Monster Prom

Sì, Monster Prom è un dating sim. Ma, aspettate, non fuggite! È diverso dal solito! In che senso? È meglio, o peggio o solo diverso? Vediamolo subito assieme!

Monster Prom è un dating sim competitivo realizzato dalla Beautiful Glitch per Those Awesome Guys. Sì, è “competitivo”... ci arriviamo fra poco.
Monster Prom è ambientato in un liceo per mostri. Noi siamo uno di questi mostri e il nostro scopo è conquistare il/la tizio/a che desideriamo per farci accompagnare al ballo di fine anno!

Possiamo scegliere fra 4 “mostri” da interpretare, di cui potremo cambiare il nome e il pronome di riferimento (He/She/They). A parte questo, questi quattro personaggi sono tabulae rasae, ossia tutto quel che cambia è il loro aspetto: la loro personalità e le loro statistiche saranno decise da noi. È vero che ognuno dei quattro pg suggerisce un “tipo” di personalità, ma non siamo obbligati a seguire queste indicazioni.

I personaggi da conquistare, invece, sono 6, tutti basati su uno stereotipo “tipico” del genere, ma con un piccolo twist. Abbiamo, per esempio, la principessa sirena molto dolce, la classica socialite... che è anche una pazza omicida; abbiamo il classico jock tutto muscoli e poco cervello ma dal cuore d'oro; abbiamo il vampiro cool e hipster, che ordina il cibo per fare le migliori foto su Instagram, e via così.

A inizio gioco, ci verrà fatto un quiz demenziale che determinerà i punteggi iniziali in ognuna delle statistiche di base. Di solito, nei vari dating sim, bisogna gestire le proprie statistiche per conquistare il ragazzo o la ragazza di turno: l'intellettuale occhialuto vorrà che alziamo Smart; il ragazzo cool vorrà che alziamo Charme, e via così. Monster Prom non fa eccezione... in teoria.

Qui arriviamo a uno dei problemi principali che ho avuto col gioco: non è ben chiaro a cosa servano le statistiche. Sono facili da associare ai vari personaggi, ma la loro influenza non è mai palese, quindi tutt'ora non saprei dire come funzionano. Non mi è chiaro neanche quanti finali ci siano per ogni personaggio (non c'è una sezione “extra” o “endings” che li elenchi tutti). Sospetto che, a seconda dei punteggi che abbiamo e delle nostre risposte agli eventi del gioco, possiamo raggiungere uno fra almeno due finali per personaggio. So che ci sono finali segreti, ma non ho capito in che senso sono segreti: sono più difficili da raggiungere? Perché ne ho beccato uno al mio secondo playthrough, e non aveva il feeling di un ending “segreto”. Cioè, cosa li distingue da uno non segreto? Mah.

Una partita può essere breve (30 min) o lunga (60 min circa). Le due modalità sono uguali, semplicemente nella seconda sono presenti più eventi che nella prima. Le giornate scolastiche sono divise in due o tre “eventi”: il mattino, il pranzo e il pomeriggio. Durante il pranzo saremo alla mensa e dovremo scegliere a quale tavolo sederci. Va da sé che conviene scegliere il tavolo del personaggio che stiamo puntando.

Durante gli eventi della mattina e del pomeriggio, dovremo scegliere in quale aula della scuola recarci. Ogni aula garantisce un bonus a una statistica diversa e sblocca una scenetta con il personaggio “prescelto” (quello con cui abbiamo più affinità, immagino. Il gioco riesce bene ad indovinare chi vogliamo conquistare). Nel corso della scenetta dovremo compiere una scelta, nella speranza di ottenere le simpatie del pg del nostro cuore.

Anche queste scelte sono spesso un po' fumose, nel senso che non è ben chiaro quale conviene scegliere. Ora, io non amo molto i dating sim in cui la scelta delle opzioni giuste è proprio palese, perché allora tanto vale che la pg faccia tutto da sola, e che il nostro input si fermi all'indicarle quale tizio deve compiacere.
Ma non penso che l'approccio giusto sia quello di Monster Prom, perché qui spesso non è proprio chiara la differenza fra le due scelte. Cioè... perché una delle due funziona e l'altra no?

Un altro fattore influisce sulla questione, ed è il fatto che, benché Monster Prom sia dotato di battute brillanti e molto divertenti e di scene assurde, comiche e fantastiche, il lato “umano” dell'avventura è molto trascurato. Anche nel migliore dei casi, ossia quando si azzeccano tutte le scelte, non c'è l'impressione di star facendo evolvere un rapporto fra due personaggi, per quanto in maniera veloce/superficiale/cheesy che sia.
 

Capisco che l'obiettivo di Monster Prom non sia magari quello di far vivere l'emozione dell'innamoramento o di simulare una relazione, ma quello di far fare quattro risate. Eppure, è un peccato, perché non era difficile coniugare le due cose, anche in maniera non eccelsa. Così com'è, è difficile, se non impossibile, affezionarsi ai personaggi e non penso proprio che fosse assolutamente necessario rinunciare a questo aspetto per avere il resto del “plus” di Monster Prom.

Questi plus sono una buona comicità, belle battute, un writing in generale molto buono, disegni carinissimi e una grande varietà di situazioni. È difficile che due playthrough siano proprio uguali, tantissime sono le scene random e i segreti da scoprire. Ci sono personaggi minori, come il Coven, un gruppo di tre streghe dedite al bene del mondo, o il Principe, una specie di coso puccioso uscito da un qualche shojo dei poveri che appare nella scuola in cerca di un partner (di qualsivoglia sesso, razza e colore).

Tutto ciò invoglia a rigiocare per scoprire di più, ma a lungo andare la mancanza di un qualcosa di più, per quanto superficiale, fa perdere smalto all'esperienza.

Non ho ancora parlato della parte competitiva. In sostanza, è possibile giocare Monster Prom insieme a uno, due o tre amici (o è possibile giocare soli simulando tutti e 4 i personaggi, se si è soli e senza amici...). Il gioco non è, in realtà, davvero competitivo, nel senso che è possibile anche non pestarsi i piedi o addirittura aiutarsi. In questa modalità son presenti scenette in più in cui viene modificato l'ordine dei giocatori con dei minigiochi volutamente stupidini. Fanno ridere, sono una bella trovata da fare con gli amici per passare un'oretta insieme.

In generale, Monster Prom mi ha ricordato, come impostazione The Yawhg. Anche in quel gioco si poteva giocare assieme a 3 amici; anche quel gioco non aveva una vera e propria storia generale o una storia relativa al singolo personaggio e anche quel gioco era pensato per essere rigiocato più volte e offrire numerose sorprese. Ma dove The Yawhg faceva davvero uso di queste caratteristiche, usandole effettivamente per esprimere l'idea dietro al gioco stesso, in Monster Prom questo non succede e l'esperienza, per quanto carina e ben confezionata, lascia il tempo che trova.

Dal punto di vista tecnico non ci si può lamentare. I disegni sono fantastici, sia dei personaggi che degli sfondi. Gli effetti audio sono curati, così come le musiche, molto carine. Non c'è doppiaggio (grazie agli dei...) ma i pg possono fare dei “versi”, disattivabili dalle opzioni.

Il gioco è solo in inglese e si tratta di un inglese difficile a causa dei numerosi neologismi e del linguaggio “gggiovane”, quindi lo sconsiglio a chi non è abbastanza sicuro del proprio inglese scolastico.

Monster Prom è stata un'esperienza piacevole. Non ho avuto modo di provare davvero il multiplayer, ma dev'essere anche più spassoso fra amici, perché si ride assieme delle battute e si possono fare i giochini dementi suggeriti fra un round e l'altro. Non è un'esperienza che vi resterà nel cuore, però, e poteva abbastanza facilmente diventarlo. Inoltre, la confusione sulle statistiche da accumulare e sulle risposte da dare crea un po' di frustrazione. Lo consiglio comunque per chi vuole qualcosa di leggero per passare il tempo fra amici.

Indygo

Tom è un pittore affetto da depressione. È ormai chiuso nel suo studio da tre mesi. Non esce neanche per i pasti e dipende completamente dalla sua compagna, Ann, che è anche il suo unico collegamento con il mondo esterno. Anche con lei, però, i rapporti sono diventati tesi: Ann risente del comportamento di Tom e da sola non riesce ad aiutarlo.

Indygo è una visual novel/avventura grafica realizzata da Pigmentum Game Studios per Fat Dog Games. È chiaro fin dall'avvio che il suo scopo non è solo quello di intrattenere, ossia di essere un videogioco, ma anche quello di fare “divulgazione” sulla depressione: è infatti presente una sezione che spiega bene o male di cosa si tratta, quali sono i sintomi più comuni e come agire nel caso in cui ci si trovi ad avere a che fare con una persona che ne soffre.

In molti giochi, l'intento ludico e quello “educativo” fanno a botte fra loro, con il primo che risulta appiccicato a forza al secondo, che a sua volta risulta così pesante da far domandare al “giocatore” perché mai si sta infliggendo una tale punizione, invece di andare a leggersi un tomo sull'argomento: farebbe prima, e imparerebbe meglio.

Per fortuna, Indygo cerca di non cascare in questa trappola. Si pone invece sul filone di giochi come Depression Quest: ci mette nei panni di Tom e lascia che le nostre scelte plasmino la sua salute mentale, e quindi la sua vita, col risultato di informarci sulla malattia. La cosa funziona così così, per una serie di motivi che vedremo a breve.

Ma, prima di tutto, descriviamo un attimo il gioco. Indygo è diviso in due parti. Una, più “stile visual novel” in cui dovremo decidere cosa fare in alcuni scenari (es, che musica ascoltare; come rispondere a Ann o al dottore; se fumare oppure no, ecc) e una più stile “avventura grafica dei poveri”, in cui dovremo fare dei semplicissimi puzzle.
 

La seconda, lo dico subito, è noiosa e poco aggiunge al gioco. Si tratta, 9 volte su 10, di girare per la stanza, cliccando tutto in modo da raccogliere un tot di oggetti: tot schegge di vetro, tot pezzi di foto, i componenti della radio, e via così. Questi oggetti andranno poi assemblati, stile gioco per cellulare.

Questa parte risulta macchinosa e non è divertente, né mi sembra aggiunga qualcosa di significativo all'esperienza. Si poteva togliere e il gioco ne avrebbe giovato.

Esplorare la stanza, almeno la prima volta, è piacevole perché riserva molti “indizi” nascosti sul passato di Tom, sulla sua relazione con Ann e su come lui vede il resto del mondo. Ci sono davvero un sacco di cose su cui cliccare e da esaminare (compreso il soffitto, che ormai Tom conosce in ogni singola crepa...) e ognuna regala una o due frasi specifiche, di solito rivelatrici.

La parte “stile visual novel”, invece, è il cuore del gioco, ed è quella più significativa. Decidere che musica ascoltare, ricordarci di prendere le medicine o meno, decidere se farci una fumata o no... sono tutte cose che influiscono sull'umore di Tom e sul sul grado di “ripresa” o “caduta”, e cercano di farci immedesimare e di farci scegliere quel che è meglio (o peggio!) per Tom.

Menzione particolare meritano le lettere che andremo a scrivere a Ann e al medico. Tom comunica per lettera, in quanto parlare direttamente con le persone gli è difficile, e ogni tanto avremo davanti un foglio con 4 “incipit di lettera” fra cui scegliere. A seconda dell'umore di Tom e di come procede la malattia, alcune opzioni non saranno selezionabili, meccanica che era già presente in Depression Quest, dove alcune azioni diventavano impossibili da compiere se il protagonista era troppo depresso.

Questa sezione è molto più coinvolgente, anche grazie al fatto che la vita di Tom, i suoi pensieri e le sue reazioni, sono ben descritti, sono verosimili e vengono usati particolari che rendono il tutto più credibile. Si vede che gli autori sanno di cosa stavano scrivendo, insomma.

Il problema che ho avuto, qui, è il fatto che non è evidente quale scelta porta a un giovamento e quale a un peggioramento, neanche a posteriori. Per esempio, dovremo scegliere se riparare un orologio oppure no... non ho capito, sinceramente, se ripararlo è stata la scelta giusta. Tom commenterà sempre cose tipo: “fare X mi ha rilassato” o “forse era meglio se non avessi fatto Y”, ma in verità i cambiamenti sono troppo graduali per essere compresi subito e sono rimasta con l'impressione, a fine gioco, che qualche volta Tom mal giudicasse quello che gli è benefico o malefico.

C'è poco da dire sul punto di vista tecnico. Il gioco non ha sprite, solo sfondi e illustrazioni, entrambe ben fatte. Mi sono piaciuti specialmente gli schizzi che Tom fa nel suo diario, tra un “capitoletto” e l'altro. La palette è praticamente uniforme: blu, blu, blu ovunque. Ovvio il motivo della scelta, sia simbolico che pratico (Tom naturalmente non apre la finestra).

La musica di sottofondo è deprimente (…) e gli occasionali effetti sonori sono azzeccati. Il gioco è doppiato, in inglese e in polacco. Non posso dire che il doppiaggio di Tom sia orrendo, ma ne avrei fatto a meno – ma magari in questo caso sono io. Il silenzio meglio si addice all'atmosfera, secondo me.
Non so dire come fossero doppiati Ann e il dottore perché ho disattivato questa opzione seduta stante.

Il gioco è localizzato in italiano, per la gioia degli angolfobici. La traduzione ha degli errorini, dovuti, mi sembra, a un mancato o insufficiente betatesting, ma è decente e non dovreste avere problemi a completare il gioco. Chi volesse farsi un'idea, può vedere il video linkato in questa pagina, in cui peraltro mi dilungo un po' di più nel confrontare Indygo con altri titoli affini.

Nel complesso, Indygo non mi è dispiaciuto. Raggiunge il suo scopo, ossia quello di fare un ritratto abbastanza accurato di una persona depressa, senza cadere nella trappola dell'"edu-game palloso". Poteva fare a meno di farci combinare pezzi di vetro e foto, ma il resto è ben fatto e regala ore piacevoli.

Torniamo indietro nel tempo: arriva Steins;Gate Elite

Steins;Gate è stata una delle visual novel che ha avuto maggior successo in occidente. Non c'è da stupirsi, quindi, di questa remastered edition, chiamata Steins;Gate Elite.

Oltre ad avere scene completamente animate, tratte dall'anime, potrà vantare nuove storylines, scritte da  uno degli scrittori di Zero Escape. Sarà disponibile per Switch anche una versione in 8 bit.

Per pc, il gioco è ordinabile via Steam.

Finding Paradise

Penso che anche le rocce conoscano To The Moon, almeno per sentito dire. Ma nel caso in cui mi sbagli, informiamole: si tratta della visual novel-finta avventura grafica di Kan Gao, uscita ormai qualche annetto fa, nella quale interpretavamo i dottori Eva Rosalene e Neil Watts, entrambi membri della Sigmund Corp. Il lavoro della Sigmund Corp è quello di infiltrarsi nella mente delle persone in fin di vita che ne hanno richiesto i servizi e cambiarne i ricordi per esaudire i loro desideri.
Avete sempre voluto essere ricchi? La Sigmund Corp creerà questi ricordi per voi, in modo che moriate credendo che questo sia il modo in cui avete vissuto.
Naturalmente, ai nostri due dottori non capitano casi così semplici, altrimenti dove sarebbe il bello?

Finding Paradise si colloca, temporalmente, dopo To The Moon, dopo i due Minisodes, e dopo lo spin-off A Bird Story. Non è il seguito diretto di TTM, è solo ambientato nello stesso universo. Alcune situazioni riguardanti Eva e Neil saranno più comprensibili per chi ha giocato tutti i titoli precedenti, e chi conosce tutta la serie avrà modo di fare congetture selvagge su tanti piccoli misteri, ma è possibile giocare Finding Paradise senza conoscere i predecessori.

Disclaimer: SPOILERS su TTM.

In Finding Paradise, il vecchietto da aiutare è Colin Reed. A differenza del vecchietto di TTM, che aveva un desiderio ben preciso, il cui significato era molto diverso da quel che sembrava a prima vista, Colin non sa bene neanche lui cosa gli manca. Ha una famiglia con cui è felice, ha fatto una bella carriera, ma... qualcosa non va, lui non si sente realizzato. Vuole che i dottori rimedino a questa situazione, senza però cambiare i ricordi della sua famiglia.

Eva e Neil, dunque, entrano nella mente del paziente per cominciare il lavoro. Come in TTM, devono prima di tutto ripercorrere, a ritroso, i ricordi più rilevanti relativi al problema attuale di Colin. Raggiunto il ricordo più lontano, potranno modificare qualcosa in modo che il programma della Sigmund Corp estrapoli un percorso che porti Colin alla conclusione desiderata.

Ma qualcosa va storto: i ricordi di Colin sembrano essere collegati in modo strano. Invece di procedere dal più recente al più remoto, saltano dal Colin adulto al Colin bambino senza apparente logica. Inoltre, paiono esserci dei malfunzionamenti o delle anomalie nei vari ricordi... o è la macchina a non funzionare?

Finding Paradise è un po' un more of the same di TTM, e lo dico senza sottintendere una critica. D'altronde, è quello che tutti volevano, e non c'è nulla di male. Il problema è che il gioco eredita pregi e difetti pari pari dal predecessore, senza migliorare di una virgola.

La storia è, ovviamente (perché non c'è gameplay), il punto forte. I personaggi sono ben pensati, risultano molto verosimili e umani nelle loro reazioni. Eva e Neil, paradossalmente, risaltano più di Colin nonostante il focus non sia direttamente su di loro. Ma è evidente che, lavorando ai problemi del paziente, hanno modo di affrontare i loro problemi e le loro stesse convinzioni. Lo fanno a passo di lumaca, nel senso che, alla fine del gioco, non molto sarà cambiato in loro, ma un certo sviluppo si vede.

Il writing, invece, è altalenante, come in TTM. Al suo meglio, propone momenti molto ben scritti, con battute eccellenti, molto “vere”, umorismo cretino ma ben utilizzato, scene che lasciano intendere il giusto senza dire nulla... Stupendi i battibecchi fra i due dottori, che non sono lì solo per far ridere ma principalmente per fare luce sul loro carattere e sulla loro visione del mondo.

Al peggio, il writing ci regala del melodramma diabetico, – anche se *meno* che in TTM – gente che si parla addosso dicendo cose che normalmente uno terrebbe per sé e momenti “bacio perugina”. I momenti “bacio perugina” sono i peggiori perché sono l'esatto contrario di quello che Finding Paradise vorrebbe fare. Sono quelle battute che esprimono dei luoghi comuni come se fossero Grande Saggezza. Finding Paradise riesce a fare una combo magistrale in questo senso, quando un bambino dice: “Perché i posti più belli sono sempre i più difficili da raggiungere?”; questa è la classica frase che fa annuire la gente, col pensiero “eh già, è proprio così, quanta Saggezza”... per di più detta da un bambino, il che suggerisce l'idea che le Vere Verità siano comprensibili anche alla mente più semplice, perché, d'altronde, più pura è la mente, più si avvicina al Vero (anni di filosofia possono finire dritti nel cesso!).

Questo genere di stronzate ammazza-pensiero non dovrebbero trovarsi in un gioco che vuole essere, e in più punti riesce ad essere, davvero profondo e non banale.

Finding Paradise riesce nel suo scopo grazie alla costruzione psicologica dei personaggi, che porta a chiudere un occhio (per quelli che ce li hanno sufficientemente aperti) su queste cadute di stile e in generale sulle magagne del writing.

Diverse recensioni hanno sottolineato come Finding Paradise non sia “bello come TTM”, che non “fa piangere” come TTM... insomma, prende di meno. Ci sono recensioni che danno la colpa alla scarsa interattività – che però era scarsa anche in TTM... - altre che danno la colpa ai gusti personali o al personaggio di Colin... Un po' sono tutte queste cose, e c'è anche il fatto che TTM era “nuovo”, Finding Paradise è “more of the same”, quindi già viene accolto diversamente.

Ma c'è dell'altro. Colin è un personaggio con cui, immagino, non è facile empatizzare, perché Kan Gao ce lo fa vedere molto dal di fuori (paradossalmente...) e perché sembra un rompiscatole. Insomma, hai una bella vita, un bel matrimonio, un figlio adorabile, una carriera di successo, neanche tu sai cosa vuoi... uno così sembra che faccia i capricci.

Ma è il finale che non funziona. Ammetto di non essere sicura al 100% dei dettagli di cosa non va. I giochi di Kan Gao costruiscono un'apparenza complessa che mi rende difficile orientarmi – già in TTM c'è un bel buco di trama che mi è stato fatto notare molto dopo che avevo terminato il gioco.

Quel che mi sembra il problema è che ci si costruisce un'immagine di Colin durante tutto il gioco, ma poi il finale non c'entra davvero con questo aspetto. In TTM, si arriva al finale comprendendo che il problema del vecchietto è il fatto che non riesce più ad avere un punto di contatto con sua moglie. Nel finale del gioco, i due dottori agiscono su questo aspetto, rispondono a questo bisogno.

In Finding Paradise sembra che il problema sia uno, poi il finale... eeeeeh... Non è che sia proprio arbitrario, ma manca un attento “groundwork”, una serie di indizi e di rivelazioni che portino in modo naturale al finale in questione.

Si capisce che il gioco vuole far riflettere sugli effetti della Sigmund Corp e delle sue macchine sulle persone, ma il messaggio non arriva forte e chiaro come in TTM, non si “sente” allo stesso modo. Si finisce il gioco restando confusi e perplessi su quello che doveva essere il punto centrale della vicenda.

Passiamo al gameplay, su cui c'è davvero poco da dire. È uguale a quello di TTM, ma semplificato ulteriormente. Per la maggior parte del tempo si cammina da una zona all'altra e per attivare i ricordi si deve risolvere un semplice Match-3 o una sua variante.

Il gioco pullula di microscelte che non hanno alcuna funzione. Non sono neanche come quelle di The Walking Dead, che possono dare l'impressione di avere un certo impatto e poi non ce l'hanno. Sono proprio inutili e in alcuni casi generano solo ulteriore confusione, perché non si capisce subito se una data azione abbia peso oppure no, specialmente durante la fase di raccolta indizi nella casa di Colin. Apro o non apro questo cassetto? Perché il gioco me lo chiede in questo caso e non nel caso degli altri cassetti, che si aprono da soli? Se c'è questa differenza, uno suppone ci sia una ragione (gli esempi sono inventati, non cercate cassetti da aprire). Invece, non è così.

Ecco, nel gameplay secondo me è più evidente il problema principale di questo Finding Paradise, ossia il fatto che Kan Gao non è riuscito a dare la giusta enfasi alle giuste cose, a gestire il modo in cui il giocatore recepisce l'esperienza come ha fatto in TTM.

Sono presenti alcune sezioni di combattimento (circa), skippabili. Sono dei minigiochi, in sostanza, senza grande peso, ma simpatici e che danno un po' di varietà al tutto.

Grande problema del gioco: non è possibile correre. E c'è parecchio backtracking, o comunque si passa diverso tempo andando dal punto A al punto B senza assolutamente NULLA di rilevante nel mezzo. Grrr...

Anche dal punto di vista tecnico siamo allo stesso livello di TTM. Il gioco è realizzato con RPG Maker, con tutti i pregi e difetti che ciò comporta. Il gioco non scala bene ad alte risoluzioni, per esempio, e in un certo senso l'engine è limitato. Ma ripropone la grafica delicata di TTM, animazioni carinissime e anche delle piccolissime cutscenes.

Non dovrebbe esserci bisogno che parli della musica: è tale e quale a quella di TTM, il che significa tante melodie per pianoforte, abbastanza belle, tendenti allo sdolcinato e con una canzone finale di Laura Shigihara. Devo dire che l'unica che mi ha fatto venire voglia di uccidermi è stata proprio la canzone dei credits, le altre melodie non erano davvero zuccherose e in ogni caso ben si adattano all'atmosfera del gioco.

Vi sarete fatti l'idea che questo Finding Paradise è bruttissimo. Non è così. Ha una bella storia e dei bellissimi personaggi; cerca, e in parte riesce, a far riflettere... ma non è costruito molto bene. Per un gioco simile, che punta tutto sull'emotività e che già di per sé è inficiato da un gameplay inesistente, ogni errore nella costruzione della storia pesa il doppio. Leggendo i commenti su Steam e le recensioni, quasi nessuno è rimasto completamente soddisfatto dall'esperienza. La maggior parte della gente l'ha trovato “meno” che TTM, meno coinvolgente; e alcuni sono rimasti del tutto perplessi e quindi delusi. Un gioco simile punta tutto sulla catarsi finale, quindi se questa emotivamente non funziona come dovrebbe, è facile restare insoddisfatti e non c'è nient'altro che possa salvare il gioco nel cuore del giocatore, perché il gioco in effetti non offre nient'altro.

Quindi, prenderlo o non prenderlo? Il mio primo consiglio è di provarlo prima di prenderlo – provarlo tutto, dico. O guardarsi un longplay, ma persino per un gioco con così scarso gameplay non è la stessa cosa. In ogni caso, se si arriva alla fine soddisfatti, bene, altrimenti ciccia.
Il mio secondo consiglio, per chi è allergico al primo, è quello di aspettare che il gioco costi una cifra che non si avrebbe problemi a perdere.
Kan Gao: roba più semplice, ma che fili!

The Mind's Eclipse

La moglie di Jonathan Campbell ha contratto La Malattia (The Sickness in originale), una patologia dai sintomi non ben specificati e apparentemente incurabile. Tutto sembra perduto per lei, ma Jonathan è un dottore e uno scienziato e non ha intenzione di arrendersi. La macchina può aiutarla... forse?

Questo è quello che Jonathan Campbell ricorda di se stesso e della sua vita, quando si risveglia, cieco, in un ospedale abbandonato da una trentina d'anni. Con lui solo un'IA medica, L, che lo aiuta a riacquistare la vista e lo avvisa che conviene levarsi da lì e trovare un posto con un maggior livello di ossigeno.
Ma può Jonathan fidarsi di L? E chi è COSy, un'altra IA che sembra chiamarlo da lontano?

The Mind's Eclipse è una visual novel sci-fi che un po' fa finta di essere un'avventura grafica, realizzata da Mind's Eclipse Interactive LLC.

Premetto che non so quasi nulla di scienza e quindi non so giudicare quanto il background fantascientifico della storia sia verosimile. Si parla di nano-macchine e mi pare che siano utilizzate come in mille mila altre opere di fantascienza: queste cose microscopiche sono inserite nel corpo umano e agiscono come “booster” in questa o quella situazione. Per esempio, il nostro protagonista vede grazie a loro, visto che gli occhi gli sono stati bruciati. Allo stesso modo, delle nano-macchine impazzite possono essere letali per qualsiasi forma di vita circostante.

Ora, è un po' difficile parlare di The Mind's Eclipse perché, nonostante nel complesso non sia male, più o meno tutte le sue parti sono... eh... nnhhh... Dovevano essere limate un po'.

La storia, per dire, non è delle più originali sotto nessun punto di vista: a partire dal protagonista senza memoria, per passare alle due IA con cui avremo a che fare. Non sarebbe un enorme problema se non fosse che dall'inizio e per gran parte della storia non sembra di avere davanti qualcosa di diverso dal solito. Si sa dove si sta andando a parare e nessun elemento ci fa dire “mh, però, aspetta, cos'è questa cosa nuova? Che interessante!”.

Andando un bel po' più avanti, le cose migliorano. Si sa comunque dove si sta andando a parare, ma grazie al fatto che conosciamo meglio i personaggi, la dimensione umana della storia suscita un interesse maggiore. The Mind's Eclipse funziona come un mystery, cerca di disseminare indizi parziali, o red herrings, ovunque, per poi farci completare il puzzle. Ma, appunto, per quel che riguarda gli eventi in sé, è facile capire quale sia il “mistero”. L'interesse sorge quando vogliamo capire bene i perché di determinati eventi legati a questo o quel pg.

Le reazioni dei personaggi non sono sempre verosimili e molti punti sono troppo spiegati; questi due fattori rendono la storia un po' piatta e a tratti la fanno suonare “falsa”.

Allo stesso modo, il gioco risulta macchinoso e impreciso quando cerca di dipingere la società del mondo di gioco. Credo che l'intento fosse simile a quello che fa la Love in Analogue. Girando per le aree, potremo trovare dei tablet o dei computer pubblici, a cui potremo interfacciarci per leggere i messaggi lì contenuti. Leggeremo quindi articoli, chat log, conversazioni fra vari personaggi e così ricostruiremo, pian piano, la nostra storia. In teoria, l'effetto dovrebbe anche essere quello di presentare storie minori e di mostrare uno spaccato della società futuristica, ma è qui che le cose non vanno tanto bene.

La cosa funziona nel presentare il livello tecnologico della società, con i suoi pro e contro. Da un lato, le malattie adesso curabili, la libertà personale di espressione e (suppongo, non è ben chiaro) l'abbattimento di gran parte delle discriminazioni. Dall'altro lato, la possibilità per le corporazioni più o meno grandi di sparare pubblicità direttamente negli occhi della gente, causando anche incidenti (magari uno stava guidando...) o seri inconvenienti a lavoro; il proliferare di mod (da installare nel proprio corpo) “non-ufficiali”, che se sono una risposta al monopolio dei produttori, possono anche essere pericoli se non compatibili con l'ultima versione del BOSy, il “programma” che è installato su tutti di default.

Dove il tutto funziona molto meno è dal punto di vista “filosofico”. Molti articoli e varie conversazioni che leggeremo sembrano sottolineare come la società sia sempre più materialista e superficiale... ma in realtà questo non è confermato dalle chat personali che andremo a leggere. C'è UN personaggio che sembra effettivamente superficiale (peraltro, la classica ochetta bionda, w i cliché). Uno in tutto il gioco. Gli altri dimostrano interesse verso i loro amici, verso problematiche della loro società, compassione, senso dell'avventura, sensi di colpa... insomma, non sono né più né meno “materialisti e superficiali” che gli umani del nostro tempo. Anche i personaggi che possiamo definire menefreghisti lo sono in maniera del tutto naturale. È normale che il dirigente di un McDonald's non stia lì a tormentarsi ogni giorno perché fa mangiare schifezze ai suoi clienti. Non è segno della caduta morale della civilità, e di sicuro non è una reazione causata dalla tecnologia.

Piccola parentesi sull'effettivo “messaggio” del gioco, messaggio che non sono sicura fosse proprio quello che gli sviluppatori avevano in mente di mandare, ma che è quello che ho recepito. Ed è una cosa positiva perché quello che all'inizio sembrava l'ennesimo trito cliché rivela qualche sorpresa, almeno a livello concettuale.

Per spiegarlo devo fare dei microscopici spoiler; tutto quel che “svelerò” si capisce fin dal minuto 1 del gioco – fatta eccezione per la questione del prete che comunque è un dettaglio insignificante dell'insieme. Chi non vuole confermato l'ovvio salti il paragrafo e vada al prossimo grassetto.

È chiaro che Jonathan ha fatto di tutto per evitare la morte della moglie, ed è chiaro che questo è il problema principale del personaggio: non riesce ad accettare la morte. Il gioco presenta quindi la possibilità, non vi dico se effettiva o illusoria, di non morire mai. I personaggi “spirituali” del gioco rimarcano come la morte dia significato all'esistenza umana, a quel che viene prima, e debba quindi essere accettata. Per gran parte del gioco, sembra quindi che si stia sfruttando il solito (e stupido) confronto Religion VS Science, la prima vista come fonte di estrema profondità, la seconda vista come cosa sterile e “innaturale” (anche se, come dicevo sopra, sono più volte sottolineati i vantaggi apportati dalla tecnologia).

Ma in realtà non è così. Uno dei personaggi minori, un prete giunto lì in missione, diventa a sua volta un sostenitore di Jonathan e del suo piano per l'immortalità e, massimo del lulz, nelle sue lettere al capoccia della Missione, cita a sua difesa le numerose persecuzioni che la chiesa ha inflitto agli scienziati del passato. Questo è il punto in cui ho capito il vero messaggio che il gioco stava sottolineando. Jonathan, e più di lui i suoi sostenitori, non sono, in effetti “scienziati”. O meglio, non usano la scienza con spirito scientifico, ossia come metodo di indagine per scoprire la realtà, lavorare con essa ed eventualmente, sì, piegarla ai propri desideri, ma sempre con l'apertura mentale che è fondamentale per la scienza, e che consiste nell'accettare la realtà per quella che è, piaccia o no.

La usano invece con lo scopo per cui la religione è nata ed è ancora accolta da moltissima gente tutt'oggi, ossia come consolazione per le proprie paure. Jonathan non vuole accettare la morte, l'idea che persone a lui care muoiano e siano perse per sempre, e tenta di trovare un modo per evitarlo. Questo non è condannato dal gioco, ma il persistere a prescindere dall'evidenza che la cosa non è fattibile e a prescindere dalla volontà delle persone interessate, che esplicitamente non vogliono certi trattamenti, questo è condannato (checché ne dica la gente che leggo in rete: “ma ci sono due finali, il gioco non è schierato”. Non funziona così).

Ha perfettamente senso, quindi – ed è anche molto ironico – che uno dei più ferventi sostenitori sia questo prete, inviato lì per la salvezza spirituale della gente. Potrei dilungarmi sulla sua figura: è uno dei personaggi minori i cui dettagli sono ben pensati e molto rivelatori se visti a posteriori.

FINE SPOILER

E passiamo quindi ai personaggi e alle storie secondarie. A differenza di Analogue, queste risultano più frammentate e in alcuni casi insoddisfacenti. La sottotrama (se così possiamo chiamarla) dell'ochetta di cui sopra, per esempio, sembra un po' buttata a caso. Meglio costruita è quella di un'artista di sculture vegetali, ma ho faticato a capire perché fosse considerata più importante delle altre. Altri personaggi sono semplicemente cliché, come il collega kattivo di Jonathan, che fa cose kattive (ovviamente “all'insaputa” di Jonathan...).
Insomma, qui la qualità è altalenante.

Parentesi, non aiutano i nomi. Ragazzi, se nella vostra storia ci sono 20 personaggi e io non posso capire subito chi è importante e chi no, e quindi devo bene o male ricordarli tutti – PLUS non li vedo in faccia... *evitate* i nomi simili! In The Mind's Eclipse abbiamo Anna e Hanna, Helen e Ellen, per fare alcuni esempi. Usate nomi molto diversi fra loro.

Nel complesso, l'aspetto narrativo risulta ingenuo e a tratti fastidioso, ma alla fine riesce a raggiungere un livello migliore. Ci sono due finali, entrambi sono abbastanza soddisfacenti, anche se uno mi ha lasciata dei dubbi, non dubbi fondamentali, ma comunque dei punti interrogativi.

Passiamo al gameplay. The Mind's Eclipse fa finta di essere un'avventura grafica, a tratti. Ha un inventario, per esempio, bisogna raccogliere oggetti e in un paio di casi il gioco finge di richiedere che noi giocatori ragioniamo su cosa fare.

È una finta, però: gli oggetti si raccolgono in automatico, basterà esplorare bene tutto e non andare di fretta, e il personaggio deciderà da solo quando usarli. Ho trovato anche tanti oggetti inutili, che fanno solo background, ed era un po' strano portarmeli dietro come se servissero a qualcosa.

È tutto molto lineare. Abbiamo una mappa in cui muoverci, che di solito è strutturata a corridoio, con piccole stanze extra qui e là. Non è possibile perdersi o restare bloccati.
Non voglio dire che questi siano difetti, ma voglio che sia chiaro che *non* ci si trova davanti a un ibrido come può essere Zero Time Dilemma. Questa è una visual novel.

Le scelte davvero definibili tali arrivano verso la fine del gioco. Prima, possiamo scegliere se esaminare un determinato oggetto oppure no, ma se non esaminiamo qualcosa, 9 su 10 non troviamo un oggetto utile e restiamo bloccati. Non una grande “scelta”.
La vera scelta importante è l'ultima, e determinerà il finale. State tranquilli, la scelta è consapevole e molto chiara, anche se il gioco vira molto verso il “non si capisce una mazza, aiuto, termini strani a caso” verso la fine.

Una scocciatura è che bisogna per forza spostarsi di una stanza alla volta, il che significa che se dobbiamo tornare indietro di 5 stanze dobbiamo fare 10 click (mappa – stanza, mappa – stanza, ecc). Palle.
Non si può neanche rileggere i dialoghi passati... perché? Il gioco è fatto con Ren'Py, perché togliere questa possibilità?

La grafica del gioco è molto carina, lo stile di menù e interfaccia si adatta al tema del gioco. Ho letto che gli sfondi sarebbero abbozzati, a me però son parsi ok. Essendo ignorante in materia, non so che cosa dire. I personaggi sono molto carini, e le cutscenes, realizzate come slideshows, sono efficaci. Bello il trucchetto di rendere la realtà virtuale a colori, in modo che sembri, effettivamente, più vera e più “viva” della realtà reale.

La ost è caruccia, i brani ogni tanto skippano un po' (si fermano bruscamente o il loop parte male), ma niente di insopportabile.

Consiglio questo The Mind's Eclipse? Nì. Chi mastica tanta fantascienza difficilmente troverà qualcosa di nuovo e interessante in questa visual novel, a meno che non sia molto legato a certi "tropes" e li apprezzi a prescindere da quanto siano triti. Ma per chi non è necessariamente alla ricerca di novità sconvolgenti o grandi rivelazioni, The Mind's Eclipse può regalare ore piacevoli. E' disponibile anche una demo gratuita che vi farà provare le prime fasi del gioco: considerando che sono quelle più deboli, se la demo vi piace probabilmente vi piacerà tutta la visual novel.

The Red Strings Club

Donovan è il barista di The Red Strings Club, un bar dallo stile retrò che offre ai suoi clienti qualcosa di unico: drink preparati apposta per loro, in accordo con le loro emozioni. Ed è da questo piccolo bar, che Donovan e il suo ragazzo Brandeis cercano di sventare la cospirazione di una multinazionale, che mira a fare il lavaggio del cervello a tutta la popolazione... o no?

The Red Strings Club è un'avventura (circa) grafica ad ambientazione cyberpunk, qualcosa a metà fra Va-11 Hall-A e Read Only Memories, ma dal tono più cupo. Da Va-11 Hall-A riprende il minigioco del barman (qui sviluppato diversamente, poi vedremo come), mentre da ROM prende una certa attenzione per le tematiche sociali e l'interesse verso le IA e il libero arbitrio.

Ma la domanda fondamentale che The Red Strings Club ci pone è quanto siamo disposti, e a quale livello, a permettere la soppressione di determinati impulsi o derive emotive nell'essere umano.

È praticamente impossibile fare spoiler sulla storia di questo gioco, perché le cose sono chiare fin da subito. La multinazionale “kattiva”, Supercontinent, vuole lanciare un progetto che modificherà il comportamento umano, impedendo gli “eccessi”: dalla depressione alla mania omicida, all'isteria, all'entusiasmo “esagerato”.

I protagonisti del gioco sono contrari all'idea, perché la vedono come una manipolazione dell'essere umano, come qualcosa che toglie un pezzo di umanità – e di scelta – all'individuo.

Dall'altra parte, i sostenitori di questo progetto rimarcano che l'essere umano non verrà modificato nella sua essenza. Semplicemente, raggiungerà il suo “sé ideale” (in un senso molto zen del termine, pensate all'illuminazione, all'Higher Self e cose così), senza essere condizionato da ansie e paure. Insomma, un po' come uno psicofarmaco, ma che ha effetto su più impulsi ed è senza controindicazioni.

Questo è un conflitto che chiunque soffra di ansia più o meno cronica può capire, perché *sa* che questa ansia, e parte della paura che ne sta alla base, sono meccanismi che impediscono, o in ogni caso rendono molto difficile, vivere serenamente gli eventi quotidiani. E, se è vero che tecniche di autocontrollo e di mindfulness, o, appunto, farmaci, possono aiutare a uscire “in modo naturale” da questo genere di cose, è anche vero che chi ne soffre sa che non ne sarà mai veramente fuori e che anche per arrivare a una situazione stabile spesso occorrono anni.

Quindi, è “giusto”, e in quale accezione del termine, un progetto che elimina del tutto la possibilità di stare così male? Cosa viene a perdersi nel momento in cui non dobbiamo essere noi a fare lo sforzo di stare meglio? In che modo questo può incidere sulla creatività (pensiamo a tutte le opere d'arte nate dalla grande sofferenza del suo autore) o sull'intimità fra le persone (es, pensiamo a quelle amicizie nate e/o rinforzate dall'aver superato assieme un periodo difficile)?

E, assumendo che possiamo eliminare questi dubbi, o dare una risposta soddisfacente, a quale livello va bene fermarsi? Se questo progetto può eliminare – perché ne previene le cause – crimini come l'omicidio, lo stupro, e azioni estreme come il suicidio, è giusto imporlo a tutta la popolazione?
E, in ogni caso, se il “telecomando” di questa cosa finisce nelle mani sbagliate? Vale la pena di correre il rischio?

The Red Strings Club non solo si pone queste domande, ma le pone al giocatore, ripetutamente e in forma diversa. Un conto è parlare, dopotutto, un conto è trovarsi nella situazione in cui bisogna agire secondo la propria linea di pensiero. Il gioco riesce mirabilmente (nonostante alcuni problemi di fondo che poi vedremo) proprio perché sviscera il tema scelto in molteplici modi e ci mette sempre di fronte le conseguenze delle nostre scelte.

Dapprima, nei panni di Donovan, serviamo da bere ai clienti, rafforzando questa o quella delle loro emozioni. Così facendo, possiamo “strappargli” le informazioni che ci servono: se Tizio è incazzato, farà più facilmente il nome del collega che gli ha fregato la promozione, per esempio.

In seguito, nei panni di Akara, un androide particolarmente evoluto, dovremo realizzare degli “upgrade” da installare nelle persone, per modificarne alcuni aspetti. Per esempio, Caio potrebbe essere timido, e noi potremmo installargli un upgrade che gli aumenta il carisma, o un altro che sopprime il desiderio di essere accettati.

Infine, nei panni di Brandeis, dovremo “rubare” la voce ad altri personaggi in modo da manipolare, alla vecchia maniera (parlando) i loro colleghi per telefono.

Nei primi due casi, si tratta di una manipolazione relativamente consenziente: i clienti di Donovan sanno che effetto hanno i drink, e in ogni caso la cosa passa dopo qualche minuto. I “clienti” di Akara richiedono specificatamente gli upgrade, anche se non sanno esattamente quale verrà installato (e infatti il gioco ci porterà a fare un casino) e sopratutto non possono disattivarlo da soli.

Brandeis, invece, manipola persone ignare di quel che lui sta facendo e che assolutamente non vogliono dargli le informazioni che cerca. Ma è per una buona causa, right?

Akara è il mezzo attraverso il quale il gioco ci fa il terzo grado sulle nostre scelte “teoriche”. Donovan dovrà rispondere a parecchie delle sue domande sugli argomenti più disparati, fra cui, appunto, molte di quelle che ho riportato sopra. Le nostre risposte non servono solo per far sentire la nostra voce, hanno anche un effetto più profondo... e qui mi tocca segnalare spoiler, anche se è uno spoiler abbastanza telefonato.

SPOILER

A seconda del rapporto che instauriamo con Akara e delle risposte che daremo alle sue domande, influenzeremo l'androide ad abbracciare il nostro punto di vista. Questo sarà importante in seguito, in quanto Akara influenzerà le persone come abbiamo deciso noi.

FINE SPOILER

Quindi, in un certo senso, il messaggio di fondo è che non si è mai davvero, al 100%, liberi dall'influenza di qualcun altro, e non sempre si è in grado di capire a che livello siamo influenzati, come e perché.

Ora mi tocca passare un secondo ai problemi del gioco. Se The Red Strings riesce bene per quanto riguarda il “main theme”, per tutti gli altri... eeeehhh... mh.

Ho letto lodi riguardo al fatto che è queer-friendly, e ok, se intendiamo che nel gioco ci sono personaggi di diversa sessualità, ma questo argomento non è “affrontato”. Che va bene così, sia chiaro. Fa parte del background e basta; semplicemente, l'universo del gioco è più avanti rispetto al nostro da questo punto di vista, in maniera coerente con il resto del mondo di gioco che vediamo.

Il problema sorge con quegli argomenti che sono neanche affrontati, direi “addressed”, gli si fa un cenno, ma così, a cazzo, e il risultato è che il gioco risulta pedante. Per esempio, verso la fine del gioco per scovare una password dobbiamo farci dire il “deadname” di un trans. Così, a caso.

Non è questione che sia offensivo o meno, è questione che non c'entra una mazza col resto del gioco e della storia. Come se stessimo giocando a Tomb Raider e così, ad cazzum, Lara se ne uscisse con un pippone sullo stupro. Posso anche essere d'accordo con il contenuto del pippone, ma non c'entra nulla ed è fastidioso. Spreco diverse righe a ribadire il concetto perché voglio sottolineare che non è il messaggio che non mi garba, non è questo che sto criticando; il problema è che non è così che si scrive una storia, per qualsivoglia media.

In generale, la sensazione che il gioco “voglia fare la lezione” è presente spesso, tant'è che all'inizio mi sembrava che fosse tutto una lezione, e che il giocatore dovesse aderire all'idea del gioco sul tema principale oppure perire. Come abbiamo visto, non è così, ma questi piccoli momenti (perché sono piccoli, in realtà) in cui il gioco davvero sale in cattedra danno questa impressione e scocciano.

I dialoghi sono ben scritti e in generale non posso che apprezzare il writing. Il ritmo, invece, è un po' troppo piatto: per il 90% del tempo saremo al bar con Donovan e avremo una sfilza di clienti da servire, tutti bene o male utili, cosa che fa pensare: “che culo, passano tutti di qua!”. Il minigioco cerca di tenere alta l'attenzione, ma non sempre riesce, come vedremo. Anche nel finale, che di per sé è ben fatto, mi chiedo quanto tempo ci voglia perché uno cada da un grattacielo (non è spoiler, il gioco si apre con il finale...).
Diciamo che qualche cosa, qua e là, andava limata, e The Red Strings Club risulta un po' grezzo, ma i difetti sono compensati da tutti i pregi.

Passiamo al gameplay. Come dicevo, ci sono un paio di mini-giochi e la sezione di manipolazione telefonica.

Per servire i drink dovremo versare i giusti liquori nel bicchiere. Questi cambieranno la posizione di un indicatore a schermo, e noi dovremo farlo coincidere con un punto nell'”aura” del cliente, per beccare la giusta emozione. Se sbagliamo, possiamo buttare tutto e rifare. Non ci sono penalità. Il giochetto viene reso più complicato man a mano che si va avanti, ma niente di impossibile.

La vera difficoltà del giochetto sta nel capire che emozione ci serve per ottenere determinate risposte. Bisogna capire chi si ha davanti per scegliere la giusta emozione da sfruttare e le giuste domande da fare. È possibile “barare”, uscendo senza salvare, e ripetere tutto, volendo, ma inutile dire che non è così che il gioco è stato concepito.

Nel secondo giochetto, con Akara, dovremo costruire gli upgrade e inserirli. Questo è il giochetto più palloso, funziona coma una simulazione di lavorazione della creta, più o meno. Lascia il tempo che trova, se lo avessero cacciato o semplificato il gioco non avrebbe perso molto.

Con Brandeis affrontiamo la parte più classica di TRSC. Si tratta di scegliere che personaggio impersonare e quale altro personaggio contattare. Bisogna raccogliere indizi sulle varie password e su chi si occupa di cosa per evitare gaffe (tipo chiamare qualcuno con la voce sbagliata e rischiare di allertare la sicurezza).

Per tutto il gioco compiremo delle scelte. Cosa rispondere ad Akara, quali informazioni reperire, che upgrade inserire in chi. Non ho ben capito se c'è più di un finale, o meglio: il finale è sempre quello, ma non ho capito quante sfumature cambiano a seconda delle nostre scelte. Ma, in questo caso, il loro impatto in questi termini non è fondamentale, perché il significato delle scelte è un altro, ossia: quanto siamo liberi di fare o non fare determinate cose, e cosa conta davvero per noi? Questo è il motivo per cui, come Brandeis, cadendo dal grattacielo, quando ormai la possibilità di cambiare ogni cosa evidentemente non esiste più, possiamo ancora fare delle scelte.

Quello che invece mi ha lasciata insoddisfatta è l'assenza di libertà in alcuni punti. Per esempio, non possiamo mai dire “bon, basta, non voglio estrarre informazioni da Tizio o da Caio”. Non possiamo rifiutarci di inserire determinati upgrade, e il gioco continuerà a rimandarci alcuni clienti finché non avremo inserito gli upgrade “giusti”. Questi due casi sono ancora giustificabili: nel primo siamo Donovan, e Donovan non vede nulla di male in quel che fa; nel secondo caso, nei panni di Akara, siamo costretti dal sistema a restare bloccati in una stanza fino a che i clienti non sono soddisfatti.

Ho trovato un po' limitante anche un pezzo del finale, nel quale siamo in preda all'ansia, e non possiamo risolverla da soli, dobbiamo per forza chiamare aiuto. Anche qua, però, “ci sta” col personaggio che stiamo interpretando. Solo che tutti questi casi si scontrano un po' con le mille occasioni in cui possiamo esprimere la *nostra* opinione, sovraimponendola a quella dei pg. Come Donovan, possiamo arrivare a dire che il progetto della Supercontinental è in realtà utile e buono, per esempio.

Passiamo al lato tecnico. TRSC vanta una grafica stupenda. Le locations non sono molte, ma sono ben fatte, le animazioni dei personaggi sono adorabili e il font non è difficile da leggere.

La ost è stupenda, ma devo dire che raramente l'ho notata – è una cosa positiva: ha creato il mood giusto senza imporre la sua presenza, kudos al compositore.

Non c'è doppiaggio. Il gioco non presenta l'italiano, al momento. L'inglese non è molto difficile, fatta eccezione per alcuni termini o neologismi. C'è tempo di tradurre con calma, perché i dialoghi non vanno avanti da soli e, in genere, il ritmo del gioco è rilassato.

Non posso dare voto pieno a The Red Strings Club per via dei diversi difettucci che ho analizzato nel corso della recensione. Ma non posso non consigliarlo, perché riesce nel suo intento principale molto bene, dipinge personaggi fantastici, anche se non sempre in maniera elegante o perfetta. Se siete incuriositi, vi direi, magari, di aspettare uno sconto e farci un pensiero. Complimenti alla Deconstructeam e, per il prossimo gioco: UNA tematica alla volta, non buttate cose a caso nel gioco! 

Grey Plague

Red è una ragazza con un potere speciale: riesce a esaminare l'organismo delle persone attorno a lei, a vederne i muscoli, le ossa... e le malattie che stanno covando. Ha sempre avuto questo potere, che l'ha resa immune da ogni malanno.
Ma adesso sembra esserci una nuova forma di tubercolosi in giro: la Grey Plague. I poteri di Red saranno sufficienti a far fronte all'emergenza?

Grey Plague è una VN/educational game realizzata da Zephyo, autrice che abbiamo già visto con He Beat Her.

Ora, come al solito, io non ho badato a chi fosse l'autrice della VN prima di giocarla, altrimenti, ve lo dico subito, mi sarei risparmiata l'esperienza. Ma non saltiamo subito alle conclusioni – che, comunque, come potete vedere dal voto qua a fianco, sono più lusinghiere che in He Beat Her. Andiamo con ordine.

In Grey Plague, noi seguiamo Red alla scoperta di questa nuova malattia, e la aiutiamo, attraverso dei minigiochi, a debellarla in alcuni organismi. Il sistema è simpatico, anche se molto semplice, direi quasi rudimentale. Noi verremo messi alla guida di un anticorpo, e dovremo girare per alcune zone dell'organismo, cercando le zone infette e ripulendole dove possibile. Molto più facile a farsi che a spiegarsi, basta muovere l'anticorpo verso le particelle di Grey Plague e ta-da! Le assorbiremo e debelleremo. Non potremo fare nulla, però, per zone già infette, che potrebbero anche bloccarci il passaggio.

I mini-game di per sé non sono molto difficili. La VN, prima di lanciarci in uno di essi, fornisce delle spiegazioni base di biologia: cosa sono gli anticorpi, come funzionano; cos'è la tubercolosi e come funziona questa specifica variante (che mi risulta non esistere nella realtà). Qua e là nel gioco ci troveremo di fronte a degli scenari in cui dovremo mettere a frutto quel che avremo imparato, per esempio scegliendo la giusta zona su cui intervenire dall'esame dell'organismo di una persona infetta.

A seconda della nostra abilità sbloccheremo uno fra diversi finali. Io non sono riuscita a raggiungere quello positivo, e non ho capito come mai.

Questa parte è quella che funziona meglio, sebbene l'intento didattico sia un po' troppo spiattellato e non troppo amalgamato alla trama.

Ma la trama è dove la VN fa cilecca, esattamente come in He Beat Her. Qui la storia sembra quasi una bozza che nessuno si è curato di risistemare: i vari espedienti narrativi sono cliché e inverosimili, nonché a malapena abbozzati, i dialoghi sono sempre forzatissimi e in alcuni punti addirittura le scene non ci sono e sono sostituite da un riassuntino.

Vi dico solo che c'è una scena in cui Red entra in ospedale e assiste a un dialogo “molto credibile” fra due dottori e un rappresentante farmaceutico (che ovviamente è un imbroglione che vuole speculare sui malanni altrui) e tutti i personaggi parlano in modo assolutamente sopra le righe, molto retorico, spiegando a noi lettori come se fossimo bambini di quattro anni. Raramente mi sono capitate scene e dialoghi più rozzi, se non nelle bozze delle bozze di un'opera, nello stadio in cui si mettono giù cose tipo: “Qui la protagonista sente il dialogo in cui il kattivo svela i suoi piani”.

Siccome siamo a questi livelli, è inutile ogni considerazione ulteriore sulla costruzione della storia, la profondità dei personaggi (inesistente, ma non era possibile veicolarla in questo modo, anche se l'autrice avesse avuto per le mani Amleto), l'ambientazione ed eventuali “messaggi” (che pensavo ci fossero, ma poi il finale... boh... ma, appunto, qui poteva anche esserci l'intenzione, ma visto il livello espressivo è inutile considerare la cosa).

Graficamente, Grey Plague è bellissimo: i disegni sono stupendi e splendidamente colorati. I mini-giochi sono disegnati in maniera diversa, più “abbozzata” (potete vedere qualche esempio nella recensione stessa). Non ho nulla da dire sulla musica, nella media.

Non sono presenti alcune funzioni tipiche delle VN (…), come la possibilità di tornare alla linea di dialogo precedente. Davvero, basta con queste mancanze basilari!

Grey Plague è in inglese. A parte i termini medici, che comunque non sono mai troppo complessi e ci vengono spiegati in linguaggio “della strada”, non si tratta di un inglese troppo difficile.

Consiglio, dunque, questo Grey Plague? Nì. La parte educativa, paradossalmente, è la più curiosa. Se volete fare l'esperienza di impersonare un anticorpo, dateci uno sguardo. Come storia in sé, assolutamente non vale la pena.

Asher

Tetrine, fin da piccola, può vedere i Nell, degli strani simboli che collegano la nostra realtà con un'altra. Trine cerca di tenere nascosta questa sua capacità, ma un giorno viene scoperta: una donna entra nella biblioteca in cui Trine lavora e le chiede di trovarle un libro “speciale”. Anche altri due tizi, apparentemente loschi, sembrano conoscere il segreto di Trine.

Dopo un rapimento e un tentato omicidio, è chiaro che Trine non può non restare coinvolta in qualsiasi cosa stia succedendo... ma cos'è, esattamente? Ed è possibile, per Trine, sopravvivere?

Asher è una visual novel realizzata dalla Sun Labyrinth, che abbiamo già visto con Sunrise (ma credo che Asher sia stata realizzata prima di Sunrise. Non sono sicura). E' definita uno urban fantasy ambientato negli anni '20: in sostanza, l'America di quegli anni è mescolata ad eventi soprannaturali, in mezzo ai quali finisce la nostra Trine.

L'ambientazione e l'atmosfera sono i due punti forti di questa visual novel. Gli aspetti soprannaturali sono gestiti in modo da indicare un ricco background che suscita curiosità: mi ha ricordato, in parte, le atmosfere di Dracula (parlo del romanzo di Stocker), in parte alcune leggende druidiche (specialmente i segni Nell, che sembrano rune e connettono a questa dimensione alternativa). Le creature soprannaturali sono tratteggiate con cura e verosimiglianza, tanto che sembrano molto reali e, sopratutto, sembrano creature soprannaturali e non sono il belloccio o la belloccia del quartiere con i poteri magici: sono effettivamente creature “aliene” e spesso anche spaventose. Asher non è splatter, ma non si fa problemi a buttare il cadavere insanguinato dove serve (uno dei finali è particolarmente cruento). Il tono resta sì horror, ma un horror che suscita inquietudine più che vera e propria paura.

Nonostante ciò, lo specifico, la visual novel non fa davvero paura. L'atmosfera è di mistero e di “magia”, non di costante angoscia e terrore.

Un tocco particolare è dato dagli effetti “speciali” e dalle animazioni, due cose non molto comuni nelle VN amatoriali. In Asher, diversi oggetti si muovono sullo schermo, gli sprite oltre a cambiare espressioni compiono piccoli gesti e abbondano gli effetti sonori. Tocchi davvero carini, che ovviamente aiutano l'atmosfera. Allo stesso modo aiuta il fatto che è tutto in bianco e nero: di nuovo, mi è venuto in mente Dracula, questa volta il film. L'ispirazione, in realtà, pare siano stati i film muti, e in effetti alcune scelte grafiche ricordano proprio questi.

Infine, la musica dell'epoca era un'aggiunta obbligata, e Asher non delude. Quindi, dal menù, ai disegni, alla musica, tutto aiuta a catapultarci nell'universo di Asher.

La storia, invece, benché interessante, non spicca particolarmente. Seguiremo Trine alla scoperta di alcuni segreti e conosceremo (un po') personaggi affascinanti, però dopo un paio di giorni è probabile che ricorderete più il feeling che i singoli eventi o i personaggi.

Questi ultimi sono decenti, se non indimenticabili. Trine è abbastanza sfaccettata, e un paio di pg principali fanno la loro figura (specialmente la demonessa, che è quella dalla personalità più “vivace”). Bonus points per l'amica di Trine: di solito, nelle VN le amiche della protagonista sono trattate come “cose utili a far muovere la trama”, invece qui ho davvero creduto che queste due fossero amiche, e non si parlassero solo per dare pepe alla vicenda.

In Asher non c'è sottotrama romantica, o meglio: un finale è “romantico” ma per modo di dire, e non è detto che sia uno dei positivi. Non c'è il bonazzo da conquistare o simile, insomma.
I dialoghi, invece, non mi hanno convinta. Alcuni mi son sembrati inverosimili, o troppo poco subtle, mentre altri sono ben fatti.

La stessa qualità altalenante c'è in generale nel writing. In particolare, all'inizio ero confusa perché prima si parla di Trine in terza persona, poi lei sembra raccontare a qualcuno (?) in prima persona (??), poi si torna alla terza. Momento di ubriacatura inspiegabile; il resto della visual novel scorre “normalmente”, senza sbalzi strani.

L'inglese utilizzato non è difficilissimo, ma neanche alla portata di tutti: è affrontabile con un dizionario e un po' di pazienza, perché alcune forme utilizzate sono desuete e alcuni termini un po' inusuali.

La VN è doppiata; io ho disattivato questa opzione immediatamente. Ho potuto ascoltare giusto due voci, una decente, l'altra tremenda. Nessuna perdita a disattivare tutto.

E' presente una ricca Bonus Section, con le musiche, le animazioni e l'elenco dei ben 9 finali della visual novel!

Scovare i finali non è affatto facile: le scelte sono numerose e se è bene o male evidente dove ci sono le biforcazioni maggiori, altri dettagli sono più nascosti e bisogna penare un poco. Questo vuole essere un complimento, non una critica: alcuni dei finali sono versioni diverse dello stesso. Per esempio, c'è un finale in cui moriamo (spoiler!), ma questo finale può avere diverse sfumature a seconda di alcune scelte che abbiamo compiuto. E così via.

Sono presenti anche dei mini QTE, solo due dei quali vitali per la storia e che comunque è possibile rifare con calma se vengono falliti (basta tornare indietro con la rotella!). Se ne faceva anche a meno.

Asher è una visual novel interessante, anche se dalla qualità non sempre ottima. Se vi piace il tipo di atmosfera che propone, vi divertirete a farci un giro, se non a scovare tutti i finali (salvate spesso). Non la consiglio a tutti, perché la storia un po' altalenante potrebbe confondere o semplicemente non tenere viva l'attenzione più di tanto in chi già non apprezza il genere.

Butterfly Soup

Diya è una bambina timida: è Indiana-Americana, sorda da un orecchio, e questo già le rende difficile capire bene quel che dicono gli altri. I suoi genitori sono molto severi, come da tradizione per genitori asiatici, e Diya, quindi, non sa imporsi. Anche giocare a baseball, la sua passione, la riempie d'ansia, perché deve trovarsi di fronte a una platea di gente che non aspetta altro che di vederla fallire.

Per fortuna, con lei c'è Min-Seo, una bambina coreana il cui principale metodo di comunicazione consiste nel prendere la gente con una mazza da baseball e/o minacciarle di morte (“picchia passante” è il comando di default del cervello di Min).

Quando Min si trasferisce in un'altra città, quindi, per Diya è un duro colpo – ma le due si re-incontrano qualche anno dopo... Cosa sarà cambiato, nel frattempo?

Butterfly Soup è una visual novel realizzata da Brianna Lei... e in verità non è solo la storia di Diya e Min. E' la storia di quattro ragazze asiatiche (tra cui anche Noelle, la migliore amica di Diya, e Akarsha, una loro vicina di casa) che cercano di farsi strada più o meno incolumi fra la scuola, le pressioni dei genitori, i dubbi adolescenziali e la gelosia fra di loro.

I personaggi e la loro crescita sono i punti forti del gioco. Le quattro ragazze sono molto ben caratterizzate, vive e ricche di dettagli, e sono animate da dialoghi verosimili, divertenti e ben scritti. La visual novel ha una sezione dedicata a ciascuna ragazza e, benché il POV ogni tanto vacilli fra una fanciulla e l'altra, la divisione funziona e ci permette di conoscere le paure e le speranze di questo gruppetto di “amiche”.

In rete il gioco è applaudito per come viene resa la diversità delle ragazze, tutte di colore e alcune di loro lesbiche o bisex: la Lei ha fatto un ottimo lavoro, creando personaggi che non si esauriscono in nessuna delle singole caratteristiche che ne compongono il carattere e che quindi risultano credibili e memorabili. Ho apprezzato particolarmente gli hint che mostrano come una bambina di colore, che vive in una comunità “di colore” anch'essa (almeno in massima parte) percepisca il resto del mondo in base al proprio piccolo circondario.

L'unico appunto, qui, è la caratterizzazione dei genitori delle fanciulle, questi sì ridotti a macchiette stile “genitore asiatico X”: per quanto siano severi e possano sembrare “cattivi”, i genitori asiatici hanno le loro motivazioni, che vanno oltre il semplice desiderio di realizzarsi attraverso la propria prole, e la disciplina che inculcano ai figli ha anche diversi effetti positivi (se qualcuno fosse interessato, qui trova una lettura interessante).

La storia è una slice of life, che riesce a non risultare lenta proprio grazie al coinvolgimento nelle sorti dei vari personaggi – kudos alla Lei per questo! Gli eventi di per sé mancano un po' di mordente: il conflitto è poco, e non ero mai in ansia per le ragazze. Il tono, in generale, mi ha ricordato anime tipo 5 cm per Second, solo senza quella patina sdolcinata che fa tanto finto-profondo: c'è lo stesso struggimento per le difficoltà della crescita, la stessa delicatezza verso i sentimenti delle ragazze e i loro rapporti, e non mancano i momenti commoventi.

Il writing, come dicevo, è buono. Avrei evitato i pezzi in cui Diya, o le altre, si rivolgono (o paiono rivolgersi) al giocatore direttamente, ma sono pezzi brevi e si può fingere che non esistano. Per il resto non ho nulla da rimarcare, le battute sono ottime, sia nei momenti più “intensi”, sia in quelli più scemi (di solito quelli con Akarsha).

L'inglese utilizzato non è difficile, ma io stessa ho avuto difficoltà nella parte in cui le ragazze giocano a baseball: non conoscendo lo sport, non ho capito una mazza (...) dei termini utilizzati. Suppongo che non avrei capito nulla neanche se il pezzo fosse stato in italiano, però.

Il gameplay unisce le classiche risposte a scelta multipla con un pizzico di esame dello scenario. In alcuni casi, semplicemente, è possibile osservare elementi delle aree in cui ci troviamo ed eventualmente interagire. Non cambia niente, in verità non cambia nulla neanche se scegliamo risposte diverse: Butterfly Soup può essere considerata una “kinetic novel in disguise”.

Dal punto di vista tecnico, sprite e sfondi mi son sembrati molto ben fatti. Gli sfondi, credo, sono foto ritoccate, mentre gli sprite sono disegnati a parte. Molte le espressioni, c'è varientà anche per i personaggi secondari. Gli unici a non avere sprite sono i passanti e i genitori delle ragazze.
Simpatici menu e interfaccia (anche se un po' troppo rosa, il menu!).

Le musiche sono diverse, vanno dalla lagna assoluta alla musica metal, alle musiche di sottofondo generiche. Buoni gli effetti sonori, specialmente nelle scene del baseball o della partita che le ragazze guardano da spettatrici.

Per quel che riguarda le funzionalità tipiche delle VN, che ormai non posso dare per scontate: c'è il tasto per tornare indietro, ma mancano il tasto per guardare solo la scena (senza il testo sopra) e il tasto Auto. Niente, non ce la facciamo a metterle tutte...

Il gioco dura un 3-4 orette e ha un solo finale, quindi non è molto lungo. Butterfly Soup è scaricabile gratis da Itch.io, ma pagando 5 dollari o più si ha anche un pdf con i concept drawings, alcune note dell'autrice e cosine varie – la sezione Extra della VN, insomma.

Come concludere? Butterfly Soup è una bellissima letta per chi apprezza il genere: i personaggi sono il suo punto forte e sono quelli che tirano con sé tutto il resto, riuscendo persino a compensare una storia un po' priva di ritmo e senza tanto conflitto. Se avete 3-4 orette e volete tirarvi su di morale, è l'ideale.

Nirvana Pilot Yume finalmente rilasciato su Steam

Vi abbiamo mostrato, qualche giorno fa, la demo di Nirvana Pilot Yume, il mix di visual novel e race game della Dev9K ispirato agli anime degli anni '80 e dalla soundtrack stupenda.

Il gioco è finalmente uscito sugli scaffali virtuali di Steam, ed è al momento in sconto del 20%.
Chi si fosse perso la nostra diretta, può dare uno sguardo al gioco nel video qua sopra e decidere se acquistarlo! In bocca al lupo e tempismo sulle piste!

Pastel Rain

Emi è stata una bambina prodigio: bravissima a disegnare, è stata sempre spinta a puntare su questa sua qualità e nessun'altra. Ma adesso, al liceo, Emi non è più l'unica brava artista, e vivere con questa realtà e con le pressioni della madre, che pretende che Emi eccella sempre e comunque, non le riesce facile. Quando la sua compagna si ritira dal club artistico della scuola, però, Emi vede la luce: adesso è la più brava, e se s'impegna di più, potrà far gridare al miracolo chiunque veda i suoi lavori!

Ma nel club arriva Kou, un ragazzo incapace a disegnare, e ai due viene affidato il compito di realizzare il banner per il festival scolastico... Emi sarà all'altezza?

Pastel Rain è una Visual Novel realizzata da Sayumi 101, che abbiamo visto recentemente con Sister Zoned, e racconta appunto la storia di Emi, questa ragazza schiacciata dal peso delle pressioni familiari da un lato e dal fatto che non trova più gioia nel dipingere dall'altro.

Ve lo dico subito, l'idea non era male, la realizzazione pecca un po'. Pecca per due motivi. Il primo è che i personaggi, a parte Emi, sono bidimensionali. La madre di Emi, specialmente, non esce bene da questa VN: è una specie di mostro psicotico, fissata con l'idea che sua figlia debba essere l'artista più brava del mondo. La costringe a passare l'intero tempo a disegnare, trascurando tutto il resto, tant'è che Emi non ha mai messo piede in una sala giochi (povera figlia!). La madre non ha background, non si capisce perché sia così fissata con questa cosa (peraltro, perché proprio l'arte e non qualcosa di più produttivo?), è un personaggio privo di vita propria e dedito solo a fare pressioni su Emi.

Il secondo problema è il writing, sempre troppo melodrammatico e privo di sottigliezze. La madre di Emi è, di nuovo, il punto basso della visual novel, dove l'autrice neanche ha provato a fare dei dialoghi realistici, si è limitata a farli funzionali (“qua si deve capire che la mamma di Emi non vuole che la figlia esca... facciamole dire che non deve uscire perché deve pensare solo alla pittura!”).

Ma c'è anche del buono in Pastel Rain. Il personaggio di Emi mi è piaciuto, perché in lei si riuniscono diversi conflitti, tutti abbastanza sfaccettati. C'è la pressione della madre; c'è il senso di scoramento che Emi prova perché non può accettare di non essere la più brava; c'è il fatto che ormai per lei dipingere non è più qualcosa che le dà gioia, in quanto le è proibito fare qualsiasi altra cosa e la pittura è diventata un “dovere”; c'è anche il terrore che ha all'idea di dover provare se stessa, e il terrore che ha all'idea di non avere mai l'occasione di farlo. Tutto questo poteva essere sfruttato meglio, ma alcune scene sono ben riuscite, specialmente quelle fra Emi e Kou.

Kou è un personaggio di supporto, sviluppato quel tanto che basta per non essere una macchietta come la madre di Emi. Il compito di Kou è quello di portare Emi fuori dal mondo della pittura e dell'ansia. A sua volta, lui deve disilludersi sul conto di una sua cotta. Purtroppo, Kou non ha un vero arco personale, e la sua vicenda resta un po' sullo sfondo, a fare da contraltare comico alla pesantezza di Emi.

Pastel Rain è una visual novel abbastanza breve: ha un solo finale e quattro (inutili) achievements. Vi porterà via un'oretta o poco più.
La scelte sono numerose, ma essendoci solo un finale (o, quantomeno, io non ne ho trovati altri), servono tanto quanto. Lo scopo principale è quello di sbloccare i vari achievements, nascosti qua e là.

L'inglese utilizzato è molto semplice. Ci sono un paio di typo e ogni tanto i vocaboli mi sembrano usati a muzzo (es, con le matite non si “paint”, anche se si sta su una tela... si “draw”, si “colour”, ma non si “paint”, che io sappia).

Graficamente, sono rimasta soddisfatta: i disegni sono graziosi e gli sprite hanno diverse espressioni, specialmente quello di Emi. Gli sfondi sono bellini: non sono originali (Emi condivide la stessa cameretta di Shuna in Sister Zoned), ma veramente poco importa. Mi sono piaciute meno le illustrazioni in stile chibi, non molto riuscite. Carini anche menu e interfaccia, tutti comodi da usare.
Le musiche si lasciano ascoltare senza dare fastidio e senza farsi ricordare più di cinque minuti dalla fine della VN.

Quando ho iniziato questo Pastel Rain, non mi ero resa conto che fosse della stessa autrice di Sister Zoned. Credo che questo Pastel Rain sia venuto prima, e si vede, perché è più immaturo, artisticamente, di Sister Zoned. C'è del buono, che però non è sfruttato al meglio. Lo stesso, questa autrice è riuscita a farmi leggere due sue visual novel, quando ormai tendo a cancellarle dal mio HD dopo i primi 3 minuti di lettura, se non mi convincono, quindi la ragazza qualcosa la sta facendo bene. Speriamo che i prossimi lavori aggiustino quel che c'è di acerbo in queste due opere.

Giochiamo insieme a My Uncle Merlin: a Tale of Wizards in Space

Continuamo la nostra esplorazione delle demo di giochi in Kickstarter con My Uncle Merlin: a Tale of Wizards in Space, un'avventura con elementi rpg.

Nel video, potete vederne la prima mezz'ora, come al solito. In questo caso, interpreteremo Eddy, il nipote apprendista di Merlin, un vecchio scansafatic-ehm, un mago molto potente che per qualche motivo si trova costretto ad affidare al nipote la missione da cui dipende la salvezza del mondo.

Dovremo quindi esplorare lo spazio, parlare con i vari personaggi e compiere delle scelte (come ad esempio se utilizzare i nostri "passeggeri" come pasto per il drago...). Gli sviluppatori promettono che ogni scelta ha il suo peso su un certo numero di eventi, e di conseguenza sulla storia generale del gioco.

Pagina kickstarter del gioco

Straight Up: Sister Zoned

Shuna ha sempre avuto una cotta per Atsuya, il suo amico d'infanzia. Ma lui la vede solo come una sorellina e niente più. Inoltre, Atsuya è idolatrato dalle ragazze, quindi per Shuna non sarà semplice farsi notare... riuscirà a conquistarlo? O finirà con il ragazzo che i suoi genitori hanno scelto per lei?

Straight Up: Sister Zoned è una visual novel realizzata per il NaNoRenO 2017. Le premesse sono abbastanza scontate, ma Sister Zoned riesce a dare un twist ai suoi cliché grazie all'umorismo presente per quasi tutta la storia e al carattere della protagonista, abbastanza ben sfaccettato.

Shuna è una ragazza ricca, più piccola di Atsuya, ed era facile farla ricadere in uno degli stereotipi tipici di questi casi: quello della fanciulla ignara del mondo o quello della piccola peste viziata. Shuna non è nessuna delle due cose, per fortuna: è viziata, ed è, in parte, ignara del mondo, ma in maniera credibile. Per esempio, lei è abituata ad avere soldi, quindi non riesce a immedesimarsi in qualcuno che è abituato a non averne, e questo la porta a fare gaffe anche con le migliori intenzioni. Ciò non significa che sia insensibile o stupida: impara dai suoi errori ed è dotata di coraggio e forza d'animo, due qualità che ce la rendono più simpatica della classica ragazzina ricca senza capacità alcuna di affrontare il mondo.

Anche Atsuya è caratterizzato decentemente. Nonostante Shuna lo adori, lui è lungi dall'essere il ragazzo perfetto che lei immagina. Ma non ha neanche le tipiche qualità del “cattivo ragazzo” spesso presenti nei romance da quattro soldi: no, uno dei problemi principali di Atsuya è quello di ignorare le cose che non gli garbano, cosa che crea frustrazione nella protagonista, quando lei cerca di fargli capire i suoi sentimenti e lui fa il finto tonto.

I primi capitoli della VN, incentrati appunto su Shuna e Atsuya, sono i migliori proprio grazie a questi due personaggi e all'ironia con cui sono viste le sofferenze di Shuna stessa (che, come tutte le innamorate, pensa che essere rifiutata da Atsuya sia la cosa peggiore del mondo). Simpatiche anche le parti in cui Shuna cerca consiglio su internet e le rispondono una manica di svampite; e belle le parti di struggimento in cui Shuna non sa come fare per piacere ad Atsuya senza cambiare troppo se stessa.

Il writing scade un po' con l'aggiunta dei rivali in amore: si tratta del “fidanzato ufficiale” di Shuna e di una spasimante di Atsuya. Due personaggi senza sprite (circa) dallo spessore di carta velina. C'è un tentativo di renderli più tridimensionali, specialmente per quel che riguarda il “Falso Fidanzato” (come lo chiama Shuna), ma non sono sufficienti perché sono troppi i cliché impilati su di loro. Lui è esattamente quello che non è Shuna, ossia il classico riccone snob che evidentemente non è mai uscito di casa perché parla come nell'800. Non è neanche una cosa che fa ridere, perché a parte essere usata come bersaglio per delle battute qua e là nella VN, è una caratteristica del personaggio che viene presa sul serio. E quale ragazzo mai, fosse anche il figlio della Regina Elisabetta, non ha la minima cognizione di come parlano le persone? A questo si aggiunge il fatto che lui è ignorante del mondo, non ha mai messo piede in un bar (!) e via così... insomma!
Lei è, invece, la classica stronzetta della scuola, pronta a usare mezzucci pur di vincere il cuore dell'amato.

Peccato, perché se anche questi due personaggi fossero stati fatti bene, la visual novel ci avrebbe solo guadagnato, specialmente nella terza route, quella del Falso Fidanzato, che lo eleva a personaggio semi-principale.

Il writing in sé è nella media: buoni i dialoghi di Shuna e quelli di Atsuya, penosi quelli dei due rivali. Diverse battute sono simpatiche: fra le immagini a corredo ne vedrete una che mostra lo sprite di Shuna e un esempio di film mentale che si fa lei (pensa di essere la protagonista di una storia d'amore, e quindi di essere destinata ad avere successo...). Ci sono diversi refusi, che mentre scrivo sono in fase di correzione. Il livello cala parecchio verso la fine della route principale (quella di Atsuya), in cui i personaggi si spiattellano i sentimenti reciproci come nelle peggio soap opera: subtext, questo sconosciuto!

Il gameplay è classico: bisogna scegliere diverse risposte in alcune occasioni. Solo i momenti davvero importanti sono lasciati all'estro del giocatore: altre azioni sono compiute in automatico da Shuna, spesso in risposta a quello che abbiamo fatto prima (se abbiamo creato tensione fra lei e Atsuya, per esempio, è possibile che lei in una scena decida di non parlargli).

Le scelte sono soddisfacenti, si capisce l'importanza che hanno e, tranne che in rari casi, si capisce dove andranno a parare. Ho trovato difficile raggiungere il finale dedicato al Falso Fidanzato, ma gli altri sono abbastanza facili.

Giacché ne stiamo parlando: Sister Zoned ha 3 finali: uno dedicato ad Atsuya, uno al Falso Fidanzato e un Bad Ending. Sono tutti abbastanza carini, tenuto conto della caduta di stile nel primo e del fatto che il Falso Fidanzato è un personaggio di cartone per il secondo finale.

Graficamente, la visual novel non è eccelsa, ma è accettabile. Gli sprite hanno tante espressioni e ho apprezzato specialmente Shuna. Mentre Atsuya bene o male ha sempre una faccia da furbetto, Shuna ha un range di espressioni più diversificato.
Gli sfondi, l'interfaccia e i menù sono graziosi e adeguati, direi.

Le musiche le ricordo appena, il che significa che non mi hanno infastidita. Ogni tanto smettono e si deve giocare anche un intero capitolo in silenzio: se è un bug, credo che verrà aggiustato in occasione della prossima versione (quella refusi-free).

La visual novel è solo in inglese e si tratta di un inglese abbastanza semplice, fatta eccezione per le frasi del Falso Fidanzato, che sono piene di parole ed espressioni inusuali. Niente di insormontabile con un dizionario sottomano, ma richiedono quel pizzico di conoscenza in più.

L'inizio di Sister Zoned mi aveva fatto ben sperare; poi le mie aspettative sono state un po' tradite dal prosieguo della storia e da come sono stati trattati i comprimari. Still, non posso bocciare in toto questa visual novel, che mi ha fatta divertire ed è riuscita a trattenere la mia attenzione fino alla fine, anche se fra alti e bassi.

Superiamo la velocità del pensiero in Nirvana Pilot Yume

Descritta come la versione visual novel di Skyroads, Nirvana Pilot Yume è un gioco in uscita a breve su Steam in cui vestiremo i panni della pilota Yume e lotteremo per vincere il primo posto in una gara di velocità spaziale

Nirvana Pilot Yume unisce la grafica stile anime anni '80, delle sequenze di visual novel e delle altre di gara di navicelle spaziali, ad una soundtrack synthwave.

La demo è già disponibile su itch.io, mentre il gioco uscirà il 20 Novembre su Steam.