Papers, Please, avrà un film fan-made

Non se ne sa ancora molto, ma si sa che uscirà. Il film fan-made di Papers, Please, è in lavorazione da qualche mese ad opera di Nikita e Liliya Ordynskiy.

L'autore del gioco, Lucas Pope, è stato consultato per il film e ha lasciato commenti molto positivi su quel che ha potuto vedere della produzione.

Non si ha una data di uscita del film, ancora, ma a quanto pare il film è stato girato ed è in post-produzione.

Pagina Facebook del film

Recensione di Papers, Please

The Maître D'

Talvolta si scoprono piccole perle sepolte nella sabbia, insomma non proprio in profondità, ma celate da un sottile velo di indifferenza: accade per molti titoli indie, giochi realizzati da piccoli sviluppatori, persi in un oceano di titoli mediocri. Tuttavia esistono delle occasioni per emergere e lasciare una, pur labile, traccia della propria esistenza: ad esempio i concorsi, tra i tanti: il curioso “Ludum Dare”. Regola del Ludum Dare, competizione aperta ai soli sviluppatori indipendenti (praticamente a chiunque), è costruire dal nulla un gioco, intorno ad un tema sorteggiato, nel tempo limite di 48 o 72 ore: un'impresa formidabile! Con tali severissime restrizioni non molti riescono a creare giochi dignitosi e pochissimi creativi riescono a sorprendere la critica con opere innovative, curiose, o semplicemente divertenti. Si pensi al caso di "Unsolicited", in concorso al “Ludum Dare 33”, parto del geniale Lucas Pope, già autore dell’originalissimo e intenso “Papers, Please”.

Ebbene, in una così breve gestazione, molti “figli”, prematuramente dati alla luce, muoiono rapidamente per precipitare nell’oblio, ma non sarà tale il destino del simpatico The Maître D’ vincitore del “Ludum Dare 35” dell’Aprile 2016. The Maître D’ è un’opera degli esordienti (o quasi) Powerhoof, realizzata con il motore grafico “Unity”, sul tema dello “shapeshift”, ossia il mutamento di forma, inteso metaforicamente, o, come nel caso in esame, in senso assolutamente letterale.

 

 

Il concept è molto semplice: un maître, dalla “limitata” statura, dovrà condurre i clienti di una prestigiosa brasserie francese ai posti assegnati, un’impresa all’apparenza assai banale, eppure non priva di insidie. 

L'architettura dei livelli, piuttosto eterogenea, talvolta vi costringerà a veri e propri miracoli per prelevare i clienti, ossia fisicamente caricarli sulle vostre spalle (che pigri i ricchi, eh?), e trasportarli a destinazione: dovrete raggiungere piattaforme altissime e persino superare file di enormi aculei mortali (una brasserie da incubo!). Per fortuna il nostro piccolo maître troverà delle portentose lozioni magiche, provvidenzialmente sparse qua e là nei livelli di gioco, le quali gli conferiranno il potere di allungarsi proprio come il celebre Mr. Fantastic dei Fantastici Quattro, sebbene braccia e gambe resteranno sempre della misura normale, a volte ciondolanti, determinando un certo effetto comico. Ogni flacone di lozione magica incrementa il potere di allungamento di una certa lunghezza fissa, così più ne raccoglieremo e più risulterà agevole superare gli ostacoli e raggiungere le piattaforme. Nel gioco è anche possibile saltare, azione fondamentale in molti frangenti, specie se usata in combinazione con il potere di allungamento, ma non mi addentrerò oltre nelle meccaniche di gioco, piuttosto intuitive, lasciando il piacere ed il divertimento di scoprirle ai giocatori attraverso i primi livelli di gioco, veri e propri tutorial: la curva di apprendimento sarà piuttosto dolce.

Piccola nota dolente: i controlli, leggermente troppo complessi e contorti per un puzzle/platform game. Innanzitutto, chiunque giochi da tastiera è abituato a spostare il proprio avatar con i tasti direzionali, in The Maître D' non è così: userete "A" e "D" (sinistra e destra) per camminare, "SPAZIO" per saltare e le frecce per allungarvi nelle quattro direzioni, infine "Q" per accorciarvi, ma saranno le gambe ad avvicinarsi alla testa e non viceversa (vi tornerà utilissimo per salire sulle piattaforme). Non sono pochi tasti per un gioco concettualmente così semplice, ma, per fortuna, la pratica premia e dopo l'iniziale disorientamento, riuscirete ad impadronirvi dei controlli. Inoltre, è bene precisarlo, esiste la possibilità, prima della partita, di settare i controlli ed impostarli secondo le proprie preferenze.

 

 

La grafica è in pixel art, decisamente “blocchettosa” e i disegni sono piuttosto divertenti in linea con lo stile del gameplay, inoltre i colori, le tinte pastello delicate e morbide descrivono bene l’atmosfera della sofisticata brasserie francese e non stancano la retina.
Il comparto sonoro è decisamente adeguato alla grafica “cartoonesca”: un frenetico e orecchiabile motivetto, non troppo invadente, ci accompagnerà attraverso tutti i livelli di gioco. Divertente e simpatico il parlato, con brevi, spesso indecifrabili, esclamazioni, farfugliate in lingua francese (o qualcosa di simile) dagli impettiti avventori della brasserie e dal nostro elastico maître nel corso delle sue peripezie; mi hanno ricordato molto i “dialoghi” della serie animata di Mr. Bean, con quel loro tono composto eppure così deliziosamente ridicoli. Il suono generato dal maître quando si stiracchia e si allunga è identico al rumore di un palloncino, del tipo utilizzato dai prestigiatori per realizzare sculture, e rende molto bene l’idea, suscitando pure una certa ilarità.

La durata dell’esperienza è limitata, circa 20-30 minuti a seconda della vostra abilità, ma la longevità è incrementata dalla possibilità di risolvere i puzzle adottando soluzioni differenti; insomma, piuttosto rigiocabile, non come un Tetris, ma non è il caso di lamentarsi per un gioco creato in tre giorni.

Superato l’ostacolo dei controlli e con un minimo di pratica, The Maître D’ si rivela un’esperienza piacevole e fresca, divertente e impegnativa al punto giusto, vi troverete a spremervi le meningi per capire come salire su una piattaforma o come trasportare un cliente da un punto all’altro della schermata, ma tutto senza frustrazione e imprecazioni, come si conviene ad un serio e raffinato maître.

“Trés bien!”

Allungatevi al nostro OGI forum per discuterne insieme.

(update) Esce Unsolicited, il nuovo gioco di Lucas Pope

Update: aggiunto il gameplay del gioco realizzato da Leonardo Boselli

Da Lucas Pope, creatore di Papers, Please, arriva un nuovo gioco, creato in occasione del Ludum Dare 33.

Il tema del Ludum Dare era "Sei un mostro" e il gioco risultante è Unsolicited, un... simulatore di compilazione scartoffie. Nello specifico, dovremo compilare simpatici messaggi di pubblicità con cui intasare le casette della posta di tutto il paese.

Potete giocare Unsolicited, gratuitamente, a questo link!

 
 
Gameplay del gioco
Qui di seguito potete vedere il video del gameplay del gioco registrato da Leonardo Boselli sul suo canale Twitch:

Teniamolo d'occhio - Return of the Obra Dinn

Nel 1802 il veliero inglese Obra Dinn viene dato per disperso al largo del Capo di Buona Speranza. Sei anni dopo, nel 1808, l'Obra Dinn arriva finalmente a destinazione, con le vele danneggiate... e nessun membro dell'equipaggio a bordo. Un ispettore portuale viene incaricato di salire sulla nave per recuperare il diario del capitano...

Questo è l'incipit del nuovo gioco di Lucas Pope, già famoso per Papers, Please e The Democria Times. Return of the Obra Dinn sarà un'avventura mystery in prima persona con una grafica estremamente vecchio stile (1-bit rendering, la definisce l'autore).

Il gioco è nelle primissime fasi di sviluppo e Pope non ha ancora definito bene i dettagli su trama e gameplay, ma l'obiettivo è quello di sperimentare nuovi percorsi narrativi e di interazione, tra cui l'abbandono di una impostazione basata sulla semplice raccolta di oggetti e di indizi. Anche l'aspetto visivo è sperimentale, così come il motore che muoverà tutto (l'Unity prende il posto di Haxe, molto amato dall'autore).

Qui su OGI attendiamo impazienti nuovi dettagli su Return of the Obra Dinn e non mancheremo di tenerlo d'occhio!

Papers Please vince e convince

Papers Please , l'originale ed evocativo gioco di Lucas Pope, incentrato su protocolli e scelte morali di un impiegato dell'ufficio immigrazione in un immaginario paese che trasuda vecchie ambientazioni Soviet, è un titolo che è finito sotto i riflettori e che ha attirato l'attenzione di  videogiocatori e di addetti ai lavori, al punto da diventare uno dei giochi più discussi degli ultimi mesi. Oltre a convincere, questo gioco ora ha cominciato anche vincere. Nell'ambito della celebre Game Developers Conference , tenutasi a San Francisco, ha avuto luogo l'Independent Games Festival, manifestazione organizzata dall'UBM Tech Game Network e che incorona puntualmente il miglior gioco indipendente dell'anno. Come da titolo è stato proprio Papers Please a portare a casa non solo lo scettro di re dei videogiochi indie del 2014 ma anche il  Seumas McNally Grand Prize , un premio in denaro di circa 30.000 dollari , per aver raggiunto un livello di eccellenza nel design e nella componente narrativa. La redazione di Old Games Italia, che da subito ha riconosciuto il valore di questo titolo, dandogli ampio spazio e traducendone l'iniziale edizione beta, non può che fare gli auguri a Pope ed esprimere soddisfazione per questo meritato premio.

Se ancora non avete giocato a Papers Please potete trovare la recensione esattamente qui e provare la demo in italiano che trovate qui . Ovviamente ci aspettiamo che veniate a discuterne insieme a noi sul forum di OGI , nell'apposito thread .

 

INDIEtro Tutta: Si comincia...
Parte INDIEtro Tutta, la nuova rubrica di Old Games Italia

Eccoci qui alla prima puntata di INDIEtro Tutta, un appuntamento settimanale che ogni lunedì vi accompagnerà in un viaggio alla scoperta del mondo del game making indipendente, attraverso notizie, interviste, discussioni e curiosità. Questa rubrica nasce oggi, ma a livello embrionale era nelle nostre menti ormai da molto tempo, perché da sempre Old Games Italia ha rivolto un'attenzione particolare a questa realtà che negli ultimi anni ha saputo ritagliarsi un ruolo sempre più importante, nel tentativo non sempre riuscito ma encomiabile di proporre qualcosa di più coraggioso e concettualmente più originale di quanto ormai ci regali il mercato mainstream.

Il numero dei prodotti indipendenti e dei protagonisti di questo mondo è cresciuto in modo esponenziale, la scena sembra in gran fermento  e questa new wave del videogioco ha raggiunto finanche le console (pensiamo al fenomeno xblig). Non è dunque un caso se alcuni dei titoli più interessanti degli ultimi tempi (prendiamo Papers, Please di Lucas Pope o al successo di Minecraft) sono stati realizzati seguendo modalità diverse da quelle alle quali eravamo abituati fino a qualche anno fa. Il cambio in alcuni casi è radicale.

Il game designer indipendente fa una scelta ben precisa, decide di aggirare o di fare a meno della figura tradizionale del publisher (negli ultimi anni diventata sempre meno vicina alle logiche e alle esigenze di una certa tipologia di giocatori, quelli più esigenti) e prende le distanze da un approccio eccessivamente “commerciale” (in tutte le sfumature di questo termine), puntando invece su un'autonomia supportata da forme di autofinanziamento o di crowdfunding , soluzioni che hanno conquistato anche autori del calibro di Jane Jensen e Tim Schafer  e che hanno risvegliato gruppi e nomi storici come Al Lowe e i  Two Guys of Andromeda, i  Revolution, solo per fare alcuni esempi.

Tutto questo è stato possibile anche perché questi progetti promuovono, di fatto, un coinvolgimento più diretto degli utenti nella fase di sviluppo e  una forma di interazione da parte di community di giocatori. La scelta del game designer indie è oggi sicuramente favorita da alcuni fattori non trascurabili, come la capacità di aggregazione della rete, la distribuzione digitale, e non ultimo la possibilità di usufruire di tanti software open source dedicati al video game development “fatto in casa”. Ma il concetto di "indie" nasconde tante sfumature, etichettare questo movimento è estremamente complesso, perchè il termine comprende mille anime, mille voci ed esigenze diverse, mille piattaforme di sviluppo e mille protagonisti diversi, dal game maker amatoriale o autodidatta che si arrangia come può e smanetta nel cuore nella notte al professionista del settore con alle spalle esperienze di lavoro importanti.

Si perchè dal subire il fascino dell'indipendenza artistica non sono esenti neanche protagonisti del ricco mercato a tripla A che mette a disposizione budget faraonici, infatti anche in questa discussa schiera ci sono game designer che hanno deciso di prendere una pausa da questo tipo di mercato per intraprendere una strada più intima, autoriale e personale, da Ken Levine a Peter Molyneux. Il perchè questo avvenga è spesso al centro di dibattiti. Per quanto mi riguarda mi sono dato una spiegazione molto semplice.

Anche per i nomi più importanti trovare finanziatori lungimiranti e in qualche modo appassionati (come i coniugi Williams) e imporre una propria idea di gioco a chi mette davanti a tutto la logica del guadagno è diventato davvero difficile. Questo accade nei piani alti. Nei piani bassi succede che alcuni autori - giocatori, hanno cominciato a non riconoscersi più in un certo modo di fare videogiochi, prodotti sempre più carenti di una forza distintiva, con una struttura sempre più semplice, “casual”, sia a livello ludico che narrativo. I motivi di questa regressione sono evidenti. Le risorse e le idee scarseggiano e l'unico obiettivo diventa quello di racimolare il possibile e raggiungere una fetta più grande di potenziali acquirenti, ma in questo processo vengono spesso tagliati fuori gli appassionati veri e viene sacrificata , ça va sans dire, la qualità complessiva del prodotto che diventa in tal modo piatto e banale.

Dinanzi a questo scenario una folta schiera di artisti e sognatori, variegata sia dal punto di vista anagrafico che geografico, ha deciso di scendere in campo con i pochi mezzi a disposizione, con spirito creativo, innovativo ma anche con l'intenzione di riprendere l'insegnamento di molti titoli storici del passato. Avendo intervistato diversi autori indie posso affermare che il concetto che regge la loro forte volontà e la loro grande passione, che li porta a sacrificare tempo libero e spesso anche risorse personali è questo: se il mercato offre sempre meno quello che ci piace, non resta che rimboccarsi le maniche e provare ad offrire un'alternativa. Sia ben chiaro, lavorando senza grandi cifre, con le forbici e con la colla come dice Dave Gilbert, il fondatore della Wadjet Eye Games, e senza la presunzione di riuscirci sempre, ma con delle buone intenzioni.

D'altronde diversi titoli indie di questi anni ci hanno insegnato che se ci sono in ballo idee valide, professionalità, entusiasmo e passione, si può spesso sopperire anche ad una scarsità di fondi. A patto ovviamente di dover rinunciare a qualcosa. Compromesso fondamentale, i giocatori sono dunque avvisati. Quale modo migliore , dunque, di provare a migliorare questo universo se non... diventarne protagonisti? 

Poco importa se si parli di remake o di sequel, prequel, di fan game o di progetti più coraggiosi e ambiziosi, di rpg o di ag, di game jam, di giochi distribuiti in modo completamente gratuito , finanziati attraverso delle campagne o previo contributo e offerte, il concetto è fondamentalmente lo stesso che regge tutto il fenomeno e il manifesto indie, nella musica così come nella letteratura o nel cinema. Libertà artistica, autonomia creativa e se volete anche un pizzico di ribellione rispetto ai paletti imposti dal mercato tradizionale, per molti sempre più un ostacolo alla qualità.

In molti si chiedono se queste belle intenzioni bastino a sfornare un buon gioco e non mancano neanche i detrattori di questo tipo di produzione, che viene spesso ritenuta pretenziosa, c'è chi vede in questo approccio quasi un anacronistico rigurgito sessantottino in salsa tecno-radical chic. Per quanto ci riguarda, abbiamo fiducia nelle possibilità della scena indipendente , così come dimostra la nostra particolare attenzione rivolta ai tanti progetti minori e i nostri progetti di traduzione, ma questo non si tradurrà in un atteggiamento paternalistico o ipocritamente affettuoso nei confronti dei prodotti indie.

Seguiremo gli sviluppi con curiosità, senza aspettarci rivoluzioni o grossi stravolgimenti, ma cercando di valorizzare lo spirito di iniziativa, la forza delle idee, la creatività e la competenza di molti game maker, favorendo l'incontro con i giocatori e con l'utenza del nostro sito. Ci limiteremo a garantire un supporto costante agli autori, non scevro da critiche o da suggerimenti, ma sempre mirato ad incoraggiare e a sostenere i loro progetti. Il nostro taglio editoriale sarà quello di sempre e che contraddistingue Old Games Italia , ovvero massimo rispetto e sostegno per gli autori e per il loro lavoro ma allo stesso tempo anche obiettività e onestà intellettuale. Lasceremo il giudizio finale , l'unico che conti, ai giocatori ed ai fruitori di questi prodotti.

Si ma...perché una rubrica di videogiochi indipendenti in un sito di appassionati del retrogame? Perché spesso questa realtà alternativa alle logiche del mercato mainstream ha molto più in comune con il passato di quanto si possa immaginare e non solo per alcune scelte estetiche (leggasi grafica pixellata) o per l'abbondanza di fan game e remake amatoriali. Secondo i luoghi comuni del genere l'appassionato di vecchie glorie videoludiche è descritto quasi sempre come un inguaribile nostalgico ancorato al passato per ricordi personali e poco informato ed obiettivo sul presente. I più cattivi aggiungono che il retrogamer solitamente veste solo in gilet e mocassini e utilizzi acqua di colonia da quattro soldi. In realtà sappiamo che in pochi e rari casi questo corrisponde alla verità e se così spesso il giocatore più maturo volge il proprio sguardo al passato è perché probabilmente con gli anni, in molti autori o produttori qualcosa è venuto a mancare in termini di passione e di capacità di esplorare le possibilità ludiche o narrative di alcuni generi che hanno sicuramente vissuto momenti migliori.

In questi casi le alternative sono poche, a questi disadattati cronici non resta infatti che aggrapparsi ai grandi titoli storici e all'esempio da loro lasciato. Un principio simile permea molta filosofia indie che riprende spesso idee, entusiasmo e un pizzico di quella follia creativa e di quella passione che facevano parte del DNA di molti game designer che oggi ci ritroviamo a venerare. Dopo aver spiegato quest'ultimo passaggio, direi che questo lungo e noioso preambolo è finalmente giunto a conclusione, ci siamo dilungati troppo e probabilmente avremo già perso metà dei lettori che hanno iniziato a leggere le prime righe.

Prima di perdere gli altri direi che è il momento di lasciare spazio ai protagonisti e ai loro giochi, nella speranza di far cosa gradita a tutti quanti voi. Bando alle ciance dunque, tutti a bordo, mollate gli ormeggi, cazzate la randa, issate il bompresso, ammainate il pappafico, si parte! Senza esitazione, avanti verso il futuro, anzi, ripensandoci , è meglio...INDIEtro Tutta!

I giochi del 2013 più giocati su OGI!

Ci avviciniamo alla fine del 2013, e abbiamo chiesto agli utenti del forum di OGI di fare un bilancio personale del loro "anno videoludico". Quali sono i giochi che hanno apprezzato e giocato di più, fra quelli usciti quest'anno? Qui sotto, in ordine rigorosamente sparso, le risposte!

 

Bioshock Infinite

Lo sparatutto di Irration Games che ci riporta nel mondo simil-steampunk del primo Bioshock.

 

-

Assassin's Creed IV

Il capitolo della saga ambientato sui mari del 1700.

 

-

Beyond: Two Souls

Il nuovo titolo di Cage che esplora la morte e cosa c'è Oltre.

 

-

Castlevania - Lord of Shadows

Il quinto capitolo in 3d della serie di Castlevania.

 

-

Cognition: An Erica Reed Thriller

La prima Avventura Grafica commerciale dei Phoenix Online Studios, rilasciata a episodi.

 

-

Dragon's Crown

 
Il picchiaduro a scorrimento dei Vanillaware che ha fatto parlare di sé per i motivi sbagliati.
 
 
 
 
-
 
Grand Theft Auto V
 
 
Uscito questo autunno, il nuovo episodio della serie di Rockstar Games.
 
 
 
 
-
 
The Dark Eye: Memoria
 
 
Il seguito dell'avventura grafica Chains of Satinav, della tedesca Daedalic Entertaiment.
 
 
 
 
-
 
Papers, Please
 
 
Discutissimo gioco indie creato da Lucas Pope.
 
 
 
 
-
 
Path of Exile
 
 
Il vero successore di Diablo?
 
 
 
 
-
 
Pikmin 3
 
 
Strategico leggero e colorato sviluppato per Wii-U
 
 
 
 
-
 
Rogue Legacy
 
 
Vendica i tuoi antenati!
 
 
 
 
-
 
Saints Row IV
 
 
In cui i Saints combattono un'invasione aliena in una Washington retrofuturistica.
 
 
 
 
 
-
 
Shadowrun Returns
 
 
L'rpg tattico a turni della Harebrained Schemes, che ci fa rivivere i fasti del cyberpunk.
 
 
 
 
-
 
Shadow Warrior
 
 
Il remake di un grande classico degli fps.
 
 
 
 
-
 
Skyrim: Dragonborn
 
 
L'ultima espansione del nuovo capitolo della saga Elder Scrolls.
 
 
 
 
-
 
The Last of Us
 
 
L'avventura dinamica dei Naughty Dog a sfondo post-apocalittico.
 
 
 
 
-
 
E per quest'anno, è tutto. Cosa ne pensate?
 

Papers, Please

Papers, Please, prima fatica commerciale dello sviluppatore indie Lucas Pope, può essere descritto in poche parole come un simulatore di burocrazia. E' il 1982, voi avete vinto la lotteria annuale del lavoro, e siete diventati controllori di frontiera  nell'immaginario stato simil-sovietico di Arstotzka. Il vostro compito è decidere chi può entrare e chi no nel vostro glorioso stato controllando che i documenti di chi richiede il passaggio siano a posto. Sembra semplice e noioso, in teoria, vero? Lucas Pope riesce a rendere questo compito difficile e affascinante.

Tanto per cominciare, siete pagati per ogni persona che smistate correttamente, quindi dovete essere sia precisi che veloci nel controllare i documenti. Ma, giorno dopo giorno, i dettagli e le carte da verificare si moltiplicano. Si passa dal semplice passaporto, di cui controllare data di scadenza e nazione di appartenenza, a passaporto, carta di identità, permesso di entrata, carta del lavoro e magari anche bollettino medico. Dovrete controllare che il nome sia sempre lo stesso, che altezza, peso e tratti caratteristici siano corretti, che nessun documento sia scaduto, che il sesso riportato sulle carte sia quello giusto, che ogni carta abbia i timbri ufficiali, che durata e motivo della permanenza riportate sul permesso di entrata coincidano con quelli che il richiedente vi dirà a voce, che il bollettino medico riporti i vaccini giusti – e magari che la persona che vi sta mostrando tutti questi documenti non sia un criminale il cui identikit è apparso sul quotidiano del giorno.

Ben presto avrete un metodo persino per posizionare i documenti sul bancone, in modo da avere quanti più dati possibile sott'occhio e poter guadagnare anche pochi preziosi secondi. Inoltre, il vostro stipendio “per persona” non aumenterà mai, anche se avrete sempre più documenti da controllare, quindi dovrete comunque riuscire a smistare correttamente 8-10 persone al giorno se non volete che la vostra famiglia passi la sera affamata e al freddo. Un eventuale attentato terroristico bloccherà tutto il lavoro e naturalmente non verrete risarciti per la giornata persa.


Questo è l'aspetto che rende Papers, Please un bel gioco: scovare gli errori nei documenti a tempo di record, riuscire a smistar più di 10 persone in un giorno solo, è divertente e tiene incollati allo schermo abbastanza a lungo.


Ma quel che fa di Papers, Please una vera perla di gioco sono le storie che è capace di raccontare con pochissimi strumenti a disposizione e le scelte morali a cui vi mette di fronte.

Un uomo vi mostra i documenti: sono in regola, lo fate passare. Lui vi ringrazia e vi raccomanda sua moglie, subito dietro di lui. Lei non ha i documenti in regola, però: la fate passare lo stesso? I primi due “errori” non vi verranno pagati, dal terzo in poi ci rimetterete di tasca vostra. Oppure: se una persona non ha i documenti a posto, potrete decidere se farlo arrestare – ed è implicito dall'atmosfera del gioco che la prigione in Arstotzka non è molto “civile” - oppure rifiutargli l'entrata e basta. Ma se lo fate arrestare, vi verranno dati dei piccoli bonus. Cosa fate?

La scelta non è mai facile, specialmente perché dovrete farla più e più volte, e le conseguenze della vostra decisione sono spesso invisibili. Le prime volte magari rifiutate ogni mazzetta, vi comportate “correttamente”. Poi vostro figlio si ammala, e vi servono soldi per le medicine – e l'affitto è appena aumentato. Oppure la supplica di quella persona vi fa cambiare idea, o siete stufi dell'ennesimo tizio scortese che vi prende a male parole solo perché state facendo il vostro mestiere... e alla fine del gioco  potreste trovarvi a pensare: “Davvero ho fatto arrestare tutta quella gente come se niente fosse? Non potevo essere più comprensivo, o più corretto?”. E' estremamente realistico e molto cupo.


Sono anche presenti piccoli archi narrativi supplementari che aggiungono varietà alle giornate lavorative, e naturalmente comportano altre scelte: un'organizzazione segreta vorrà reclutarvi per far capitolare il governo; un vostro amico vorrà riunirsi con la sua fidanzata; uno strano vecchietto si presenterà con dei documenti *scritti a mano*... tutti questi personaggi e situazioni vi porteranno a voler sapere “cosa succede dopo”, e potrebbero essere più interessanti del gameplay stesso.

A questo si aggiunge l'atmosfera del gioco, magnificamente ricreata da Pope. Arstotzka è uno stato oppressivo, immerso nella miseria e sommerso dalla burocrazia, e ogni elemento del gioco è utilizzato per rafforzare questo concetto: dal gameplay e dalla storia, di cui abbiamo già detto, alla grafica statica e dall'aspetto "grezzo", in cui le persone sono anonimi omini sullo sfondo, alla palette di colori smorta, fino alla musica ripetitiva, quasi militare; ogni elemento contribuisce a calarci nei panni di questo controllore di frontiera che cerca di fare il suo mestiere senza pestare troppi piedi.

Papers, Please ha due modalità, “storia” e “infinita”, e venti diversi finali, il che aumenta di certo la rigiocabilità. Un problemuccio è il fatto che gran parte degli eventi che rendono interessante il gioco sono scriptati: accadranno sempre il giorno tale, sempre nello stesso modo. Dopo aver giocato una volta, si perde il gusto della sorpresa, perché si sa già cosa accadrà. Tali eventi sono inoltre assenti nella modalità “infinita”. Per fortuna è possibile ricominciare a giocare da un giorno qualsiasi, quindi se si vogliono solo sbloccare i diversi finali, è possibile segnarsi il giorno in cui si è compiuta una determinata scelta (cosa però non sempre facile, visto che a volte non è ovvio che un preciso evento porterà a una catastrofe una settimana dopo) e ripartire da lì.

In conclusione, Papers, Please è un ottimo gioco, e dimostra che non servono grandi strumenti o grandi capitali per creare un'esperienza originale, divertente e profonda, se si hanno un buon concept e una grande cura dei dettagli.

Mostrate il passaporto sull'Ogi Forum

Papers, Please (beta)
Titolo:
Papers, Please (beta)
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: 90%
A cura di:
Ragfox
Reperibilità gioco:
Download:
PP BETA ITA MOD.zip Traduzione valida SOLO per la beta 5.0.13

Papers, Please è un "simulatore di frontiera" che ultimamente sta guadagnandosi un sacco di attenzioni (tutte meritate). Il gioco completo è disponibile IN ITALIANO su GOG, Steam e nel sito degli Humble Bundle. La beta che ha fatto innamorare tanti giocatori è comunque completamente gratuita e scaricabile dal sito di Lucas Pope, l'autore del gioco.

Quella qui proposta è la traduzione in italiano di Papers, Please beta 5.0.13 (versione PC)..
Come la beta, anche la patch è tutt'altro che completa, dal momento che i file messi a disposizione dall'autore non permettono di modificare ogni singola stringa di testo. In italiano troverete comunque quasi tutti i dialoghi e i documenti scritti nonché gran parte della grafica.

La traduzione è valida esclusivamente per la versione beta 5.0.13 del gioco.
Il gioco completo è stato recentemente tradotto in forma ufficiale ed è disponibile su GOG, Steam e nel sito degli Humble Bundle.

INSTALLAZIONE
a) Scaricate il file PP BETA ITA MOD.zip che trovate nella scheda qui sopra
b) Scompattate tale file nella cartella principale dove avete installato il gioco. Tre nuovi file dovrebbero esser stati creati: PP-BETA-ITA.ppmod, PP_ITA.exe e PapersPleaseITA.bat
c) Avviate il file PapersPleaseITA.bat per avviare il gioco. Se tutto è andato per il verso giusto, in alto a sinistra della schermata iniziale dovreste vedere la scritta MOD: Traduzione italiana 0.1 (BETA) by Ragfox.
Se quest'ultima operazione non dovesse dare gli esiti sperati, trascinate il file PP-BETA-ITA.ppmod sul file PP_ITA.exe

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Teniamolo d'occhio: Papers, Please

È una fredda mattina di novembre come tante, al confine dell'Arstotzka, nazione pseudo-sovietica caratterizzata da un regime non certo amichevole e da rigide regole burocratiche. In uno dei punti di controllo siede il neo-assunto protagonista della nostra storia, un valoroso figlio del Popolo che ha avuto la fortuna di vincere il suo impiego a una lotteria organizzata dal regime. La vincita gli garantisce un posto fisso, un tetto sulla testa e la possibilità di mantenere la sua famiglia, una fortuna che non tutti i suoi compatrioti possono dire di avere (ma probabilmente si tratta di falsità messe in giro dai ribelli e dalle nazioni ostili).

Il compito del nostro "fortunello"? Controllare i documenti e le motivazioni di chi desidera entrare nella gloriosa nazione di Arstotzka. Un compito semplice e banale? Eh, no, perché i nemici del Popolo si nascondono ovunque, magari dietro al sorriso di quell'anziana signora che dice di volter superare la frontiera per incontrare il figlio che non vede da anni. Ogni documento va quindi analizzato con cura certosina, in cerca di dati fasulli, date sballate, timbri falsi e incongruenze varie.

Papers, please è l'ultimo gioco/esperimento di Lucas Pope, che fino a un paio di anni fa faceva parte del team dei Naughty Dogs (con i quali aveva lavorato a Uncharted 1 e 2) e che oggi si è lanciato sulla scena indie con giochi assolutamente fuori dagli schemi (e realizzati in tempi brevissimi). Al momento è disponibile una versione alpha che mostra i meccanismi base del gioco, ma nella discussione dedicata allo sviluppo non mancano succose anticipazioni su quello che ci attenderà a sviluppo completo: attacchi terroristici, interrogazioni, perquisizioni, esecuzioni sommarie, gestione delle finanze familiari e della salute dei propri cari, sottotrame e complotti... Ho già l'acquolina.

Il sito di Lucas Pope
La discussione dello sviluppo del gioco
L'immancabile discussione nell'OGI Forum