leather Goddesses" e ricordo il T-remover, il coniglio, il cerchio-bianco-colorato-di-nero o il "Dessert Marziano". Ho amato così tanto quel gioco che ho perfino fatto la mappa del suo labirinto - non si possono lasciare gli oggetti nelle stanze, bisogna identificare le camere dalle sue uscite. Poi tutto è svanito finché ho trovato "Curses!", che ormai penso possa essere classificata come "old IF". Ho amato quel gioco con tutto il mio cuore.

D: Parlaci della situazione attuale della Interactive Fiction.
Ingold: La Interactive Fiction mi sembra 'sottile' in questo periodo; non per quello che riguarda le idee, la programmazione o l'entusiasmo, ma sull'atmosfera - "Curses!" era geniale, "So Far" era coinvolgente e Anchorhead oppressiva - ma non ho visto molto giochi recenti che mi abbiano lasciato una sensazione tangibile. Io credo che, ironicamente, sia l'atmosfera quello che fa brillare la Interactive Fiction - non le storie, ma le locazioni, i paesaggi, e il fatto di poter creare dalle locazioni una prospettiva più ampia che esiste nella mia testa.
Forse sto esagerando con le critiche. Ho adorato "Redemption" (IF Art Show del 2003); è stato l'unico gioco di conversazione che mi ha fatto davvero pensare di interagire con un personaggio. Ho anche molto apprezzato il secondo gioco dei 'Frenetic Five', e la prima parte di "Fine Tuned"; entrambi erano dei pezzi scritti brillantemente, con la interazione e l'azione che sfociavano nella commedia. Mi piacerebbe vedere più storie che fossero disegnate per questo 'medium', con dei 'plot' ben sviluppati in cui il giocatore - anche se non sarebbe necessariamente il responsabile dello sviluppo della storia - si sentirebbe coinvolto. Mi piacerebbe vedere qualcosa che sia soddisfacente e evocativo come "So Far" - ma non credo che sarà possibile, perchè non ho affatto idea del motivo per cui abbia funzionato, a parte i puzzles e la forte somiglianza con lo stile di Myst basato sulla precisione meccanica della logica di 'causa-effetto'.
Credo che una migliore libreria standard che incorpori una visione aggiornata del 'modello del mondo' IF (meno importanza, ad esempio, su che cosa stia dando o togliendo la luce, specialmente nelle descrizioni delle stanza, e più importanza sulla possibilità per l'autore di poter disegnare ogni singolo bit di testo che viene generato automaticamente) potrebbe portare un significativo miglioramento. Può darsi che TADS3 sia il futuro? Onestamente, non lo so.

D: Dacci la tua opinione sul futuro della Interactive Fiction.
Ingold: Non ho idea. I giochi- o meglio i "giochi ambiziosi" - sembrano spostarsi dalla "storia e le locazioni" verso l'interazione con i personaggi. Non sono ancora un entusiasta degli NPC nei giochi - quando gioco, parto sempre dall'assunto che essi non daranno risposte e che saranno noiosi, così li colpisco, li bacio e li stuzzico solo per avere delle risposte divertenti. Non riesco a pensare ad un solo enigma (o "interazioni per proseguire nel gioco") che coinvolga un NPC che vada oltre il "lock-and-key". D'altra parte, il livello tecnologico sta crescendo e questo consentirà maggiori possibilità - ci sarà una esplosione di possibilità nuove, ma l'arte della Interactive Fiction ha sempre gestito questo aspetto in maniera delicata. In ogni caso, non gioco così tanti giochi per avere un giudizio significativo della scena attuale.

D: Parlaci dei tuoi progetti in corso.
Ingold: Uhm. Certo. Bene. Ho tre progetti in corso ma di questi: il primo è un complesso 'puzzle game' per cui ho scritto la prima sequenza. E' breve e divertente - ma non ho abbastanza idee per dei buoni puzzle dopo averle usate tutte per "Mulldoon's Legacy". Così questo progetto è un po' indietro. Il secondo è il mio 'detective game' - no, non Insight, ma il *vero* 'detective game cui sto lavorando da quattro anni. Ogni volta che lo riguardo mi rendo conto che ciò che ho già scritto è buono, quello che rimane da fare lo sarà, ma la scrittura del codice è, ed è sempre stata, molto complessa. Temo comunque che sarebbe qualcosa di difficilmente giocabile a meno che non riscrivo il sistema di conversazione in un modo più pratico rispetto al classico ASK/TELL che era molto buono nel 1999 (quando ha iniziato a scrivere il gioco, N.d.R.), ma questo comprometterebbe il codice del resto del gioco. Il terzo è una cosa piccola e dolce che potrebbe comparire in una competizione, magari, se riesco a terminarlo e sarebbe simile a "All Roads" come atmosfera. Ci sono buone probabilità che io abbia una buona idea alle 3 del mattino, di una settimana qualunque, lo beta testo in 4 mesi e lo rilascio per metà febbraio (l'intervista è stata fatta a Ottobre 2003, N.d.R). Ho fatto così per gli ultimi tre giochi e non vedo perchè non dovrei farlo adesso.

I giochi di Jon Ingold li trovate qui.

L'articolo fa parte della serie di articoli del Ciclo Inkle Studios

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