Lamplight City

Miles Fordham e il suo partner Bill sono agenti della polizia in in XIX secolo alternativo. Stanno investigando su un furto particolare: il ladro, infatti, ruba solo gigli e lascia il costo dei fiori sul bancone del negozio.

I due riescono a sorprendere il ladro, ma Bill finisce ucciso e il ladro fugge. Questo segna la fine della carriera di Miles, che viene licenziato. Ma purtroppo il peggio è un altro: lo spirito di Bill non riesce a passare nell'aldilà e perseguita Miles, spronandolo a dare la caccia al ladro di gigli.

Noi, ovviamente, dovremo aiutare Miles a fare ordine nella propria vita e a dare giustizia al defunto amico. Ci riusciremo? Eh, probabilmente sì.

Lamplight City è la nuova avventura grafica di Francisco Gonzales, già autore di A Golden Wake e del più recente Shardlight (Lamplight, Shardlight... Gonzales ama la luce alternativa). In Lamplight City ha cercato di creare un'avventura puramente investigativa. Non sono presenti enigmi (se non un paio, veramente minimi e circostanziali agli eventi) né inventario e, in teoria, quel che viene messo alla prova è il nostro acume, la nostra capacità di vedere gli indizi e trarre conclusioni per incastrare il giusto colpevole.

Ora, ve lo dico subito... il gioco non ce la fa, né dal punto di vista narrativo né da quello del gameplay, nonostante l'evidente impegno di Gonzales. Vediamo assieme perché.

Partiamo dall'aspetto narrativo. La storia di Lamplight City è molto pasticciata, fin dall'inizio, quando, dopo l'introduzione con il ladro di gigli e la morte di Bill, parte un orrendo “As You Know, Miles” in cui Bill e Miles parlano di cose che entrambi sanno per spiegarci la situazione. L'errore è reso più bruttino dal fatto che era facilissimo da evitare: noi abbiamo appena visto Bill morire e Miles essere distrutto, ci aspettiamo che questo sarà ciò che tormenterà il nostro protagonista per il resto del gioco e che guiderà la sue azioni. Vediamo a questo punto Miles con l'aspetto sconvolto nella sua stanza, mesi dopo, e vediamo Bill parlargli dall'oltretomba: non ci vuole un genio per immaginare che Bill vuole trovare il ladro e che sta tormentando Miles. Sono tutte cose ovvie che uno immagina da solo e per cui bastano due righe che confermino l'ipotesi che uno si è già fatta. Di certo non serve un recap stile puntata di cartone animato anni '90.

Questo errore è emblematico sia della poca originalità presente nel titolo, sia della difficoltà in cui si trova Gonzales nel tessere la storia di Lamplight City, che sembra spesso dare spazio a caso, a cose a caso. Il risultato è che non c'è una forte unità tematica nell'opera: non si capisce che funzione ogni pezzo ha in relazione al tutto.

Per esempio, parte del background dell'universo narrativo è il fatto che vengono prodotte da poco le macchine a vapore, che, da un lato, minacciano il lavoro manuale al quale vogliono sostituirsi, dall'altro richiedono manutenzione ma sono pericolose e mutilano la gente, e dall'altro ancora permettono di compiere imprese che prima erano impensabili. Va tutto bene finché questa tematica resta di fondo alla narrazione o compare qua e là nei casi che dovremo affrontare.

Ma a tratti a questo attrito tra le due fazioni viene data maggior importanza, con un'intera scena volta a farci votare uno fra i due candidati della città, uno a favore delle “macchine a vapore”, l'altro contro. Al di là del fatto che è sciocco (e molto italiano, direi) ridurre un candidato politico a una sola presa di posizione su un solo argomento, ma lo scopo di tutto ciò non è mai chiaro e non porta a niente (se non a qualche diversa linea di dialogo).

Chiariamoci, il problema non è che non possono esserci tematiche diverse all'interno di un gioco. Il problema è che la storia deve essere fatta in modo tale da avere un centro attorno a cui il resto ruota; non deve sembrare il reparto Ikea dei Temi Caldi.

Un altro esempio è il modo in cui è gestito il caso del ladro di gigli. Nel corso del gioco risolveremo diversi casi, tutti slegati fra loro, e l'ultimo sarà quello che ci farà ritrovare questo benedetto ladro.

Ora, un thriller di solito funziona in un certo modo perché si forma una connessione fra il detective e il criminale: vuoi perché entrambi hanno le stesse pulsioni e il criminale rappresenta il “lato oscuro” del detective; vuoi perché il criminale riesce a sovvertire o distruggere qualcosa in cui il detective credeva (non solo la moglie/l'amico/la figlia... ma ciò che queste persone rappresentano per lui o a cui riuscivano a portarlo); vuoi perché risveglia sensi di colpa mai sopiti (il criminale uccide bambini, e al detective anni prima era morta la figlia perché lui era stato idiota ecc). Quindi, un criminale non è uguale all'altro: un dato criminale dice qualcosa sul detective che deve cercarlo e fermarlo ed è la loro connessione che rende la storia “una storia” invece del raccontino di una caccia qualsiasi capitata a una persona a caso di cui non ci frega una mazza.

Il ladro di gigli, in Lamplight City, ha la sua Storia Strappalacrime d'ordinanza, fatta di povertà e prostitute dal cuore d'oro e violenza sulle donne, ma ha zero connessione con Miles. Sì, ha “causato” la morte di Bill, ma se Bill stesso non rompesse le balle a Miles parlando dall'oltretomba, non si sarebbe mai posto nessun problema per Miles stesso. Avevo immaginato che il legame stesse nella relazione di Miles con sua moglie Addie, ma Miles è un buon marito e i loro screzi sono unicamente dovuti a Bill. Se in Lamplight City al posto del ladro mettessimo l'assassino di Still Life (o un altro qualsiasi), poco cambierebbe.

Tutto l'ultimo caso del gioco è mal costruito: procede a colpi di “fortuna” e con dialoghi casuali con personaggi vari e il finale è molto anticlimatico: si chiude con un paio di frasi di circostanza che mi sono suonate anche un pochino grottesche visto il contesto e visto che nei casi precedenti abbiamo più volte potuto esprimere gentilezza verso i colpevoli. In sostanza, il ladro spiega a Miles le sue ragioni (2 battute di dialogo), Miles risponde circa “Sì, hai ragione, ma non si uccidono le persone”. Fine.

Veniamo ai personaggi e chiudiamo il lato “storia et writing”. I personaggi sono altalenanti: alcuni sono decenti, altri no. Bill, in particolare, suona come il classico vecchietto lamentoso. Si lamenta di tutto e del contrario di tutto, pur di lamentarsi. Ce l'ha con le macchine a vapore perché rubano il lavoro alle persone e ce l'ha con le persone che non capiscono che le macchine sono utili; ce l'ha con i ricchi che si “danno arie” (perché appendono i loro ritratti al muro) e ce l'ha con i poveri per il loro squallore; ce l'ha con gli sportivi e con i sedentari, con gli amanti delle piante e con quelli che preferiscono la stanza asettica... Di nuovo mi chiedo se Gonzales non abbia fatto una vacanza in Italia e non si sia fermato ad assistere alle dispute da panchina fra vecchietti ai cantieri. Peraltro non penso fosse questo quel che voleva ottenere da questo personaggio, perché Miles ne parla sempre come di un gran simpaticone che fa battute su tutto. Va beh.

I “kattivi” fanno particolarmente pietà, nel senso che dispiace per loro. Il capo di Miles (beh, ex capo adesso) e un suo ex-collega sono tratteggiati come stronzi, bruti e disinteressati al prossimo al 100%. Poracci, neanche il tentativo di pensarli come esseri umani.

Altri personaggi sono ben fatti: la moglie di Miles spicca su tutti, ma anche Upton, che aiuta Miles passandogli casi sottobanco e diversi personaggi che compaiono durante i vari casi, sono ben resi. Bellissime, tra parentesi, le scene con Addie, che un paio di volte aiuterà Miles con le indagini.
Miles stesso non sarebbe un cattivo personaggio se avesse una qualche evoluzione all'interno della storia: ha pregi e difetti credibili che vengono fuori in situazioni non per forza scontate.

Passiamo al lato gameplay. Nell'articolo di preview di qualche mese fa mi mostravo ottimista ed era gran parte merito del primo caso che dobbiamo affrontare nel gioco.

L'idea di Lamplight City è questa: ci viene presentato un caso, cominciamo a parlare con le persone coinvolte a raccogliere indizi, arriviamo ad avere abbastanza prove a carico di due, tre, quattro persone e a quel punto scegliamo di accusare quello che riteniamo essere il colpevole. Il tempo dirà se abbiamo scelto bene oppure no.

Nel primo caso, questa cosa funziona quasi fino alla fine. Si scoprono diversi personaggi e diversi indizi e io ero lì a chiedermi “mmm, può essere stato lui? Avrebbe il movente... ma anche lei lo avrebbe... mmm”. Solo andando davvero a fondo si scopre il vero colpevole (e diventa anche molto chiaro chi è, perché confessa XD).

Nei casi successivi... eh. È dolorosamente ovvio molto presto chi è il colpevole o almeno chi *non* lo è. Investigare significa quindi parlare con tutti a raffica, seguire tutte le piste (tanto non c'è limite di tempo) e alla fine ci saranno sempre indizi decisivi verso uno e un solo colpevole.

Sì, *in teoria* è possibile sbagliare. Ma bisogna farlo apposta, non c'è sfida di alcun tipo. È anche possibile dire la cosa sbagliata a qualcuno e chiudersi la possibilità di seguire certe piste, fino ad arrivare a dover dichiarare un caso insolubile. Ma, anche qui, bisogna impegnarsi: intanto, basta ricaricare la partita (il gioco salva in automatico ad ogni cambio location circa), e poi c'è BILL.

Bill ci guida in tutto quel che facciamo. Commenta ogni oggetto che esaminiamo e ogni cosa che succede, e l'idea è anche carina, se non fosse che lui ci guida proprio per la manina nella risoluzione di un caso. “Io non insisterei su questa linea, Miles...” o “Questa persona non ha le iniziali che stiamo cercando” o altri commenti simili ci dicono, in pratica, dove andare e cosa fare.

È un peccato anche perché mi pare che la reattività del gioco non è male: ci sono diversi personaggi ricorrenti e ricordano quel che abbiamo fatto per loro (o contro di loro) nei diversi casi. Anche il rapporto con Upton e con nostra moglie cambia a seconda delle scelte che facciamo e sono presenti diversi finali, tra cui quello “perfetto”.

Lato enigmi, ce ne sono pochi e semplici. In alcuni casi sarà possibile risolvere la situazione in modi diversi, il che fa sempre piacere. Non è un problema di per sé, perché il gioco vuole essere diverso; il problema è che quel “diverso” non funziona.

C'è un Casebook che tiene conto di tutti gli indizi e i documenti raccolti, oltre che elencare i nostri obiettivi a breve termine (es, “Parlare con la moglie dell'ucciso”), ma è quasi superfluo, tranne che alla fine, quando il gioco si aspetta che noi lo apriamo, ma non ci avvisa.

Dal punto di vista grafico e sonoro non posso lamentarmi, anzi. Le animazioni sono molto carine e ho apprezzato un sacco degli scenari. Anche i personaggi sono ben disegnati: durante gli interrogatori i loro volti vengono ingranditi, alla Grabriel Knight per intenderci, e così abbiamo modo di vedere meglio il loro aspetto e i tratti che li caratterizzano.

La ost è molto bella; non favolosa rispetto ad altre che ho avuto modo di ascoltare, ma bella. Ottimi gli effetti sonori e buono il doppiaggio, in generale, anche se un po' troppo sopra le righe con alcuni personaggi.

Non c'è un commentary dell'autore, cosa di cui mi dispiace, ma ci sono degli Extra (schizzi delle location e simili, molto carini!). È possibile saltare quasi tutte le animazioni con un click, senza quindi dover attendere secoli che il pg faccia cose poco interessanti, come succedeva in A Golden Wake. C'è una magnifica funzione: lo Speech Hold. Cliccandola, i dialoghi non proseguiranno senza il vostro click, così ognuno ha tutto il tempo che vuole per leggere e capire quel che viene detto, cosa importante anche perché il gioco è solo in inglese e tedesco.

A questo proposito, l'inglese utilizzato è semplice, con l'esclusione di un paio di personaggi ubriachi o diciamo “alterati” e penso che chiunque possa capire il gioco con poca ricerca dei vocaboli.

Come avevo premesso, il gioco non può essere promosso a pieni voti. Risolvere qualche caso è anche carino, specialmente il primo, ma la storia non riesce a stare coesa, manca di qualsivoglia profondità ed è in una parola molto goffa. Il gameplay non convince, perché non è ben strutturato. Servivano quantomeno dei limiti temporali, in modo che non fosse possibile esaurire tutte le piste al 100% e bisognasse per forza scegliere di volta in volta su cosa concentrarsi; si potevano inserire dei red herring davvero tali, o dei casi davvero insolvibili, o una risoluzione più sfumata (Aviary Attorney fa alcune di queste cose). Bisognava assolutamente dare maggior importanza al ladro di gigli e renderlo qualcosa in più di un criminale qualsiasi capitato lì per caso: almeno la potenza narrativa avrebbe compensato la pochezza del gameplay. C'è ancora qualcosa di bello per gli appassionati di mystery: a tratti sembra di star davvero facendo il detective, ci sono momenti in cui ancora non è tutto chiaro e si possono utilizzare le capacità deduttive, e la sensazione è favolosa perché non ci si sente guidati. Doveva essere mantenuta per tutto il gioco: speriamo nella prossima?

The Council - Episodio 3

The Council, l'avventura-rpg della Big Bad Wolf, è arrivata al suo terzo capitolo, il capitolo centrale del gioco. Come è ovvio, ci saranno degli spoiler per chi non ha giocato i capitoli precedenti e non ri-spiegherò, in questa recensione, come sono implementate le meccaniche rpg, di cui trovate l'analisi nella recensione del primo capitolo.

Ma bando alle ciance e andiamo a vedere questo Episode 3.

Avevamo lasciato Louis nel giardino del maniero di Lord Mortimer. Avevamo aperto la cripta ed eravamo scesi, trovando un simpatico cadavere ad attenderci.

Da qui parte questo terzo episodio, Ripples, in maniera diversa a seconda delle scelte che abbiamo compiuto negli episodi precedenti. Devo dire che, se giocando non si intuisce molto la portata delle nostre scelte, rivedendo le varie combinazioni su youtube l'impressione è diversa. È vero che si torna sempre al tronco principale della storia, ma è anche vero che possiamo scatenare alcuni eventi che sembrano avere una conseguenza a lungo termine, almeno come sfumatura. Comincio a pensare che ci potrà essere più di un finale a The Council, e che il finale prescelto non dipenderà solo da una scelta binaria compiuta alla fine del gioco.

D'altra parte, è stato notato sul nostro forum (grazie, chipko) che alcune scene risultano avere poco senso alla luce delle scelte compiute durante i capitoli precedenti: forse i Big Bad Wolf hanno messo in campo più variabili di quante non riescano a gestirne. Io non ho riscontrato queste sbavature, ma probabilmente perché ho imbroccato la sequenza di scelte per cui hanno costruito la gran parte del gioco.

Ora, questo è anche un limite ovvio, se consideriamo il costo di sviluppare molteplici “rami” della storia, le risorse necessarie a gestirli tutti e il fatto che i Big Bad Wolf siano uno studio indie. Ma va detto che nel complesso vedo una più ampia scelta e in generale un gameplay migliore di tanti titoli “simili” più blasonati, come un The Walking Dead o un Life is Strange.

In ogni caso, in questo terzo episodio, finalmente, sembra di entrare nel vivo della storia. Il secondo episodio, in particolare, aveva girato troppo attorno al mistero del maniero, di Mortimer e della madre di Louis, senza che ci fossero concreti passi avanti. Ora, invece, scopriamo finalmente perché siamo tutti riuniti, che fine abbia fatto nostra madre e... altre cosucce.

Purtroppo, la maggior parte di queste scoperte avviene non grazie alle nostre indagini, ma grazie al fatto che questo o quel personaggio si fermano per spiegarci come stanno le cose. È ovviamente possibile che non ci dicano la verità e che queste spiegazioni siano solo fumo negli occhi tra cui dovremo districarci a furia di indizi. Spero sia così perché la spiegazione soprannaturale degli eventi non è molto originale o interessante e, soprattutto, spiattellata così come ce la spiattellano è alquanto anticlimatica.

Nel capitolo 2 mi lamentavo di come la faccenda dell'omicidio di Elizabeth si chiudesse con un nulla di fatto e un bel “checcefrega” collettivo: qui viene ventilata una spiegazione, che però funziona a metà (perché Louis quantomeno dovrebbe porsi due domande). Ma lascio il beneficio del dubbio, visto che un punto chiave della serie è proprio il gran numero di segreti e di colpi di scena.

Inutile parlare dei personaggi, a cui si cerca di dare più spessore (specialmente a Emma e Peru), ma a causa della scarsa costruzione nei due capitoli precedenti la cosa non funziona benissimo. Gli altri continuano a fare il loro mestiere in maniera poco ispirata. Godoy, in particolare, è un po' macchietta. Conosceremo meglio Lord Mortimer, che però nasconde ancora un bel numero di misteri.

Mi fanno ben sperare un paio di scene in questo capitolo. In una, in particolare, dovremo arguire qual è la decisione giusta da prendere in base alla nostra conoscenza di un altro personaggio e delle cose che abbiamo fatto assieme – anche se il sempre attento chipko ha trovato un modo di bypassare questo sistema “naturale” osservando bene le immunità dei personaggi coinvolti nella scena... peccato, io avrei rimosso questa possibilità così da costringere i giocatori a 1) utilizzare le nostre abilità personali (es, abilità di osservazione o di fare domande) o 2) decidere in base alle reazioni pure e semplici dei personaggi. Sarebbe anche una modifica da niente.

Anche nel finale c'è un bel bivio e son curiosa di sapere come i Big Bad Wolf gestiranno una delle due varianti.

In Ripples il focus torna, in parte, sulle Confrontations e sull'aspetto rpg-istico piuttosto che sugli enigmi. Delle tre Confrontations disponibili, due sono opzionali (una, a seconda di come inizia il capitolo per voi, non la vedrete proprio) e una non concede errori.

Solo alla fine c'è un mega-enigma, che richiederà un bel po' di lavoro per essere risolto. Sono ancora ambivalente di fronte a questi enigmi, ma devo dire che UNO di questo genere non rende tutto così pesante come nel capitolo 2.

C'è anche tanto backtracking in questo terzo capitolo. Il gioco spesso ci dà la scusa per girare a vuoto nel maniero e ri-esplorare le zone che abbiamo già esplorato due volte nei capitoli precedenti. È noioso e purtroppo serve farlo per raccogliere oggetti e pozioni (di cui ho sentito poco bisogno, per la verità). Peccato in particolare per la parte subito precedente al mega-enigma, che è in sostanza una fetch quest: si tratta di andare a prendere certi oggetti che sappiamo benissimo dove si trovano, quindi non c'è neanche il gusto o la sfida di trovarli o riuscire a prenderli. Puro filler.

Dal punto di vista tecnico, ho letto tante recensioni lamentarsi di bachi e lip synch sballato. A me è capitato solo una volta di avere il lip synch non funzionante, per il resto non ho riscontrato bachi di sorta.

Anche dal punto di vista del doppiaggio sono stati segnalati problemi, con la voce di Louis particolarmente acuta: a me non è accaduto neanche questo. L'unica cosa che mi sento di deplorare è il Cardinal Poggi che parla “italiano”, è mostruoso da sentire.

Questo terzo episodio mi fa ben sperare sotto molti aspetti ma risente un po' di tutti i problemi dei capitoli precedenti: dalla costruzione della storia e dei personaggi, mai troppo felice, all'altalenanza del gameplay fra avventure classiche e avventura misto rpg. Va dato loro atto che, a parte la fetch quest finale, si stanno sforzando ovunque di dare al giocatore missioni e ostacoli da superare con le sue sole forze, che è una cosa rara nel panorama videoludico odierno.
Insomma, si sarà capito che mi sento un po' più ottimista dopo questo terzo capitolo. Bisogna dosare meglio il mix. Speriamo bene per il quarto e il quinto!

Recensione del primo capitolo

Recensione del secondo capitolo

Iniziano le indagini del Detective Gallo

Siamo molto felici di annunciare l'uscita di Detective Gallo, l'avventura grafica con protagonista un gallo detective (ebbene sì!) e realizzata in stile cartoon dallo sviluppatore italiano Footprints Games.

Cinque piante esotiche sono state seccate in circostanze misteriose. Nessuno sembra preoccuparsene più di troppo, ma un eccentrico multimiliardario vuole che qualcuno risolva questo strano caso ed è pronto a elargire una ricchissima ricompensa a chi ci riuscirà. Detective Gallo e il suo accappatoio giallo sono pronti a sbrogliare l'intricata matassa.

Voi non fate i polli e precipitatevi su Steam o GOG per dare un'occhiata a questo promettente titolo d'avventura.

Tales of the Neon Sea è un mix di mystery e cyberpunk!

E' in sviluppo una nuova avventura grafica a opera della Palm Pioneer per la cinese Zodiac Interactive.

Si tratta di Tales of the Neon Sea, un'avventura mystery cuberpunk che ci porterà a indagare nei meandri di una città futuristica.

Non sappiamo ancora molto della trama, ma abbiamo un trailer (visibile qui sopra) e un periodo di uscita: estate 2018!

Dangerous High School Girls In Trouble

Brigiton è una cittadina dell'America degli anni '20; una cittadina provinciale, come tante, abbastanza piccola perché tutti si conoscano e nessuno si faccia mai i cazzi propri. Questo non è solo un ambiente opprimente, è anche un ambiente noioso: poche sono le novità in quest'angolo degli USA.

Non è quindi strano se, quando cominciano a verificarsi strani incidenti nel liceo locale, quattro studentesse decidano di investigare per contro proprio, per arrivare al cuore della faccenda.

Dangerous High School Girls In Trouble è un board game misto adventure misto rpg. È presto spiegato che cosa significa tutto ciò.

In DHSGIT, noi interpreteremo una studentessa del liceo, e il nostro primo compito sarà quello di reclutare altre ragazze per formare una banda. Ogni ragazza, compresa la “capessa”, ha punteggi diversi nelle quattro Caratteristiche del gioco: Savvy (Astuzia), Popolarità, Ribellione e Glamour (Incanto, Fascino). Queste caratteristiche ci aiuteranno nei mini-giochi che compongono il fulcro di DHSGIT.

Le mappe del gioco appaiono come i tabelloni di un gioco da tavolo, con le varie location disegnate sopra e delle “pedine” argentate a segnalare la presenza di uno o più personaggi, un po' come la mappa del Cluedo, insomma.

Noi potremo girare più o meno liberamente per le mappe e parlare con i vari personaggi. A volte, questi ci offriranno info più o meno utili, ma molto più spesso per avere ciò che desideriamo dovremo batterli a uno dei quattro giochi di DHSGIT, Fib, Expose, Gambit e Taunt, ognuno basato su una diversa caratteristica.

Taunt richiama i duelli di insulti di Monkey Island: la ragazza che sta affrontando la sfida dovrà insultare l'avversario e rispondere per le rime finché la “vita” di uno dei due non scende a 0. Per imparare nuovi insulti e nuove risposte agli stessi, bisogna per forza di cose giocare questo gioco – e occasionalmente perdere – più volte.

Fib è una specie di Poker, e in Expose dovremo indovinare una frase che l'avversario vuole tenere celata, usando i punteggi delle nostre caratteristiche come “bonus” per sbloccare le parole.

Gambit, infine, è una versione più complessa di Sasso-Carta-Forbice, che lascerò al gioco l'onore e l'onere di spiegare.

C'è un ulteriore mini-gioco, il Flirt, con cui le ragazze possono accaparrarsi un fidanzato. Si tratta di accoppiare le caratteristiche del ragazzo con quelle della ragazza. Per esempio, se lui gioca un punto Ribellione, bisogna indovinare quale caratteristica vuole in risposta.

I fidanzati proteggono le ragazze, sacrificandosi quando una di loro subisce una sconfitta contro un adulto (es, il preside). Praticamente, il fidanzato prende la punizione al posto della ragazza. Se una ragazza non ha il fidanzato e perde una sfida, potrebbe non succedere nulla (se, magari, era una compagna di classe), potrebbe sparire per qualche ora (perché magari il preside l'ha trattenuta dopo la scuola) o potrebbe andarsene per sempre dal gruppo (questo mi è capitato se la ragazza perde troppe volte di fila).

Il game over si raggiunge se tutte le ragazze sono scappate/state cacciate e anche la Capessa perde una sfida importante.

Ok, e ci siamo cacciati dai piedi la componente rpg e, più o meno, quella di gioco da tavola. Resta quella adventure.

Gran parte del gioco è passata ad esplorare le mappe, che hanno un ciclo giorno/notte, quindi hanno eventi che accadono a orari stabiliti e/o in precise fasce orarie, e a investigare. Non è una parte sviluppata in modo molto complesso, il fulcro del gioco restano i quattro mini-games, ma bisogna raccogliere indizi, cercare oggetti e compiere missioni, alcune anche opzionali e in alcuni casi usare l'ingegno per risolvere una situazione.

Tutto questo ambaradan funziona molto bene, grazie anche alla storia che vedremo a breve, ma ho un paio di appunti da fare a DHSGIT. In primo luogo, il gioco può risultare ripetitivo dopo qualche ora. Questo problema è smussato dal fatto che il gioco ne è cosciente e gestisce il ritmo in modo da minimizzare la cosa: prima potremo esplorare solo la scuola, per esempio; quando si comincia a stufarsi compare un gioco nuovo e più complesso; poi appare un'altra area piena di cose nuove, e via così... insomma, posso dire di essermi scocciata quando ormai mi mancava davvero poco alla fine.

Il secondo problema è che spesso manca un chiaro obiettivo, oppure l'obiettivo è definito, ma si è lasciati un po' allo sbando. In un'occasione è fatto volutamente, per permettere al giocatore di esplorare un'area nuova, che altrimenti non avrebbe memorizzato bene; in altri casi, la cosa si poteva evitare.

A parte questi due problemi, il gioco fila via che è una meraviglia, e riesce a stare a metà fra il casual e il non-casual. Non è mai davvero difficile ed è possibile spammare i save impedendo ogni fallimento che non sia proprio necessario, ma non è neanche un gioco da fare a cervello spento, sia perché altrimenti non si segue la storia, sia perché i giochi (specialmente il Gambit) richiedono applicazione, anche se non a livelli hardcore.

Passiamo appunto alla storia. Per fare la mia rece, al solito, ho spulciato le recensioni già esistenti, e ho scoperto che DHSGIT è stato nominato per un riconoscimento come miglior writing in un videogioco dalla Writers Guild of America. E non a torto, perché il writing di DHSGIT è magnifico. Gli anni '20 sono ben ricreati e parodiati, con personaggi sopra le righe ma profondamente umani; le battute sono sempre azzeccate, “argute” (witty è la parola adatta), spiritose e piene di sottotesti.

La storia si svolge quasi tutta su due piani: mentre da un lato sembra una storiella simpatica delle avventure alla Nancy Drew di quattro ragazzine, dall'altro rivela intelligenti osservazioni sulla natura umana e su problematiche sociali, attuali ieri come oggi.

DHSGIT ha più finali, ed è lungo circa 12 ore. È in inglese, e si tratta di un inglese non alla portata di chiunque per via di alcuni giochi di parole e della presenza di un lessico “antiquato”. Penso che chiunque possa affrontarlo con un dizionario, ma avrebbe seria difficoltà con il giochino Expose, che si basa proprio sul completare delle frasi.

Graficamente risente un pochino dell'età: non sono riuscita ad alzare la risoluzione ed è palloso dover spostare la visuale. Ma i disegni sono fantastici, le ragazze sono stupende e le pedine fanno morire.

Le musiche sono tipica roba anni '20, carine ma niente di che; buoni gli effetti sonori, molto virtual-board-game. Non ho riscontrato alcun bug.

Dangerous High School Girls In Trouble è un giochino carinissimo, fatto con immensa cura, divertente e dalla storia più significativa di quel che può sembrare. Non è un gioco “casual” nell'accezione negativa che siamo soliti attribuirgli: è un gioco non molto difficile ma vario, diverso dal solito e simpatico, che può offrire soddisfazioni anche all'hardcore gamer. Promosso!

Giochiamo insieme a World of Horror

Oggi giochiamo assieme a World of Horror, l'alfa demo di un'avventura horror ispirata ai lavori di Junji Ito.

Nella mezz'oretta di gioco, graficamente ispirato ai giochi anni '80,scegliamo il nostro personaggio e cominciamo a investigare su eventi occulti e misteriosi. Saremo riusciti a far sopravvivere il nostro pg? Avremo incontrato Chtulhu o un suo vicino parente? Lo scoprirete solo nel video!

Scarica l'alpha demo

The Raven ottiene una Remastered Edition

La King Art Games e la THQ, dopo aver rilasciato il reboot di Black Mirror, sono al lavoro sulla versione remastered di The Raven.

Questa avventura grafica ispirata a Poirot, originariamente fu rilasciata in 3 episodi, spezzando l'esperienza di gioco in modo un po' infelice.
Questa nuova versione ci porta un upgrade in HD e miglioramenti nelle animazioni, nelle luci e dei modelli dei personaggi.

Sarà disponibile dal 13 Marzo, per Pc, PS4 e XBOX One.

Leggi la recensione di The Raven, partendo dalla prima parte!

Buon Natale e buone Feste da OldGamesItalia!

Anche quest'anno è arrivato il Natale, tempo di abboffate, pranzi in famiglia e qualche ora rubata per il nostro videogioco del momento.

OldGamesItalia va in "vacanza" per un paio di giorni, ma vi lascia con il video della nuova avventura di The Darkside Detective, che abbraccia in pieno lo spirito natalizio.
E voi, a cosa giocate questo Natale, o quale gioco avete messo sotto l'albero (virtuale, se avete comprato in DD)?

Buon Natale e Buone Feste a tutti :)!

Chronicle of Innsmouth, scontato e migliorato

Chronicle of Innsmouth è un'avventura grafica tutta italiana che nasce dal connubio tra i racconti del maestro dell'horror Howard Phillips Lovecraft e lo stile delle avventure grafiche anni '90 della Lucas.

Abbiamo già trattato più volte di questo titolo, e ora siamo felici di segnalare che per quindici giorni sarà in vendita con uno sconto del 25% in vista della futura versione enhanced interamente doppiata in inglese (che sarà gratuita per tutti coloro che hanno già acquistato il gioco).

Acquista il gioco su Steam con lo sconto del 25%

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Murder Most Misfortunate

Miss Fortune, che non è una cartomante o una mistica, ma una nobildonna, viene invitata a un party nella fatiscente magione di un suo conoscente, tale Titanico. Purtroppo, la “felice riunione” viene interrotta da una morte inaspettata... e Miss Fortune capisce che qualcuno sta cercando di incastrarla!

Muder Most Misfortunate, d'ora in poi “MMM”, è una visual novel/muder mystery, in cui noi interpretiamo Miss Fortune. Il nostro scopo è, manco a dirlo, trovare il vero colpevole, o in mancanza di quello spostare la colpa su qualcun altro, in modo da non finire in prigione.

Il gioco presenta due modalità: una “normale” e una a tempo. Attivando quest'ultima modalità, avremo solo un paio d'ore di tempo per raccogliere tutti gli indizi e formulare un'accusa convincente. Ovviamente, il tempo per leggere i dialoghi è incluso nelle due orette delle indagini, ma secondo me, se uno non è proprio una lumaca, ci sta ampiamente nel tempo a disposizione.

Per il resto, potremo scegliere in quale stanza dirigerci, potremo esaminare le location osservando gli oggetti interessanti e parlare con i personaggi che incontreremo. Alcune scoperte faranno scaturire nuove domande da rivolgere ai personaggi giusti, che a loro volta forniranno indizi. Ci sono diversi finali, ma uno solo è quello “vero”, che raggiungeremo riuscendo a trovare tutti gli indizi e quindi a farci un quadro completo, e veritiero, della situazione.

Esaminare le stanze non è sempre il massimo della vita, perché gli sfondi sono “piatti”, nel senso che non è subito evidente quali siano le parti da cliccare e quali no. Passarci sopra il mouse leva ogni dubbio e, siccome non si tratta di location immense, non ci mettiamo troppo, ma una grafica un pochino diversa avrebbe semplificato il compito (avete presente nelle avventure grafiche, quando si capisce subito cosa è interagibile e cosa no? Ecco, qui questo non esiste).

Le meccaniche dell'indagine non sono proprio approfondite al massimo e in più di un'occasione Miss Fortune ragionerà per noi, ma il processo è complesso a sufficienza da tenere interessati nonostante alcune mancanze.

Passiamo un attimo a trama e ambientazione, entrambe più o meno assurde, nel senso buono del termine. Miss Fortune, la nostra nobildonna 9 volte vedova (eh, la sfiga si accanisce sui mariti ricchi di questa poveraccia... capitela), sembra uscita da un romanzo dell'800, sia come stile degli abiti che come vocabolario. Così quasi tutti i suoi amici, e infatti all'inizio sembra di trovarsi più o meno nell'800. Poi sbuca una tizia in pantaloncini con uno smartphone.

Non è mai ben spiegato questo strano mix: gli aristocratici sembrano dei pazzoidi e infatti come tali sono trattati dall'unica tizia “moderna” (ma d'altronde non è che gli altri facciano finta di essere nell'800: sono consapevoli delle tecnologie moderne e le usano, sono... solo... vestiti come a carnevale). Anche gli sprite dei nobili sono assurdi, con le fanciulle che si piazzano in pose drammatiche, Titanico che ghigna stile cartone animato e così via.

Qui secondo me la cosa poteva essere gestita meglio: si capisce, dopo un po', che è per ridere e non da prendere sul serio, ma all'inizio non sembra così e quindi si resta confusi. Capito il giochetto si sorride pure, però prima si capisce meglio è.

Il writing fa lo stesso effetto: all'inizio, quando tutto sembra serio, fa ribrezzo, perché è assurdamente pomposo e stupido, da “libro stampato”. Quando si capisce che è una farsa, la si prende in maniera diversa (sorvoliamo sulla prima persona al passato, di nuovo! Ma che è questo vizio, la prima persona va gestita al presente! Qui forse si voleva imitare lo stile dell'800, però... Mah).

Anche gli eventi che hanno luogo nella villa sono in parte da puro lol, come il fatto che Titanico (già il nome di quest'uomo...) cerchi di spaventare le fanciulle con le storielle di sangue della sua nuova e cadente magione.

L'aspetto grafico è... bruttino. Mi dispiace per l'artista, ma è così, lo stile potrebbe essere migliore. Ho già detto degli sprite; menu e interfaccia sono custom anche se non hanno un aspetto esattamente professionale. Ma sono adeguati.
Questa visual novel è stata realizzata con Unity e, come molte delle VN con Unity, manca di una funzione necessaria, in questo caso lo Skip. Palloso quando si vogliono vedere più finali e bisogna risorbirsi i dialoghi già letti.
La musica all'inizio è graziosa e adatta all'atmosfera; dopo averla sentita per un'ora, vorrete spaccare lo schermo.
E' presente anche un doppiaggio, decente e perfetto per la storia, nel senso che è esageratamente enfatico. Ma credo fosse un effetto voluto.

Il gioco è anche in italiano. La traduzione italiana purtroppo non è granché: sembra fatta, a tratti, con Google Translate e in generale mostra disprezzo della grammatica. L'inglese utilizzato è un po' più complicato della media, ma non di troppo: chi già se la cava con titoli più “easy” potrebbe riuscire, con un po' di sforzo, anche con questo.

Infine, segnalo che il gioco è acquistabile da Steam per 5 euro, ma è anche scaricabile gratis dalla pagina ufficiale del gioco. Oppure, sempre nella pagina ufficiale, è possibile fare una donazione a piacere.

Avrete capito che secondo me qualche spiccio lo vale, questa avventura. Non è ancora un prodotto maturo al 100%, ma è simpatica e si sforza di gestire i suoi elementi con un minimo di complessità, mettendo a disposizione un omicidio dalle diverse interpretazioni e con diversi finali più o meno credibili (sempre tenendo conto dell'assurdità del contesto umoristico). E' presente anche in italiano... una prova, se vi stuzzica, non costa nulla!

Enigma - An Interactive Instant

 
Gli occhi possono vedere e la mente può pensare. La pazzia è a un passo di distanza. Sei in una stanza. Ecco dove sei. E sai benissimo quel che sta accadendo. Ma la verità è difficile da afferrare.
 
Enigma di Simon Deimel (da non confondere con l'Enigma di Marco Vallarino), è un'avventura testuale scritta in Inform 7, che si è classificata 12° all'IFComp del 2014.
Si tratta di un one-room game, caratterizzato da un peculiare utilizzo delle descrizioni telescopiche, che qui servono per indagare la mente del protagonista, andando così a costruire lentamente lo scenario dell'azione. Le descrizioni telescopiche come strumento di "world building" e di indagine psicologica.
 
La premessa è molto semplice: ci sono rari momenti nella vita di una persona in cui il tempo sembra fermarsi e la mente vacilla dinanzi a una scelta decisiva per il proprio destino.
Ci troviamo esattamente in uno di questi rari momenti, con il nulla intorno a noi e una scelta imminente da compiere. Ma prima dovremo ricostruire la realtà intorno a noi e la sequenza di eventi che ci ha condotti lì. Per farlo sarà sufficiente utilizzare due verbi: ESAMINA, per ispezionare il presente, e RICORDA, per ispezionare il passato. Un passo alla volta scopriremo la nostra storia e popoleremo di persone e cose lo scenario intorno a noi. Ogni nuova parola chiave aprirà altri percorsi di indagine e altre parole chiave.
 
Interessante la possibilità di scalare la difficoltà del gioco, scegliendo se attivare o meno l'evidenziamento delle parole chiavi, molto utile per i principianti o per chi semplicemente vuole concentrarsi sulla storia e giocare con più leggerezza.
 
Purtroppo il difetto principale del gioco è che dopo una fase iniziale di "esplosione" delle possibilità di indagine (capace di disorientare), c'è un grosso scoglio sul finale, che diverrà accessibile solo tramite un percorso specifico di parole che non è facile imboccare. 
 
Il finale è costituito invece dalla drammatica scelta che ha generato il disorientamento narrato nel gioco, e qui il titolo si trasforma in una forma semplicistica (ma efficace) di one-move game
 
Non è un titolo rivoluzionario, ma spinge un po' più in là lo strumento delle descrizioni telescopiche e può essere una lettura interessante di un paio di ore al massimo.
Solo in inglese. Solo per appassionati.  

La Crapule - Una nuova avventura testuale per... Apple II

Jean-Louis Le Breton è il padre delle avventure testuali francesi (un po' come Enrico Colombini lo è di quelle italiane) e con la sua Froggy Software ne ha realizzare più di dieci.

Oggi gli appassionati di Brutal Deluxe Software hanno realizzato un inedito porting per Apple II di una sua avventura (realizzata originariamente per Macintosh): La Crapule.
Incredibilmente il gioco è in vendita in edizione fisica, con tanto di... borsa zip-lock e floppy da 5.25" e 3.5"!!! Sia in versione francesce che in versione inglese.

Per finire Brutal Deluxe Software renderà presto disponibile il development kit del gioco, rendendo così possibile a chiunque sviluppare nuove avventure testuali per Apple II!

Acquista La Crapule

The Deed Dynasty

Qualcuno ricorda The Deed? Il gioco in cui dovevamo uccidere nostra sorella – e far ricadere la colpa su un altro dei nostri parenti.
The Deed Dynasty, che recensiamo oggi per INDIEtro Tutta, è un “more of the same” che ci mette nei panni di tre antenati di Arran Bruce, il protagonista del primo gioco, tutti interessati ad accoppare qualcuno. Di solito un parente più o meno diretto.

The Deed Dynasty non è molto diverso da The Deed, a partire dall'impostazione del gioco. E dalla mancanza di sufficienti indicazioni per capire come procedere. All'inizio del gioco, potremo scegliere fra i tre scenari disponibili, ambientati in tre periodi storici diversi: il 1401, con lo scenario “Blood will have blood”; il 1868, con lo scenario “The Scarlet Lady”; e il 1895, con lo scenario “A Crimson Garland”. Ogni scenario ha il suo o la sua protagonista e si tratta sempre di un membro della famiglia Bruce (che è un miracolo che si sia perpetrata nei secoli, vista la quantità di assassinii e gente finita in galera).

Scelto quindi chi interpretare, un breve filmatino ci mostrerà qual è la nostra vittima e perché stiamo cercando di ammazzarla (e bene o male sono tutti dei pezzi di stronzi, ma già in The Deed avevamo potuto constatare che la benevolenza non è un tratto tipico della nostra famiglia). Dopodiché, potremo girare per l'abitazione della vittima, parlare con gli altri personaggi lì presenti, e scegliere due oggetti da portarci dietro: un'arma e una prova (oppure, beh, potete prendere due armi o due prove... ma questo creerebbe solo complicazioni nelle fasi successive).
Quello che il gioco non spiega è l'utilità della prova: dovete scegliere un oggetto che, posto in questa o quella stanza, “punti il dito” verso uno dei personaggi, in modo che la polizia pensi che sia quello il colpevole. Oppure, ovviamente, potete lasciare un indizio che suggerisca che la vittima si è suicidata.
Non è complicatissimo capire cosa fare, quindi la mancata spiegazione non è così grave, ma si rischia di dover ricominciare un playthrough, almeno la prima volta.

Una volta uccisa la vittima, la polizia perquisirà la casa e vi interrogherà – e qui dovrete fare attenzione a tutto quello che avrete detto prima agli altri NPC e con le risposte che darete al poliziotto stesso. Scegliendo accuratamente le frasi giuste, potremo cambiare il modo in cui il poliziotto vede gli altri personaggi e quindi indirizzarlo verso il giusto colpevole.

The Deed Dynasty lascia ampia scelta di approccio. Anche se alcune combinazioni sono infelici (es. se volete incolpare una vecchina inferma, ha poco senso che uccidiate la vittima a colpi di fucile, visto che la vecchina è già tanto se riesce a sollevarlo, quel fucile!), ci sono diversi modi per arrivare a creare l'omicidio perfetto e quasi ogni NPC può essere incolpato per diversi motivi. E allo stesso modo, non è facile evitare che si sospetti di noi, specialmente durante l'interrogatorio, quando ricordarsi cosa si è detto con gli altri personaggi – e quello che vogliamo far trapelare – è fondamentale.

Un gameplay dura una 40ina di minuti, se è la prima volta che affrontate uno scenario, e anche solo 10 se è la seconda o la terza volta, perché saprete già dove sono i personaggi e gli oggetti, quindi cosa prendere, con chi parlare e cosa dire. L'inglese utilizzato è molto semplice, se si esclude qualche parola specifica dell'epoca buttata qua e là, ma nulla che impedisca a chi mastica un pochino la lingua di giocare il titolo.

Come The Deed, anche questo The Deed Dynasty non è un capolavoro, ma è simpatico e divertente, fa scervellare quel che basta che passare un'oretta o due fra due giochi più impegnativi. Chi ha apprezzato il primo, si divertirà anche con questo, e chi è appassionato di "crimini perfetti" non può che provarlo.

The Sexy Brutale è un'avventura investigativa in un time-loop

Quello qui sopra è il trailer di The Sexy Brutale, avventura/puzzle game investigativa dai toni cartooneschi.

In The Sexy Brutale dovremo esplorare il maniero del Marchese, dove si svolge un ballo in maschera senza fine. Il padrone di casa sembra sparito e i suoi ospiti vengono uccisi uno a uno. Noi interpreteremo Lafcadio Boone, un anziano prete che sembra essere l'unico immune alla carneficina. Riusciremo a salvare tutti e a scoprire il segreto del maniero?

The Sexy Brutale dovrebbe essere rilasciato il 12 Aprile, per PC, XBOX One e Play Station 4.