In Eastward, seguiamo le avventure di John e della piccola Sam

Eastward è ambientato in un mondo post-apocalittico, abitato da strane creature e da umani ancora più strani.

In questo mondo, noi dovremo guidare John e la piccola Sam nel loro viaggio, di città in città, verso una meta per ora ignota.

Eastward è un rpg/puzzle adventure in sviluppo presso la Pixpil, software house cinese. Come potete vedere dal trailer, i richiami ai classici del passato sono innegabili e lo sviluppo sembra star procedendo bene.

Non è ancora stata dichiarata una data di rilascio ufficiale; il gioco è previsto per PC e Mac.

Giochiamo ancora insieme a Battletech

Un gioco non basta mai al buon OjO! Mentre sta ancora attraversando le gelide lande di Frostpunk, eccolo lanciarsi in missione con Battletech, il nuovo gioco degli Harebrained Schemes, gli stessi autori di Shadowrun Returns.

Anche in questo caso, una mezz'ora non era sufficiente, e OjO si è lanciato in una serie di video-tutorial del gioco, a partire dalla creazione del personaggio, che potete vedere qui sopra. Seguiamolo assieme!

Link per acquistare Battletech su Humble Bundle, supportando OGI

Andiamo a caccia di oggetti perduti in Forgotton Anne

Vi siete mai chiesti che fine fanno gli oggetti che perdete? Sapete, tipo la penna che un bel giorno sparisce, il calzino che entra in lavatrice e non ne esce più... cose così.

Ebbene, finiscono nelle Forgotten Lands e... decidono di unirsi a una ribellione a danno degli umani, apparentemente. Il compito di riportare l'ordine è di Anne, una enforcer che vuole assicurarsi che lei e il suo capo Bonku riescano a tornare nel mondo degli esseri umani.

Forgotton Anne è un'avventura grafica con elementi di platformer ancora in sviluppo, di cui qua sopra potete vedere il trailer. Tra le feature del gioco troviamo le animazioni fatte a mano, una storia che viene cambiata dalle nostre decisioni, leggeri puzzle e sezioni di salti e voli e un'ost composta dalla Copenhagen Philharmonic Orchestra.

Tormento: Le Onde di Numenera non vedrà mai la luce!

Con gioia, ieri vi abbiamo annunciato l'inizio della nostra nuova fatica: la traduzione di Torment: Tides of Numenera. Un'impresa titanica, ma della quale il nostro team si sentiva all'altezza.

Non ci spaventava la mole, enorme, di parole. Non ci spaventava il lessico, non dei più comuni, anzi, spesso inusuale. Non ci spaventavano i termini nuovi, per i quali avremmo dovuto trovare noi un corrispettivo italiano!

Ma è diventato ormai evidente che abbiamo sottovalutato la sfida complessiva; i diversi aspetti sono pieni di insidie per i nostri traduttori e le loro combinazioni e ricomibinazioni, all'interno del gioco, rendono vani tutti i nostri sforzi.

Ci vediamo quindi costretti a dare il triste annuncio: la traduzione di Torment: Tides of Numenera è definitivamente, completamente e irrevocabilmente cancellata.
Resteranno, alla memoria, i traguardi che hanno raggiunto i nostri traduttori. Eravamo così vicini, con 91 parole, 12 frasi e 9 righe tradotte!

Torment: Tides of Numenera parlerà italiano!

Negli ultimi anni abbiamo assistito a un proliferare di traduzioni amatoriali di videogiochi che, altrimenti, non avrebbero mai raggiunto il pubblico italiano. Una delle prime, e una delle più difficili, fu la traduzione dell'acclamato Planescape: Torment a opera del gruppo ITP, senza la quale chissà quante persone non avrebbero avuto modo di giocare questo capolavoro.

Ebbene, è giusto che anche il suo successore spirituale abbia la stessa possibilità. Torment: Tides of Numenera è un "colosso" di 1.200.000 parole: molte, ma non infinite. Il lavoro è possibile e il team di traduzione di OldGamesItalia ci si sta dedicando ormai da un paio di mesi.
Possiamo dire di essere a buon punto? No.

Ma possiamo dire di aver iniziato, e possiamo mostrarvi qualche screenshot del lavoro svolto! Un in bocca al lupo ai nostri traduttori!

Ecco un altro screenshot!

Torniamo indietro nel tempo: arriva Steins;Gate Elite

Steins;Gate è stata una delle visual novel che ha avuto maggior successo in occidente. Non c'è da stupirsi, quindi, di questa remastered edition, chiamata Steins;Gate Elite.

Oltre ad avere scene completamente animate, tratte dall'anime, potrà vantare nuove storylines, scritte da  uno degli scrittori di Zero Escape. Sarà disponibile per Switch anche una versione in 8 bit.

Per pc, il gioco è ordinabile via Steam.

Il remake di System Shock è ancora possibile, ma uscirà nel 2020!

Il remake di System Shock sarà ricordato come uno dei videogiochi più "indecisi" degli ultimi anni: annunciato, finanziato con Kickstarter, ha poi modificato la sua portata per diventare più di un "semplice" remake.

Questo ha portato gli sviluppatori a una crisi di coscienza (e di soldi), che li ha convinti a mettere in pausa il progetto. Adesso, grazie a un giornalista di PC Gamer, sappiamo che il remake ci sarà, ma sarà rilasciato nel 2020.

Il team di sviluppo ha modificato di nuovo il proprio obiettivo, tornando a quello che avevano promesso in fase di campagna, ossia un remake il più fedele possibile all'originale, senza le aggiunte che stavano minando le loro finanze.

Dai creatori di Primordia, arriva Strangeland

Qualcuno ricorda il bellissimo Primordia? Si trattava di un'avventura grafica fantascientifica, ambientata in un mondo post-umano e dai puzzle a risoluzione multipla.

Ebbene, sta per uscire Strangeland, un'altra avventura grafica dello stesso creatore, anche questa ambientata in un mondo apparentemente desolato. Il nostro protagonista si risveglia infatti in uno strano carnevale, popolato da creature inquietanti.

Non si sa ancora molto sul gioco e anche la data di uscita è un mistero, ma vi terremo aggiornati!

Giochiamo insieme a Surviving Mars

Ojo ci porta alla scoperta di Surviving Mars, manageriale / simulatore / strategico della Haemimont Games per Paradox Interactive.

Sarà riuscito a portare l'uomo sul pianeta rosso... e soprattutto a farlo sopravvivere tra guasti, tempeste di sabbia e piogge di meteoriti? Nel video qui sopra, vedremo i primi passi dalla costruzione degli edifici di base fino alla prima cupola residenziale.

Giochiamo insieme a Mordheim

Anche il buon Ruler è inarrestabile, ormai: dopo averci mostrato Praetorians, si è lanciato su Mordheim, adattamento videoludico del gioco da tavolo di Games Workshop.

Alla guida di una banda di topini (e quale altra fazione si poteva scegliere ;)?), The Ruler ci mostra, in una missione, le caratteristiche del gioco!

Esce Fear Effect Sedna, sequel di Fear Effect

E' da poco uscito Fear Effect Sedna, titolo sviluppato da Sushee per Square Enix.

Sedna è il sequel di Fear Effect, gioco horror/sci-fi del 2000, e combina stealth, azione e pausa tattica, il tutto in visuale isometrica.

I vecchi fan della serie re-incontreranno personaggi già noti e pare che John Zuur Platten, l'autore del primo titolo, abbia dato una mano per la storia di questo sequel.

Fear Effect Sedna è disponibile su Humble Store, Steam e GOG.

Giochiamo insieme a Into the Breach

E' da poco uscito Into the Breach, lo strategico a turni realizzato dalla Subset Games, autori già di FTL: Faster Than Light, e il buon Ojo lo ha provato per noi!

Nel video qua sopra, Ojo ci mostra un po' le caratteristiche del gioco e, sopratutto, ci mostra quanto è difficile! Sarà riuscito a respingere gli insetti giganti, o i suoi robot saranno stati sopraffatti?
Scopriamolo assieme!

Retrogiochiamo insieme a Trinity - parte 8

Torniamo, ancora una volta, alle atmosfere di Trinity, classico Infocom e capolavoro di Brian Moriarty, giocato dal paziente The Ancient One.

In questo episodio raggiungiamo finalmente il Trinity Site, dove tutto ha inizio e tutto avrà fine.

Finding Paradise

Penso che anche le rocce conoscano To The Moon, almeno per sentito dire. Ma nel caso in cui mi sbagli, informiamole: si tratta della visual novel-finta avventura grafica di Kan Gao, uscita ormai qualche annetto fa, nella quale interpretavamo i dottori Eva Rosalene e Neil Watts, entrambi membri della Sigmund Corp. Il lavoro della Sigmund Corp è quello di infiltrarsi nella mente delle persone in fin di vita che ne hanno richiesto i servizi e cambiarne i ricordi per esaudire i loro desideri.
Avete sempre voluto essere ricchi? La Sigmund Corp creerà questi ricordi per voi, in modo che moriate credendo che questo sia il modo in cui avete vissuto.
Naturalmente, ai nostri due dottori non capitano casi così semplici, altrimenti dove sarebbe il bello?

Finding Paradise si colloca, temporalmente, dopo To The Moon, dopo i due Minisodes, e dopo lo spin-off A Bird Story. Non è il seguito diretto di TTM, è solo ambientato nello stesso universo. Alcune situazioni riguardanti Eva e Neil saranno più comprensibili per chi ha giocato tutti i titoli precedenti, e chi conosce tutta la serie avrà modo di fare congetture selvagge su tanti piccoli misteri, ma è possibile giocare Finding Paradise senza conoscere i predecessori.

Disclaimer: SPOILERS su TTM.

In Finding Paradise, il vecchietto da aiutare è Colin Reed. A differenza del vecchietto di TTM, che aveva un desiderio ben preciso, il cui significato era molto diverso da quel che sembrava a prima vista, Colin non sa bene neanche lui cosa gli manca. Ha una famiglia con cui è felice, ha fatto una bella carriera, ma... qualcosa non va, lui non si sente realizzato. Vuole che i dottori rimedino a questa situazione, senza però cambiare i ricordi della sua famiglia.

Eva e Neil, dunque, entrano nella mente del paziente per cominciare il lavoro. Come in TTM, devono prima di tutto ripercorrere, a ritroso, i ricordi più rilevanti relativi al problema attuale di Colin. Raggiunto il ricordo più lontano, potranno modificare qualcosa in modo che il programma della Sigmund Corp estrapoli un percorso che porti Colin alla conclusione desiderata.

Ma qualcosa va storto: i ricordi di Colin sembrano essere collegati in modo strano. Invece di procedere dal più recente al più remoto, saltano dal Colin adulto al Colin bambino senza apparente logica. Inoltre, paiono esserci dei malfunzionamenti o delle anomalie nei vari ricordi... o è la macchina a non funzionare?

Finding Paradise è un po' un more of the same di TTM, e lo dico senza sottintendere una critica. D'altronde, è quello che tutti volevano, e non c'è nulla di male. Il problema è che il gioco eredita pregi e difetti pari pari dal predecessore, senza migliorare di una virgola.

La storia è, ovviamente (perché non c'è gameplay), il punto forte. I personaggi sono ben pensati, risultano molto verosimili e umani nelle loro reazioni. Eva e Neil, paradossalmente, risaltano più di Colin nonostante il focus non sia direttamente su di loro. Ma è evidente che, lavorando ai problemi del paziente, hanno modo di affrontare i loro problemi e le loro stesse convinzioni. Lo fanno a passo di lumaca, nel senso che, alla fine del gioco, non molto sarà cambiato in loro, ma un certo sviluppo si vede.

Il writing, invece, è altalenante, come in TTM. Al suo meglio, propone momenti molto ben scritti, con battute eccellenti, molto “vere”, umorismo cretino ma ben utilizzato, scene che lasciano intendere il giusto senza dire nulla... Stupendi i battibecchi fra i due dottori, che non sono lì solo per far ridere ma principalmente per fare luce sul loro carattere e sulla loro visione del mondo.

Al peggio, il writing ci regala del melodramma diabetico, – anche se *meno* che in TTM – gente che si parla addosso dicendo cose che normalmente uno terrebbe per sé e momenti “bacio perugina”. I momenti “bacio perugina” sono i peggiori perché sono l'esatto contrario di quello che Finding Paradise vorrebbe fare. Sono quelle battute che esprimono dei luoghi comuni come se fossero Grande Saggezza. Finding Paradise riesce a fare una combo magistrale in questo senso, quando un bambino dice: “Perché i posti più belli sono sempre i più difficili da raggiungere?”; questa è la classica frase che fa annuire la gente, col pensiero “eh già, è proprio così, quanta Saggezza”... per di più detta da un bambino, il che suggerisce l'idea che le Vere Verità siano comprensibili anche alla mente più semplice, perché, d'altronde, più pura è la mente, più si avvicina al Vero (anni di filosofia possono finire dritti nel cesso!).

Questo genere di stronzate ammazza-pensiero non dovrebbero trovarsi in un gioco che vuole essere, e in più punti riesce ad essere, davvero profondo e non banale.

Finding Paradise riesce nel suo scopo grazie alla costruzione psicologica dei personaggi, che porta a chiudere un occhio (per quelli che ce li hanno sufficientemente aperti) su queste cadute di stile e in generale sulle magagne del writing.

Diverse recensioni hanno sottolineato come Finding Paradise non sia “bello come TTM”, che non “fa piangere” come TTM... insomma, prende di meno. Ci sono recensioni che danno la colpa alla scarsa interattività – che però era scarsa anche in TTM... - altre che danno la colpa ai gusti personali o al personaggio di Colin... Un po' sono tutte queste cose, e c'è anche il fatto che TTM era “nuovo”, Finding Paradise è “more of the same”, quindi già viene accolto diversamente.

Ma c'è dell'altro. Colin è un personaggio con cui, immagino, non è facile empatizzare, perché Kan Gao ce lo fa vedere molto dal di fuori (paradossalmente...) e perché sembra un rompiscatole. Insomma, hai una bella vita, un bel matrimonio, un figlio adorabile, una carriera di successo, neanche tu sai cosa vuoi... uno così sembra che faccia i capricci.

Ma è il finale che non funziona. Ammetto di non essere sicura al 100% dei dettagli di cosa non va. I giochi di Kan Gao costruiscono un'apparenza complessa che mi rende difficile orientarmi – già in TTM c'è un bel buco di trama che mi è stato fatto notare molto dopo che avevo terminato il gioco.

Quel che mi sembra il problema è che ci si costruisce un'immagine di Colin durante tutto il gioco, ma poi il finale non c'entra davvero con questo aspetto. In TTM, si arriva al finale comprendendo che il problema del vecchietto è il fatto che non riesce più ad avere un punto di contatto con sua moglie. Nel finale del gioco, i due dottori agiscono su questo aspetto, rispondono a questo bisogno.

In Finding Paradise sembra che il problema sia uno, poi il finale... eeeeeh... Non è che sia proprio arbitrario, ma manca un attento “groundwork”, una serie di indizi e di rivelazioni che portino in modo naturale al finale in questione.

Si capisce che il gioco vuole far riflettere sugli effetti della Sigmund Corp e delle sue macchine sulle persone, ma il messaggio non arriva forte e chiaro come in TTM, non si “sente” allo stesso modo. Si finisce il gioco restando confusi e perplessi su quello che doveva essere il punto centrale della vicenda.

Passiamo al gameplay, su cui c'è davvero poco da dire. È uguale a quello di TTM, ma semplificato ulteriormente. Per la maggior parte del tempo si cammina da una zona all'altra e per attivare i ricordi si deve risolvere un semplice Match-3 o una sua variante.

Il gioco pullula di microscelte che non hanno alcuna funzione. Non sono neanche come quelle di The Walking Dead, che possono dare l'impressione di avere un certo impatto e poi non ce l'hanno. Sono proprio inutili e in alcuni casi generano solo ulteriore confusione, perché non si capisce subito se una data azione abbia peso oppure no, specialmente durante la fase di raccolta indizi nella casa di Colin. Apro o non apro questo cassetto? Perché il gioco me lo chiede in questo caso e non nel caso degli altri cassetti, che si aprono da soli? Se c'è questa differenza, uno suppone ci sia una ragione (gli esempi sono inventati, non cercate cassetti da aprire). Invece, non è così.

Ecco, nel gameplay secondo me è più evidente il problema principale di questo Finding Paradise, ossia il fatto che Kan Gao non è riuscito a dare la giusta enfasi alle giuste cose, a gestire il modo in cui il giocatore recepisce l'esperienza come ha fatto in TTM.

Sono presenti alcune sezioni di combattimento (circa), skippabili. Sono dei minigiochi, in sostanza, senza grande peso, ma simpatici e che danno un po' di varietà al tutto.

Grande problema del gioco: non è possibile correre. E c'è parecchio backtracking, o comunque si passa diverso tempo andando dal punto A al punto B senza assolutamente NULLA di rilevante nel mezzo. Grrr...

Anche dal punto di vista tecnico siamo allo stesso livello di TTM. Il gioco è realizzato con RPG Maker, con tutti i pregi e difetti che ciò comporta. Il gioco non scala bene ad alte risoluzioni, per esempio, e in un certo senso l'engine è limitato. Ma ripropone la grafica delicata di TTM, animazioni carinissime e anche delle piccolissime cutscenes.

Non dovrebbe esserci bisogno che parli della musica: è tale e quale a quella di TTM, il che significa tante melodie per pianoforte, abbastanza belle, tendenti allo sdolcinato e con una canzone finale di Laura Shigihara. Devo dire che l'unica che mi ha fatto venire voglia di uccidermi è stata proprio la canzone dei credits, le altre melodie non erano davvero zuccherose e in ogni caso ben si adattano all'atmosfera del gioco.

Vi sarete fatti l'idea che questo Finding Paradise è bruttissimo. Non è così. Ha una bella storia e dei bellissimi personaggi; cerca, e in parte riesce, a far riflettere... ma non è costruito molto bene. Per un gioco simile, che punta tutto sull'emotività e che già di per sé è inficiato da un gameplay inesistente, ogni errore nella costruzione della storia pesa il doppio. Leggendo i commenti su Steam e le recensioni, quasi nessuno è rimasto completamente soddisfatto dall'esperienza. La maggior parte della gente l'ha trovato “meno” che TTM, meno coinvolgente; e alcuni sono rimasti del tutto perplessi e quindi delusi. Un gioco simile punta tutto sulla catarsi finale, quindi se questa emotivamente non funziona come dovrebbe, è facile restare insoddisfatti e non c'è nient'altro che possa salvare il gioco nel cuore del giocatore, perché il gioco in effetti non offre nient'altro.

Quindi, prenderlo o non prenderlo? Il mio primo consiglio è di provarlo prima di prenderlo – provarlo tutto, dico. O guardarsi un longplay, ma persino per un gioco con così scarso gameplay non è la stessa cosa. In ogni caso, se si arriva alla fine soddisfatti, bene, altrimenti ciccia.
Il mio secondo consiglio, per chi è allergico al primo, è quello di aspettare che il gioco costi una cifra che non si avrebbe problemi a perdere.
Kan Gao: roba più semplice, ma che fili!