Jengo porta su Fig un'altra avventura punta e clicca!

Una nuova avventura grafica sbuca su Fig, in cerca di supporto. Si tratta di Jengo, della Robot Wizard.

In Jengo, noi seguiremo Jeff, un giocatore veterano alla ricerca del gioco definitivo. La sua ricerca lo porterà però a scontrarsi con le guardie di Old Meta, un luogo remoto ai confini del Pixelverse.

Saremo capaci di aiutare Jeff a fermare l'Apocalisse?

Pagina Fig di Jengo

The Low Road

Noomi Kovacs si è appena laureata a pieni voti dalla LeCarre Institute for Exceptional Spies ed è stata assunta alla Penderbrook Motors. Il problema? Le spie lavorano per telefono, stile call center. Noomi immaginava avventure mozzafiato alla James Bond, non vuole passare la sua carriera dietro a una scrivania, ma pare non avere scelta: solo a uno di loro è concesso partire per le missioni sul campo, e questo onore è al momento dato a uno sbruffone dalla giacca ridicola.
Riuscirà Noomi a sbaragliare la “concorrenza” e a far avanzare la propria carriera?

The Low Road è un'avventura grafica indie, sviluppata dagli XGen Studios. Noi interpretiamo, naturalmente, Noomi e il nostro compito è dapprima quello di essere inviati in missione e in seguito quello di completare la missione con successo (ehm, avevate dubbi sul fatto che ci avrebbero mandato in missione XD?).

Di solito parto con l'analisi della storia, ma nel caso di The Low Road bisogna partire dal gameplay perché qui sta il maggior potenziale del titolo e anche il suo maggior problema.

All'inizio del gioco, ci verrà affidato il compito di scoprire delle informazioni per telefono. Ci verrà dato un fascicolo sulla persona che stiamo per contattare e dovremo decidere che approccio utilizzare per farle sganciare le info che ci servono. È possibile riuscire nella telefonata al 100%, fallire miseramente o anche riuscire in maniera parziale (ottenendo alcune informazioni ma non tutte).

È fantastico. È un mix di analisi psicologica del soggetto e di sfruttamento delle info che abbiamo sottomano, fra cui bisogna discriminare quelle utili da quelle inutili.

Purtroppo, questo non è il gameplay del gioco. Questa meccanica viene sfruttata solo un'altra volta in tutto il gioco, e basta. Per il resto, si tratta di un'avventura semplificata a base di minigiochi e piccoli enigmi, sempre molto facili.

Qui, i problemi sono in realtà due. Il primo, è che il gioco ci mette davanti quest'idea, questa meccanica che ci attira, e che poi non usa. Il resto del gioco vede quindi aleggiare su di sé il fantasma del “cosa sarebbe potuto essere”. Noi giochiamo, siamo magari pure divertiti, ma abbiamo sempre questo tarlo: “ma quando si torna a strappare informazioni alla gente??”.

Sento già le proteste: “Ma Gwen, il gioco va giudicato per quel che è, non per quello che avrebbe potuto essere!”. Non sono d'accordo, ma facciamolo lo stesso: il gioco è un'avventura grafica molto semplificata. Nelle recensioni online, si lamenta il fatto che ci siano “i classici puzzle delle AG”, e questo è una delusione, vista la premessa che proponeva qualcosa di diverso, ma il vero problema è che questi sono puzzle che raramente danno soddisfazione.

C'è il minigioco del furto, c'è il minigioco della serratura, ci sono quattro enigmi in croce... se ci fosse un gameplay solido e coinvolgente, uno sarebbe comunque deluso dal bluff iniziale, ma comunque avrebbe pane per i suoi denti. Purtroppo, The Low Road è più un'avventura casual che un'avventura “seria”.

Non voglio dire che sia brutta. I minigiochi sono molto vari e anche carini. C'è una sfida di poesie, per esempio, molto simpatica; c'è uno scontro verbale che ricorda quello celebre di Monkey Island; c'è una parodia dei QTE... insomma, non è la solita sbobba riscaldata per tutto il gioco. Però non si può dire che sarà la vostra esperienza ludica dell'anno.

Succede, ogni tanto, che il gioco ci tiri davanti qualcosa prima del tempo. Per esempio, risolto un dato enigma, un personaggio potrebbe dirci: “Ora potrai usare l'aeroplano”... quando noi non sappiamo ancora che ci sia, questo aeroplano, o che ci serva a qualcosa.

La storia è molto carina. The Low Road è una variante umoristica del classico James Bond e devo dire che funziona: le battute sono simpatiche, grazie anche a dei dialoghi abbastanza buoni (specialmente quelli di Noomi e del suo capo, Turn).

I personaggi sono ben fatti e sono quelli che danno “calore” alla vicenda. La missione che dovremo compiere, di per sé, è meno interessante della vicenda che coinvolge il capo di Noomi. Turn è un ex-agente del governo, scacciato per motivi misteriosi, che Noomi dovrà, ovviamente, scoprire.

Noomi è già l'agente segreto perfetto: è fredda, calcolatrice, decisa a tutto pur di raggiungere il suo obiettivo. Non può fallire. Ha bisogno di Turn in alcune occasioni, ed è lui che deve essere “aiutato” a diventare la spia perfetta. Il modo in cui aiuteremo Turn (se lo aiuteremo) ci porterà a uno dei due finali del gioco, entrambi “buoni”, ma con sfumature diverse. Ci sono anche finali negativi, ma sono dei game over che fanno riprendere la partita dall'ultimo minigioco andato storto.

La missione da compiere l'ho trovata slegata, tematicamente, da quella personale di Noomi e Turn. Ho capito dove si voleva andare a parare, ma le cose non si incastrano benissimo e non mi hanno convinta. Non posso spiegare di più senza fare spoiler su tutta la vicenda, e mi sembra tutto sommato inutile: non si tratta di un aspetto così fondamentale da modificare di molto il giudizio sul gioco.

Dal punto di vista tecnico, la grafica è graziosissima, le animazioni meno. Sono molto lente e non si può usare il doppio click per passare da un'area all'altra, per esempio.

Manca anche un tutorial. Non è una cosa gravissima, ma perché devo avere quei due minuti di sbandamento mentre scopro da sola i menu, quando bastava una freccetta che mostrasse quattro istruzioni in croce?

Il comparto sonoro invece è stupendo. Le musiche sono splendide, in vero Bond-style, specialmente quelle che ci fanno passare da un capitolo all'altro. Il doppiaggio è buono, anche se non sempre ben registrato (sigh).

Il gioco è in inglese e francese. L'inglese utilizzato non è tanto difficile e il gioco non è a tempo, quindi è sempre possibile rilassarsi e cercare le parole che ci servono o leggere con calma (c'è una sezione a tempo, ma è legata a un minigioco nel quale non serve capire quel che la gente si dice).

L'unico problema può essere dato dalla gara di poesie, perché bisogna prima comporre delle rime (in inglese) e poi fare degli haiku. Gli haiku si basano sul conteggio delle sillabe e la divisione in sillabe inglese è diversa da quella italiana. Io stessa ho sbagliato questo maledetto minigioco per questo motivo.

In definitiva, The Low Road è "un'avventura da ombrellone": semplice, piacevole, non troppo impegnativa e che non dà grandi soddisfazioni, ma che non annoia grazie alla varietà delle situazioni proposte. Da prendere in sconto, magari.

Dangerous High School Girls In Trouble

Brigiton è una cittadina dell'America degli anni '20; una cittadina provinciale, come tante, abbastanza piccola perché tutti si conoscano e nessuno si faccia mai i cazzi propri. Questo non è solo un ambiente opprimente, è anche un ambiente noioso: poche sono le novità in quest'angolo degli USA.

Non è quindi strano se, quando cominciano a verificarsi strani incidenti nel liceo locale, quattro studentesse decidano di investigare per contro proprio, per arrivare al cuore della faccenda.

Dangerous High School Girls In Trouble è un board game misto adventure misto rpg. È presto spiegato che cosa significa tutto ciò.

In DHSGIT, noi interpreteremo una studentessa del liceo, e il nostro primo compito sarà quello di reclutare altre ragazze per formare una banda. Ogni ragazza, compresa la “capessa”, ha punteggi diversi nelle quattro Caratteristiche del gioco: Savvy (Astuzia), Popolarità, Ribellione e Glamour (Incanto, Fascino). Queste caratteristiche ci aiuteranno nei mini-giochi che compongono il fulcro di DHSGIT.

Le mappe del gioco appaiono come i tabelloni di un gioco da tavolo, con le varie location disegnate sopra e delle “pedine” argentate a segnalare la presenza di uno o più personaggi, un po' come la mappa del Cluedo, insomma.

Noi potremo girare più o meno liberamente per le mappe e parlare con i vari personaggi. A volte, questi ci offriranno info più o meno utili, ma molto più spesso per avere ciò che desideriamo dovremo batterli a uno dei quattro giochi di DHSGIT, Fib, Expose, Gambit e Taunt, ognuno basato su una diversa caratteristica.

Taunt richiama i duelli di insulti di Monkey Island: la ragazza che sta affrontando la sfida dovrà insultare l'avversario e rispondere per le rime finché la “vita” di uno dei due non scende a 0. Per imparare nuovi insulti e nuove risposte agli stessi, bisogna per forza di cose giocare questo gioco – e occasionalmente perdere – più volte.

Fib è una specie di Poker, e in Expose dovremo indovinare una frase che l'avversario vuole tenere celata, usando i punteggi delle nostre caratteristiche come “bonus” per sbloccare le parole.

Gambit, infine, è una versione più complessa di Sasso-Carta-Forbice, che lascerò al gioco l'onore e l'onere di spiegare.

C'è un ulteriore mini-gioco, il Flirt, con cui le ragazze possono accaparrarsi un fidanzato. Si tratta di accoppiare le caratteristiche del ragazzo con quelle della ragazza. Per esempio, se lui gioca un punto Ribellione, bisogna indovinare quale caratteristica vuole in risposta.

I fidanzati proteggono le ragazze, sacrificandosi quando una di loro subisce una sconfitta contro un adulto (es, il preside). Praticamente, il fidanzato prende la punizione al posto della ragazza. Se una ragazza non ha il fidanzato e perde una sfida, potrebbe non succedere nulla (se, magari, era una compagna di classe), potrebbe sparire per qualche ora (perché magari il preside l'ha trattenuta dopo la scuola) o potrebbe andarsene per sempre dal gruppo (questo mi è capitato se la ragazza perde troppe volte di fila).

Il game over si raggiunge se tutte le ragazze sono scappate/state cacciate e anche la Capessa perde una sfida importante.

Ok, e ci siamo cacciati dai piedi la componente rpg e, più o meno, quella di gioco da tavola. Resta quella adventure.

Gran parte del gioco è passata ad esplorare le mappe, che hanno un ciclo giorno/notte, quindi hanno eventi che accadono a orari stabiliti e/o in precise fasce orarie, e a investigare. Non è una parte sviluppata in modo molto complesso, il fulcro del gioco restano i quattro mini-games, ma bisogna raccogliere indizi, cercare oggetti e compiere missioni, alcune anche opzionali e in alcuni casi usare l'ingegno per risolvere una situazione.

Tutto questo ambaradan funziona molto bene, grazie anche alla storia che vedremo a breve, ma ho un paio di appunti da fare a DHSGIT. In primo luogo, il gioco può risultare ripetitivo dopo qualche ora. Questo problema è smussato dal fatto che il gioco ne è cosciente e gestisce il ritmo in modo da minimizzare la cosa: prima potremo esplorare solo la scuola, per esempio; quando si comincia a stufarsi compare un gioco nuovo e più complesso; poi appare un'altra area piena di cose nuove, e via così... insomma, posso dire di essermi scocciata quando ormai mi mancava davvero poco alla fine.

Il secondo problema è che spesso manca un chiaro obiettivo, oppure l'obiettivo è definito, ma si è lasciati un po' allo sbando. In un'occasione è fatto volutamente, per permettere al giocatore di esplorare un'area nuova, che altrimenti non avrebbe memorizzato bene; in altri casi, la cosa si poteva evitare.

A parte questi due problemi, il gioco fila via che è una meraviglia, e riesce a stare a metà fra il casual e il non-casual. Non è mai davvero difficile ed è possibile spammare i save impedendo ogni fallimento che non sia proprio necessario, ma non è neanche un gioco da fare a cervello spento, sia perché altrimenti non si segue la storia, sia perché i giochi (specialmente il Gambit) richiedono applicazione, anche se non a livelli hardcore.

Passiamo appunto alla storia. Per fare la mia rece, al solito, ho spulciato le recensioni già esistenti, e ho scoperto che DHSGIT è stato nominato per un riconoscimento come miglior writing in un videogioco dalla Writers Guild of America. E non a torto, perché il writing di DHSGIT è magnifico. Gli anni '20 sono ben ricreati e parodiati, con personaggi sopra le righe ma profondamente umani; le battute sono sempre azzeccate, “argute” (witty è la parola adatta), spiritose e piene di sottotesti.

La storia si svolge quasi tutta su due piani: mentre da un lato sembra una storiella simpatica delle avventure alla Nancy Drew di quattro ragazzine, dall'altro rivela intelligenti osservazioni sulla natura umana e su problematiche sociali, attuali ieri come oggi.

DHSGIT ha più finali, ed è lungo circa 12 ore. È in inglese, e si tratta di un inglese non alla portata di chiunque per via di alcuni giochi di parole e della presenza di un lessico “antiquato”. Penso che chiunque possa affrontarlo con un dizionario, ma avrebbe seria difficoltà con il giochino Expose, che si basa proprio sul completare delle frasi.

Graficamente risente un pochino dell'età: non sono riuscita ad alzare la risoluzione ed è palloso dover spostare la visuale. Ma i disegni sono fantastici, le ragazze sono stupende e le pedine fanno morire.

Le musiche sono tipica roba anni '20, carine ma niente di che; buoni gli effetti sonori, molto virtual-board-game. Non ho riscontrato alcun bug.

Dangerous High School Girls In Trouble è un giochino carinissimo, fatto con immensa cura, divertente e dalla storia più significativa di quel che può sembrare. Non è un gioco “casual” nell'accezione negativa che siamo soliti attribuirgli: è un gioco non molto difficile ma vario, diverso dal solito e simpatico, che può offrire soddisfazioni anche all'hardcore gamer. Promosso!

Buon Natale e buone Feste da OldGamesItalia!

Anche quest'anno è arrivato il Natale, tempo di abboffate, pranzi in famiglia e qualche ora rubata per il nostro videogioco del momento.

OldGamesItalia va in "vacanza" per un paio di giorni, ma vi lascia con il video della nuova avventura di The Darkside Detective, che abbraccia in pieno lo spirito natalizio.
E voi, a cosa giocate questo Natale, o quale gioco avete messo sotto l'albero (virtuale, se avete comprato in DD)?

Buon Natale e Buone Feste a tutti :)!

Slaps And Beans arriva su Steam in Early Access

Slaps & Beans, il picchiaduro di Bud Spencer e Terence Hill sbarca su Steam, in versione Early Access. Il gioco, prodotto dal Trinity Team dopo la raccolta fondi su Kickstarter, finalmente vede la luce in forma giocabile.

Ricordiamo che Slaps & Beans sarà un picchiaduro a scorrimento con minigames e sezioni platform, giocabile anche in modalità cooperativa. Le lingue disponibili saranno tre, fra cui anche l'italiano, e nel gioco è compresa la ost originale dei film del mitico duo. Cosa possono chiedere di più i fan di Bud Spencer?

Pagina del gioco su Steam

BELPAESE Homecoming, un'avventura... tipicamente italiana?

Segnaliamo questa avventura grafica italiana in 2D, che per tanti versi sembra parlare al cuore politico degli Italiani. Leggiamo insieme la descrizione Steam del gioco:

BELPAESE: Homecoming è il primo capitolo di una avventura grafica indie 2D punta e clicca ambientata in Italia. Racconta l’ascesa politica di un cialtrone senza qualità, che a discapito dei suoi tanti difetti, anzi proprio grazie ad essi, si trova ricompensato con potere e successo.

Homecoming è il primo di tre episodi previsti per questa serie, ed è già disponibile, anche in italiano, su Steam al prezzo di 3,99 euro. O, per dirla all'italiana, al prezzo di 4 euro.

Sito ufficiale del gioco

Rilasciata la demo di The Deadline

The Deadline è una visual novel italiana, realizzata da NDE Visual per Nativi Digitali Edizioni.

In The Dealine, noi interpretiamo Ramfis, uno scrittore che ha solo 8 giorni di tempo per rivedere il suo manoscritto prima di mandarlo a una casa editrice... e oltre a sbrigarsi deve accontentare le manie dei suoi personaggi, che lo minacciano di rompergli le ossa se invierà una porcheria.

La demo gratuita è scaricabile dal sito ufficiale. Non si ha ancora una data di uscita del progetto completo.

Rilasciato South Park: Fractured but Whole

Il seguito di South Park: The Stick of Truth è stato rilasciato ieri: South Park - Fractured but Whole approda su Steam e su Uplay.

Assieme ad esso è stato rilasciato il Season Pass, che permetterà di usufruire delle DLC future previste per il titolo.

Leggi la recensione di South Park: The Stick of Truth

Paradigm

Paradigm è un mutante, il cui scopo nella vita è diventare il più grande musicista elettronico di tutti i tempi. Il suo aspetto orripilante e il fatto di essere povero e circondato da esseri peggio mutati di lui, non aiutano le sue aspirazioni, ma il vero problema sorge quando Olof, un bradipo che vomita caramelle, decide, per qualche misterioso motivo, di dargli la caccia.
Riuscirà Paradigm a salvare il mond-ehm, salvare la sua vit-ehm, comporre dei fantastici beat? Solo giocando lo scoprirete!

INDIEtro Tutta oggi vi porta Paradigm, un'avventura grafica surreale punta e clicca, sviluppata da Jacob Janerka. Ed è insieme un'opera nuova e fresca e un inno alle avventure di un tempo, dal tono, agli enigmi, alla grafica, allo humour. In effetti, durante i primi minuti di gioco, mi sembrava quasi di avere per le mani un'avventura di quando ero bambina, complice anche l'ambientazione del gioco, che è quella del futuro come lo vedevano negli anni '70/80: computer giganti, floppy disk ancora in uso, monitor CRT. Per un sacco di avventurieri, l'ambientazione di Paradigm sarà familiare come la propria casa, anche se è punteggiata da milioni di stranezze e personaggi mutati.

I personaggi di Paradigm sono uno dei suoi punti forza, assieme all'umorismo. Sono uno più strano dell'altro: si va dal cactus che vende beats in strada per pagare l'affitto, a un distributore dell'acqua vittima dell'alienazione aziendale, al carlino a capo di un culto glam metal (...sì). Ma non serve andare troppo lontano dal nostro protagonista per incontrare il suo tumore, fonte di Hints in game, che ama essere toccato... in un certo modo.

L'umorismo di Paradigm è allo stesso tempo molto sopra le righe (la quarta parete non esiste) e contestualizzato all'interno dell'ambientazione così bene che è difficile, spesso, dire dove finisce il worldbuilding e dove comincia il lol. Le assurdità dei vari personaggi sono credibili, perché sono caricature di atteggiamenti e situazioni comuni nella società. Si ride, spesso, ma sotto la risata si percepisce la tristezza di questi personaggi, abbandonati da una società distopica che non sa neanche lei bene dove sta andando e che con il suo comportamento irresponsabile sta condannando anche se stessa. Ogni riferimento, in Paradigm, a fatti o persone esistenti, credo sia voluto, anche se non è necessario riconoscere le numerose citazioni per apprezzarne il significato, come in ogni buona opera.

Ambientazione e personaggi, come avrete capito, sono abbastanza surreali. Il tono mi ha ricordato un po' certi aspetti di Wasteland, dove la pazzia dei personaggi è giocata per il lulz ma è anche eco della pazzia nella quale è caduto il mondo intero attorno ai personaggi.

Paradigm è, ovviamente, il personaggio in cui tutto ciò è più visibile. Ridiamo delle sue sventure e delle sue forme orrende, dei suoi complessi, ma la sua miseria è molto riconoscibile; lui è un personaggio sfigato, sì, ma è più di una macchietta: la sua gentilezza verso il prossimo (e verso le cose, provate a farlo parlare con gli oggetti) e la sua solitudine ce lo fanno comunque stare simpatico.

Tutte le componenti del gioco partecipano nella narrazione della storia e nella descrizione dei personaggi. Anche le interazioni sono personalizzate e “usare” cose e persone o “prenderle” (pick up), mostra aspetti della psicologia del protagonista. Una cosa che una volta davamo per scontata e che oggi tocca invece specificare.

Ho apprezzato moltissimo il fatto che Paradigm (il gioco, non il personaggio) non si preoccupi del politically correct. Le sue battute, al di là del fatto che fanno ridere, non si fermano davanti a nulla, non sono “educate”. Non puntano necessariamente all'irriverenza estrema, come fa un South Park; è un umorismo più secco, cinico e non caciarone.

Non voglio dare l'impressione che il gioco sia una mera satira sociale: Paradigm è un'avventura divertente, e un sacco delle battute sono dedicate a prendere in giro giochi moderni, comportamenti poco carini dell'industria videoludica o, semplicemente, le abitudine poco igieniche di qualche personaggio.

La storia forse poteva essere strutturata un po' meglio: passa un bel po' di tempo prima che Paradigm (il personaggio) entri in contatto con la “trama principale” (il bradipo vomita-caramelle). E' un peccato che gli si perdona, però, perché l'avventura riesce a divertire dall'inizio alla fine. Dove la storia è lenta, il gioco sopperisce con scorci della vita miserabile del protagonista, altre quest assurde, l'incontro con personaggi diversi e, ovviamente, battute a non finire.

Ma passiamo agli enigmi. Sono contenta di dire che Paradigm è un'avventura grafica punta e clicca vera e propria. Gli enigmi sono degni di questo nome. Molti sono basati sull'uso dell'inventario (oggetto X + Oggetto Y), ma nel corso del gioco si varia parecchio. Bisogna interpretare “indovinelli” per trovare dei codici; c'è una sequenza di “combattimento” con un cagnetto; bisogna saper dire le cose giuste ai personaggi e c'è persino un minigioco, un “picchiaduro” a scorrimento. Con un twist.

Alcuni enigmi sono facili, ma si arriva ad altri difficilotti. Ho recensito così tanti giochi dove dico “l'oggetto per risolvere gli enigmi di solito si trova nella stessa stanza dell'engima”... Questo non è il caso: gli oggetti stanno sparsi nelle varie location, come nelle avventure di una volta. Dovrete esplorare e cercarli, e poi immaginare come si possono mettere insieme. Spesso, la soluzione non è ovvia, tipo: come fare a far volare un cono del traffico? Mah...

In ogni caso, nessun enigma mi è parso ingiusto. Anche quando sono rimasta bloccata, una volta trovata la soluzione ho sempre capito la logica dietro l'enigma. Solo in un caso, secondo me, è rifiutata una soluzione che sarebbe dovuta essere accettabile.

L'esplorazione è sempre premiata, in Paradigm. Ci sono un sacco di oggetti da esplorare, le stanze sono dettagliatissime, e ogni oggetto ha delle frasi scritte apposta. L'interazione “pick up”, che in inglese significa “prendere” ma anche “abbordare” nel senso di “flirtare con qualcuno”, regala frasi lollissime se usata con gli oggetti.

Dal punto di vista tecnico, devo ammettere che non mi sento capace di giudicare a sufficienza. Il motivo principale è che grafica e animazioni mi ricordano moltissimo lo stile delle avventure di anni fa, ma non sono capace di dire se la cosa è un problema (ossia, se son fatte male) o se è un effetto voluto. A me è sembrato il secondo caso, specialmente considerato il fortissimo richiamo, in tutti gli altri aspetti del gioco, a quell'epoca.

Paradigm è disponibile solo in inglese, e questo è un ostacolo per tutti i non-angolofoni, perché le battute possono essere difficili da capire senza una buona preparazione. L'avventura è doppiata; il doppiaggio è buono, il fatto che tutti i personaggi abbiano l'accento aiuta a calarsi nell'ambientazione “russa-style”.

Anche la musica e gli effetti sonori, realizzati da Jonas Kjellberg, ricordano gli anni 70/80 e calzano benissimo nel periodo.

Sono contenta di aver scoperto Paradigm. E' una bella avventura, con enigmi veri e propri, con uno stile personale, anche se influenzato dai titoli del passato, che dimostra chiaramente come sia possibile realizzare un *gioco* impegnativo e divertente, far ridere i giocatori e anche raccontare una storia con personaggi umani, le cui sventure possono emozionare e anche far riflettere.
Ma in realtà sapevamo già che era possibile, no? Vogliamo più giochi così!

Giochiamo insieme a The Shrouded Isle

Oggi vi mostriamo un'oretta di The Shrouded Isle, il manageriale della Kitfox Games che ci mette nei panni dell'alto sacerdote di un culto malvagio.

Nel video, è mostrata un'intera partita, con tutte le meccaniche per scoprire i tratti dei cultisti e cercare di sopravvivere fino al risveglio di Chernobog. Saremo riusciti a vedere l'avvento del nostro Dio?

Chronicle of Innsmouth ottiene un'edizione scatolata!

Ebbene sì, come da titolo, l'avventura italiana Chronicle of Innsmouth ha avviato il pre-order per l'edizione scatolata del gioco, che trovate a questo link.

La scatola, che è stata autoprodotta, conterrà un poster formato A3, un floppy disk e la storia breve "Shadow over Innsmouth". Sono disponibili, al momento, 59 copie della scatola, la cui spedizione avverrà ad Ottobre. Non c'è molto tempo per fare il pre-ordine, quindi: sbrigatevi!

West of Loathing

Sarò sincera, quando ho avviato West of Loathing, mi aspettavo un giochino da poco. Simpatico, sì, ma uno di quei giochi in cui la simpatia compensa il gioco vero e proprio, che invece non è granché.
Ma sono stata smentita: West of Loathing è un rpg vero e proprio, forse non il più bello, o il più complesso, del mondo, ma è un gioco più che dignitoso che non cerca di mascherare la propria mediocrità dietro una patina di umorismo. Ma vediamolo nel dettaglio.

West of Loathing è, tanto per cominciare, lo spin-off single-player di Kingdom of Loathing, un MMORPG sviluppato dalla Asymmetric, che trovate al link più sopra. Mentre Kingdom of Loathing ha un'ambientazione fantasy abbastanza classica, West of Loathing si rifà al selvaggio West, quello dei pistoleri micidiali, delle scazzottate nei saloon e dei goblin e delle mucche demoniache. Come, dite che le mucche demoniache non sono proprio tipiche dell'ambientazione? Beh, dopo aver giocato a West of Loathing, lo saranno!

Noi interpretiamo una ragazza, o un ragazzo, che decide di lasciare la fattoria dei genitori e di partire all'avventura. Le classi a nostra disposizione sono un po' le classiche Guerriero, Mago e Ladro, con un piccolo twist dato dall'ambientazione e dall'umorismo che la pervade: il Guerriero qui è Cow Puncher (Picchiatore di Mucche); il Mago è il Beanslinger (Lanciatore di Fagioli) e il Ladro è lo Snake Oiler (Oliatore di Serpenti). Ogni classe ha delle abilità specifiche, ma esistono anche delle abilità generali che potrete imparare leggendo dei libri trovati in giro per il mondo di gioco.

Il gioco non ha livelli: sconfiggere i nemici e completare le quest donerà punti esperienza, che potremo spendere per migliorare statistiche e abilità, a piacere.

Molte recensioni definiscono WoL un gioco facile, e in una certa misura è vero: ci sono diverse opzioni che facilitano la vita al giocatore. Per esempio, di default, quando si comincia una nuova partita, è attivo l'auto level-up, che crea un personaggio bilanciato. Anche il combattimento, a turni, è semplificato: avremo un massimo di 3 personaggi nel party, ma noi potremo muoverne direttamente solo due, ossia noi stessi e il nostro companion. Alcune azioni, come l'utilizzo degli oggetti, sono gratuite, e questo può portare a uno spam di cure selvaggio. Non è davvero possibile morire: essere sconfitti significa rialzarsi Incazzati, cosa che dà un bonus a diverse statistiche, rendendo quindi i futuri scontri più facili. Lo status Incazzato (Angry), come tutti gli status, sparisce solo dormendo. In ogni caso, dopo ogni combattimento, il nostro gruppo sarà guarito, non importa quanti danni avessimo subito.

Tutti questi fattori contribuiscono ad abbassare la difficoltà complessiva del gioco, ma il gameplay resta abbastanza profondo e vario da non annoiare mai. Gli scontri, anche quando non sono difficilissimi, richiedono una certa pianificazione per essere portati a termine (tranne quelli proprio facili contro mostriciattoli random). Sono numerosissimi i puzzle, alcuni anche abbastanza complessi, ed è più facile restare bloccati per uno di questi che per altro. Abbondano anche i segreti, le sorprese, più o meno simpatiche, e in generale le opzioni nascoste. WoL è un gioco che vuole essere esplorato e che ricompensa sempre la curiosità del giocatore, ma davvero sempre: non ricordo una sola area, o zona, che io abbia esplorato e che non nascondesse qualcosa che valesse la pena, fosse anche una battuta cretina.

Giacché ne stiamo parlando, il senso dell'umorismo di WoL vale metà del prezzo del gioco. Ok, abbiamo visto tanti giochi umoristici, ma WoL fa davvero bene il suo lavoro, inanellando una serie costante di battute e giochi di parole e doppi-sensi e prese il giro dei Western, degli RPG, di qualsiasi cosa, senza mai risultare ovvio o noioso. Il “segreto”, se così possiamo definirlo, è che WoL non è “condito” di umorismo, è costruito su di esso, la battuta crea il gioco, e infatti è onnipresente. C'è già nel menù, che possiamo divertirci a crivellare di colpi. C'è nelle animazioni, che definire adorabili è dire poco. C'è nelle opzioni, che includono: una Nostalgia Mode sbloccabile in-game, che colora tutto lo schermo di seppia; una Walking Stupid Mode, che fa camminare il nostro personaggio in modo... stupido; tre settaggi grafici: Good, Bad e Ugly; e una Nerd Mode, che mostra diverse statistiche nel combattimento. E ancora dobbiamo cominciare a giocare ^^.

Tutto ciò si paga con un inglese più difficile della media, proprio perché molte linee di dialogo e molte descrizioni non vanno prese alla lettera, o sono un gioco di parole: serve una conoscenza un po' superiore a quella scolastica, per godersi il gioco. Oppure serve armarsi di pazienza e di vocabolario.

Tornando al gioco vero e proprio, e siccome stiamo parlando di un RPG, non possiamo non spendere due righe per la reattività. Non è allo stesso livello di rpg più “blasonati”, come un Pillars o un Original Sin, per capirci, ma non è neanche terribile come avevo immaginato. Molte quest possono essere risolte in più modi, ma in realtà il loro impatto è moderato, ed è difficile che la risoluzione di una quest modifichi in maniera organica l'ambientazione. E' più frequente il caso in cui fare alcune azioni “chiude” determinate strade, o impedisce di prendere certi oggetti e quindi di completare altre quest, ma in questi casi è quasi sempre possibile trovare “il modo giusto” in cui “avere tutto”, basta fare attenzione all'ordine in cui si compiono le quest. Uno di queste casi è quello dei companions: potremo conoscerli e reclutarli tutti nella prima zona del gioco, ma è facile non reclutarne due, o addirittura ucciderne uno, se non si fanno le cose in un certo ordine.

Quello su cui avremo un maggiore impatto è il finale del gioco, che terrà conto di molte delle scelte che abbiamo compiuto durante il viaggio, alcune ovvie, altre un po' meno. Il finale, a dire il vero, non è un vero e proprio finale: arrivati a un certo punto, il gioco ci chiederà (in un modo particolare, che in game ha senso) se vogliamo vedere il filmato finale. Dopo averlo visto, potremo continuare a giocare tranquillamente. E' una scelta un po' anticlimatica, ma visto il tipo di gioco, è probabile che arrivati alla “fine”, avremo ancora diversi puzzle irrisolti o diverse zone della mappa da esplorare a fondo. Tipo il cimitero con le 999 tombe da scavare, per dirne una...

Una delle caratteristiche di WoL che più mi ha perplessa, all'inizio, è stata la mancanza del diario dove segnare le missioni. Sì, avete capito bene, in West of Loathing non c'è il diario. Ma... non è stato un grande problema, a dire il vero. In WoL ci sono 3 tipi di quest: quelle principali, quelle secondarie e quelle... terziarie. In ogni momento potremo chiedere al nostro companion di ricordarci le quest dei primi due tipi: il companion è una specie di “diario vivente”, diciamo. Quelle “terziarie”, invece, non ce le ricorderà nessuno. Non si tratta, in verità, di vere e proprie quest, ma di suggerimenti volanti che il gioco ci dà. Per esempio, potremo trovare una città con un palco senza musicisti: questa è una quest “terziaria”, noi sappiamo che, se incontriamo qualche musicista durante il viaggio, possiamo indirizzarlo qui o simile. Non è richiesto grande sforzo per completare la “quest”, non è detto che ci sia una ricompensa classica, come XP o oggetti, alla fine, e in generale si tratta di cose che si sistemano da sole, esplorando e parlando a tutti.

L'alternativa, se proprio uno vuole essere sicuro di non scordarsi nulla per strada, è prendere carta e penna. Carta e penna serviranno comunque per i puzzle, e per le location che contengono lucchetti al momento inaccessibili o cose lasciate in sospeso, quindi...

Non ho parlato della storia, perché in effetti non c'è proprio una “storia” nel senso proprio del termine. Ci sono diverse situazioni a cui voi potete rispondere in vari modi. Per esempio, pare che i morti risorgano, potete investigare, anche se nessuno vi obbliga. Le Mucche Sono Tornate, cioè, è pieno di mucche demoniache, potete andare a mazzuolarle e capire da dove vengono, ma nessuno vi obbliga. C'è un gruppo di clown inquietanti, potete averci a che fare, ma anche no.

West of Loathing racconta del vostro viaggio verso ovest, e infatti “finisce” quando sarete arrivati più a ovest possibile. Quello che fate nel frattempo, dipende da voi. Il che non vuol dire che non vi affezionerete ai personaggi o che non ci siano mini-storie qua e là, anzi.

Tecnicamente, come vedete dalle immagini, WoL è l'apice del fotorealismo, roba che i Tripla A possono andare a nascondersi! Vi servirà un computer potentissimo per far girare questo gioco, ma posso garantire che ne vale la pena.

Scherzi a parte, la grafica a stecchini non è una scusa “cheap” per non saper disegnare, ma una precisa scelta di stile, e una molto più espressiva di quanto non si possa pensare. E' incredibile il ventaglio di emozioni che sono riusciti a coprire con quattro omini fatti a stecchini! Le animazioni, come dicevo, sono magnifiche, anche solo la camminata “normale” dei personaggi mostra cura e attenzione ai dettagli, ha una sua "personalità".

Anche il comparto sonoro merita lodi. Le musiche sono fantastiche – ovviamente la maggior parte è “in stile western”, ma variano molto a seconda del contesto, c'è persino musica da discoteca a un certo punto. Da discoteca anni '80, credo.

Kudos anche per gli effetti sonori, che in mancanza del doppiaggio danno personalità a armi, personaggi e ambientazione tutta.

Insomma, tutto perfetto, senza difetti? No, ovviamente qualcosa da smussare c'è. Alcune meccaniche non mi sono chiarissime, come il modo in cui i companion passano di livello (mi sembra che accumulino esperienza solo quando compiono azioni relative ai loro interessi personali, ma non sono sicura). Non mi convince per niente il fatto che sia possibile ingerire cibo infinito durante il combattimento, un miglior bilanciamento della difficoltà avrebbe eliminato questa necessità. Parlando di difficoltà, il passaggio da una zona all'altra della mappa (la mappa del mondo è divisa in tre grosse zone) può essere traumatico perché ci si trova di fronte a nemici improvvisamente troppo forti, e non si capisce bene come risolvere. Ci sono delle zone apposite per il grind, ma grindare serve tanto quanto, perché una bella fetta di nemici aumenta in potenza assieme a noi (o così m'è parso). La soluzione è stringere i denti ed esplorare, fino a trovare aree più pacifiche o più facili, o quest dove non è necessario combattere, o un'arma migliore, e poi affrontare pino piano le aree più brutte. Non sono convinta che questo “trauma” sia voluto, e si sarebbe potuto pensare meglio il passaggio fra le zone, in modo da renderlo più organico.

Ma questi difetti non intaccano granché l'esperienza di gioco, sono troppo piccoli o troppo sporadici per essere davvero deleteri. West of Loathing resta un gioco simpaticissimo, anche impegnativo, che si gioca con piacere. Vi divertirà sempre, ma se siete depressi, stanchi o malati, state sicuri che vi tirerà su di morale o vi farà fare due risate. Complimenti alla Asymmetric, e un bel “Promosso!” al suo West of Loathing!

Design Hero è la Visual Novel che insegna principi di Design

In Design Hero, Visual Novel sviluppata da Akinaba, interpreteremo un designer alle prese con clienti incazzati e capricciosi, colleghi con cui dovremo riuscire ad andare d'accordo e scadenze incalzanti.

Il focus del gioco saranno i rapporti fra colleghi, che andranno a influenzare la sinergia del gruppo di lavoro, ma nella pagina Kickstarter del gioco si può leggere che molta attenzione sarà dedicata anche al lavoro di designer, e la visual novel promette anche di insegnare qualche principio del mestiere.

Mancano 3 giorni alla fine della campagna Kickstarter, ma è già disponibile una demo, scaricabile qui. Il gioco sarà in Inglese, Spagnolo e Giapponese.

Giochiamo insieme a West of Loathing

Oggi vi mostriamo la prima oretta di West of Loathing, RPG western e umoristico della Asymmetric, che già ha realizzato il free MMORPG Kingdom of Loathing.

In questo video, giocheremo assieme l'area introduttiva del gioco, conosceremo i companions reclutabili e un po' dell'ambientazione.