Immergiamoci ancora una volta nelle lande di The Bard's Tale

Dopo una campagna Kickstarter terminata con successo e tre anni di sviluppo, The Bard's Tale IV è stato finalmente rilasciato!

Il gioco, che si propone come un seguito della saga classica The Bard's Tale, promette 21 classi uniche per il proprio personaggio, con più di 60 abilità fra cui scegliere, per un gameplay tattico che offre diverse possibilità di superare gli ostacoli che si porrano di fronte ai nostri eroi.

The Bard's Tale IV è ambientato più di 100 anni dopo la distruzione di Skara Brae e vede la Gilda degli Avventurieri messa al bando e i suoi membri perseguitati. Starà ovviamente a noi ribaltare questo stato di cose per difendere il reame.

Il gioco è ora disponibile in tutte le sue diverse versioni: Standard, Premium, Platinum e Ultimate.

In arrivo Postworld, action-rpg post-apocalittico

Postworld è un action-rpg post-apocalittico in arrivo dalla Russia. Ispirato a S.T.A.L.K.E.R., Fallout e alla serie di Gothic, in Postworld vestiremo i panni di un sopravvissuto ad una serie di esperimenti.

In fuga nelle Wasteland, dovremo armarci e cercare vendetta. Potremo allearci ad una delle 3 fazioni (i Cultists, i Railwaymen e gli Slavers) e, soprattutto, potremo scambiare le nostre parti del corpo con protesi che ci garantiranno maggior efficacia nel combattimento.

Postworld promette una storia non lineare e una grande personalizzazione sia del nostro corpo che delle nostre armi, che saranno smantellabili e riassemblabili a piacimento.

L'uscita del gioco è prevista per il prossimo 31 Agosto su Steam.

Nighthawks, rpg vampiresco targato Wadjet Eye, arriva a breve su KS

Nighthawks si presenta bene: scritto da Richard Cobbett, già autore per Sunless Sea, pubblicato da Wadjet Eye Games e ispirato a Vampire: Bloodlines, arriverà su Kickstarter il 5 Settembre.

Si tratta di un rpg urban fantasy in cui interpreteremo un "nuovo nato" (o nuovo non-morto) a capo del nightclub che dà il titolo al gioco. Si sa ancora molto poco sul gioco in sé, ma qui sopra potete già gustare il teaser trailer!

Sito ufficiale del gioco

The Bard's Tale Trilogy: rilasciato il primo remaster!

Mentre prosegue lo sviluppo di The Bard's Tale IV, esce il remaster del primo, storico, capitolo della serie The Bard's Tale!

Questo remaster, a opera della Krome Studios e pubblicato dalla inXile Entertainment, contiene numerosi svecchiamenti e aggiunte rispetto alla versione originale, come l'automapping, una migliore gestione degli incantesimi e la possibilità di scegliere il sesso del nostro protagonista.

Non temano i super-nostalgici: una Legacy Mode verrà rilasciata in futuro, gratuitamente per chiunque acquisti adesso le versioni rimasterizzate, per permettere un'esperienza di gioco più simile all'originale!

Unavowed

I fan della serie di Blackwell sanno già che il suo autore, Dave Gilbert, voleva da anni dedicarsi a un altro progetto, sempre ambientato nella sua New York. Quel progetto è Unavowed, a cui Gilbert ha dedicato gli ultimi 3 anni e che ha finalmente rilasciato. Urban fantasy, mix di avventura grafica ed rpg, avrà saputo prendere il meglio dei due mondi? Vediamo com'è andata.

Unavowed ha luogo nella New York che abbiamo già visto nella serie di Blackwell: una New York, quindi, in cui esistono i fantasmi e in cui è facile essere posseduti dai demoni.

È questo che è accaduto alla nostra protagonista (o al nostro protagonista, visto che come vedremo sarà possibile scegliere il sesso del nostro personaggio) e il gioco si apre appunto sul nostro esorcismo.
Infatti, per nostra fortuna, ci hanno beccato gli Unavowed: una specie di “polizia dell'occulto” che indaga e ferma eventi soprannaturali. L'esorcismo ha solo parziale successo: il demone lascia il nostro corpo ma sfugge a Eli, il Mago che stava compiendo il rito, e scappa nella città. Starà ovviamente a noi, nuovo membro degli Unavowed, trovarlo e fermarlo.

Queste le premesse della storia che, ci tengo a specificarlo, è autoconclusiva. È sempre possibile che Gilbert faccia un Unavowed 2, ma la storia di questo gioco si apre e si chiude in questo titolo, senza lasciare assolutamente nessun filo pendente.

Ma prima di addentrarci nell'analisi della storia, passiamo un attimino al gameplay. In Unavowed, Gilbert ha voluto unire il gameplay classico delle avventure grafiche (quindi: enigmi, raccolta oggetti, puzzle basati sul dialogo ecc) con qualche elemento mutuato dagli rpg, in particolare il sistema di companions e le origin stories. Unavowed, quindi, fa proprio questo, ma, come vedremo, la componente “rpg” è quasi meglio riuscita di quella da avventura grafica, che non è proprio un bene...

Intanto, l'esorcismo ci fornirà la scusa per creare il nostro personaggio: dovremo definirne sesso, nome e occupazione. L'occupazione costituisce la nostra “origin story”: potremo scegliere fra barista, poliziotta e attrice. La nostra scelta determinerà quali personaggi conosceremo già, come siamo venute a contatto col demone e quale abilità speciale possediamo. Il barista è bravo a farsi ascoltare e quindi a spillare segreti (oltre che birre); l'attore sa mentire e il poliziotto conosce le procedure della NYPD.

Gilbert è bravo a gestire questa scelta sul piano narrativo, un po' meno su quello del gameplay, perché si tratta spesso solo di cliccare l'opzione X invece della Y.

Dove va molto meglio è con la gestione dei companions. Ne avremo 4 in tutto e, a seconda delle nostre azioni, potremo reclutarli tutti o solo acluni. Nel corso del gioco, potremo portarcene dietro sempre 2 per missione e uno dei due in questione dovrà necessariamente essere Eli o Mandana, i primi due Unavowed.

Il gioco, quindi, si adatterà alla composizione del nostro gruppo, mostrandoci scenari diversi a seconda di chi ci porteremo dietro. Gli enigmi saranno bene o male gli stessi, ma diversi companions ci permetteranno di risolverli in maniera diversa. Questo dà un senso tangibile alla presenza dei companions e dà l'idea che non siano intercambiabili.

Gli enigmi di per sé non sono granché, invece, e duole dirlo. Nella maggior parte dei casi, sono troppo facili e privi di inventiva. In particolare, le chiavi, di qualsivoglia tipo e colore, hanno rotto le balle. Nel gioco dobbiamo trovarne diverse, e se non è una chiave è un codice e se non è un codice è un pass. Anche basta.

Ci sono un paio di enigmi più degni, se non più difficili. In particolare, carinissimo quello da fare con la bambina fantasma, anche se il merito va più a lei che all'enigma in sé.

In un caso, non ho capito la logica dell'enigma neanche dopo averlo “risolto”: questo è l'unico enigma che definirei “difficile”, ma può darsi che mi sia persa un indizio tutto sommato visibile. Non lo so, ci sono stata un'ora in real time e non ho trovato nulla.

È un peccato, perché i companions, peraltro dalle abilità così diverse fra loro e inusuali, erano l'occasione per sbizzarrirsi e offrire qualcosa in più, con magari più lavoro di gruppo, un po' come accade in Resonance. In Unavowed è possibile utilizzare i companions, ma in maniera abbastanza limitata. In alcuni casi, peraltro, le loro abilità misteriosamente non funzioneranno: è il caso di Mandana, che nelle prime missioni apre le porte con la sua forza, e successivamente questa opzione non è contemplata, perché dobbiamo cercare le benedette chiavi. Posso capire che lei non sia in grado di aprire una porta con la serratura magnetica, ma una normalissima porta di ufficio? Mah.

Chiudiamo la parte dedicata al gameplay parlando delle scelte. Abbiamo detto che il gioco è lineare: lo è, ma qua e là è possibile compiere delle scelte, di solito a fine missione. Uccidere o no questo nemico, cosa fare di questo artefatto, eccetera. Per la maggior parte sono buone scelte, nel senso che raramente c'è una scelta “giusta” e in ogni caso si corre un rischio o si fa un torto a qualcuno. In parte, questo è mandato a gambe all'aria verso la fine del gioco, quando le nostre scelte ci daranno o meno un vantaggio, ma in sincerità non credo che l'intenzione fosse quella di dare un giudizio morale sulla tale scelta. È una questione pratica: se determinate cose saranno andate in un determinato modo, avremo alcune risorse a disposizione, altrimenti bisognerà fare senza. A volte è meglio rinunciare a una risorsa per evitare conseguenze negative, dopotutto.

Il gioco ha 4 finali, due dei quali possiamo considerarli “true endings” e uno “bad ending” (il terzo è... un ending).

Passiamo alla storia. Qui le cose vanno meglio, a partire dai personaggi. Sono i personaggi che hanno fatto innamorare della serie di Blackwell e in Unavowed Gilbert non si risparmia. I nostri companion sono tutti ben scritti, forse un paio (Jason e Vicky) un po' troppo fissati, ma tutto sommato ha senso con il loro carattere. È facile capirli e affezionarsi a loro.

Gilbert ha preso ispirazione dai titoli Bioware per gestire i companions e si nota. C'è lo stesso schema di “conosci il companion – facci amicizia – aiutalo – ottieni il suo sostegno” ma devo dire che qui Gilbert ha fatto meglio del titolo Bioware medio: il rapporto che possiamo costruire con loro è molto più organico e meno schematico. I companions non hanno necessariamente una missione, ma tutti hanno il loro “momento” (tranne la povera Mandana, che però ha comunque il suo spazio) e l'impressione è quella di un gruppo di persone che si sostiene a vicenda e che interagisce in maniera più naturale. L'ultimo arrivato non diventerà di colpo BFF con i veterani del gruppo.

Il nostro personaggio, quello che creeremo all'inizio del gioco, è meno definito, perché deve lasciare spazio alle nostre scelte. Non è, insomma, una Rosangela Blackwell, e un po' si sente il “vuoto” di personalità. Ad un certo punto, in realtà, succede qualcosa che getta nuova luce sul nostro personaggio, ma sarebbe stato necessario calcare un pochino di più su questa cosa per svilupparla al meglio. Purtroppo, entrare nei dettagli sarebbe spoiler pesante: diciamo che sarebbero serviti un paio di dialoghi in più con qualche personaggio e saremmo stati a cavallo.

La trama in sé è abbastanza ben costruita, con qualche scivolone qua e là e uno stravolgimento molto carino verso i tre quarti di gioco. Rispetto alla serie di Blackwell, Unavowed funziona meno, è più dispersivo e si nota dove, qua e là, è subentrata la stanchezza e ci si è affidati a soluzioni tutt'altro che ottimali.
Per esempio, la nostra personaggia ha diverse visioni di quello che ha fatto durante la possessione e che danno quindi indizi su come proseguire nel gioco: peccato che queste visioni sbuchino giusto quando serve alla trama, diventando più volte dei meri deus ex machina.

O, ancora, il finale non è buono come potrebbe essere. Senza fare spoiler, si tratta di attraversare un percorso pieno di ostacoli. Ad ogni ostacolo avremo l'opportunità di farci aiutare da un companion che a quel punto dovremo lasciare indietro. Non è detto, quindi, che arriveremo allo “scontro finale” con tutto il gruppo, ma... non ha importanza, perché un bel Potere A Caso addormenterà tutti i companions rimasti e resteremo da soli a vedercela con il nemico.

Questo è un problema perché rende abbastanza vano lo sforzo di portarci dietro i companions. Di fatto, che siano stati costretti a “consumarsi” o meno è indifferente, tanto verranno messi K.O dal nemico. Nel commentary, Gilbert spiega proprio come, arrivato a questo punto, ne avesse fin sopra i capelli del gioco e non riuscisse a gestire tutte le variabili: comprensibile a livello umano, ma... questo sarebbe il climax del gioco, non è il caso di issare bandiera bianca *proprio qua*! Ci voleva uno scenario non necessariamente super-complesso ma che si adattasse al nostro gruppo, che desse un senso pratico a tutte le scelte fatte fino a quel momento e al rapporto che abbiamo o non abbiamo costruito con i companions. Un'altra soluzione sarebbe potuta essere quella di rendere i loro sacrifici “obbligatori” e legati al rapporto che abbiamo sviluppato con loro (e che è peraltro la chiave del true ending), per esempio.

Aggiungo anche che non mi ha convinta del tutto il trucchetto con cui si giustifica una certa cosa all'interno del gioco, che sottintende tante cose che non credo fosse intenzione di Gilbert di sottintendere.

Non sono difetti gravissimi, nel complesso, e sono controbilanciati da scene molto belle. Bellissima la parte di Eli, per esempio, e anche quella della Musa. I dialoghi sono in generale molto ben riusciti – e qui non mi aspettavo nulla di meno. Il personaggio di Kay-Kay e la sua introduzione sono fantastici e anche personaggi lasciati più sullo sfondo, come Mandana, lasciano abbastanza il segno.

Unavowed è fatto in parte da una grande cura a certi dettagli e in parte da una disattenzione che rasenta la sciatteria. Di nuovo, capisco che quest'ultima parte sia dovuta alla sopraggiunta stanchezza di Gilbert, ma non per questo è giustificabile in un prodotto commerciale. In ogni caso, per fortuna, c'è più roba buona che roba meh.

Qualche curiosità: ci sono diversi richiami alla serie di Blackwell, in Unavowed. I due giochi hanno luogo nello stesso universo narrativo, quindi troveremo personaggi e luoghi ricorrenti.

Gilbert ha anche inserito un Easter Egg legato all'11 Settembre: se si va in una certa location il giorno 11 Settembre, vedremo... qualcosa. Non so cosa, visto che ho giocato Unavowed a Luglio.

Dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare. L'arte è stata realizzata da Ben Chandler e non credo di poter dire qualcosa di quest'uomo che non ho già detto. È bravissimo, le palette che utilizza sono perfette e i “trucchi” grafici che mette in scena funzionano. Anche le animazioni sono le sue e si vede (kudos per l'effetto della pioggia. Ascoltate come ha realizzato una pozza d'acqua che si espande, lol).

Menzione speciale per il menu di gioco, che cambia a seconda di quel che combineremo nel gioco, mostrando diversi personaggi e poi cambiando ancora a seconda del finale scelto. Questo, più che gli effetti di luce e i vari movimenti della scena, danno un po' l'idea che il gioco sia personalizzato.

La ost è stupenda, con pezzi molto diversi a seconda della circostanza, e il doppiaggio, come al solito per la Wadjet Eye, è ottimo. Il nostro personaggio è l'unico muto (cioè... circa, vedrete in che modo Gilbert ha usato il suo doppiaggio, bravo, buona intuizione) per ovvi motivi di immedesimazione (oltre che di budget).

Quindi, qual è il giudizio su questo Unavowed? Avrete già visto il voto. Unavowed è lontano dallo sfacelo dell'ultimo capitolo della serie Blackwell, ma non arriva neanche alle vette di un Primordia o di Resonance, che sia come storia che come gameplay lo battevano di parecchio. L'obiettivo che Gilbert si era posto era molto ambizioso per una SH piccola (praticamente one-man-made) e con un budget ristretto: come dice più volte nei commenti, gestire tutte quelle variabili è stato un omicidio (e qui dico “bene che hai tagliato il quinto companion!”). Posso dire che è riuscito nel suo intento perché la cosa che evidentemente gli premeva di più, ossia i companions e il fluire della storia e delle scelte, funziona bene. Enigmi e solidità della trama ne hanno però sofferto: forse, un progetto più piccino avrebbe consentito a Gilbert di fare meglio, soffrendo di meno (e anche abbracciare l'idea di lasciare da parte quelle maledette chiavi per un gioco, magari...).
Unavowed è comunque un gioco carino, più adatto a chi vuole giocare la storia che a chi cerca buoni enigmi – se volete la combo andate a beccare di nuovo Primordia, che vi devo dire?

Giochiamo insieme a Unavowed

Giochiamo assieme i primi minuti di Unavowed e vediamo che tipo di mix fra avventura grafica ed RPG è riuscito a realizzare Dave Gilbert, dopo la serie di Blackwell.

Seguiremo una delle tre origin stories disponibili fino al punto in cui verremo reclutati dagli Unavowed: conosceremo i nostri primi companion e risolveremo il primo enigma del gioco.

The Council - Episodio 3

The Council, l'avventura-rpg della Big Bad Wolf, è arrivata al suo terzo capitolo, il capitolo centrale del gioco. Come è ovvio, ci saranno degli spoiler per chi non ha giocato i capitoli precedenti e non ri-spiegherò, in questa recensione, come sono implementate le meccaniche rpg, di cui trovate l'analisi nella recensione del primo capitolo.

Ma bando alle ciance e andiamo a vedere questo Episode 3.

Avevamo lasciato Louis nel giardino del maniero di Lord Mortimer. Avevamo aperto la cripta ed eravamo scesi, trovando un simpatico cadavere ad attenderci.

Da qui parte questo terzo episodio, Ripples, in maniera diversa a seconda delle scelte che abbiamo compiuto negli episodi precedenti. Devo dire che, se giocando non si intuisce molto la portata delle nostre scelte, rivedendo le varie combinazioni su youtube l'impressione è diversa. È vero che si torna sempre al tronco principale della storia, ma è anche vero che possiamo scatenare alcuni eventi che sembrano avere una conseguenza a lungo termine, almeno come sfumatura. Comincio a pensare che ci potrà essere più di un finale a The Council, e che il finale prescelto non dipenderà solo da una scelta binaria compiuta alla fine del gioco.

D'altra parte, è stato notato sul nostro forum (grazie, chipko) che alcune scene risultano avere poco senso alla luce delle scelte compiute durante i capitoli precedenti: forse i Big Bad Wolf hanno messo in campo più variabili di quante non riescano a gestirne. Io non ho riscontrato queste sbavature, ma probabilmente perché ho imbroccato la sequenza di scelte per cui hanno costruito la gran parte del gioco.

Ora, questo è anche un limite ovvio, se consideriamo il costo di sviluppare molteplici “rami” della storia, le risorse necessarie a gestirli tutti e il fatto che i Big Bad Wolf siano uno studio indie. Ma va detto che nel complesso vedo una più ampia scelta e in generale un gameplay migliore di tanti titoli “simili” più blasonati, come un The Walking Dead o un Life is Strange.

In ogni caso, in questo terzo episodio, finalmente, sembra di entrare nel vivo della storia. Il secondo episodio, in particolare, aveva girato troppo attorno al mistero del maniero, di Mortimer e della madre di Louis, senza che ci fossero concreti passi avanti. Ora, invece, scopriamo finalmente perché siamo tutti riuniti, che fine abbia fatto nostra madre e... altre cosucce.

Purtroppo, la maggior parte di queste scoperte avviene non grazie alle nostre indagini, ma grazie al fatto che questo o quel personaggio si fermano per spiegarci come stanno le cose. È ovviamente possibile che non ci dicano la verità e che queste spiegazioni siano solo fumo negli occhi tra cui dovremo districarci a furia di indizi. Spero sia così perché la spiegazione soprannaturale degli eventi non è molto originale o interessante e, soprattutto, spiattellata così come ce la spiattellano è alquanto anticlimatica.

Nel capitolo 2 mi lamentavo di come la faccenda dell'omicidio di Elizabeth si chiudesse con un nulla di fatto e un bel “checcefrega” collettivo: qui viene ventilata una spiegazione, che però funziona a metà (perché Louis quantomeno dovrebbe porsi due domande). Ma lascio il beneficio del dubbio, visto che un punto chiave della serie è proprio il gran numero di segreti e di colpi di scena.

Inutile parlare dei personaggi, a cui si cerca di dare più spessore (specialmente a Emma e Peru), ma a causa della scarsa costruzione nei due capitoli precedenti la cosa non funziona benissimo. Gli altri continuano a fare il loro mestiere in maniera poco ispirata. Godoy, in particolare, è un po' macchietta. Conosceremo meglio Lord Mortimer, che però nasconde ancora un bel numero di misteri.

Mi fanno ben sperare un paio di scene in questo capitolo. In una, in particolare, dovremo arguire qual è la decisione giusta da prendere in base alla nostra conoscenza di un altro personaggio e delle cose che abbiamo fatto assieme – anche se il sempre attento chipko ha trovato un modo di bypassare questo sistema “naturale” osservando bene le immunità dei personaggi coinvolti nella scena... peccato, io avrei rimosso questa possibilità così da costringere i giocatori a 1) utilizzare le nostre abilità personali (es, abilità di osservazione o di fare domande) o 2) decidere in base alle reazioni pure e semplici dei personaggi. Sarebbe anche una modifica da niente.

Anche nel finale c'è un bel bivio e son curiosa di sapere come i Big Bad Wolf gestiranno una delle due varianti.

In Ripples il focus torna, in parte, sulle Confrontations e sull'aspetto rpg-istico piuttosto che sugli enigmi. Delle tre Confrontations disponibili, due sono opzionali (una, a seconda di come inizia il capitolo per voi, non la vedrete proprio) e una non concede errori.

Solo alla fine c'è un mega-enigma, che richiederà un bel po' di lavoro per essere risolto. Sono ancora ambivalente di fronte a questi enigmi, ma devo dire che UNO di questo genere non rende tutto così pesante come nel capitolo 2.

C'è anche tanto backtracking in questo terzo capitolo. Il gioco spesso ci dà la scusa per girare a vuoto nel maniero e ri-esplorare le zone che abbiamo già esplorato due volte nei capitoli precedenti. È noioso e purtroppo serve farlo per raccogliere oggetti e pozioni (di cui ho sentito poco bisogno, per la verità). Peccato in particolare per la parte subito precedente al mega-enigma, che è in sostanza una fetch quest: si tratta di andare a prendere certi oggetti che sappiamo benissimo dove si trovano, quindi non c'è neanche il gusto o la sfida di trovarli o riuscire a prenderli. Puro filler.

Dal punto di vista tecnico, ho letto tante recensioni lamentarsi di bachi e lip synch sballato. A me è capitato solo una volta di avere il lip synch non funzionante, per il resto non ho riscontrato bachi di sorta.

Anche dal punto di vista del doppiaggio sono stati segnalati problemi, con la voce di Louis particolarmente acuta: a me non è accaduto neanche questo. L'unica cosa che mi sento di deplorare è il Cardinal Poggi che parla “italiano”, è mostruoso da sentire.

Questo terzo episodio mi fa ben sperare sotto molti aspetti ma risente un po' di tutti i problemi dei capitoli precedenti: dalla costruzione della storia e dei personaggi, mai troppo felice, all'altalenanza del gameplay fra avventure classiche e avventura misto rpg. Va dato loro atto che, a parte la fetch quest finale, si stanno sforzando ovunque di dare al giocatore missioni e ostacoli da superare con le sue sole forze, che è una cosa rara nel panorama videoludico odierno.
Insomma, si sarà capito che mi sento un po' più ottimista dopo questo terzo capitolo. Bisogna dosare meglio il mix. Speriamo bene per il quarto e il quinto!

Recensione del primo capitolo

Recensione del secondo capitolo

The Council - Episodio 2

Avevamo visto assieme il primo capitolo di The Council, avventura misto rpg targata Big Bad Wolf che metteva in campo società segrete, sotterfugi vari e una storia alternativa.

Ora è venuto il momento di dare un'occhiata al secondo capitolo del gioco, intitolato Hide and Seek. Come è ovvio, ci saranno spoiler sul primo episodio, quindi, se non l'avete giocato, attenzione a quel che leggete! Conviene comunque che leggiate anche la prima recensione, perché non ripeterò qua il sistema di Abilità, caratteristiche, eccetera, che è, ovviamente, immutato.

Il capitolo precedente era terminato con l'assassinio di Elizabeth. Il nostro protagonista, Louis, poteva aver passato la serata con lei, finendo in una posizione alquanto compromettente, oppure con la bella Emily, o ancora da solo nella sua stanza.

Una prima cosa positiva è che l'inizio di Hide and Seek tiene conto di questi diversi finali, anche se molto brevemente: saremo infatti convocati da Lord Mortimer che, a seconda di dove ci avrà trovati, ci accuserà o meno dell'omicidio. Sarà facile scagionarci, però, e a quel punto la storia torna su binari abbastanza lineari, con Lord Mortimer che ci inviterà ad indagare sull'assassinio e a interrogare gli altri ospiti, tutti più o meno sospetti.

Chi ha già letto la recensione del primo capitolo, sa cosa non mi aveva convinta: la storia era piatta, il coinvolgimento dei personaggi marginale e i dialoghi stessi poco credibili anche in punti abbastanza importanti (come quando dobbiamo guadagnarci la fiducia di altri personaggi). Purtroppo questo non cambia nel capitolo 2. I personaggi faticano a sembrare davvero umani, i loro dialoghi sono poco naturali e le loro reazioni a volte appena pervenute oppure eccessive.
Per esempio, tutti prendono l'omicidio con molta nonchalance – ok, parliamo di capi di stato e antenati di James Bond, ma... Viceversa, troviamo poi il Cardinale e un altro personaggio parlare tranquilli nel corridoio di cose segrete, e un altro personaggio si rivela un invasato quando si fa cenno a un dato libro. La stessa rivelazione di Lord Mortimer lascia perplessi: tutta quella segretezza nel capitolo 1 per... quale motivo esattamente? Sembra un espediente usato un po' a caso, non perché ci fosse davvero necessità o arricchisse la storia, ma perché si poteva inserire e allora tanto vale metterlo piuttosto che no.

Insomma, lato storia non ci siamo, mi sono annoiata molto perché avevo la sensazione di star investigando generici segreti di portata globale (ricordiamo che questi personaggi tengono in mano le redini delle nazioni, quindi i loro accordi muovono il mondo) che però non hanno reale importanza per nessun singolo individuo.

Non giova il fatto che poco succede, in realtà, in questo episodio. L'omicidio si chiude con un nulla di fatto (…), il resto del tempo è passato a indagare nei meandri nel maniero, scovando passaggi segreti nascosti dietro meccanismi improbabili.

Dal punto di vista del gameplay, Hide and Seek sembra più lineare rispetto al primo capitolo. I bivi sono di meno e c'è una sola Confrontation, ossia un “duello” con un altro personaggio (l'invasato di cui sopra). È un peccato, perché questa è una delle caratteristiche di punta del gioco.

Ci sono diverse opzioni di dialogo influenzate dalle nostre abilità, però, ed è possibile arrivare agli stessi obiettivi con abilità diverse. Purtroppo, spesso questo si riduce nel cliccare un'opzione invece che un'altra e si sente la mancanza di veri e propri percorsi alternativi per giungere alla soluzione.

Gli enigmi presenti, parecchi, fanno invece affidamento sulle nostre abilità di comprenderli e risolverli. Se avessimo davanti una normale avventura grafica, direi che è una cosa molto positiva, e resta tale in teoria, ma sorge un problema: The Council vuole essere, ed è venduto così, un'avventura “alla TellTale” mista RPG. Di conseguenza, uno si aspetta, al di là di una buona storia, un gioco basato sulle abilità del nostro personaggio. Non si aspetta di fare complicati ragionamenti, peraltro spesso astrusi (l'enigma delle date). Molti giocatori in rete si sono lamentati della cosa, e non posso dargli torto: non hanno acquistato The Council per questo tipo di esperienza.

Come si poteva risolvere? Puntando invece su scenari da risolvere in base alle abilità che abbiamo sbloccato, come in un rpg (e sfruttando quindi la caratteristica per la quale stai vendendo il titolo).

Da questo punto di vista, c'è un problemino anche con la disponibilità di royal jelly. All'inizio del capitolo è elargita col contagoccie, tanto che completare l'indagine dell'omicidio analizzando tutto l'analizzabile è difficile. Tra parentesi, anche qui, viene da chiedersi perché non posso fare io certi collegamenti, se i successivi enigmi sono tutti basati sulle MIE capacità di ragionamento. Perché qui ho bisogno di utilizzare l'abilità giusta per scoprire di chi sono gli scarponi o di chi è la stoffa, e invece dopo non c'è abilità che possa aiutarmi a capire che accidenti di data inserire per sbloccare la serratura?

Superata l'indagine, avremo royal jelly a volontà, tanto che potremo fare di tutto e di più. C'è un attimo da bilanciare questa cosa.

Il comparto tecnico non è cambiato dal primo capitolo ed è più che soddisfacente. Alcuni scenari, in particolare, sono stupendi, ho fatto screen su screen, e il maniero è magnifico (lo voglio!). Anche i personaggi non sono male, continuo a pensare che le critiche che ha ricevuto il gioco su questo punto siano eccessive.

Musiche e doppiaggio restano nella media – devo dire che sono rimasta orripilata da meno battute a questo giro, ma forse mi sono abituata. L'accento francese di alcuni personaggi, credo, è un tantino esagerato, ma non sono esperta.

Non è ancora possibile skippare i dialoghi, il che rende palloso ogni rifacimento delle scene già viste. Vi prego, implementate questa feature, almeno per quei dialoghi (qua, tutti) che non richiedono di notare cose al volo per cogliere Opportunità. Anche la telecamera non è cambiata, cioè è rimasta troppo a destra rispetto al personaggio e quindi fastidiosa. Ma, vabbè, ci si fa l'occhio.

Si noterà che sono un po' delusa da questo secondo capitolo. Il gioco deve decidere una direzione da prendere e attenercisi: qui ha in buona parte abbandonato i propri punti di forza (la componente rpg) per sfruttarne altri (gli enigmi classici) che non sono il motivo per cui la gente compra il gioco e che, in mancanza di una storia che davvero coinvolga, hanno annoiato molti. Apprezzo lo sforzo di creare enigmi che non si risolvano da soli, ma spero che il capitolo 3 inverta la tendenza e ci regali molti più bivi che sfruttino maggiormente le diverse abilità del nostro personaggio, anche se poi devono ricondurre sulla stessa strada: anche arrivarci in due modi molto diversi ha il suo perché.

Rilasciata La Stirpe di Soulcanto

Siamo felicissimi di annunciare il rilascio della nuova avventura testuale di Flavio Gavagnin (Flay4Fight sul nostro forum), La Stirpe di Soulcanto.

Si tratta di un'avventura testuale misto rpg, ispirata alla versione 3.5 di D&D: potremo infatti creare un personaggio scegliendo fra tre razze (umano, elfo e nano) e quattro classi (Guerriero, Ladro, Mago e Barbaro). La nostra scelta modificherà il modo in cui dovremo affrontare l'avventura, che pare contenere moltissime variabili. Non a caso, ha richiesto anni per essere completata.

La storia ci vede arrivare nel regno di Loerin, il cui re ci affiderà una missione vitale per il suo intero popolo.

Potete scaricare l'avventura dalla nostra scheda sul sito. E non dimenticatevi di dirci cosa ne pensate sul forum!

Scheda de La Stirpe di Soulcanto

La Stirpe di Soulcanto

Titolo:
La Stirpe di Soulcanto
Autore:
Flay4Fight (Flavio Gavagnin)
Genere:
Fantasy / medievale
Anno:
2018
Sviluppato:
Inform7 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X, Android, iOS
Download:
Soulcanto_Setup.exe Versione con immagini e finestre (installer)
La Stirpe di Soulcanto.zip Versione con immagini e finestre (zip)
Soulcanto_Setup_base.exe Versione base (installer)

Problemi a Loerin
Per soddisfare la tua sete di avventura, hai deciso di partire dal tuo paese natale e di raggiungere al più presto il Moar, una delle regioni più popolate di Verathia, il Piano Terreno del Falkdarien. Questo reame, ora in pace seppure conteso dagli Elfi e dagli Umani, tanto tempo fa è stato teatro di una guerra sanguinosa provocata dai Demoni di Sharan, esseri brutali e immondi che terrorizzarono incontrastati città e villaggi prima di essere rispediti nel Piano dei Tormenti - luogo dal quale essi provenivano - da una gilda di Maghi arcani ormai estinta.

Il tuo peregrinare ti ha portato a Loerin, elegante Capitale del Moar, circondata da un'immensa vallata che si estende al di là delle sue mura e prende il nome di Valle di Etrael: un territorio magnifico quanto selvaggio e pericoloso.

E' proprio a Loerin che un regnante in pensiero per le sorti del suo popolo ti affiderà una missione di grande urgenza...

Presentazione e Storia del Gioco
La Stirpe di Soulcanto è un GdR Fantasy ad interfaccia testuale realizzato con Inform 7. Il gioco prende spunto dall'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons, uno dei Role Games più famosi di sempre, integrando al suo interno una gestione delle regole di gioco riadattate per poter funzionare in singolo ed essere gestite attraverso l'uso del testo.

Classi e Razze
Nel gioco sono presenti tre razze giocabili e quattro classi. A seconda della vostra scelta, il pg che avrete creato all'inizio disporrà di determinate caratteristiche e abilità. Un Nano ad esempio è molto robusto ma pecca di agilità, un Elfo è invece più rapido ma decisamente debole di costituzione. Un Ladro può attaccare i propri avversari di sorpresa, mentre un Barbaro ha la capacità di scatenare la sua ira alterando le proprie caratteristiche.  I Guerrieri iniziano con un numero di monete superiore, i Maghi possono lanciare incantesimi... E così via.

Scegliere Razza e Classe è importante, perché la scelta che farete influirà su tutta l'avventura. Scegliete quindi con saggezza e a seconda del vostro stile di gioco.


Caratteristiche

*Una complessa Avventura Testuale che mischia gli aspetti dell'interactive fiction con le meccaniche di un GDR da tavolo
*Creazione del PG attraverso la scelta di parametri quali il sesso, la razza, la classe e le abilità.
*Quattro Classi disponibili (Guerriero, Ladro, Mago, Barbaro) e tre Razze (Umano, Elfo, Nano)
*Combattimenti contro Goblin, Orchi e altri mostri tipici dell'universo Fantasy, ognuno con le proprie caratteristiche e abilità.
*Diversi oggetti da utilizzare per migliorare le proprie skills: armi e armature, pozioni, pergamene, oggetti magici...
*Ciclo giorno-notte.

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Sito ufficiale del gioco

Evochiamo qualche Signore Oscuro con Cultist Simulator

Direttamente dalla penna di Alexis Kennedy, autore di Fallen London e Sunless Sea arriva Cultist Simulator, un originale mix di gioco di ruolo, avventura testuale e gioco di carte.
Questa volta l'attenzione è un po' meno incentrata sulla ricchezza dei testi e più sulle meccaniche che risultano piuttosto arzigogolate, almeno all'inizio. Il risultato è un titolo che potrebbe non "prendere" subito, ma che poi mostra un ampio spettro di possibilità, tant'è vero che gli sviluppatori parlano di 20/40 ore di durata (e una discreta rigiocabilità).

In questo video il nostro OjO mostra come fondare il primo culto e le meccaniche di base.

Acquistando il gioco su Humble Store, OldGamesItalia otterrà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costerà nulla di più e a noi servirà per mandare avanti le nostre attività. Grazie per il vostro sostegno!

Tutti a tavola con... Dungeons and Dragons!

Negli ultimi mesi abbiamo provato diversi giochi da tavola, ma ce ne restava uno, il Gioco di Ruolo cartaceo forse più celebre, o che lo è stato per tanto tempo.

Parliamo, ovviamente, di Dungeons and Dragons. Lo abbiamo provato grazie a The Ancient One, che ci ha fatto da guida e da master utilizzando Fantasy Grounds, un programma di simulazione che implementa i regolamenti di diversi GDR.

Abbiamo ancora da affinare qualche cosa, e i contrattempi son stati diversi, ma ci siamo divertiti!

E' in lavorazione la Definitive Edition di Divinity: Original Sin 2

Fare un gioco non basta. Bisogna seguirlo dopo il rilascio, perché tra bug e possibili migliorie, i cambiamenti da fare sono parecchi.

I Larian Studios lo sanno benissimo e infatti sono già al lavoro sulla Definitive Edition di Divinity: Original Sin 2. Al momento in testing per la Xbox, questa definitive edition apporterà "migliaia" di modifiche e aggiunte anche alla versione PC.

Nel video qui sopra potrete ammirare non solo il trailer della Definitive Edition, ma anche il curioso sistema di feedback pensato per i giocatori console: Billy, un NPC con cui interagire direttamente in game.

Ash of Gods

Sono passati più di 700 anni dall'ultima Mietitura, quando alcuni dei Curro si sono sacrificati per salvare Terminum. Purtroppo, sembra che il loro sacrificio sia stato vano: sta per cominciare un'altra Mietitura e questa volta sembra che il destino del mondo sia soccombere, in modo che i Mietitori possano realizzare i propri piani.

Ash of Gods: Redemption è un gioco di ruolo strategico a turni sviluppato dalla russa Aurum Dust. Nel gioco, impersoniamo tre diversi eroi: il capitano delle guardie in pensione Thorn Brenin; Hopper Rouley, uno dei Curro che hanno cercato di fermare l'ultima Mietitura; e Lo Pheng, una guardia del corpo che viene da una popolazione addestrata per fermare i Mietitori. Il nostro scopo è, ovviamente, quello di capire cosa sta succedendo esattamente e come fermare il massacro.

Il primo impatto con Ash of Gods può essere molto spiazzante, perché il gioco adotta la filosofia “le spiegazioni non servono, vai, muori e impara!”. Sia dal punto di vista del gameplay che da quello della storia siamo un pochino abbandonati a noi stessi, all'inizio. Vediamo i due aspetti separatamente, a cominciare dalla storia.

La storia è, in realtà, abbastanza lineare e per certi versi classica: siamo qui per salvare il mondo, in fin dei conti. E sono anche contenta che Ash of Gods cerchi di fare a meno di inutili spiegoni per far capire tutto dalle vicende nude e crude. Il problema è l'enorme quantità di personaggi, cose, eventi e nomi che ci vengono buttati addosso.
Abbiamo 3 personaggi principali, ognuno dei quali ha un party di minimo 4 persone (più spesso 7-8 membri); ci sono diversi NPC ricorrenti; molti personaggi (i Curro e i Mietitori) hanno più di un nome (!); siamo in un mondo di fantasia, di cui quindi non conosciamo la geografia e la politica e dobbiamo vedere subito nazioni che si scontrano, complicazioni politiche, fazioni all'interno di una stessa nazione e, come se tutto questo non bastasse, c'è l'arrivo di una razza da un'altra dimensione (circa)...

Capite che si rischia un minimo di spaesamento. La soluzione non è, come ho letto in altre recensioni, quella di inserire un Codex (sic... quando per stare dietro all'ambientazione di un gioco serve il Codex, significa che siamo arrivati proprio alla frutta...), ma quella di migliorare l'esposizione degli elementi che vengono mostrati e, possibilmente, di ridurli!

Non c'era davvero necessità di avere tutti questi personaggi nel corso della narrazione. In un certo senso, averne così tanti dona respiro all'ambientazione e accentua il senso di vivere in un mondo vasto e reale, ma si poteva rendere lo stesso effetto scegliendo meno personaggi, o almeno riducendo quelli giocabili.

Il modo in cui le informazioni sono passate al giocatore è il vero problema, perché la maggior parte dei dialoghi del gioco sono pessimi. Ho giocato la versione inglese del gioco, non quella russa (per ovvi motivi di ignoranza della lingua) e i dialoghi sono semplicemente strani, le frasi sono costruite in maniera zoppicante. Non so dire se sia un problema di traduzione. In alcuni casi mi sembra di sì, in altri casi è proprio il contenuto delle battute che è strano, con personaggi che si incazzano senza apparente motivo o si dicono cose che nella realtà uno non si direbbe mai.
Questo è un aspetto importante, perché Ash of Gods è, teoricamente, “story-heavy” e non si può chiedere a una persona di leggere 20 ore di dialoghi così strani.

Anche la caratterizzazione dei personaggi ne risente molto. Alcuni pezzi son fatti bene, sembra si stia andando da qualche parte, ma poi tutto crolla poche battute dopo. Nessuno è davvero ben caratterizzato, e questo fa suonare la storia più vuota di quel che dovrebbe essere.
Viene suggerito, per esempio, che Rouley, almeno, abbia qualcosa di personale in gioco nella vicenda, ma a parte il suo interessamento “intellettuale” per il mondo, davvero non si capisce perché si sbatta così tanto.
Anche per Lo Pheng viene suggerito qualcosa di più della mera quest epica, ci vengono mostrate diverse scene del suo terribile passato, sembra quindi debba capire qualcosa di se stesso, ma... eeeeh, no. Thorn è il più umano dei tre: lui è disilluso dalla magia e dal mondo e vuole solo salvare la figlia. Ma anche lui raggiunge la fine della storia così come l'ha iniziata, ossia disilluso dalla magia e dal mondo e con l'unico interesse di salvare la figlia.
I comprimari hanno, qualche volta, delle specie di trame personali, ma non si sviluppano mai per davvero e restano accenni piuttosto che diventare vere storie.

Non è facile, così, affezionarsi ai personaggi e appassionarsi alla storia, anche se la storia in sé è figa e piena di cose fighe.

L'ambientazione di Ash of Gods è bellissima, il background della vicenda è stupendo, classico senza essere trito, e il mondo di gioco è un piacere da scoprire pezzo dopo pezzo. Il piglio serio e poco “eroico” della vicenda riesce a impedire che la storia diventi la solita power-fantasy dove l'eroe salva tutto (anche per via di alcune scelte di gameplay che poi vedremo). È stata l'ambientazione, più di tutto, a farmi adorare il gioco. Manca però una componente davvero umana che dia un valore in più a tutta questa figaggine.

Chiudo questa sezione dicendo che non ho trovato veri e proprio buchi di trama... ma non ci metterei neanche la mano sul fuoco, perché sono talmente tante le cose che succedono, le coincidenze che tali non sono, eccetera eccetera, che non sono riuscita a stare dietro a tutto al 100%. In particolare, non mi è chiaro perché non si potesse dire tutto a Rouley al minuto 1 di gioco invece di farlo giocare a moscacieca con gli indizi.

Voglio anche lodare il gioco perché non presenta il classico terzo grado ai companions. Bisogna parlarci, ma i dialoghi in cui li conosciamo sono bene o male logici e mai troppo lunghi. Sono scritti in modo strano, ma non ci troviamo nella situazione in cui stiamo 3 ore in game a chiedere vita, morte e miracoli di chi ci segue. Le informazioni vengono fuori in modo un filo più naturale. Bene.

Anche dal punto di vista del gameplay, a parte un piccolo tutorial iniziale sul combattimento, siamo più o meno lasciati a noi stessi e tante piccole cose del gioco vanno capite provando a caso, facendo errori e pagandone le conseguenze. Non è nulla di impossibile, sia chiaro, ma crea frustrazione nelle prime fasi del gioco, ossia in quelle più delicate, quando un giocatore sta ancora valutando se l'esperienza vale il suo tempo. Un paio di istruzioni in più sarebbero state gradite.

Il gioco è sostanzialmente diviso in tre “fasi”: scelte di dialogo/esplorazione, combattimenti e management del party.

Le scelte da compiere hanno la peculiare caratteristica di dare vita a conseguenze impossibili da predire e in un certo senso arbitrarie. Per esempio, il regalo che sceglieremo per nostra moglie a inizio gioco potrebbe salvare la vita a un personaggio molto più avanti, senza che fra le due cose ci sia alcuna connessione apparente. Oppure, aspettare un giorno in una location potrebbe farci perdere per sempre un personaggio giocante (nel senso che non lo incontreremo mai) oppure farcelo incontrare. Non possiamo mai saperlo prima.

Molti si son lamentati della cosa, ma a me è parso che funzionasse, invece. Nonostante si abbia la sensazione di non avere mai la situazione sotto controllo, non mi è sembrato che il gioco stesse “barando”. Il mondo di Ash of Gods, specialmente sotto la Mietitura, è incerto, e qualsiasi mossa potrebbe portare alla morte o al successo. Bisogna gestire le risorse che si hanno al meglio e sperare bene. Queste sono le sensazioni che ho avuto giocando. Sarebbe stato bene che la storia riflettesse questo tipo di messaggio – voglio dire, che lo facesse più o meno coscientemente, ma abbiamo visto che è gestita malissimo, quindi forse l'intenzione c'era pure, ma...
 

Il risultato, in ogni caso, è un gioco dalle mille variabili. È possibile far morire quasi qualsiasi pg giocabile, è possibile inimicarseli o farseli amici, e mille eventi, grandi e piccoli, possono avvenire diversamente. Kudos alla Aurum Dust per essere riusciti a gestire una cosa del genere: nel mio playthrough tutto è sembrato naturale e in molti casi non mi sono accorta che la tal cosa avrebbe potuto andare diversamente!

Gestire il party significa, essenzialmente, decidere che strada percorrere per arrivare a destinazione, quindi quanti giorni metterci, se riposare o meno, parlare con tutti i pg e vedere che problemi hanno e, soprattutto, non far finire le Strix. Le Strix sono delle pietre magiche che hanno il potere di tenere a bada la Mietitura: senza, il party muore. Viaggiare consuma le Strix, stare fermi consuma le Strix... il tempo che passa consuma le Strix!

Questo aspetto poteva essere fatto un pochino meglio. Intanto, è difficile trovarsi a corto di Strix, perché il combattimento ne regala a pacchi. Anche se le si condivide col prossimo durante il viaggio, si può tranquillamente arrivare sereni alla fine. Bisognava essere più duri su questo aspetto, almeno all'alzarsi della difficoltà (di cui parliamo dopo).

In secondo luogo, non è chiaro come si possa influenzare due fattori del gioco: la lealtà dei singoli companions e il morale del gruppo. Sì, ok, lo si fa tramite le scelte di dialogo, ma spesso questi fattori si alzano o si abbassano senza che si capisca il perché. Perché questa risposta ha abbassato la lealtà del mio companion? Perché la tale cosa ha alzato il morale del gruppo? Boh. Bisognava essere più chiari, qui.

La difficoltà è gestita in modo particolare e, direi, perfetto, se non fosse che è possibile modificarla a piacimento. In sostanza, un personaggio ha una “maledizione” e può decidere di assorbirla oppure resistere. Se decide di assorbirla, le sue statistiche si abbassano; se decide di resistere, la difficoltà si alza per tutti di una tacca. Consiglio di non toccarla e di ruolare questo aspetto: lasciate fare al personaggio, se il gioco sarà “troppo facile”, sarà perché lui si sta sacrificando costantemente.

Il combattimento è stato paragonato spesso, nelle varie recensioni, a quello di The Banner Saga. Non avendo giocato questo titolo, non posso fare paragoni diretti. Posso dire, comunque, che il combattimento di Ash of Gods ha le sue particolarità.

È a turni e abbastanza strategico. In sostanza, noi e il nemico ci alterniamo, un personaggio alla volta, finché uno di noi non ha utilizzato tutti i pg messi in campo. A quel punto, è possibile ri-utilizzare personaggi che si son già mossi. Questo sistema fa sì che a volte convenga utilizzare party piccoli, di 2-3 pg molto forti, piuttosto che party completi che comprendono magari pg debolucci o non sempre utilizzabili (es, il guaritore, che io avrò usato un paio di volte in tutto il gioco).

Sono un po' divisa sul bilanciamento del gioco. A occhio, mi pare molto sbilanciato. Ci sono un paio di personaggi micidiali: Rouley (che, comunque, è sempre solo in combattimento per motivi di trama) e Lo Pheng. Lo Pheng è accompagnato da personaggi che, almeno inizialmente, sono delle pippe assolute. E anche nel party di Thorn, alcuni pg sono decisamente più versatili di altri.

Però, con un po' di ingegno, è possibile gestire il party che si desidera. Io ho puntato molto sugli arcieri, per esempio, che sono diventati una potenza nel mio playthrough. Ma ho visto gente giocare persino con il lanciere, che per me era inutilizzabile, e altri ancora ignorare completamente tutto il gruppo di Lo Pheng e usare solo quest'ultimo.
E' possibile adottare una grande varietà di approcci, anche se sicuramente si poteva limare qualcosa.

Ogni personaggio ha 2 statistiche principali: la Salute e l'Energia. Entrambe possono essere deliberatamente colpite in combattimento e hanno effetti diversi. Se va giù la Salute, ovviamente, il personaggio muore. Ma l'Energia permette di spostarsi per più caselle e attivare molte abilità speciali. Alcune abilità, invece, costano Salute... bisogna quindi adattare la propria strategia a seconda del nemico che si ha davanti e dei punti forza del proprio party: anche sacrificare un companion, magari facendogli attivare un'abilità potente ma che lo porta a morire o al limite della Salute, può valere la candela. Così come può essere il caso di attaccare l'Energia di un nemico piuttosto che la Salute, rendendolo così di fatto inefficace. Ottimo sistema, che dona varietà agli scontri, perché non basta ripiegare sempre sulle “solite mosse”.

Devo citare anche il sistema di carte. I pg possono trovare delle carte o dei pezzi di carte nei vari mercati del gioco; possono collezionarle e sceglierne cinque da portare in combattimento. Ogni carta è un incantesimo diverso, utilizzabile una volta per battaglia. È un sistema carino che però non aggiunge moltissimo a quello che già Ash of Gods mette sul tavolo: le ho usate poco e i nemici, di default, non le usano. Alcune carte sono potenti, ma vengono sbloccate al terzo o al quarto turno di battaglia, quando ormai i nemici sono belli che morti (a meno che non stiate utilizzando un party a pg singolo).

Passiamo al punto di vista tecnico. La grafica di Ash of Gods è stupenda. Ricorda quella di The Banner Saga, che a sua volta ricorda l'arte di Ralph Bakshi. Le animazioni in rotoscoping possono risultare strane all'inizio, ma io mi ci sono abituata abbastanza presto.
La colonna sonora, realizzata da Adam Skorupa e da Krzysztof Wierzynkiewicz, è magnifica. Sentite il Main Theme se non siete convinti.
La ost e la grafica rendono davvero giustizia alla bellissima ambientazione e ne fanno risaltare la personalità.

La lingua originaria di Ash of Gods è, naturalmente, il russo, ma il gioco è disponibile anche in inglese e in italiano. La traduzione italiana è ufficiale, ed è stata realizzata dai fan del gioco. Potete vederne un bel po' nel video che trovate qui nella pagina. Visto che, come dicevo, già la versione inglese è strana, e io sospetto che anche quella russa non sia proprio normale, eventuali stranezze riscontrate nella versione italiana sono probabilmente da imputare ai testi originali. Nel video vedrete diversi esempi della cosa, e anche un paio di casi in cui, invece, la traduzione poteva essere migliore.

Ash of Gods è un bell'rpg, dall'ambientazione stupenda. Riesce a mettere in campo qualche novità e a gestirla anche abbastanza bene, vista la complessità di quello che cerca di fare. In qualche aspetto poteva essere bilanciato meglio e l'arbitrarietà del sistema scelte-conseguenze non sarà apprezzato da tutti. Ma il problema principale è un writing quasi disastroso, che rende difficile capire la (già complessa) trama, non sviluppa i (numerosi) personaggi presenti ed è di per sé brutto da leggere. Non posso biasimare chi non dovesse superare questo scoglio. Chi ci riuscirà, però, vedrà premiato il proprio sforzo e si troverà immerso in un mondo affascinante, ben costruito e molto duro. Incrociamo le dita per i prossimi titoli della serie – il finale di Ash of Gods lascia supporre che ci saranno!