A Golden Wake

Ambientata a Miami, negli anni '20, in pieno boom immobiliare, A Golden Wake è la prima avventura grafica commerciale sviluppata dai Grundislav Games. Già autori delle avventure di Ben Jordan, con A Golden Wake provano a fare il salto di qualità, aiutati anche dai Wadjet Eye (Blackwell Saga, The Shivah), che hanno curato il doppiaggio e la pubblicazione.
Come sarà andata? Scopriamolo subito.

Alfred Banks, il nostro protagonista, lavora a New York, in un'agenzia immobiliare. Il suo desiderio è seguire le orme del padre e diventare un venditore di successo; ma, a causa di un tiro giocato dai suoi colleghi, è costretto a lasciare quell'agenzia. Si trasferisce quindi a Miami, dove, pare, c'è terreno fertilissimo per i venditori. A noi il compito di guidare Banks verso il successo, con mezzi più o meno loschi.

A Golden Wake è una classica storia di successo e fallimento – e non è uno spoiler, perché si intuisce dai primissimi minuti di gioco. Il modo in cui è narrata, però, ha alti e bassi.
Nelle parti migliori, l'autore, Francisco Gonzales, ha creato delle magnifiche scene, che ben mostrano i sentimenti dei personaggi – specialmente quelli di Banks – e i loro conflitti interiori. In particolare, ho apprezzato una scena fra Banks e suo fratello, e una delle prime in cui Banks ha a che fare con la mafia. In entrambe, i pensieri e le decisioni di Banks vengono fuori in maniera naturale, gli altri personaggi sono molto vividi, e le scene le ho ancora impresse nella mente anche a distanza di giorni da quando le ho giocare.

Quando, invece, le cose non vanno così bene, si passa alle scene “ok”, quelle che hanno personaggi decenti, battute decenti, ma niente di più, e poi si arriva alle scene che lasciano proprio perplessi. Queste ultime sono presenti sopratutto verso la fine del gioco, tanto che ho pensato che Gonzales avesse finito il tempo e dovesse in qualche modo chiudere tutto in fretta. In particolare, mi è rimasta in mente una scena in cui Banks e un malavitoso parlano dei loro piani (illegali) in mezzo alla strada. Un altro personaggio, presente con loro nella location, fa loro notare che ha sentito tutto. Io non ci credo neanche se lo vedo, che un venditore dal grande talento come Banks e uno che fa il malavitoso da anni fanno un errore così marchiano. Per la cronaca, non è una scena scatenata dal giocatore; non è, cioè, una in cui il giocatore si ferma per caso in quella location e clicca sul malavitoso. E' una scena scriptata, pensata a quel modo per mandare avanti la trama. Anche il fatto che il terzo personaggio ascolti tutto è fondamentale per il proseguio della storia.

Altre scene simili vengono fuori a causa di un mix infelice di storia e gameplay. Ecco, per esempio, che Banks deve trovare la combinazione di una cassaforte risolvendo un enigma molto poco brillante dal punto di vista del gameplay, e in una scena che narrativamente è molto debole, visto che Banks può ottenere la soluzione solo perché tutti gli altri personaggi coinvolti sono stupidi.
In più, A Golden Wake presenta vari salti temporali. A volte va bene, altre volte la narrazione risulta un po' frammentata. Alcune scene non si capisce a che pro siano state inserite, o meglio, si capisce, ma di per sé sono noiose, e ci si chiede se non se ne potevano inserire altre più interessanti.

Il gameplay mischia elementi di avventura punta e clicca classici (manipolazione oggetti, per la verità pochissima, uso di oggetti sul mondo di gioco, dialoghi con i pg, ecc...) e diversi nuovi mini-giochi. Non si può dire che manchi la varietà, però è tutto molto, molto semplice. L'unico enigma con cui ho avuto problemi è stato quello del campo da golf, che non sono riuscita a risolvere proprio, ma si tratta di UN enigma in tutto il gioco. Gli altri sono facili, e di solito poco ispirati.
Capita di dover visitare una nuova location per 5 secondi, dover andare in un'altra per altri 5 secondi e via così. C'è molto poco da fare in alcune schermate, e non aiuta il fatto che il gioco non permette il fast travel, quindi ogni volta ci si deve sorbire l'eventuale animazione di Banks che arriva sul posto. Sopportabile all'inizio, quando Banks deve solo fare due passi nella scena, odioso appena vi danno l'auto personale, perché i tempi di attesa si allungano parecchio.

Esempio pratico: Banks deve creare un poster. Parte dalla location A, riceve le istruzioni (che voi dovrete decodificare, questo è l'enigma). Uscite dalla location A, e vi va da Dio che è un interno e non si vede l'animazione dell'auto. Arriva all'ufficio. Parcheggia. Scende dall'auto. Chiude la portiera. Entra nell'edificio dove lavora. Passa dalla hall al suo ufficio. Vi fate fare il poster. Tornate nella hall. Uscite dalla hall. Salite in macchina. Banks accende il motore, fa manovra. Arrivate alla locations A. Mostrate il poster.
E' sbagliato.
Vi suicidate.

Esagero, ma nessuna di queste animazioni è saltabile (o almeno non lo è nella versione che ci è stata data da recensire), ed è veramente scocciante doversele sorbire in continuazione per un enigma (uno solo!) che dovete risolvere in quella location. Il gioco risulta macchinoso e noiosetto, perché sono più le animazioni inutili che le azioni interessanti che potete fare.

I mini-giochi, invece, sembrano tirati fuori dalla settimana enigmistica. Questo di per sé non è un male, e li ho anche apprezzati, ma non aggiungono molta carne sul fuoco. Speravo molto sugli enigmi legati alla persuasione di Banks, che richiamano gli interrogatori di L.A. Noire. Dovrete, in sostanza, convincere qualcuno a fare quello che volete, comprendendo la sua personalità e usando quindi argomenti adatti. Un esempio astratto potrebbe essere questo: volete convincere un bambino a ridarvi l'orologio e sapete che ha paura di suo padre. Potreste dirgli che il genitore è dietro l'angolo e se non vi ridà l'orologio, le prenderà.

Anche questo tipo di mini-gioco è abbastanza facile da superare e, nel caso abbiate difficoltà, il gioco vi mette disposizione un aiuto, l'Intuizione del Venditore, che vi dà consigli su cosa può influenzare quel dato personaggio. In realtà, per tutti i mini-giochi è disponibile un aiuto, oppure è possibile saltarli e risolvere la situazione in un'altra maniera.

Una cosa positiva è che molti enigmi hanno una soluzione variabile: magari il ragionamento che dovete fare è lo stesso, ma cambia la soluzione. In casi più rari, la stessa situazione è risolvibile proprio in due modi diversi. Non siamo ancora ai livelli di Resonance o Primordia, dove quasi ogni enigma aveva più soluzioni e le vostre scelte cambiavano il finale, però è sempre bello vedere un gioco che non è lineare al massimo.

Per chiudere questa sezione, non posso non menzionare le scelte che ogni tanto vi vengono messe davanti. Mentite o dite la verità? Chi licenziate fra Tizio e Caio?
Quasi mai le vostre scelte hanno influenza sul gioco, e anche quando ce l'hanno, è molto relativa. Il gioco ha una e una sola storia e uno e un solo finale. Questo tipo di scelta non è per forza negativo, dipende da quanto ha senso nel contesto e quanto peso ha nel gameplay.
Alcune di queste “false scelte” le ho trovate azzeccate. Cambiano l'approccio di Banks alla situazione, ma non il suo risultato: è credibile e ci sta.
In altri casi, invece, si vede che la scelta è del tutto inutile. Il gioco vuole andare a destra, ma voi avete la possibilità di scegliere sinistra. Questa scelta non cambia nulla di nulla, neanche la psicologia del personaggio. In questo caso, la falsa scelta messa lì dà solo fastidio: se è naturale e inevitabile che Banks vada a destra, a che pro farmi cliccare “sinistra”, solo per vederlo poi cambiare idea di testa sua? Mah.

Da questi paragrafi può sembrare che A Golden Wake sia una schifezza di gioco. Non è così. Ha delle belle scene, alcuni personaggi decenti – sebbene nessuno spicchi particolarmente – e può sicuramente divertire. Però è chiaramente un prodotto ancora immaturo sotto molti aspetti. E' il primo gioco commerciale di Gonzales, quindi non può che migliorare: lo spazio per farlo c'è.

Dove il gioco davvero brilla, è nell'atmosfera e nel background. Gonzales si è documentato a lungo sul periodo storico che voleva coprire, e sui personaggi realmente esistenti che ha inserito (sono parecchi, praticamente chiunque tranne Banks è qualcuno che è realmente esistito in quegli anni), e si vede. L'atmosfera, il mood delle scene, gli abiti e le battute dei personaggi, le locations... è tutto perfetto. Come L.A. Noire poteva immergere nella Los Angeles degli anni '40, anche A Golden Wake riesce a ricreare molto bene gli anni '20.

Le musiche e il doppiaggio aiutano moltissimo. Le musiche, composte da Pete Gresser, sono quasi tutte ri-arrangiamenti di pezzi famosi dell'epoca. Il doppiaggio, gestito dalla Wadjet Eye, è, come al solito, ottimo. Ritroviamo, fra gli altri, il buon vecchio Abe Goldfarb nei panni di Doc Dammers e Rebecca Whittaker, la doppiatrice di Rosangela Blackwell, nei panni di Marjorie Stoneman Douglas. Andy Chmelko, nuova voce per la Wadjet, interpreta molto bene Alfred Banks.

Non altrettanto buona la grafica. Si vede che l'impegno c'è stato, le locations hanno tutte una bella angolazione e alcune restano impresse, ma la qualità finale lascia a desiderare. Pur non avendo problemi con la pixel art, io ho avuto difficoltà a focalizzare gli sfondi, che sembrano fin troppo sgranati.

Conclusione:
A Golden Wake è un titolo che manca della necessaria maturità, tecnica e artistica, per fare il vero salto di qualità. C'è l'impegno, c'è l'inventiva, ma ancora non ci siamo in pieno, il risultato sa molto di amatoriale. I puzzle troppo semplici e poco interessanti, la trama un po' traballante, sono elementi che possono scoraggiare o annoiare il giocatore. Chi ama il periodo storico in cui è ambientata, però, probabilmente troverà A Golden Wake piacevole, perché il titolo è estremamente accurato. Anche l'atmosfera non manca. Purtroppo, non è abbastanza per fare un buon gioco.

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