Aggiornamenti gratuiti 2018!

I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet, sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto, ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati con cui di tanto in tanto mi diletto:




OpenTTD
v1.7.2 (Transport Tycoon Deluxe)



Simutrans
v120.2.2 (Transport Tycoon)
 


FreeCiv
v2.5.10 (Civilization)
 


Bronze Age
v2.2.5 (Civilization)
 


C-Evo
v1.2.0 (Civilization - discontinued)
 


FreeCol
v0.11.6 (Colonization)
 


Free MARS
v0.8.7.2 (Alpha Centauri)
 


FreeOrion
v0.4.7.1 (Master of Orion)
 


Widelands
v19 (Settlers II)
 


Unknown Horizons
v2017.2.158 (ANNO series)
 


Triple-A
v1.9.0.0.8304 (Axis And Allies il boardgame)
 


Battle for Wesnoth
v1.2.16 (Warlords series)
 


Elona
v1.22 (Rogue)
 


Flare
v0.19 (Diablo)


Aggiungi i tuoi giochi freeware!

Giochiamo insieme a The Padre

Oggi vi mostriamo The Padre, un'avventura in 3D, con mostri da uccidere e puzzle da risolvere.

In The Padre, noi interpretiamo, appunto, un prete cacciatore di demoni, che viene chiamato a investigare la scomparsa di un cardinale, nel Mississippi del 1910.

Nel video, Ogio Il Veglio gioca per noi la demo, scaricabile gratuitamente alla pagina Kickstarter del progetto.

Pagina Kickstarter del progetto

Crash Bandicoot N'SANE Trilogy HD REMAKE

Vicarious Visions rilascerà nel corso del 2017 il remake di Crash Bandicoot, lo spericolato marsupiale simbolo di Sony.
Trilogia solo per appassionati o per tutti?

Alpha Protocol

Solitamente non siamo abituati a vedere la Obsidian lavorare su titoli che si discostano da ambientazioni fantasy o affini, eppure proprio uno dei giochi completamente ideato e realizzato da loro si discosta dal loro canone. Alpha Protocol è un action/stealth RPG con un'ambientazione moderna su tematiche di spionaggio internazionale, titolo quasi agli antipodi per esempio con il loro lavoro successivo Pillars of Eternity, frutto anche esso di una propria IP.

Per scoprire questo titolo vi proponiamo la videorecensione di Gianluca Santilio per il suo canale Steam Raiders, che si affianca all'episodio, dedicato ad Alpha Protocol, del podcast "L'Occhio del Beholder" di Giuseppe Saso, sempre con la partecipazione del nostro Gianluca.

Murdered: Soul Suspect

Ronan è un detective dal passato criminale. È stato in galera, si è pestato allegramente con altri criminali e poi si è pentito, ha incontrato la Donna Della Sua Vita ed è diventato poliziotto. E poi lei è morta, ovviamente. Per rispetto verso i poveri analfabeti, Ronan ha tatuato tutte le sue disavventure sul suo corpo, così chi lo vede intuisce subito il suo Passato Remoto Tormentato, il suo Passato Prossimo di Speranza (la donna) e il suo Presente Tormentato. Anche il suo Futuro sarebbe Tormentato, ma un serial killer decide di avere pietà di lui e lo ammazza.
Purtroppo per tutti, Ronan diventa fantasma, e questa è la storia di come il suo Tormento trova una fine.

Ok, ho un po' esagerato. Ma non ha senso prendere sul serio la storia di Murdered: Soul Suspect: è una sequela di cliché raccontata in modo serissimo, col risultato di far ridere e basta.

Che dire di Ronan, il figaccione macho, che va da solo all'inseguimento di un pericoloso serial killer (quando la scorta sarebbe giusto dietro di lui) e lo combatte con la sigaretta in bocca (la respirazione a che serve mai durante un combattimento? Ronan Il Duro può farne a meno!)?
O che dire della sua Donna, il cui nome ho dimenticato ma che tanto non ha importanza, come non ha importanza sapere nulla di lei se non che è l'Angelo giunto a salvarlo? Questo è uno stralcio del suo diario, trovato in giro per le strade di Salem perché... lei era solita scrivere il diario camminando, credo. O prima di morire ha sparso le pagine ai quattro venti per esprimere meglio il Tormento, non lo so. Comunque, eccolo, i non-anglofoni possono risparmiarselo:

Perché sei scema e disturbata, tesoro!

E che dire dei poliziotti di Salem, la città dove ha luogo la nostra avventura? Si trovano fra le mani il caso di un serial killer che uccide ragazze giovani, alcune delle quali interessate all'occulto e *non hanno una sola pista da seguire*! Salem + giovani donne + occulto + serial killer = MISTERO per i poliziotti della città! Poveri Cristi, le scie chimiche devono aver colpito i loro cervelli.
Non sorprende che i quattro abitanti rimasti, che girano incessantemente per tutta Salem in modo da dare una parvenza di vita alle aree che Ronan dovrà visitare, non pensino ad altro che al serial killer e alla morte e agli omicidi e alle torture medievali e al Tormento! Con poliziotti del genere, chiunque potrebbe essere la prossima vittima!

Ma Ronan adesso ha un asso nella manica, perché è un fantasma e può leggere la mente delle persone e influenzarle e simili. E può entrare dentro le case, se qualcuno gli apre una porta.

Essere un fantasmino sarebbe anche divertente (è la ragione che mi ha spinta a giocare questo Torment: Soul Susp- ehm, volevo dire, Murdered: Soul Suspect...), se il gioco ce lo lasciasse fare come vogliamo e quando vogliamo. Ma, nisba, dobbiamo stare su un corridoio mascherato da sandbox perché se no è troppo difficile (per loro sviluppare il gioco, non per noi giocarlo...). Che vuol dire?

Prima di tutto, appena Ronan diventa fantasma, “vede” la città diversamente. Ci sono sì i soliti palazzi, la chiesa, ecc ecc; ma c'è anche una seconda Salem, quella del passato, che affiora qua e là per la città. Ronan non può passare attraverso i muri di questa Salem fantasma e devo dire che la cosa ha senso ed è un buon modo per delimitare le aree. È anche bello andare in giro e trovare i fantasmi di un incendio, di una nave, di un vecchio ospedale e così via: non solo crea una bella atmosfera “fantasmosa”, ma suggerisce il passato della città, che è in effetti ricco di storia Tormentata. Qua e là sono sparse delle targhe commemorative che raccontano un po' gli eventi dei secoli passati. Soul Suspect è un gioco pieno zeppo di elementi collezionabili: da queste targhe alle storielle di fantasmi minori, alle pagine di diario della Donna di Ronan, ai frammenti della vita di lui.

"WUT?" Ronan il 99% del tempo.

Questo è appunto il sandbox che cerca di nascondere che ci troviamo davanti a un corridoio. Perché è vero che possiamo esplorare tutta Salem alla ricerca di questi collezionabili (cosa che io trovo pallosa, ma a molti piace, va beh), ma questo nulla ha a che fare con la storia principale, che invece prosegue dritta e lineare. Ronan si rifiuterà di entrare in alcune aree prima del tempo, vuoi mai che incappi nella tana del serial killer per sbaglio? Anche se è ovvio che sta là? Sia mai...

A parte svolazzare in giro, Ronan ha altre abilità fantasmesche: può possedere persone et animali, influenzarne i pensieri e ovviamente mettere sottosopra gli oggetti elettronici per ottenere reazioni varie. Il problema, grosso, è che tutto questo funziona solo quando il gioco decide che è ora. Potete sempre possedere le persone e spiare i loro pensieri, ma queste sono azioni di norma inutili. Volete influenzare Tizio per fare X? Non potete se il gioco non ci aveva pensato. Entrate in una casa random e accendete TV, stampante, fax, radio e luci? Gli inquilini non se ne accorgeranno neanche. A meno che non è quello che il gioco vuole che succeda. Il colmo è arrivato in una sezione in cui bisognava salire delle scale, ma Ronan non poteva passare senza possedere un umano. Io lì per lì non ho pensato a questa soluzione, perché avevo già trovato un'altra strada che portava allo stesso punto (sopra le scale). Arrivo dall'altra parte: al gioco non gliene frega una ceppa. Ho dovuto rifare il giro, possedere l'umano e farmi trasportare sopra le scale. Wtf?
È tutto così guidato che si perde gusto.

(Tranne i gatti. Ronan può possedere dei gatti per salire su delle impalcature, perché lui non può saltare. Sì, non può, ne parliamo sotto. Comunque, GATTI. + 1 voto per Murdered!)

Le investigazioni, poi. Ronan è un detective e deve quindi investigare. Si parte dalla scena del suo stesso omicidio, che funziona un po' alla L.A. Noire: giriamo per la zona, raccogliamo indizi e poi premiamo Q per far arrivare Ronan alla conclusione.

La povera Sophia che tenta di comunicare con Ronan. Notate il suo (di Sophia) sguardo sconsolato. Non è la morte, è l'aver a che fare con Ronan, poraccia!

Il gioco è a prova di imbecille, ma talmente tanto che a volte risulta difficile. Intanto va da sé che voi capirete le cose eoni prima di Ronan. Ma, d'altronde, lui è uno che non sa risolvere la formula: “ Salem + giovani donne + occulto + serial killer = ?”, quindi che ci aspettiamo? Quando voi, alla scena investigativa 1 penserete: “ah, il killer vuole X! Per il motivo Y!!!”, Ronan, *alla fine del gioco* si dirà: “sai mai che forse il killer vuole X? Ma perché?”.
Le scie chimiche, sono le scie chimiche.

Sorvoliamo su questo aspetto. Diciamo che voi investigate, raccogliete indizi e poi cliccate Q per arrivare alla conclusione di quella scena investigativa. Ronan si porrà una domanda, di solito molto stupida perché la risposta è auto-evidente. Voi avrete davanti tutti gli indizi, visualizzati come frammenti di ricordi, per rispondere. La risposta che il vostro cervello normodotato vi suggerirà sarà quella che porta avanti l'indagine, che apre nuove domande. Quella che il gioco vuole è quella che ripete la domanda stessa. Confusi? Vi faccio un esempio inventato, per evitare spoiler:

Ronan si domanda: “Cosa stava cercando il Killer qua?” (questo dopo aver visto il Killer cercare, che ne so, in un cassetto). Da tutti gli indizi raccolti, voi avete capito che il Killer cerca le chiavi per entrare nella casa della prossima vittima. Cliccate quindi, poveri stolti, sul frammento: “Chiavi della casa”. Sbagliato! Il frammento da cliccare era “Il Killer cerca nel cassetto”! Una risposta che non porta da nessuna parte, e che in effetti non è una risposta, ma al gioco non gliene frega niente. Quando va bene la soluzione sarebbe: "La Vittima", che è un passo avanti ma è comunque la risposta sbagliata.

La cosa oltremodo comica è che ci viene spiegato all'inizio del gioco che il fantasma assume le abilità paranormali legate alle abilità che aveva in vita. Quindi: l'atletico, machissimo, figoso, muscoloso, prima-sparo-poi-chiedo Ronan, una volta fantasma, è incapace di volare, saltare, usare la telecinesi per spostare cose, lanciare palle di ectoplasma, costringere fisicamente la gente a fare quel che vuole lui... e invece ha la capacità di far pensare le persone a quello che vuole lui, di “dedurre” le cose passate tramite visioni, et simili. Invece delle sue spiccate doti atletiche, gli si son sviluppate quelle investigative, quelle stesse che non lo hanno reso capace di capire cosa mai può volere un serial killer che uccide giovani donne interessate all'occulto a Salem.
No, cioè, ok.

Quando non stiamo investigando, dobbiamo superare sezioni stealth, evitando dei demoni (o prendendoli alle spalle e ammazzandoli). Non sono brutte sezioni, anzi, sono anche un po' divertenti, ma non aggiungono granché e con la trama non c'entrano molto, le si poteva togliere senza far danno (e anzi, magari dedicando tempo et risorse a creare un Mystery un minimo intelligente? No, eh? Ok.).

Ragazzina "trpp tosta!" che aiuterà Ronan nella sua difficilissima investigazione.

Graficamente non so giudicare il gioco, nel senso che a me pare adeguato, non eccezionale. Ho avuto l'impressione che le risorse a disposizione non fossero granché: ha il tipico look da “gioco per console” (mi perdonino i consolari) anche con i dettagli al massimo. Ma magari quando uscì era l'apice della figaggine, non saprei dire e non credo abbia grande peso. Idem per il suono, probabilmente non ve lo ricorderete una volta finito il gioco, ma finché giocate fa il suo mestiere. Kudos a chi si è occupato degli effetti sonori, in alcuni casi vitali.

Alcune scene, se chiudiamo un occhio (e sopratutto il cervello) sulla storia, sono molto belle, come la parte di Sophia, fantasmina Tormentata che cerca di essere capita da Ronan senza molto successo (what a surprise). O la parte di Rose, altra fantasmina Tormentata che vuole proteggere la sorella. O i flashback degli omicidi. Insomma, le parti meno Ronan-centriche, quelle che riguardano personaggi un filo meno pompati di lui, sono ben fatte.

Il gioco non è horror neanche per sbaglio: l'unico spavento potreste averlo quando vi arriva un demone addosso, perché non ve l'aspettate, ma è il salto sulla sedia che può farvi fare anche uno sparatutto, non c'è atmosfera di angoscia/paura.

Io con questo Murdered mi sono anche divertita, perché mi piacciono i fantasmi ed ero di umore “allegro”, quindi la trama cretina non mi ha dato fastidio, ci ho riso sopra. E le storielle degli altri fantasmi, anche quelli che incontriamo di sfuggita, sono carine. Chi è in fissa con i fantasmi come la sottoscritta probabilmente si divertirà anche solo a vedere tutti i fantasmini e a capire cosa li tiene legati alla vita passata; chi è di umore "allegro" e ride di queste cose si divertirà. Queste due categorie considerino il gioco "da provare". Ma chi si aspetta un buon gioco o una buona trama o qualcosa che ci somigli... eeeer, giri alla larga.

Knights of the Old Republic

Tanto tempo fa, su un computer scassato, scassato…

Guerre Stellari
I Sith stanno vincendo la guerra per il controllo della galassia. Supportato da un’armata apparentemente inesauribile, Darth Malak, l’apprendista del maestro oscuro Revan, è riuscito ad assoggettare numerosi sistemi solari; il consiglio degli Jedi e le forze della Repubblica non sembrano in grado di arrestarne l’avanzata. Nella Forza, tuttavia, c’è sempre equilibrio: una giovane Jedi di nome Bastila è in possesso di un talento straordinario, un’aura di meditazione in grado infondere rinnovato vigore nelle unità alleate e recare grande sconforto alle truppe avversarie. Nello spazio sovrastante i cieli di Taris si sta ora combattendo l’ultima e decisiva battaglia.

Effetto di Massa
Considerato da molti l’ultimo picco creativo di BioWare (anche se è doveroso citare l’ottimo Jade Empire), Knights of the Old Republic avvia la propria narrazione in media res. Il protagonista, personalizzabile optando per una fra tre classi umane, è una recluta promettente imbarcata sull’ammiraglia della flotta alleata.
Dopo un breve tutorial, l’eroe si ritrova bloccato sulla superficie del pianeta in compagnia di Carth Onasi, un veterano della Repubblica. Di comune accordo, i due soldati decidono per la ricerca di Bastila che si spera sopravvissuta alla distruzione dell’Endar Spire. I poteri Jedi della “donzella in difficoltà” non solo risultano indispensabili alla causa, ma si riveleranno presto utili per abbandonare il corpo celeste, ora sotto quarantena imposta dai Sith.
Superata questa lunga e articolata fase iniziale, il gioco si dischiude proiettando il gruppo ai margini e nei meandri della galassia in cerca di antichi artefatti.
In KOTOR è già possibile trovare tutte quelle costituenti, qui ancora abbastanza “fresche”, su cui BioWare si è fossilizzata e che ha riproposto, pressoché inalterate, nelle produzioni recenti. Vi sono, l’immancabile rifugio in cui approfondire la conoscenza dei membri del proprio party, alcuni hub cardine da visitare nell’ordine preferito e come leitmotiv l’unione di individui scelti per muovere battaglia ad un antico male che trova la sua radice nella millenaria storia della Repubblica. Gli stessi png sono chiaramente gli “antenati” dei character presentati nelle recenti trilogie: abbiamo la ragazzina blu, il guerriero tentenna, il combattente che vive per l’onore e anela la morte in battaglia e la megera frigida.

Dungeons & Sabers
Sviluppato per Xbox e in seguito portato su PC (e recentemente anche su MacOs e AppStore), Knights of the Old Republic è un gioco di ruolo in terza persona con pausa tattica imperniato sul rule set d20, implementato in origine dalla Wizards of the Coast per l’universo “cartaceo” di Guerre Stellari. Termini come classe armatura, tiro per colpire e tiro salvezza ritornano qui, per un’ultima volta, prima che l’azione si faccia largo a colpi di “blaster” e karatè nei titoli BioWare.
La telecamera, posta alle spalle dell’avatar e inclinabile solo marginalmente lungo l’asse verticale, inquadra un’esperienza di gioco divisa in tre costituenti principali: esplorazione, combattimenti e dialoghi.
La fase esplorativa risulta anche la più debole essendo giocoforza limitata causa hub dall’estensione modesta. La parentesi del combattimento, decisamente più corposa, trova la sua massima espressione nei duelli Jedi; nondimeno la mancanza di una visuale dall’alto, la difettiva IA dei compagni e l’ingombrante HUD vanno a detrimento del gameplay che può dirsi appena sufficiente nonostante la spettacolarità e una vasta gamma di opzioni.
KOTOR brilla invece per quanto riguarda la componente dialogata. A fronte di un protagonista ancora muto (occorrerà aspettare l’avvento di Shepard per udire l’avatar profferire verbo), troviamo png eccelsamene doppiati e una pletora di comprimari alieni, fra cui twi’lek, jawa e hutt, che comunicano con le espressioni gergali canoniche dell’universo filmico di Star Wars.
I dialoghi e i membri del party non solo risultano di buona fattura, sono altresì esilaranti e ben orchestrati i cosiddetti banter che ne approfondiscono i rapporti. Bastila, scostante e altera, un vissuto mercenario mandaloriano e un particolare droide, sugli altri, spiccano per personalità e carisma.

Il lato oscuro è… più seducente
La trama di KOTOR, come si può intuire da quanto detto, non spicca per originalità anche se ha un indubbio fattore di redenzione contenuto nella “rivelazione”, aspetto che, volutamente, non approfondisco. La stessa Meditazione da Battaglia di Bastila è concetto mutuato dai racconti della Fondazione di Isaac Asimov dove troviamo il Mule, un pericoloso mutante che possiede un simile talento telepatico in grado di piegare la volontà degli avversari.
Lo staccato delle missioni vede il giocatore impegnato in incarichi che spaziano da semplici compiti FedEx e superamento di soft gate, passando per la risoluzione di “difficoltà linguistiche”, fino a culminare in pericolose escursioni in territorio Sith, dove sarà necessario forgiare temporanee alleanze con lord oscuri. È altresì presente l’immancabile processo, un punto fermo di molti titoli BioWare e Obsidian.
La ricerca degli artefatti è usata nel contesto come giustificazione per approfondire la conoscenza dei già validi png, ma soprattutto per presentare al giocatore una serie nutrita di scelte morali di altissimo profilo. KOTOR, infatti, risulta uno dei pochi titoli in grado di dare risalto all’interpretazione di un ruolo negativo e benché le scelte morali rientrino esclusivamente nello spettro bianco / nero, alcune opzioni sono veramente scure e di “difficile” selezione. L’impatto sul giocatore può essere significativo, anche se le conseguenze rimangono spesso confinate al settore di origine e, per lo più, inesplorate. È tuttavia appagante dar sfogo alla propria indole, arrivando magari a rivalersi su quei png che hanno reso ostica la nostra permanenza in un particolare hub.
Una decisone in particolare, che arriva nel momento chiave del gioco, si rivela di una spiccata crudeltà e avrà grande impatto sulla squadra di alleati andando a disegnare la diversa formazione con cui è possibile affrontare la fase finale dell’avventura.
Come nota a margine segnalo il deterioramento delle fattezze dell’avatar che decida di abbracciare il lato oscuro, espediente già visto Fable: the Lost Chapters e ripreso nella saga di Mass Effect.

È possibile, ovviamente, impersonare uno Jedi benigno: tollerare gli insulti, ricevere colpi di blaster in faccia e chiedere scusa di esistere, dispensare crediti ai disagiati, convertire Jedi oscuri al bene. Dovevo dirvelo, per ragioni di completezza.

“Guerra non fa nessuno grande.”
Nonostante le sagge parole del maestro Yoda, è impensabile affrontare le sfide presentate da KOTOR senza uno Jedi adeguatamente preparato nell’arte della guerra.
La scelta iniziale serve per inquadrare l’avatar in una carriera precisa che ha come estremi il guerriero e la canaglia, con l’esploratore che risulta sostanzialmente un ibrido delle due.
Il personaggio è quindi ulteriormente personalizzabile incrementando caratteristiche, attributi e competenze. Sono qui presenti le canoniche forza, destrezza e costituzione, e le loro controparti cerebrali intelligenza, saggezza e carisma, fissate inizialmente sul valore otto e aumentabili utilizzando una riserva di trenta punti con cui creare un avatar equilibrato o con picchi in una, massimo due caratteristiche. Sono inoltre selezionabili varie competenze per le armi, la difesa e le armature e una serie di abilità concernenti l’uso dell’elettronica, la riparazione dei droidi, la disattivazione delle mine e la furtività (piuttosto inutile fatta salva una missione e per il “colpo alle spalle” che qui ha effetto su tutti i nemici inabilitati).
Superata la prima e invero lunga fase d’apertura, vengono sbloccate tre classi Jedi che, oltre a conferire al protagonista l’abilità di equipaggiare una sciabola di luce, donano un pool di punti Forza utilizzabile per l’attivazione dei poteri Jedi, in pratica l’equivalente di mana e incantesimi. Velocità potenziata, dominazione mentale (utile nei dialoghi), strangolamento e tempesta di fulmini sono alcuni dei favoriti.
Come già detto, l’avatar viene inquadrato al centro dello schermo con i compagni, due selezionabili per ogni fase esplorativa, nascosti alle spalle. La telecamera, ruotabile tramite la pressione del tasto destro del mouse, consente di avere una visione della loro posizione, sempre utile giacché i pattern di movimento e attacco risultano decisamente impediti (è facile trovare il proprio guerriero che impugna due blaster a distanza zero da un nemico, oppure incagliato nelle strozzature delle mappe). Fortunatamente è sempre possibile, cliccando sui riquadri dei personaggi, cambiare il team leader per impartire singoli ordini, recuperare il terreno perduto sul resto del party o, qualora lo si desideri, alternare il derrière visualizzato (non aspettatevi le rotondità di Miranda, però).
Il combattimento è suddiviso, come da abitudine del D&D, in round o turni. Per ogni round è selezionabile un’azione fra cui attaccare, eseguire un attacco speciale, lanciare una granata, attivare uno scudo d’energia, iniettarsi un kit medico o usare un potere della forza. Ogni azione viene accumulata nell’apposita barra e singolarmente eseguita, turno per turno, in automatico. Il computer pensa a tutto: assisteremo quindi ad una danza di fendenti, parate, schivate e schizzi di luce che rispecchia l’esito del lancio dei dadi virtuali.
Abilità, poteri della forza e medikit sono accessibili tramite un HUD decisamente sovraffollato che piazza sullo schermo rettangoli arrotondati contenenti le possibili selezioni. Portare il mouse su queste icone consente, con lo scorrimento della rotella, di scegliere l’item o l’abilità desiderata e di indirizzarne l’utilizzo verso se stessi, un compagno o nemico precedentemente selezionato.
Solo la pausa tattica, attivabile con la barra spaziatrice, rende questo meccanismo gestibile.

Lore
In KOTOR è stata posta gran cura nel ricostruire l’universo di Guerre Stellari. Gli ambienti visitati ripropongono alcuni scenari iconici della saga come il rovente deserto di Tatooine, grattacieli impossibili in stile Coruscant, i colossali alberi di Kashyyyk, selvaggio pianeta natale degli Wookiee e, ancora, condensatori di umidità, paratie cromate e interminabili navi da battaglia (we brake for nobody!). Ovviamente sono presenti le razze aliene classiche, come i rodiani o i già menzionati twi’lek, mentre gli hutt sono a capo dell’underword; rivolgersi alla loro corte consente di sbloccare alcune gustose missioni secondarie comprendenti tornei nell’arena, corse di sgusci e riscossione delle taglie. Nei nostri viaggi incontreremo inoltre nobili Jedi, sapienti maestri, “cinguettanti” droidi, taciturni cacciatori di taglie e, naturalmente, Jedi oscuri a profusione.
Una nutrita e benaccetta varietà di item fa da corollario all’universo appena descritto. Brevemente si possono citare detonatori termici, blaster, armature, tuniche, visori, iniettori di potenziamento (succedanei delle pozioni) e, naturalmente, spade laser. Sicuramente da apprezzare la possibilità di personalizzare l’arma Jedi ai tavoli da lavoro inserendo cristalli in grado di modificarne cromia, entità e tipo di danno.

Tecnica
La grafica di KOTOR non brilla per definizione. Gli ambienti, pure evocativi e coloratissimi, sono spesso spogli e l’interazione con i medesimi è ridotta alle porte dei locali e ad alcuni contenitori standard. I volti dei png sono lontani dai fasti raggiunti con Mass Effect, nondimeno alcune espressioni sono ben realizzate con ammiccamenti e smorfie di fastidio o esasperazione che ben rendono lo stato d’animo del personaggio di turno. Fa eccezione il protagonista che, muto, stona decisamente durante la parentesi dedicata al dialogo.
La colonna sonora originale di John Williams sottolinea i momenti epici dell’avventura, mentre, per la maggior parte dell’esperienza, saremo allietati dalle tracce di Soule che ben si accompagnano al lavoro del maestro.
Ottimi gli effetti sonori che attingono alla bibliografia acustica di Star Wars riproducendo asciutti colpi di blaster, il pesante incedere delle truppe corazzate e il nobile ronzio delle armi Jedi.

“Non c’è provare.”
Knights of the Old Republic è gioco dal grandissimo carisma, ovviamente per via della sua appartenenza all’universo di Guerre Stellari. Se analizzato lucidamente, tuttavia, non può sottrarsi alle critiche già esposte. Inoltre i compagni di squadra non Jedi, oltre la metà del gioco, non tengono il passo contro avversari del calibro dei rancor, è pertanto sconsigliabile aggregarli al gruppo.
La forza dei dialoghi, l’impatto della rivelazione, la possibilità di impersonare un avatar votato al male e il fascino di alcuni png costituiscono comunque elementi validi e sufficienti, tali da rendere il titolo di BioWare esperienza da fare, perché: “Non c’è provare”.

Filosofia Jedi
Tutto quello che ho detto è vero… da un certo punto di vista.

DVL racconta: "Star Wars: Knights of the Old Republic - Il classico che non tramonterà mai"

Un altra recensione di Knights of the Old Republic su OldGamesItalia

Gothic

[rec] GOTHIC

Il consiglio di Diego
“Io sono Diego e il tuo nome non mi interessa. Tu sei appena arrivato e io mi occupo dei nuovi arrivati. Questo è tutto ciò che devi sapere per ora. Se hai intenzione di restare in vita dovresti leggere questa recensione, ma naturalmente non ti impedirò di scegliere la tua stessa distruzione.”

Dietro la barriera
C’è un mondo ostile che attende il giocatore dietro un’alta cupola di lampi azzurri, un universo lontano come concezione dai tipi fantasy ricalcati dall’offerta mainstream; un’arena popolata da civilizzati criminali e affamati predatori. È il cupo mondo di Gothic, progettato e sviluppato dalla teutonica software house Piranha Bytes.

Il regno di Re Rhobar II
Sotto la saggia guida di Rhobar II, la bella landa di Myrtana ha prosperato per decadi. I nemici del regno sono sempre stati sconfitti; questo fino all’arrivo degli orchi. Ora le orde verdi, organizzate e pesantemente armate, hanno conquistato territorio e falcidiato le unità avversarie. Solo la superiorità bellica garantita dal minerale magico, e dalle armi con esso forgiate, ha consentito agli umani di resistere.
Al fine di ribaltare le sorti della guerra, re Rhobar ha ordinato che tutti i prigionieri, anche quelli rei di crimini minori, fossero inviati a lavorare nelle miniere di Khorinis e, contestualmente, di erigere un’impenetrabile barriera magica per impedirne la fuga. Dodici stregoni sono stati eletti per tale compito, ma qualcosa, o qualcuno, ha interferito con la delicata struttura dell’incantesimo: la barriera, incontrollata, si è espansa oltre lo stabilito intrappolando guardie, maghi e prigionieri all’interno della valle. La confusione creatasi in seguito all’evento ha consentito ai criminali di prendere il controllo dei siti minerari, rimpiazzando i carcerieri nel ruolo di governati di questa confinata distopia.

“Senza l’eroe, non c’è l’evento.” - Zurin Arctus
L’avatar che siamo chiamati a impersonare in Gothic è il “solito” reo senza nome e senza passato con un destino da compiere. Se questo incipit può apparire in linea con quello di molti titoli, è il contesto a rivelarsi originale e appagante.
Insolente e sarcastico, sapientemente doppiato, l’eroe con la barba e il codino (non vi sono razze, né è possibile una personalizzazione delle feature) non viene osannato dai png come il salvatore o la reincarnazione di qualche antica divinità. Gettato suo malgrado oltre la barriera, insieme all’ultimo carico di prigionieri, ha come primo compito quello di consegnare una lettera al gran mago del circolo del fuoco, la sola autorità ancora riconosciuta dal re.
Accolto a pugni in faccia (letteralmente), eletto come pasto da creature vagabonde, tiranneggiato dalle guardie e dai prigionieri che lo attendono lungo la via, il “nameless one” dovrà imparare a sopravvivere al prezzo di svariati reload; nondimeno l’esplorazione della Colonia lo porterà a forgiare salde amicizie, ottenere l’aiuto di ambigui alleati e, incidentalmente, a risolvere il mistero racchiuso in questa prigione a cielo aperto.

Curva d’apprendimento
Gothic è il tipico action RPG in terza persona da giocarsi prevalentemente in solitaria.
Il successo in battaglia non è determinato da scelte tattiche o celati lanci dei dadi; saranno piuttosto la destrezza nell’esecuzione delle mosse (come illustrato in seguito) e un’attenta valutazione dei nemici, che si profilano all’orizzonte, a determinare il successo o il fallimento di uno scontro.
In prima approssimazione, si potrebbe dire che la difficoltà di Gothic risulta inversamente proporzionale alla bontà dell’armatura indossata; le cose, tuttavia, sono più sfumate. A differenza dei classici del genere, dove una professione viene già scelta nella schermata di creazione del personaggio, il protagonista di Gothic parte dal livello zero: novellino senza speranza brandisce malamente le armi ad una mano, serrando entrambi i pugni sull’elsa troppo corta; i suoi salti si rivelano sgraziati e imprecisi e gli incantesimi, in queste fasi iniziali, sono solo una lontana chimera.
Con ogni passaggio di livello vengono assegnati 12 punti di salute aggiuntivi e 10 punti di apprendimento spendibili presso gli istruttori che si trovano sparpagliati nel mondo di gioco. Solo pagando in termini di apprendimento e, sovente, di minerale è possibile acquisire le conoscenze necessarie alla sopravvivenza.
La comprensione dell’indispensabile mestiere delle armi, insegna finalmente al nostro come impugnare correttamente le armi a una mano, i.e. con una mano!, miglioria che si concretizza in una diversa postura di combattimento. Altresì sono incrementabili gli attributi primari: forza, destrezza e mana e le abilità di tiro. È inoltre disponibile una varietà di skill secondarie da sbloccare quali la spellatura di animali e la forzatura delle serrature, entrambe utili per incrementare il proprio bottino.

Quello che non mi uccide…
Gothic è un gioco difficile non a causa di una IA particolarmente astuta, pure gli avversari quando ingaggiati mostrano una spiccata aggressività e una piacevole diversità comportamentale, né per via di missioni particolarmente elaborate.
Quello che si cela dietro una tridimensionalità dai colori saturi è un astio non troppo latente nei confronti del nuovo arrivato cui verrà costantemente ricordato che “deve morire!”. Già le prime schermaglie con avversari scarso poligonali, quali il gallinaceo saprofago e il pingue ratto talpa, si rivelano particolarmente ostiche. Altre situazioni come dare la risposta sbagliata, mettere un piede in fallo o rifiutare la “protezione” delle guardie, possono portare ad un prematuro “the End” o, nella migliore delle ipotesi, vedranno il nostro a terra depredato degli averi e dell’arma recata.
Etichettabile come “unforgiving”, Gothic mette sull’avviso il giocatore preparando un’area iniziale che funge da tutorial non invasivo. Questa prima fase di gioco è volutamente concepita come lineare; qui è opportuno soffermarsi ad estirpare erbe, cogliere spade arrugginite infilzate nel terreno, raccattare birre scottate dalla luce del sole ed intascare prontamente quegli indispensabili e luccicanti frammenti di minerale magico che, logicamente, sono diventati la principale moneta di scambio nel mondo di Gothic.
Ognuna di queste azioni è eseguibile grazie alla pressione contemporanea del tasto sinistro del mouse e del tasto W (avanti). Similmente possono essere effettuale tutte le mosse d’attacco che, a seconda del tasto di direzione premuto, variano passando dal fendente (A, D), all’affondo (W), per culminare nella indispensabile parata (S), utilizzabile nondimeno solo contro avversari armati.

Benvenuti alla Colonia
Come quinte, ad accompagnare le prime ore di gioco, troviamo impervie mulattiere, miniere crollate, spiazzi desolati, ponti di legno sospesi e barricate con guardie, a comporre uno scivolo irregolare che declina in una delle mappe meglio progettate e dal superbo layout. Svettanti torri, distanti alture, scoscesi saliscendi, zigzaganti fiumi, ruggenti cascate e fitte foreste sono solo alcuni degli elementi scenici che possono essere scorti in lontananza e che disegnano l’eccellente panorama di un free roaming squadrato.
Il mondo progettato da PB consta di un’area principale, che viene caricata in un’unica soluzione, costituita dall’intera valle delle miniere e di altre quattro sotto-aree esplorabili in fasi successive.
A parte la barriera che funge da limite invalicabile, pena la morte, non vi sono ostacoli “rigidi” nel gioco. Molte sono le acrobazie consentite all’avatar fra cui nuotare, saltare, arrampicarsi, aggirarsi furtivo e rotolare per attutire l’impatto di una caduta. Questa assoluta libertà di movimento, consente di trarre il massimo godimento dall’esplorazione delle terre di Myrtana e di raggiungere quei recessi inarrivabili che in altri giochi sono solo fondali dipinti.
Sebbene tutte le aree della mappa siano immediatamente visitabili, il gioco ricorre sapientemente, ma anche con una certa insistenza, all’utilizzo dei cosiddetti soft gate: animali particolarmente ostici (all’inizio tutti!) e guardie site nei luoghi di principale interesse impediscono od ostacolano di fatto il proseguo del cammino dell’eroe. È dunque necessario livellare e completare le missioni della main quest per poter progredire e giungere così al cospetto dei personaggi di potere.

La regola del tre
L’evento della barriera ha fratturato la comunità dei carcerati in tre collettività.
Ai piedi del declivio iniziale è sito Campo Vecchio. In questo luogo vige ancora un surrogato di ordine costituito, fattore che mantiene la comunità relativamente civile e tranquilla. Da questa fortezza - castello, i baroni del metallo dettano le loro condizioni al re, barattando l’indispensabile risorsa con viveri e donne.
In alternativa, è possibile visitare Campo Nuovo, dove si sono trasferiti i criminali e i mercenari più incalliti, anche se sempre supervisionati dai saggi maghi dell’acqua. Questa comunità anarchica prospera grazie all’estrazione del minerale, che viene in larga parte ammassato per un fine recondito, e ad un’acquosa piantagione di riso.
Infine, ad una delle estremità della mappa, si trova Campo Palude, una setta di visionari e sognatori distaccatasi dall’accumulo del minerale e legata da una forte spiritualità; il tipo di spiritualità, per intenderci, che è possibile conseguire grazie all’assunzione di erbe allucinogene.
La scelta di appartenenza ad uno dei tre campi - scelta che può avvenire per affinità o convenienza - si rivela fondamentale, volta ad indirizzare il proprio alter ego verso una professione o ruolo.
Una volta ottenuto il rango di Ombra (campo vecchio) o Brigante (campo nuovo) o Novizio (campo palude), è possibile specializzarsi ulteriormente optando per la via del guerriero o della magia, sbloccando così addestratori avanzati, armi migliori e incantesimi, ma soprattutto armature.
Le corazze, nel titolo PB, non sono solo una mera proiezione estetica del fattore di protezione, ma simbolo dello status acquisito attraverso dure ore di gioco. Strettamente collegate alla fazione di appartenenza, le armature vengono sbloccate solo durante in momenti topici, anche se versioni potenziate possono essere acquistate, a carissimo prezzo, una volta raggiunto un rango superiore.

Shining AI
Visitare le tre comuni principali reca grande soddisfazione sia per il diverso e originale layout che caratterizza i campi di lavoro, ma soprattutto grazie ad una IA che, con largo anticipo sugli schemi comportamentali orchestrati da Oblivion, vede i png affaccendarsi in attività quotidiane (taglio della legna, forgiatura,…), coricarsi per la notte, lavarsi nelle acque del fossato, cuocere tagli di carne su improvvisati focolari e scambiare battute con i propri simili virtuali. Quello che si presenta al giocatore è dunque un caleidoscopio di onesti tagliaborse, carismatici fumatori, ruvidi fabbri, avidi baroni del minerale, sapienti maghi, minatori derelitti, pazzi profeti, disonesti commercianti, dispersi eremiti, coltivatori sottopagati, decerebrati picchiatori e rei ingiustamente condannati.
Come già accennato, ogni animale o mostro incontrato nei territori di Gothic presenta un suo peculiare atteggiamento. Molte bestie hanno una zona di confidenza, oltrepassata la quale inizieranno a minacciare il giocatore con un inequivocabile digrignar di denti o un irato soffiare.
In questa fase è ancora possibile ritirarsi, il che, a inizio partita, è tattica assolutamente consigliabile. Altri, come l’insidioso squartatore, caracollano tranquilli, ma inesorabili, verso il personaggio accelerando d’improvviso il proprio incedere per cogliere di sorpresa la preda.

Looting around
Le terre di Myrtana sono ricche di beni pronti per essere acquistati o, meglio, trafugati. Oltre alle pepite di minerale, troviamo vecchie e inutili monete, pozioni di salute e mana (non trangugiabili durante la battaglia, il che incrementa ulteriormente la difficoltà degli scontri), grimaldelli, rune (indispensabili per il lancio degli incantesimi), cibi assortiti, mappe, pergamene di incantesimi e pergamene di trasformazione in grado di aggiungere un ulteriore grado di profondità al titolo. Non manca, ovviamente, una generosa offerta di strumenti bellici fra cui spade, mazze, asce, archi e balestre.
Le armi di Gothic, così come gli incantesimi, producono un diverso tipo di flat damage che viene contrastato dall’equivalente fattore di protezione offerto dall’armatura correntemente indossata.
Inoltre, ad ogni strumento di offesa è associato un requisito per l’utilizzo, così come le rune degli incantesimi sono ripartite per livelli.

L’intreccio
Dal punto di vista della scrittura, Gothic vive più di atmosfera che di sostanza (non siamo al livello di Torment o Shadowrun: Dragonfall, per capirci). La main quest, benché non particolarmente originale se valutata sulla lunga distanza, ha il pregio di venire presentata in maniera inusuale. Come già detto, nonostante il protagonista sia destinato a diventare il liberatore non viene mai trattato come tale, il che è un plus. Le missioni vengono sovente affidate all’eroe quasi con noncuranza, forse per levarsi di torno il fastidio, sperando che la “seccatura” non ritorni.
Molti png fungono da addestratori, quest giver e, in generale, da fonte di preziose informazioni. Tuttavia questa soluzione, nel contesto, si rivela ottimale. I personaggi rinchiusi nel mondo di gioco sono, non dobbiamo dimenticarlo, dei carcerati, protagonista compreso; disponibilità e simpatia risultano pertanto merci elargite con moderazione.
Ci sono, naturalmente, delle piacevoli eccezioni fra cui è indispensabile citare coloro che sono destinati a diventare gli amici dell’eroe. Questi compagni, assistono di tanto in tanto il “nameless one” in alcune missioni cardine, ma non diventano mai invadenti. La loro caratterizzazione è valida, ma riducibile a tipi elementari: abbiamo la simpatica canaglia, il mago vanesio (con tanto di ricciolo tirabaci) e il guerriero sempre affamato e sempre fedele. Eppure, per la magia che permea Gothic, questi alleati sono destinati a rimanere nei ricordi.

Tripla A
Per godere appieno della grafica di Gothic è sufficiente una scheda acceleratrice 3D da 32 Mb.
Forti di tale requisito, assisteremo su schermo ad un eccellente, benché scriptato, ciclo notte giorno, sopporteremo battenti piogge e ammireremo stelle cadenti che spiccano nel cielo cupo. Ed è sempre uno spettacolo contemplare l’intreccio di lampi azzurri disegnato dai picchi di energia della barriera o il bluastro baluginare delle torce fatue che tinteggiano campo palude.
Il viaggio nell’universo di Gothic è accompagnato dalle eccellenti musiche di Kai Rosenkranz. Siamo distanti, beninteso, dalle epiche di Soule o Wall; i toni sono più cupi e i brani non orecchiabili, come, per esempio, il tune che caratterizza campo palude e che si apre con ululati sciamanici. I due track, nature #1 e nature #2, che seguono il giocatore durante il peregrinare tra i diversi hub, non giungono mai a noia e sottolineano l’avventura in maniera egregia, sì come erano in grado di fare, pure con tonalità diverse, Nerevar Rising e the Road Most Travelled in Morrowind.

Incrinature
Gothic non è esente da imperfezioni. Il macchinoso sistema di raccolta e gestione degli oggetti è difetto che si ripercuote anche sull’inventario e sulla schermata di baratto. Gli articoli accumulati sono suddivisi in una griglia di caselle ripartita per tipi (armi, armature, pozioni, amuleti, miscellanea,…). Spostarsi da una categoria all’altra richiede l’utilizzo delle frecce direzionali, mentre per equipaggiare / utilizzare / scambiare gli oggetti è richiesta la pressione simultanea di tasti di cui si è già parlato.
Incantesimi e frecce si lockano sui bersagli puntati, eliminando il fattore destrezza e rendendo, di conseguenza, la soluzione dell’attacco a distanza l’opzione più “facile”.
La furtività, una volta appresa, viene usata, esclusivamente, per svaligiare le abitazioni dei png, dacché è impossibile avvicinarsi ai nemici, spesso presenti in ampi gruppi. Niente colpo alle spalle, quindi.

Ende
Impegnativo e immersivo, forte di un comparto tecnico che ha nell’illuminazione e nell’impianto sonoro i principali punti di forza, Gothic, primo riuscitissimo esperimento di Piranha Bytes, è ARPG di grandissimo spessore e atmosfera.
I pochi difetti, che l’abitudine al gioco porta ben presto ad ignorare, non possono intaccare l’esperienza complessiva da gustarsi con birra, cosce di saprofago speziate e in compagnia dei propri amici virtuali.

Deus Ex Machina 2

Ne abbiamo parlato tanto, ne abbiamo parlato anche con suo padre, il suo genitore Mel Croucher la cui intervista, a conti fatti, ci dà ora, a prodotto finito, le basi per capire come vedere Deus Ex Machina 2, titolo di “rilancio” della Automata Source, che, nel caso non abbiate letto l'intervista citata sopra, è stata la prima casa indipendente di sviluppo di videogiochi in Inghilterra, durante gli anni '70.

C'era da aspettarsi qualcosa di strano, sicuramente, dai creatori di un gioco come Piman, e c'era da aspettarsi qualcosa di ancora più strano dal seguito di un videogioco originariamente programmato su una carriola a manovella come lo Spectrum ZX e pensato per essere l'esperienza definitiva che, magari nel 2015, poteva essere. 

Non posso di certo dire che alcune aspettative non siano state deluse, specie considerato che dopotutto non vi è alcun grande budget dietro, ma altre...

Deus Ex Machina 2 è difficile da definire videogioco: non siamo di fronte qualcosa come l'eterna diatriba di David Cage o delle novel di The Walking Dead, qui la cosa è sicuramente piena di diversi elementi riconducibili al videogioco... il punto che fa vacillae il termine "videogioco" è piuttosto il modo in cui vengono presentati e l'effettivo grado di coinvolgimento da parte del giocatore.

Innanzitutto, cominciamo col dire che il gioco non ha un vero e proprio pulsante d'inizio: lo accendete, scegliete la lingua e la voce di Ser Christopher Lee - sì, QUEL Christopher Lee - ci riempie da subito le orecchie con tante parole inglesi senza sottotitoli. Chi sta già chiudendo la recensione indignato, può rassicurarsi sapendo che in realtà basta premere Esc, andare in opzioni, e attivarli... nessuno tuttavia ve lo dice, e dovete essere voi, di vostra spontanea volontà, a scoprirlo, nonostante selezioniate anche una lingua diversa dall'inglese prima dell'inizio del gioco. Una nota a parte poi la farò sulla traduzione pessima, ma più avanti. 

Dopo una breve, criptica, introduzione cinematica di cui vi potrebbe bastare detto “l'ultimo topo sulla Terra rilascia le sue feci, scatenando una reazione inaspettata che puoi controllare”, il gioco ci mette di fronte il "gameplay" vero e proprio: cominciamo con il poter controllare uno spermatozoo da guidare con le freccette o WASD per fargli fecondare un ovulo zigzagando nell'utero, per poi portare con noi l'ovulo fino al punto giusto in cui una breve transizione ci porterà all'atto 2. Sì, il gioco è diviso ad atti, e semplicemente un fade bianco ci porterà da un atto all'altro, ma andiamo avanti.
Nell'atto 1, mentre dirigo questa palla giallastra senza vedere dove vado, in sottofondo una strana musichetta con del parlato sopra continua a dire cose a tempo con la musica, nel tentativo di montare un mood criptico, dopo la già altamente criptica introduzione. Si parla di esseri in provetta, di fratelli spermatozoi, di un sacco di cose che lì per lì ho semplicemente letto di sfuggita nei sottotitoli mentre ero impegnato a capire perché, in alto a destra, dove è collocato l'unico modo di capire se stiamo andando bene o no nella nostra partita, il punteggio stava scendendo in negativo. Guardavo il numero e guardavo quello che succedeva sullo schermo: gli spermatozoi avversari mi chiedevano di toccarli e farli ridere, ma nel fare questo, in realtà si aggrumavano intorno a me e mi rallentavano, mi toglievano la percentuale del "grado d'identità ideale"... e nella confusione generale, un unico pensiero si faceva largo nella mia mente: qualcuno può spiegarmi che cazzo sta succedendo?

Del tutto confuso su cosa io stia facendo della mia vita e dei miei giorni di gioventù, mi rendo conto che senza indicazioni, con ogni probabilità, il gioco sarebbe finito presto, in quanto il punteggio scendeva troppo in fretta, tuttavia, continuo a giocare e comincio a divagare nell'analisi della grafica, del suono: i modelli grafici sono del tutto assurdi, con un livello di spigolosità che non vedevo dai tempi di Daikatana. I modelli e le animazioni terrificanti sono una cosa, ma il paesaggio intorno, con tratti pericolosamente dettagliati inframezzati a punti completamente scevri di qualsiasi shader, mi stavano facendo impazzire. La sensazione che si ha per tutta la durata del gioco è che i programmatori abbiano voluto in qualche modo dare una parvenza di profondità grafica, ma abbiano fallito miseramente su diverse questioni che, a conti fatti, da un gioco del 2015 ci si aspetta.

Non posso parlarvi di cosa succede o non succede nel gioco, in quanto il titolo in sé per sé ha un grado di rigiocabilità tendente allo zero infinito, in quanto è, in un riassunto piuttosto stretto, una singola metafora trasformata in videogioco ed arricchita di dettagli grafici e metaforici da notare in più di una partita. Forse per via del fatto che buona parte del gioco si basa sullo scatenare pensieri simil-esistenziali, il feeling del gioco è assolutamente surreale e anzi posso candidamente ammettere che non avessi dovuto fare una recensione, probabilmente non avrei mai riacceso il gioco. Sì, è vero che c'è un punteggio e teoricamente dei "nemici" ed elementi riconducibili alla sfida, ma è anche vero che i “minigiochi” per questo suddetto punteggio non solo non sono spiegati e dunque dovrete andare a tentativi – che questa non spiegazione è parte della “trama” non è una giustificazione sufficiente - ma non sono neanche divertenti, nella meccanica ripetitiva del “evita X” o “prendi X”, spesso anche con logiche banali o, viceversa, completamente insensate.

Parlando di banalità, si potrebbe dire che il gioco in sé non sembra particolarmente originale nei contenuti - le metafore esistenziali nei videogiochi esistono dall'alba dei tempi - ma è sicuramente affascinante dal punto di vista delle idee e della presentazione di queste idee. Gli spunti di riflessione, specie con una seconda partita in cui avrete chiaro chi siete e cosa vi circonda, non mancheranno e anzi in alcuni punti ci saranno dettagli che rimandano alla storia nella storia... tuttavia non saranno incisivi come dovrebbero essere, nulla vi sembrerà particolarmente eclatante o memorabile.

Deus Ex Machina 2 è una metafora fatta videogioco, ho già detto, e questa metafora è indubbiamente trasmessa con una certa classe, ma al di là di questo non c'è nulla, non c'è sostanza videoludica. Come videogioco Deus Ex Machina 2 è un fallimento del divertimento che ci si aspetta da un videogioco e si avvicina di più al "divertimento" cerebrale che può essere la lettura del diario di Anna Frank. Non credo il paragone sia positivo, ma credetemi, è positivo.

Quello che mi fa essere meno impietoso su un titolo che originariamente stavo per stroncare, prima di rigiocare con calma e attenzione, è che l'originale da cui nasce Deus Ex Machina 2 consisteva pressoché in un'esperienza audio supportata da piccoli minigiochi dai sensi metaforici sullo schermo: se si apprezzava la metafora, si apprezzava il videogioco, in essenza. Deus Ex Machina 2 riprende lo stesso identico principio: se si apprezza la metafora, si apprezza il videogioco, con l'essenziale differenza, tuttavia, che un conto erano le aspettative che si avevano da una macchina come lo Spectrum, dove la creatività nel porre i minigiochi era metà del divertimento, un conto è il 2015, dove la giocabilità di un titolo è forse il cuore del videogioco. Non solo il popolo dei videogiocatori è profondamente cambiato rispetto trent'anni fa, nel bene e nel male, ma soprattutto le capacità di realizzazione tecnica di un titolo, anche low-budget, si sono molto ampliate e le aspettative aumentate.

Deus Ex Machina 2 colpisce come l'originale per il comparto audio, che è all'altezza di un'esperienza auditiva vera e propria – paragonabili alle esperienze uditive di Janet Cardiff, seppur con la quasi totale assenza di sensazioni di luoghi – ma, a differenza forse dell'originale Deus Ex Machina, non risulta abbastanza esclusivo nella veste grafica, limitata dalla poligonosità dei modelli, dalla mancanza di shader degni di questo nome e una generale assenza di dettaglio e un velato brutto gusto nelle scelte cromatiche.

In conclusione, Deus Ex Machina 2 può essere goduto, sì, può essere un buon titolo per un'esperienza diversa dal solito, ma non può essere né un buon videogioco, né un'esperienza particolarmente memorabile. Ho dovuto giocare una seconda volta soltanto per capire l'importanza del punteggio: nulla. Una metafora anche questa ovviamente, perché il punteggio non conta, voi state vivendo.
In fin dei conti, dopo averci riflettuto per due giorni, posso con certezza dire che Deus Ex Machina 2 è da considerare come un racconto di un nonno, un rimprovero garbato e, soprattutto, la messa in luce per l'ennesima volta di un problema che è ancora critico nei videogiochi: come si rende un videogioco un'esperienza comunicativa? Come lo si “eleva” a strumento di comunicazione, mantendendolo appunto “videogioco”?

Deus Ex Machina 2 è un tentativo, un esperimento in tal senso, ed in questo senso può essere anche considerato un successo. Ad alcuni potrebbe dire qualcosa, ad altri potrebbe non dire nulla, ma è indubbio che attragga l'interesse di chi vuole provare qualcosa di particolare, e se volete giustificare il vostro interesse per il titolo e provarlo, in ogni caso non vi costerà più di un To the Moon.

Flight of the Amazon Queen

Flight of the Amazon Queen è un avventura grafica classica, in pieno stile anni '90.

All'epoca si contraddistinse per essere una delle prime AG a sfruttare il CD-Rom, non facendosi mancare niente: dal doppiaggio completo (in Inglese ma con sottotitoli in Italiano), fino "all'alta" risoluzione. Senza dimenticare i primi piani tratteggiati a mano, che all'epoca destavano sempre l'attenzione di un pubblico che stava entrando nella nuova epoca multimediale.
Nei primi anni duemila FotAQ ha goduto di una seconda giovinezza, grazie alla sua liberazione e al supporto di ScummVM.
E, come una fenice, FotAQ risorge -inaspettatamente- una terza volta, a distanza di qualche anno, grazie a un porting (a pagamento, nonostate la versione PC sia ancora liberated!) per iPhone e iPad, realizzato da iPhSoft appoggiandosi per la conversione all'engine di ScummVM.


 

La struttura del gioco è quella del più classico dei punta e clicca dell'epoca d'oro, con un'interfaccia in stile SCUMM dotata di verbi, hotspot e oggetti dell'inventario da combinare insieme.
L'interfaccia è caratterizzata da qualche verbo di troppo (Sposta, Apri, Chiudi, ecc.), un po' in controdentenza rispetto ai titoli dello stesso periodo, che ormai stavano già veleggiando verso una più moderna interfaccia "one-click" (vedi Hand of Fate), e che in FotAQ sembra invece essersi fermata al glorioso SCUMM di primissima generazione (vedi: Maniac Mansion e Zak McKraken).
Un altro neo dell'interfaccia sono le icone raffiguranti gli oggetti dell'inventario: decisamente troppo grandi, costringono il giocatore a navigare in lungo e in largo un inventario che è sempre ricchissimo di oggetti.

 

Ciò che ho apprezzato più di ogni altra cosa di FotAQ è la lunghezza e la varietà dell'avventura.
Ci sono decine e decine di location, caratterizzate da una buona varietà (dalla città, alla giungla, passando per l'immancabile tempio perduto) e da un numero elevato (ma gestibile!) di hotspot. Fortunatamente il gioco non si risparmia nemmeno in quanto a oggetti nell'inventario e a personaggi con cui interagire.
Tutti elementi che si combinano in un numero elevatissimo di enigmi, tale da far impallidere le piccole e modeste avventure contemporanee. Terminare il gioco significherà aver percorso un'avventura lunga e immaginifica nella foresta Amazzonica.
Sono proprio la lunghezza e la varietà che riescono ancora oggi a gratificare l'avventuriero moderno.

Il gioco si  svolge nell'america degli anni'50. Il lavoro di ricostruzione fatto dagli sviluppatori riesce a rendere bene l'ambientazione, con vestiti e arredi abbastanza credibili.
Non è certo un segreto che trama e protagonista (il pilota a noleggio Joe King) siano ispirati a Indiana Jones; in modo fin troppo palese. Tuttavia Joe King non riesce mai a brillare, nemmeno lontanamente, quanto il celebre archeologo della Lucas. Ce ne sarebbero le premesse, ma tutto resta tremendamente piatto e stereotipato.
Peggio ancora, la trama manca di coerenza e di una scrittura univoca e convincente. Troppe influenze diverse si sussegono senza alcun filo logico! Quella che parte come una storia di gangster, diventa presto un'avventura per archelogi alle prime armi, per poi finire nell'horror, nel surreale, a tratti nel comico, a volte nella sci-fi. E non mancono nemmeno i momenti comici e quelli semplicemente incomprensibili. Un susseguirsi di situazioni diverse e di tanti personaggi troppo stereotipati.
Il villaggio indigeno ricorda i cannibali di  Monkey Island! La base segreta pare arrivare direttamente da Indy 4. Il gorilla che ti blocca la strada ricorda nella sua irrealtà la pianta carnivora di Maniac Mansion. E a dare fastidio non è il senso di deja-vu di queste situazione, ma proprio l'incoerenza con cui il tutto è tenuto insieme.

Trovo che FotAQ sia l'opposto di tanta produzione successiva.
Ha la lunghezza. Ha gli enigmi. Ha  il gameplay. C'è il gioco.
Manca totalmente la storia e il fascino, manca la "direziona artistica". Dal punto di vista della storia e dei personaggi sembra un'avventura amatoriale.

Un'occasione perduta. Un gioco che però può valere la pena recuperare, se anche voi siete fra coloro che rimpiangono gli enigmi di una volta e non gridate necessariamente al miracolo giocando a Deponia.

  

LA VERSIONE iOS:
Giusto due parole sul porting per iOS.
È stata introdotta una seconda modalità di puntamento (con zoom dinamico), per favorire gli utenti di touch screen. E la cosa è veramente apprezzabile.
Tuttavia, complici gli hotspot troppo piccoli (perché pensati per il mouse), a volte si fa un po' di fatica a impartire i comandi; specie quando si tratta di cliccare su un'uscita da una location.

Il resto funziona davvero bene e trova nei tablet la piattaforma più naturale.

Si segnala che esiste un'app specifica per ogni lingua, quindi scordatevi di passare liberamente dalla lingua originale a quella italiana.
La traduzione italiana è quella dell'epoca, curata da Andrea Minini Saldini, di livello sufficiente (seppur un dialogo -quello con i due esploratori- è bacato, ma per fortuna non blocca il gioco)

Devo ovviamente ribadire che il porting è a pagamento, a fronte del gioco originale che è stato liberato ed è scaricabile gratuitamente nella sua versione per PC.

 

Leggi l'altra recensione di Flight of the Amazon Queen presente su OGI

L.A. Noire

L.A. Noire, gioco sviluppato da Team Bondi per Rockstar nel 2011, ci porta nella Los Angeles dei tardi anni '40, nei panni del detective Cole Phelps, ex eroe della Seconda Guerra Mondiale entrato in polizia. Fin dall'inizio dello sviluppo, il gioco prometteva un detective game con grande enfasi sugli interrogatori e una componente free-roaming, simile a quella di un GTA. Recentemente ho terminato la versione pc del gioco, completa delle cinque DLC che erano state rilasciate per la versione console. Vediamo com'è andata.

La storia di L.A. Noire è una storia che ingrana *molto* lentamente. All'inizio seguiremo la carriera di Phelps, appena tornato da Okinawa ed entrato nel Distretto di Polizia di Los Angeles. Mentre passeremo di caso in caso e di promozione in promozione, verremo a conoscenza di conflitti più grandi, che riguardano non solo Phelps e non solo i suoi casi, ma tutta la città e, in una certa misura, tutta l'America di quegli anni. La corruzione dilagante nella politica e nella polizia, la difficoltà di reinserimento degli ex-soldati americani nella società americana, il diffondersi delle droghe, il razzismo e la misoginia rampanti... tutti questi conflitti verranno introdotti e mostrati nel corso nel gioco, per scontrarsi nel climax finale.

Ma, per le prime ore di gioco, avremo solo accenni di questa trama “globale”, e quel che staremo facendo ci sembrerà solo uno svolgersi di casi, più o meno interessanti, ma anche più o meno uguali nella loro risoluzione e sopratutto, poco connessi con Phelps personalmente. E' solo verso l'ultimo terzo del gioco che cominceremo veramente a capire dove la storia sta andando a parare, ed è sempre verso la fine che Phelps e l'altro personaggio che potremo brevemente interpretare, Jack Kelso, avranno qualcosa di personale da perdere o da guadagnare nella vicenda. Fino a quel momento seguiremo i vari casi, ma con un certo distacco, e anche le parentesi sul passato nella guerra di Phelps lasciano il tempo che trovano: dopo avranno un senso; in quel momento non sapremo che farcene.

Il rischio, ovviamente, è che un giocatore non arrivi all'ultimo terzo ma si fermi a metà gioco e non lo riprenda più. E non aiuta tantissimo il gameplay, abbastanza ripetitivo.

Il gameplay di L.A. Noire è diviso più o meno nettamente in due “pezzi”: l'investigazione vera e propria e la parte “action”.
Durante l'investigazione dovremo osservare la scena del crimine alla ricerca di indizi più o meno visibili. Il gioco si cura di farci sentire una musichetta particolare quando siamo vicino a qualcosa di importante, e se ci mettiamo ad analizzare un oggetto inutile ai fini investigativi, Phelps se ne uscirà con una frase del tipo: “Non credo sia importante”. E' un sistema a prova di rimbambito: basta girare per l'area e aspettare la musichetta, o toccare tutto il toccabile e avremo raccolto tutti gli indizi. Avremo anche a disposizione dei Punti Intuizione, che ci mostreranno a schermo tutti gli indizi rilevanti.

Una volta raccolti e analizzati gli indizi, di solito si passa all'interrogatorio di qualche sospetto o testimone. Phelps farà delle domande e l'interrogato risponderà; a questo punto noi dovremo decidere se l'interrogato ci sta dicendo la verità, se ci sta mentendo ma non ne siamo sicuri, o se ci sta mentendo e abbiamo le prove per dimostrarlo. A seconda della nostra scelta, Phels reagirà diversamente, e se ci avremo azzeccato otterremo più informazioni.
Gli interrogatori sono sicuramente la parte più curata dal Team Bondi, e d'altronde questa era la feature di richiamo del gioco: grazie al MotionScan, la nuova tecnologia di motion capture sviluppata da Depth Analysis, è stato possibile riprodurre i volti dei personaggi in maniera quasi foto-realistica. Basta vedere Phelps in qualche video del gioco, o trailer, per notare come il MotionScan sia stato applicato benissimo. I personaggi sembrano persone vere, le loro espressioni sono realistiche, e questo aspetto ci sarà molto utile per giudicare se un interrogato ci starà mentendo oppure no: basterà guardare che espressioni fa, se sposta lo sguardo o se ha qualche tic nervoso.

Purtroppo però, a volte c'è poca relazione fra quel che Phelps chiede, quel che l'interrogato risponde, e quel che noi dobbiamo selezionare. Più di un paio di volte mi è capitato che l'interrogato non dicesse qualcosa a cui potevo applicare il criterio “verità/bugia”, ma facesse una domanda a sua volta, per esempio, e non sapevo quindi che cosa selezionare. Ok, alla fine bene o male ci si può regolare (se il tizio sembra innocente, magari dice la verità e viceversa se è colpevole magari mente), ma situazioni del genere creano confusione e frustrazione nel giocatore, che sente di non avere il controllo di quel che sta facendo, che il gioco segua regole che lui non conosce.

A questo si aggiunge Phelps, un personaggio da prendere a calci in culo per tutta L.A. Nonostante abbia finito il gioco, non ho ancora capito se è la sua caratterizzazione a essere sballata o se è com'è per scelta deliberata dei programmatori. Ad ogni modo, Phelps è maleducato e schizofrenico. Cliccare “lie” (bugia) porta, 9 volte su 10, a una scenetta in cui Phelps accusa malamente il povero interrogato, gridandogli contro in maniera assolutamente fuori contesto – visto che due secondi prima tutti erano pacifici.
Non sono l'unica ad aver notato questa cosa.
Per i non-angofoni, riassumo l'esempio riportato nel link, che ben dimostra il problema che ho riscontrato. Phelps sta lavorando ad uno dei suoi primi casi, un possibile omicidio, e interroga la moglie del presunto morto (non si trova il cadavere). La moglie del morto si mostra affranta e terrorizzata, ma collaborativa. Ad una domanda, però, chiaramente sta mentendo: cliccate “bugia”, o “dubbio”, e Phelps le strillerà contro che è un'assassina, e che marcirà in galera assieme al figlio che deve partorire.
Quelle finesse, Phelps.

Altra assurdità, quando cliccheremo “bugia” senza avere una prova concreta, potremo semplicemente ritirare l'accusa e amici come prima. Immaginate la scena di cui sopra: Phelps accusa la tizia di essere un'assassina e le preannuncia che partorirà in una cella, poi aggiunge: “ehm, mi scusi, devo aver sbagliato”. La signora risponde: “Si figuri.”. Certo, come no.

Così come per la ricerca degli indizi, anche qui vediamo che il gioco ci viene facilitato in vari modi. Intanto, sono presenti i Punti Intuizione che potremo spendere per eliminare una delle tre scelte (verità, dubbio o bugia); in secondo luogo, quando sbaglieremo una scelta, Phelps ce lo farà presente subito. Sarà quindi facile interrompere il gioco e “caricare” la partita - “caricare” è fra virgolette perché i salvataggi sono automatici, ma potremo ricominciare dall'ultimo checkpoint, che di solito è sistemato all'inizio dell'area in cui stiamo effettuando l'indagine.

Ulteriore problema è la linearità del gioco. Che siamo bravi detective oppure no, che imbrocchiamo le scelte giuste oppure no, alla fine verremo comunque promossi, otterremo comunque quelle informazioni che ci servono per proseguire nella trama. E' impossibile restare bloccati.
E questo abbassa tantissimo la qualità del gioco; di fatto, rende la parte ludica del titolo totalmente inutile, e il giocatore si sente continuamente gabbato. A che serve spremersi le meningi sull'interrogatorio X o sull'indizio Y? Le uniche parti su cui noi abbiamo vera libertà d'azione sono quelle accessorie, quelle che non servono. Quelle veramente importanti e legate alla trama del gioco e al suo bellissimo climax, Phelps le fa da solo, noi dobbiamo solo stare a guardarlo. Mirabile esempio è il caso del serial killer che lascia dei messaggi criptici che alludono a diverse zone della città. A parte il fatto che magari un giocatore *non ha visto* la metà dei posti in cui lo manda il serial killer, perché nessun caso precedente ce lo ha mandato, ma di nuovo, basterà aspettare senza far niente per qualche minuto: Phelps risolverà l'enigma e ci comunicherà dove andare. Gioia.

Anche la parte free-roaming è simile a quella investigativa da questo punto di vista: tutto fumo e niente arrosto. In teoria, potremo andare ovunque nella città, che è stata ricostruita più o meno fedelmente dai ragazzi del Team Bondi (è stata presa qualche licenza poetica per alcune particolari locations). Ma... a che pro? Non c'è niente da fare o da vedere nella L.A. del gioco. Certo, ci sono delle auto imboscate in garage sparpagliati qua e là, ma basta teletrasportarsi con la mappa e le avremo tutte, perché sono segnalate. Per il resto, la città è vuota; non possiamo entrare nei locali o nelle case, a meno che non siano quelle legate a un'indagine. Non possiamo ordinare da bere nei pub, non possiamo vedere uno spettacolo, non possiamo fare niente. La città è uno scenario finto, dietro il quale c'è solo il vuoto. Possiamo, beh, guidare. La guida è riprodotta molto bene nel gioco, così come il traffico, tant'è che mi sono sorpresa di non poter accendere le frecce.

Restano le sequenze d'azione. In una parola, sono una piaga. Oltre a interrogare gente e a cercare indizi, dovremo occasionalmente partecipare a scazzottate, inseguimenti in auto, pedinamenti e sparatorie. Sono una peggio dell'altra. La scazzottata è macchinosa e dalle regole incomprensibili (quand'è che posso premere R per far terminare lo scontro? Solo quando il gioco mi avvisa con una frase? E' ridicolo); i pedinamenti sono frustranti perché molto spesso il dannato sospetto ci vedrà anche quando non dovrebbe e non ci vedrà anche se gli siamo a cinque centimetri (basta che osserviamo una vetrina); la sparatoria è una pena, con il sistema di copertura atroce e macchinoso che mi ha fatto ammazzare più volte. Se qualcuno ha provato Mass Effect o Deus Ex Human Revolution prima di L.A. Noire, tirerà delle maledizioni fino a capodanno. Ora, so che L.A. Noire non è Deus Ex, ma se ci vuoi mettere il sistema di cover, rendilo meno atroce.
Non mi esprimo sugli inseguimenti perché io ho seri problemi a tenere a bada l'auto di Phelps anche quando devo guidare a due all'ora in mezzo al traffico; negli inseguimenti mi portavo dietro mezza città. Ma potrei far notare che possiamo tirare giù tutta L.A., investire passanti e uccidere il nostro collega investendolo ripetutamente, tanto non ci succederà niente né verremo ricercati dalla polizia.

La “bella” notizia è che tutte queste sezioni è possibile saltarle a piè pari dopo averle fallite tre volte di fila, senza alcuna penalità per noi, né per quel che riguarda la storia, né per quel che riguarda il punteggio finale che ci verrà assegnato dopo ogni caso. Il che significa, di nuovo, che queste sono parti senza alcuna importanza, e/o che il gioco è pensato per gli incapaci e i rimbambiti. Personalmente ritengo che sia la seconda ipotesi quella giusta: il gioco è stato pensato per i casual gamers, per quelli che non sanno giocare e non vogliono imparare a farlo; ma vogliono solo accumulare gli achievements e andar avanti con la storia.

Dello stesso tipo sono le missioni secondarie. Andando in giro in auto per L.A., riceveremo delle chiamate dal Dipartimento che ci avviserà di alcuni crimini in questa o quella zona. Noi potremo rispondere oppure non rispondere. Se decideremo di rispondere, dovremo affrontare una piccola missioncina action. Sono missioni completamente opzionali, e dal punto di vista della storia hanno poco senso (se sto inseguendo un serial killer, non mi fermo a risolvere la lite domestica o la rapina: se ne occuperà il poliziotto di pattuglia in quella zona). Infatti, dopo qualche capitolo, ho smesso di farle: farmi venire il sangue amaro per dieci minuti di gameplay macchinoso e rozzo, non valeva la pena.

Tutto questo è un grandissimo peccato, perché il concept è buono, le premesse c'erano, e storia ed atmosfera ci sono tutte. Una volta superata la metà circa del gioco, infatti, la trama finalmente ingrana. Da un certo punto in poi, sono passata dal proseguire nel gioco nonostante la noia, al proseguire perché volevo capire cosa stesse succedendo e come finisse la storia. E il finale non delude: finalmente Phelps mostra il suo lato umano, tutti i nodi vengono al pettine e la storia che ne risulta è una storia matura, in cui non ci sono eroi e non ci sono soluzioni perfette per ogni cosa. Quel finale è uno degli unici due aspetti che non mi ha fatto pentire di aver speso così tante ore dietro il gioco.

L'altro è la città. Non sono mai stata a L.A., però l'atmosfera che si respira nel gioco è autentica. Girare in auto durante le missioni, ascoltando la radio, teletrasporta immediatamente in quegli anni. Restare bloccati nel traffico non pesa, perché tutto attorno a noi c'è qualcosa da osservare che ci dà la perfetta illusione di essere *lì*. E, Phelps a parte, tutti i personaggi, dai nostri colleghi alle comparse, alle vittime dei vari crimini, risultano, allo stesso modo, molto realistiche. Si può davvero toccare con mano non solo l'aspetto che la gente aveva all'epoca, ma quello che pensava, quello che leggeva, quello in cui credeva e per cui lottava. Anche le musiche create per il gioco sono perfette e alcune si rifanno molto chiaramente ad alcuni film noir (d'altronde, è possibile giocare in bianco e nero per ricreare maggiormente l'illusione di essere in uno di quei film).

Durante la stesura della recensione ho pensato spesso a come inserire – e se inserire – qualche riga sulla diatriba fra alcuni impiegati del Team Bondi e il loro capo, Brendan McNamara. Alla fine, come state leggendo, ho deciso di inserire un paragrafetto qua, perché mi son resa conto che in Italia non si è avuto sentore di nulla. Per farla breve, dopo la pubblicazione di L.A. Noire, alcuni ex-membri del team hanno pubblicato una lista rivenuta e corretta dei credits del gioco: più di 100 nominativi mancano nei credits ufficiali, e sono nomi di persone che hanno lavorato solo per qualche mese, o che comunque hanno mollato il Team Bondi prima della fine dello sviluppo, durato ben sette anni. Undici ex-impiegati Bondi hanno poi rilasciato alcune dichiarazioni spiegando gli orari massacranti a cui erano praticamente costretti (nel senso che nessuno li costringeva fisicamente, ma subivano una forte pressione psicologica affinché facessero anche 100 ore a settimana) e che si fosse comunque sempre in ritardo sulla scaletta, che molti abbiano mollato, non potendone più, e problemi di simile genere. Qui e qui potete leggere tutta la storia, comprese le risposte di McNamara, che negano e non negano quanto riferito dai suoi ex-impiegati. A quanto pare, tutto si è concluso in una pila di debiti. E, sempre a quanto pare, non è solo il Team Bondi a richiedere questi orari massacranti, ma la cosa è “la norma” in SH di una certa grandezza, come ha dimostrato un altro caso abbastanza famoso, quello di EA Spouse, che potete leggere qui (sì, EA, nessuno è sorpreso, lo so).

Questo non cambia di una virgola il giudizio su un gioco, naturalmente, ma è una riprova del fatto che a volte non è l'incompetenza dei singoli sviluppatori, quanto le deficienze – in tutti i sensi della parola – della produzione a causare problemi nel prodotto finale e nei poveri cristi che ci lavorano sopra.

E torniamo quindi al gioco. Nel complesso, definirei L.A. Noire “un'ottima premessa mal sviluppata”. C'era il potenziale per un gioco investigativo davvero senza precedenti per quanto riguarda l'immersione, se solo la parte free-roaming fosse stata sviluppata abbastanza bene. Sarebbe stato comunque un ottimo detective game se la parte investigativa fosse stata sviluppata meglio, ossia con la possibilità concreta di fallire dei casi e di dover affrontare le conseguenze di questo fallimento, senza arrivare al game over e senza assolutamente poter proseguire come se nulla fosse. Adesso come adesso, risolvere i casi è divertente, e i casi stessi sono interessanti e moralmente ambigui, ma il potenziale del gioco è molto sprecato. Quello svolto sul background e sull'atmosfera del periodo è invece un lavoro eccellente, ma questo non basta a fare un videogioco, non un *buon* videogioco, almeno.

 

Shadow of the Colossus

Vita. Morte. Amore. Luce. Oscurità. Shadow of the Colossus è questo e molto di più. Shadow of the Colossus è poesia, è un’opera immensa, è un’esperienza da vivere, è (cosa molto rara di questi tempi) emozione. Ma facciamo un passo indietro.

Uscito nel 2005 in Nord America e in Giappone, e nel 2006 in Europa, Shadow of the Colossus (da ora in poi SOTC) è il parto della mente di Fumito Ueda, game designer che, con solo due giochi all’attivo e uno annunciato nel 2009 ma ancora in via di sviluppo, è riuscito a guadagnarsi una schiera di fan che lo adorano e lo venerano come pochi altri. Il primo gioco, quello che lo ha fatto conoscere al mondo nel 2001, si chiama ICO (recensito su questo sito) e SOTC, contrariamente a quanto si pensi, ne costituisce un prequel, dettaglio rivelato solamente alla fine del gioco da un particolare evento, che non svelerò per non fare spoiler.

Protagonista del gioco è un ragazzo di nome Wander (cambiato erroneamente in Wanda nella versione europea, facendone così perdere il significato) che vediamo all’inizio in sella al suo cavallo Agro recarsi verso un enorme santuario. Porta con sé il corpo senza vita di una fanciulla, nella speranza di poterla resuscitare. Una volta posato il suo cadavere su di un altare, una voce proveniente da un buco circolare sul soffitto comincia a parlare. Si tratta di Dormin, un’entità che sembra essere sia maschile che femminile allo stesso tempo e a cui Wander chiede di poter far tornare in vita la ragazza. Dormin accetta, a patto che lui distrugga tutte e sedici le statue che adornano la sala in cui si trova, e l’unico modo per farlo è uccidere i colossi che vi sono rappresentati. Wander parte così alla ricerca dei colossi, con l’obiettivo di distruggere queste enormi creature.

Dopo questa introduzione ci ritroviamo finalmente a controllare il nostro personaggio in quello che sarà un viaggio disperato all’interno di una terra desolata e senza speranza. Il nostro unico equipaggiamento sarà un arco, una spada e il nostro fidato cavallo Agro. La nostra spada è uno degli elementi fondamentali del gioco. Chiamata ‘l’antica spada’ da Dormin, se alzata in una zona illuminata dal sole ci mostrerà, attraverso un raggio di luce, la direzione in cui si trova il colosso che dobbiamo andare a uccidere, mentre, dinanzi al colosso stesso, ce ne mostrerà i punti vitali che dovremo trafiggere per poterlo abbattere. Altro elemento fondamentale è il nostro cavallo. I colossi sono sparsi qua e là per tutta la mappa, che è davvero enorme, e per raggiungerli avremo un estremo bisogno del nostro compagno di viaggio, che ci seguirà se andiamo a piedi, ci raggiungerà se lo chiamiamo e ci sarà molto utile contro determinati colossi. Particolarità di questa meccanica è che, una volta saliti in groppa, a differenza di titoli come Assassin’s Creed o Red Dead Redemption, non controlleremo il cavallo, ma controlleremo Wander che controlla il cavallo. Questo ci permetterà, oltre a comandare le redini, di alzarci in piedi sulla groppa di Agro, sporgerci da una parte o dall’altra o saltare durante il galoppo, cosa che ci farà arrivare molto più in alto che con un normale salto.

Finora ho parlato molto di questi colossi, ma cosa sono veramente? Sono le uniche creature che incontreremo durante il nostro viaggio. Negli open world di oggi siamo abituati a incontrare qualsiasi genere di cose/persone: amici, nemici, passanti, animali, edifici e chi più ne ha più ne metta. Il mondo di SOTC invece è completamente vuoto, a parte questi enormi colossi (e dei piccoli animali come lucertole e tartarughe). Essi sono allo stesso tempo i boss e i livelli di gioco in cui questi boss si trovano. Sono dei veri e propri rompicapo, delle sfide da superare usando l’ingegno, non la forza, nonostante la loro mole spaventosa e minacciosa. Per poterli abbattere, bisogna innanzitutto trovare i loro punti deboli utilizzando il raggio della spada quando possibile (alcuni infatti sono rinchiusi in zone in cui la luce solare non è presente), in seguito dobbiamo riuscire a trovare un modo per poterli scalare e poter così raggiungere questi punti che bisogna infine trafiggere con la spada. Ogni colosso è diverso dall’altro, quindi ogni volta dovremo ripartire da zero e affrontare il boss di turno come se fosse il primo. Non esiste un modo facile o veloce, né un modo sicuro. Solo il nostro acume e il nostro intuito potranno aiutarci.

Arrampicarsi su per questi colossi è, visivamente parlando, qualcosa di straordinario. Ancora oggi, a distanza di quasi dieci anni, si rimane a bocca aperta nel vedere Wander aggrapparsi a qualsiasi appiglio che riesce a trovare (molto tempo prima di Assassin’s Creed). Pelo, spuntoni di roccia, parti del corpo, tutto è utile per arrivare in cima, nei punti in cui il colosso è più debole. Le animazioni superano di gran lunga quelle di molti giochi della nuova generazione dando un tocco molto realistico al tutto. Quando i colossi si scuoteranno per cercare di farci cadere, il nostro personaggio barcollerà, cadrà, cercherà di rialzarsi, cadrà ancora, si aggrapperà quando potrà e noi saremo così presi dal realismo creato dai ragazzi del Team ICO che ci verrà l’istinto di stringere più forte il controller per cercare di mantenere salda la nostra presa sul colosso stesso. Una volta abbattuto il boss di turno, non verrà mostrato un filmato in cui si esalta la vittoria, non c’è nessun motivetto trionfale ad accompagnare il nostro successo. Al contrario, una breve sequenza ci farà assistere in maniera alquanto brutale alla morte della povera creatura, alla sua caduta e alla sua disfatta, per poi venire trasportati nuovamente al santuario dopo essere stati colpiti da degli strani raggi oscuri provenienti dal cadavere del colosso.

Tutto questo ha sempre suscitato in me dei sentimenti contrastanti. Da una parte c’è la gioia per la vittoria e per l’avvicinarsi della nostra meta, c’è la soddisfazione di essere riuscito a scalare l’ennesima montagna e aver capito come sconfiggerla. Dall’altra però c’è la sensazione, che raramente ho provato in altri videogiochi, di essere io il villain. Cosa hanno fatto i colossi? Niente. Perché li vogliamo uccidere? Per un nostro tornaconto personale. Se ne stanno tranquilli a farsi i fatti loro, in alcuni casi se non li attacchiamo noi per primi neanche se ne accorgono che ci siamo avvicinati. Noi li cerchiamo, li cacciamo, li uccidiamo solo perché così ci è stato detto, senza fare domande, senza pensare che quelle povere creature magari non hanno mai fatto niente di male a nessuno e vivevano la loro vita in tutta tranquillità. Sedici esseri sacrificati per poterne riportare in vita soltanto uno. Se questo non vi fa venire dei rimorsi di coscienza, allora siete degli insensibili.

Come già detto in precedenza, per raggiungere il nostro obiettivo dobbiamo attraversare in lungo e in largo le terre proibite. Queste costituiscono un mondo di gioco vasto e vario. Si passa da lande desertiche a foreste, da antiche costruzioni a enormi specchi d’acqua, da verdi prati a zone rocciose, il tutto con una continuità e una naturalezza da poter essere scambiate per una zona realmente esistente nel nostro mondo. Ogni tanto si incontreranno dei piccoli templi che permetteranno al giocatore, tramite la preghiera, di salvare i dati di gioco, cosa molto utile se si sta cercando di raggiungere un colosso molto lontano dal santuario. Lo ripeto, il mondo di SOTC è completamente vuoto, ma non per questo è un mondo noioso, che necessita solo di essere attraversato il più in fretta possibile. Questo mondo vuoto riesce a catturare l’attenzione del giocatore con la sua cura maniacale per i particolari, con il suo realismo, con la sua naturale bellezza. Per la prima volta in vita mia, mi sono ritrovato a percorrere un intero mondo di gioco solo per il gusto di farlo, per vedere cosa altro si nascondesse, cosa erano riusciti a cerare gli sviluppatori, per cercarne i segreti, o solo per ammirare Agro galoppare con la criniera e le nostre vesti che si muovono nel vento.

In conclusione, SOTC è quella che tranquillamente possiamo definire un’opera, un must che tutti i possessori di PlayStation possono tranquillamente recuperare per PS3 sullo store Sony. È uno dei pochi titoli degli ultimi anni capace di far vivere al giocatore un’esperienza che ricorderanno per molto tempo. È un’avventura che vi saprà rapire e trascinare fino al sorprendente e inquietante finale. Fate però attenzione. Se vi piacciono i giochi frenetici il cui unico scopo è uccidere più nemici possibile per salire di punteggio e aumentare di livello, allora SOTC non fa per voi. Se invece cercate qualcosa di più da un videogioco, se cercate la sfida, la riflessione, l’epicità degli scontri, l’esplorazione, l’ammirazione, l’emozione, allora non potete farvelo sfuggire.

Vita. Morte. Amore. Luce. Oscurità. Shadow of the Colossus è questo e molto di più. Shadow of the Colossus è poesia, è un’opera immensa, è un’esperienza da vivere, è (cosa molto rara di questi tempi) emozione.

Heart of The Alien Redux

Heart of The Alien è il seguito ufficiale del più celebre Another World, il capolavoro della storica software house francesce Delphine Software.

Questo seguito, prodotto da Interplay e realizzato senza il coinvolgimento dell'autore originale (Eric Chahi), vanta un gameplay non all'altezza del primo inarrivabile capitolo e caratterizzato da un livello di difficoltà troppo ostico anche per gli standard del tempo. Questo, unito al fatto che il gioco fu svilupato solo per SegaCD, ne ha limitato molto la diffusione.

Se però anche voi (magari dopo aver giocato alla versione rimasterizzata per iOS di Another World) desiderate conoscere la storia di Buddy, l'alieno compagno di avventure di Lester nell'indimenticabile Another World, questo Heart of the Alien REDUX vi permetterà di farlo comodamente sul vostro PC!

Visita il sito di Hearth of the Alient Redux

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

 
Affrontare la recensione di un gioco come Vampire: The Masquerade - Bloodlines non è facile. Specie a distanza di ormai dieci anni, con tutte le patch che sono state fatte, con tutto quello che c'è da dire e fare e riorganizzare. 
Ho deciso infatti di approfondire un po' questo discorso, facendo diventare il lasso di tempo dall'uscita un punto a favore: partiamo quindi con la recensione liscia, poi le considerazioni.
 
Vampire: The Masquerade - Bloodlines è un titolo del 2004, sviluppato su motore Source (Half Life? Counter-strike? Zeno Clash?) dalla - fermate i canti di lutto che salgono dalla valle di lacrime - Troika Games e si presenta come un RPG piuttosto audace che alterna la prima alla terza persona. Il setting è la partita standard di Vampire cartaceo: Los Angeles e la sua notte ci circondano, affascinandoci con la presenza di qualsiasi deviazione umana possibile, specchiata con l'ingenua innocenza - apparente? - dei normali "abitanti". Abitanti che sono tuttavia fonte di nutrimento per i Kindred, vampiri. Leggenda? Chiedetelo a lei, magari mentre siete al buio e girati di spalle.
 
 
La leggenda tuttavia esiste, dentro la leggenda vivente: si dice il primo vampiro fosse Caino - sì, QUEL Caino - che uccise il fratello e nell'originale fu condannato all'infertilità dei raccolti, che poi ebbe la stirpe che Dio tentò di cancellare con il Diluvio Universale. Se non era un vampiro, come nella versione della storia di Vampire, certo ha fatto un sacco di casino, a modo suo.
 
Nella versione di Masquerade quindi, Caino è stato condannato a bere sangue umano e da lui sono discesi i vari vampiri che poi hanno dato vita alle fazioni di numero infinito correntemente esistenti al mondo. Il nostro vampiro, di cui potremo scegliere caratteristiche abbastanza fedeli al cartaceo, è un povero disgraziato che è stato appena "abbracciato", cioè è appena diventato un Kindred. La trama si svilupperà poi sulla rincorsa ad un sarcofago per conto della Camarilla, setta che riunisce sette fazioni vampiriche e che rispettano la Masquerade (un codice di condotta per evitare di far scoprire i vampiri) e che a inizio gioco ucciderà il nostro partner per aver violato la Masquerade, insieme di regole tra vampiri, rendendoci per l'appunto uno di loro senza autorizzazione. A capo della Masquerade, il "principe" Lacroix vuole recuperare il sarcofago al cui interno vi è un vampiro assiro molto potente, probabilmente perché bevendo il sangue di un vampiro se ne acquisiscono i poteri.
 
 
Ecco che iniziamo il gioco con un veloce ed abbastanza dettagliato tutorial e via, passando per missioni principali e sottomissioni di vario tipo - alcune delle quali veramente memorabili, come la missione nella villa stregata, vero momento horror del gioco e davvero suggestivo - fino a raggiungere il finale multiplo, mentre nel frattempo avremo plasmato - molto limitatamente, purtroppo - il mondo di gioco con le nostre scelte nel corso dell'avventura. Come in ogni action RPG che si rispetti, avremo armi ed abilità che ci aiuteranno, ed in moltissime occasioni avremo più possibilità di gestirci le situazioni: entrare ad armi spianate e fare piazza pulita, andare di diplomazia, assassinare soltanto chi ci interessa, far sembrare il misfatto che andiamo compiendo uno spiacevole incidente e così via.  Da citare il fatto che le relazioni con i personaggi del mondo di gioco si modificheranno a seconda della strada scelta per risolvere le situazioni.
 
Fatto il veloce recap di cosa stiamo parlando, andiamo con i giudizi tecnici nudi e crudi: i punti di forza del gioco - specialmente nel 2004 - sono la grande attenzione posta sul far sì che ogni abilità risulti utile in più situazioni e introduzioni piuttosto innovative per il tempo. In quei giorni in cui una cosa del genere era degna di un applauso, l'introduzione della skill di hacking fu un colpo molto riuscito, così come il vero sistema di stealth. Le musiche ed il doppiaggio meritano sicuramente menzione d'onore - anche il plagio preciso di Angel dei Massive Attack della schermata del titolo - , ma non i suoni, che passano dal limitarsi al loro lavoro, ad essere davvero esagerati (le armi paiono tutte delle .44 Magnum con il silenziatore messo o tolto) così come la grafica, forse uno dei grandi "peccati" (oltre che pecca) del gioco: la Troika acquistò l'allora freschissimo - ed esoso oltre ogni limite economico e di requisiti - motore Source della Valve, ma non lo sfruttò veramente. Eccoci di fronte quindi ad animazioni, oggetti e "popolazione" delle scene che, confrontate con Half-Life 2, uscito e sottolineo - anzi, fatemelo fare per bene - LO STESSO GIORNO, il 16 Novembre 2004, non regge proprio il paragone nemmeno per un secondo. La stessa mimica facciale a volte è incerta,  il sistema di combattimento in prima persona una GIGANTESCA operazione di sforzo mentale e cognitivo per cercare di non uscire pazzi nello sparare con un revolver senza abbastanza punti skill... nel 2004 era stato definito un "sistema che favoriva il combattimento corpo a corpo ed il realismo" ma in questo caso non è molto benefico. Il corpo a corpo vi porterà infatti otto volte su dieci ad essere ridotti a zero o metà vita e, per quanto questa si riempa nuovamente succhiando il sangue dalle persone, si rischia la morte con una semplicità disarmante anche in una sparatoria da bar - il che rende lo script molto realistico, in quanto dev'essere un'imboscata ai nostri danni, ma di certo fa capire quanto è limitato il sistema di combattimento - ed andrebbe bene fossimo Larry Laffer, ma qui siamo dei vampiri che sono di natura supernaturalmente veloci e forti. Un punto soggettivo, forse.
L'incapacità dell'AI nei riguardi del vostro stealth o in svariate ed innumerevoli occasioni - come quando ci saranno muri fra voi, o angoli - non è soggettivo. Manco un po'.
 
 
Parlando di quanto invece la storia ci piaccia - perché ci piace, per quanto scada un po' verso il finale - è bene iniziare a parlare della storia dietro la produzione di Bloodlines. Molti di voi sapranno sicuramente che questo fu l'ultimo titolo pubblicato dalla Troika Games, nata dalla dipartita dalla storicissima Interplay di tre avvenenti programmatori. Chiuso il progetto del Tempio del Male Elementale di cui OldGamesItalia ha anche la traduzione ed un Let's Play, la Troika dovette confrontarsi con Bloodlines ed i suoi continui problemi nello sviluppo, oltre che con quella graziosissima casa infame e da evitare Since 1979 (o poco dopo) che è l'Activision. Dopo tre anni di sviluppo, l'appena citato publisher raddoppia il budget di sviluppo e manda due programmatori - sicari? - a completare il progetto insieme il team di sviluppo, che nel frattempo era stato sostituito nel settore di scrittura durante le prime fasi di sviluppo.
 
Uno dei problemi che ha portato a più ritardi fu sicuramente il fatto che l'AI del Source, che era in stato alpha al momento dell'acquisto da parte della Troika, non era completa e dunque richiese di essere scritta al momento dagli sviluppatori, con i risultati piuttosto incerti di Bloodlines. Dunque con i due programmatori Activision, il progetto viene ultimato durante Settembre 2004 e cominciato a testare. Sicuramente i primi bug evidenti si fanno largo, così che l'Activision, sfruttando la clausola di contratto con la Valve che impediva la pubblicazione di giochi con Source prima del rilascio ufficiale di quest'ultimo, concede alla Troika una settimana per correggere i bug critici. Il motivo per cui le versioni retail di Bloodlines, dunque, recano la scritta "v1.1" nei file di gioco, è esattamente questo.
 
Dopo l'uscita, che non ripeteremo mai abbastanza, ma fu la più grossa cazzata mai realizzata, vista l'importanza di un titolo come Half Life 2, la Troika era in uno stato di profonda confusione esistenziale in cui l'insoddisfazione per come il gioco era uscito si univa agli sgoccioli di vita dell'azienda. Se l'Activision aveva messo in chiaro che Bloodlines non era più un progetto importante e da chiudere, i tre ragazzi rimasti alla Troika dopo la liquidazione di pressoché tutto il team erano in cerca dell'idea per salvarsi dal baratro della chiusura. In tutto questo disastro che possiamo tranquillamente immaginare, una patch ufficiale di Bloodlines  viene rilasciata un mese dopo l'uscita del gioco, con il lavoro combinato degli ultimi tre rimasti della Troika e dipendenti che erano stati licenziati a causa dell'imminente chiusura, avvenuta nel Febbraio del 2005.
 
La Troika chiusa ed il gioco patchato ma ancora pieno di buchi sugli scaffali, a soltanto tre mesi dalla sua uscita, stava a significare che non esisteva più un supporto tecnico nel caso di bug.
Dalla morte della Troika, una fenice nella community si erge: Dan Upright con due community patch e Wesp5 (ovvero Wesp Spahl, chimico analista) con le infinite e continue patch non ufficiali hanno portato il gioco ad uno stato decisamente completo. In particolare le patch non ufficiali del secondo sono sviluppate sulla base di quelle del primo ed hanno la particolarità di essere in produzione da ormai nove anni, con l'ultima 8.9 pubblicata ad inizio Febbraio di quest'anno. Wesp5, anche e soprattutto grazie al supporto della community, ha reintegrato moltissimo materiale apparentemente tolto per motivi di tempo o di altro tipo e lavora sulla ricostruzione e sistemazione dei vari bug ed è già riuscito a ricostruire intere sezioni tolte. Il suo installer, tanto per dire, propone un'installazione basic dove corregge e reintegra parte del materiale, o una "Tweaked" dove ci sono anche cambiamenti e correzioni di altro genere che, tuttavia, possono risultare un po' troppo invadenti.
 
 
Mentre ci avviciniamo al decimo anniversario di Vampire: The Masquerade - Bloodlines (aspettandoci qualche gradita sorpresa, si spera) dunque, c'è ancora chi lavora per far sì che il gioco risulti completo e non quel "capolavoro unfinished" che fu a suo tempo. Un po' come Il Tempio del Male Elementale, forse, Bloodlines è uno di quei casi dove la community non ci sta, dove la mancanza di veri successori o anche solo cloni degni spinge a finire, rifinire e perfezionare il progetto iniziale.
 
In conclusione; non possiamo sapere cosa sarebbe successo se Bloodlines avesse avuto più tempo di sviluppo, o una data di uscita non coincidente con un colosso come Half-life 2,  o se la Troika sarebbe riuscita a far completare una Redemption - che battuta triste - a Bloodlines, ma possiamo sicuramente sapere ed essere certi che qui non si sta parlando di un gioco riuscito male, con difetti di gameplay o errori di game design, ma di un vero e proprio classico cult, reso immortale grazie ai fan... ed un'uscita su Steam che ha riacceso qualche animo e risvegliato il vampiro.

Beyond Good and Evil

Beyond Good and Evil è un action adventure con buone dosi di stealth e puzzle da risolvere, creato dal papà di Rayman, Micheal Ancel. Uscì originariamente nel 2003, ma fu rispolverato nel 2011 dalla Ubisoft, che fece uscire un'edizione rimasterizzata in HD, completa di nuove texture e nuova soundtrack, per Play Station e Xbox Live.
Ma facciamo qualche passo indietro e vediamo com'è l'edizione originale.

In BG&E impersoneremo Jade, una ragazza che, assieme al maiale antropomorfizzato Pey'J, suo “zio”, gestisce un faro e si occupa degli orfani di Hillys, il pianeta su cui è ambientata la storia. Hyllis è da tempo ormai in guerra con i DomZ, degli alieni che ogni tanto calano sul pianeta per attaccarlo e catturare gli abitanti: i genitori dei bambini di cui si occupa Jade sono tutti stati presi durante uno di questi assalti. A proteggere il pianeta c'è l'Alpha Section, l'esercito del posto, che casualmente gestisce anche i media e il governo di Hillys, e che non riesce mai ad arrivare in tempo durante uno degli attacchi alieni.
All'inizio del gioco, Jade si trova a dover difendere la sua isola proprio da uno di questi attacchi: l'Alpha Section non si vede da nessuna parte, lo scudo di protezione si è spento perché lei non è riuscita a pagare la bolletta e i DomZ stanno rapendo i bambini. Ad attacco sventato, Jade dovrà darsi da fare per racimolare qualche soldo e verrà reclutata nell'IRIS Network, un movimento ribelle convinto che l'Alpha Section non sia poi così interessata al benessere dei suoi cittadini, ma sia in combutta con i DomZ. Jade dovrà infiltrarsi nelle loro basi segrete e fotografare la verità, che verrà resa pubblica tramite i canali clandestini della IRIS Network.

Leviamoci subito il sassolino dalla scarpa: nonostante il titolo (Oltre il Bene e il Male per i non anglofoni), non c'è alcuna ambiguità o grigiore morale in BG&E: fin dall'inizio sappiamo chi sono i buoni e chi i cattivi, e i segreti che Jade deve scoprire sono segreti di Pulcinella. Al giorno d'oggi, forse, l'intreccio risulta anche un po' ingenuo – certi colpi di scena sono telefonati fin dall'introduzione. Ma la storia non ne risente granché, perché fin dall'inizio ha un tono molto leggero e non si prende mai troppo sul serio, senza per questo essere comica e senza rinunciare ai legami emotivi con i personaggi e i loro problemi. In particolare, Jade risulta subito un personaggio piacevole: è una ragazza pratica, tranquilla, buona senza arrivare a fare la paladina delle cause perse. Non è quello che oggi viene definito come “un personaggio femminile forte”. Non spacca culi, non è una femme fatale, non è eccessivamente sicura di sé, ha un passato abbastanza tragico ma non lo usa come scusa per fare quattro ore di inutile angst (angoscia e desolazione in gergo da fanfiction; Anders per chiunque abbia giocato a Dragon Age 2); non è il personaggio di un action movie di serie B. Jade è tosta come può esserlo una qualsiasi ragazza normale – ok, un pelino di più – e rimane tale per tutta la durata del gioco. Affronta i vari problemi che le si presentano come meglio può, passando da momenti di sconforto a momenti di combattività ed esultanza.
In questo è “aiutata” dalle belle, seppur anch'esse un po' ingenue, cutscenes preparate dalla Ubisoft. I modelli poligonali dei personaggi di BG&E, come potete vedere, sono ben lungi dall'essere realistici, e non parlo della grafica cartoonesca, quanto della differenza di qualità che c'è fra un titolo del 2003 e un titolo del 2013. Eppure Jade e i suoi amici sono espressivi tanto quanto i personaggi di un ME qualsiasi. Sì, mancano gli effetti cinematografici fighi, ma quando Jade è sconvolta dall'attacco alieno alla sua casa, noi lo vediamo molto chiaramente e possiamo soffrire – e desiderare di difendere l'isola – assieme a lei.

Ma passiamo al gamepaly. Come dicevo, BG&E è un action adventure un filo atipico. Si passa da momenti d'azione, in cui Jade deve pestare gli alieni malvagi, a momenti stealth e di puzzle solving. Tutti questi aspetti del gameplay sono accomunati da un solo fattore: la semplicità.
Il combattimento, per esempio, avviene grazie a un semplice click del mouse sinistro. Non ci sono combo o skill avanzate da usare, bisogna semplicemente cliccare come pazzi e Jade farà il resto. Di solito avremo attorno un massimo di tre nemici contemporaneamente e dovremo attaccare e nello stesso tempo schivare i loro attacchi correndo per lo schermo. Eventuali altri nemici lì presenti attenderanno il loro turno, o se la prenderanno con il personaggio che ci accompagna nelle missioni. Il risultato è un combattimento mai troppo difficile, sempre fluido e divertente. Fanno eccezione i boss di fine livello, che uniscono al combattimento il puzzle solving: per annientarne uno, di solito, non basterà pestarlo a sangue, ma dovremo anche trovare il modo di renderlo vulnerabile, o di colpire il suo punto debole, e questo richiederà un po' di ragionamento.
Il puzzle solving è l'aspetto che ci terrà più impegnati, assieme allo stealth, in BG&E. Dopotutto, Jade deve infiltrarsi nelle basi nemiche, non può entrare tranquillamente dalla porta principale. Dovremo quindi trovare entrate nascoste, superare sistemi di sorveglianze e guardie più o meno vigili o attivare i giusti interruttori. Jade può abbassarsi per entrare in grate basse, o saltare in avanti per superare laser sul pavimento (in teoria Jade può anche saltare da una piattaforma all'altra, ma è un movimento che compierà da sola, in automatico, se la farete correre verso il bordo della piattaforma di partenza).
La parte stealth è forse quella più difficile, ma neanche questa è troppo complessa. Non siamo in Thief, non ci sono rilevatori di luce o di rumore, ma bisognerà fare attenzione al campo visivo delle guardie attorno a noi, e spesso superare queste sezioni non è semplice. E' anche possibile decidere se superare i nemici senza esser visti o arrivare loro alle spalle e tramortirli.



Ogni tanto, Jade sarà accompagnata nelle sue avventure da un altro personaggio: suo zio, Pey'J, o l'agente HH, il miglior uomo della IRIS Network. In entrambi i casi noi continueremo a guidare Jade e l'altro ci seguirà, guidato dall'intelligenza artificiale. Né Pey'J né HH sono tipi particolarmente atletici e smilzi, quindi spesso Jade dovrà andare avanti da sola nei cunicoli più stretti e aprire loro un passaggio più “convenzionale”. In compenso, loro ci aiuteranno in combattimento (hanno una barra della vita come la nostra) e nei puzzle sparsi per le aree. Pey'J, per esempio, potrà aprirci delle grate, o rimbalzare sul terreno con forza tale da sollevare i nemici, in modo che Jade possa colpirli con un particolare colpo di bastone e farli volare contro una parete.

Un altro aspetto fondamentale di BG&E è l'esplorazione. Jade guadagna dei soldi per ogni esemplare animale che riesce a fotografare (sì, gli animali antropomorfizzati come Pey'J contano come animali. Anche gli umani contano come animali), quindi il gioco prevede che voi percorriate con calma un'area dopo l'altra alla ricerca di qualche bestiola nascosta, o che fotografiate i nemici prima di ucciderli. Potrete anche fermarvi per qualche minuto e partecipare alle gare di hovercraft, che vi faranno vincere soldi e utili perle se arriverete al primo posto, oppure rilassarvi con una partita al bar contro uno squalo.
Il mondo di BG&E, nonostante la dominazione militare dell'Alpha Section, è un mondo allegro e amichevole, pieno di dettagli curiosi sparsi qua e là. E' facile provare simpatia per questi abitanti e più di una volta potreste trovarvi a sorridere anche in momenti cupi.

Non abbiamo ancora parlato della musica e degli effetti sonori. Niente da dire su questi ultimi, fanno il loro lavoro egregiamente e sono tutti azzeccati e simpatici da ascoltare (o inquietanti, se parliamo dei passi delle guardie che vengono verso di noi). Per quel che riguarda la colonna sonora, non ho ascoltato la versione rimasterizzata, ma quella originale è una meraviglia. I brani sono sempre azzeccatissimi, composti da Christophe Héral perché i suoni e i testi si adeguassero ai temi del gioco e utilizzassero molti tipi di lingue e strumenti musicali diversi. Ecco che, per esempio, il brano “Propaganda” è stato creato usando spezzoni di una telefonata in bulgaro fra Heral e una sua amica, per richiamare l'atmosfera della propaganda sovietica durante la guerra fredda.



E' quasi doverosa una piccola parentesi sul seguito di BG&E: annunciato nel 2008, e poi smentito e riannunciato varie volte, ancora non è sicura la sua uscita. Il finale del primo BG&E, benché sia decisamente *chiuso*, lancia un chiaro appiglio per un seguito – appiglio di cui, ovviamente, non dirò nulla – e si dice che originariamente il gioco dovesse essere diviso in una trilogia.
Ai fan non resta che sperare che questa sia la volta buona e BG&E 2 esca, anche a così tanti anni di distanza dal primo titolo.

Primo titolo che, ancora a distanza di anni, resta un ottimo gioco, anche se con qualche fastidio dovuto al passare del tempo (le aree minuscole, per dirne una, in cui è diviso il gioco). Difficilmente chi lo prenderà in mano oggi resterà deluso o annoiato, anche se l'ha già giocato varie volte; chi non l'ha mai giocato potrà restare incantato dal mondo un po' pazzoide di Hillys e godersi anche meglio quella quindicina di ore di gioco che lo aspettano.

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