Intervista a Fabrizio Venerandi

Si è da poco conclusa la Marmellata d'Avventura 2018, la prima jam italiana dedicata alle avventure testuali organizzata da noi di OldGamesItalia.
Tra le 16 avventure presentate si è imposta Mens e il regno di Axum, avventura ipertestuale di Fabrizio Venerandi (che ha vinto anche nella categoria "migliore interpretazione del tema").

Scrittore di libri, autore di interactive fiction e MUD, Venerandi è anche cofondatore, con Maria Cecilia Averame, di Quintadicopertina, casa editrice che esplora le possibilità della narrativa anche al di fuori del classico supporto cartaceo.

Tra le sue opere ricordiamo, per rimanere nell'ambito dell'Interactive Fiction: NeoNecronomicon (primo MUD italiano, con Alessandro Uber, 1989), Natalie (interactive fiction, 2005), Chi ha ucciso David Crane (Quintadicopertina, 2010), L’incredibile avventura di Carlo (narrazione interattiva per bambini presentata al Salone del Libro di Torino nel 2015, online) e Poesie Elettroniche (Quintadicopertina 2016) opera di electronic poetry in EPUB3 con prefazione di Gino Roncaglia.

Ringraziamo Fabrizio per averci concesso questa intervista che condividiamo volentieri con i lettori di OldGamesItalia.

OGI - Innanzitutto, complimenti per aver vinto la prima Marmellata d'Avventura! Raccontaci com'è nata Mens e il regno di Axum.

Fabrizio - La prendo alla lontana. Era il 1987, forse il 1988 e io ero un ragazzino diciottenne che aveva passato un po' di tempo a disegnare mappe e giocarle in spiaggia con gli amici facendo da "master". Le mappe si erano accumulate e la voglia di scrivere una mia avventura testuale era stata tale che mi ero messo all'opera e avevo programmato quella che sarebbe stata la mia prima avventura testuale, Mens e le tre sacre sfere di Ariana. Si trattava di una text adventure abbastanza ampia scritta in Applesoft Basic e distribuita in giro agli amici e alle persone con cui all'epoca scambiavo software per Apple II. L'ambientazione era uno strano fantasy, dove si mescolavano le atmosfere di gioco di ruolo Dungeons & Dragons, Ende, Tolkien e Lovecraft. Nella mia testa avevo costruito un mondo con una sua storia, una cosmogonia, religioni, razze.

Nello stesso mondo si svolgono le vicende di NeoNecronomicon, scritto con Alessandro Uber qualche anno dopo. Si tratta del primo MUD italiano, in pratica una avventura testuale dove i lettori/giocatori possono giocare contemporaneamente interagendo fra di loro. Quando il progetto di NeoNecronomicon terminò, molte mappe che avevo costruito per il gioco non erano state utilizzate e diverse storie che avevo pensato per il mondo di Mens esistevano sostanzialmente solo nella mia testa.



Molti anni dopo, nel 2015, queste storie erano ancora lì dentro: il regno degli Olivini, la Baraccopoli, il regno di Axum, l'isola del drago. Mi era venuta l'idea di togliermele dalla testa scrivendo una nuova avventura testuale, questa volta in formato ebook. Avevo iniziato a fare la mappa delle prime stanze, una decina, e a scrivere le bozze delle descrizioni principali.
Ma mi ero fermato. Era passato troppo tempo. La distanza tra il Fabrizio del 1987 e quello del 2015, tra quello che avevo voglia di raccontare allora e quello che ho l'esigenza di raccontare oggi erano due cose radicalmente diverse. Avevo accantonato il progetto.

Quando quest'anno mi hanno detto del progetto della Marmellata, ho pensato che fosse uno stimolo per riprendere Mens e il regno di Axum. Ma a questo punto è successa una cosa per me fortunata. Il tema. Il luogo più remoto. Mentre disegnavo la mappa mi rendevo conto che il luogo più remoto non era il regno di Axum, ma piuttosto quello spazio di cui ho parlato prima, tutti quegli anni che si erano accumulati tra il 1987 e il 2018. Il luogo più remoto era quello invisibile della creatività dove si erano formalizzati i personaggi delle mie avventure, ma nello stesso tempo il Fabrizio dell'epoca, i cabinati dei videogiochi, le avventure testuali sparite dalla memoria collettiva, le mappe scritte in spiaggia; e il Fabrizio attuale, i suoi figli, l'amore per la donna che vive con lui, le crisi, le false vittorie, le rivoluzioni della vita.

Mi è venuto naturale quindi destrutturare una avventura fantasy standard, mostrando le crepe che via via rompevano il mondo della fiction facendo trapelare le luci e le ombre dei ricordi, delle emozioni, della vita reale. Il punto centrale di questo racconto interattivo è un labirinto e quel labirinto è la testa di chi scrive e nello stesso di chi gioca. È un viaggio all'interno dei ricordi che saltano continuamente: a volte sono i ricordi di chi ha scritto il gioco, a volte ricordi del personaggio, a volte - spero - ricordi condivisi da chi gioca.

È stata una creazione furiosa, il novanta per cento dei testi è stato scritto in due notti, smettevo quando mi rendevo conto che non riuscivo più a capire quello che stavo scrivendo. E penso che ci siano diversi punti che godano di questa necessità e voglia di raccontare.


 

Cosa ti ha fatto avvicinare al racconto interattivo testuale come giocatore e come autore?

Direi diverse cose: le prime recensioni di The Hobbit lette su MCmicrocomputer, le avventure testuali giocate sull'Apple II, i librogame di Lupo Solitario. Questi direi che sono stati i primi approcci a quella che oggi definisco narrativa elettronica. Poi nel corso degli anni sono rimasto impressionato dal motore di The Gate (il MUD), da Flamel di Francesco Cordella, da Locusta Temporis di Enrico Colombini che ho avuto l'onore di pubblicare nella collana delle polistorie di Quintadicopertina. Più recentemente anche Lifeline penso contenga diverse cose interessanti, così come trovo stimolanti alcune applicazioni della generative music come Tender Metal.


L'avventura testuale è sempre stato un genere di nicchia in Italia, ma nel 2015 hai presentato L'incredibile avventura di Carlo al Salone del Libro di Torino. Che tipo di riscontri hai avuto da quell'esperienza? Secondo te quale sarà il futuro dell’Interactive Fiction?

L'incredibile avventura di Carlo è un motore che lavora sulle sequenze nelle favole di Propp e che ha come pubblico eletto i bambini. Ho fatto diversi laboratori con bambini e ragazzini e la cosa che mi ha stupito è che L'incredibile avventura di Carlo ha funzionato sempre. Sia che il lettore/creatore fosse "accondiscendente" verso il fatto di generare storie, sia che fosse ribelle e cercasse di "rompere" l'oggetto. Nel primo caso si ottenevano storie pertinenti e narrative, nel secondo caso storie paradossali e dissacranti, ma in entrambi i casi c'era comunque alla fine la generazione di una storia e tutte le due tipologie di ragazzini si erano divertiti a farle.

Io credo che il futuro dell'interactive fiction sia splendido e mai forte quanto ora. Ci vorrà ancora del tempo ma sono davvero convinto che, man mano che la lettura sposterà il suo focus dalla carta al digitale, la letteratura elettronica prenderà sempre più consapevolezza dei suoi mezzi espressivi e commerciali.

Non è un caso che il mio ultimo libro di poesie, Poesie Elettroniche sia in un formato digitale che permette alle poesie di cambiare nel tempo, di modificarsi al tocco del lettore, di essere percorse e mappate come una avventura testuale.
Però, aggiungo, probabilmente l'interactive fiction del futuro non sarà quella che noi pensiamo oggi: gli strumenti cambiano e la voglia di fare letteratura elettronica deve sfruttare le nuove tecnologie e non riproporre media e linguaggi datati per pura nostalgia.



Hai avuto modo di giocare ad altre avventure della Marmellata? Ce n'è qualcuna che ti ha colpito in modo particolare?

Sì, ma non tutte. Ecco, un consiglio che vorrei dare per la prossima edizione è quello di concedere più tempo per il gioco. Sono rimasto favorevolmente impressionato dalla qualità delle avventure che ho potuto vedere. Ci sono alcune belle scritture, alcuni "piani sequenza" ad ampio respiro, accanto a piccole cose dissacranti, a vere e proprie meta-avventure e sperimentazioni che - se sviluppate - potrebbero dare vita a cose davvero interessanti. Trovo anche significativo che una percentuale importante delle interactive fiction presentate si potesse giocare "tappando", senza essere costretti al parser verbo + oggetto. Penso sia una strada da percorrere senz'altro.


Probabilmente è un po' presto per chiedertelo, ma hai qualche idea per una prossima avventura testuale? O magari aspetti la prossima Marmellata?

Nel 2010 avevo pubblicato Chi ha ucciso David Crane?, un ebook game in cui si deve scoprire chi ha ucciso il programmatore di Pitfall. Dopo quel lavoro mi ero fermato. Quello che mi piacerebbe riuscire a fare è sdoganare la letteratura elettronica e la narrativa interattiva per un nuovo pubblico. Trovare temi, linguaggi e strumenti per avere progetti che siano di qualità, ma anche sostenibili commercialmente. Le mie idee, che sono tante, troppe, devono passare per prima cosa questo severo vaglio.
Certo, se spuntasse di nuovo una nuova Marmellata così ben organizzata e con lavori così interessanti... ;)

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Ancora pochi giorni per le votare i giochi della Marmellata!

Aprile sta per finire e, con esso, anche la nostra Marmellata sta volgendo al termine. Gli autori hanno avuto un mese di tempo per realizzare le loro avventure e voi avete avuto un mese di tempo per giocarle... speriamo vi siate divertiti quanto noi!

Abbiamo già ricevuto diversi voti, ma vogliamo ricordare che rimangono pochi giorni per chi vuole votare le avventure che partecipano alla Marmellata! Per ricevere la cartolina, sarà necessario votarne almeno 3 e allegare un commento (che potete condividere con gli autori sul forum, o sul vostro blog, o rendere pubblico come volete. Il voto dovrà invece restare segreto fino al 1° Maggio).

Chi ha ancora i voti nel cassetto, può inviarli a me, Gwenelan, sul forum come MP, o può scriverci un MP sulla pagina facebook!

Le Avventure della Marmellata

Marmellata d'Avventura 2018: si comincia a giocare!

E' il primo Aprile: il mese di sviluppo dei giochi che partecipano alla Marmellata d'Avventura è terminato!

Il numero degli autori che ha deciso di partecipare ci lascia ancora senza parole: siamo felicissimi di essere riusciti a invogliare così tanta gente a cimentarsi nella creazione di un'avventura! Ne approfittiamo quindi per ringraziare tutti gli autori partecipanti, e anche tutti coloro che decideranno di giocare e votare le avventure in concorso.

A questi ultimi ricordiamo le regole per poter votare con noi. E' semplice: basta giocare un'avventura e inviare i voti sul forum a Gwenelan, come MP, o come messaggio alla pagina Facebook di OldGamesItalia. Chiunque voti e commenti almeno 3 avventure avrà diritto alla cartolina omaggio.

Ricordiamo che queste sono avventure testuali realizzate in un mese. Non sono diverse dai prodotti di una Game Jam qualsiasi o del NaNoRenO per le visual novel!
Questo significa che potranno esserci refusi, bug, o sezioni poco complete o da limare: siate clementi verso questi problemi, perché sono naturali visto il poco tempo concesso per la creazione dell'avventura. Lo scopo è divertirsi e scoprire nuove e curiose avventure, che poi gli autori potranno migliorare, oppure no, a loro discrezione.
Autori, anche voi potrete giocare e votare le avventure degli altri partecipanti... ma non la vostra.

La scadenza per le votazioni è il 30 Aprile.

Vi lasciamo dunque con il link alla pagina delle avventure e vi auguriamo buon divertimento!

Svelato il tema di Marmellata d'Avventura 2018

E' il primo Marzo, e come avevamo anticipato, si chiudono le iscrizioni alla Marmellata d'Avventura 2018!
Da questo momento in poi, parte il mese di sviluppo delle avventure testuali, basate sul tema scelto, che è stato svelato oggi: Il luogo più remoto del mondo!

Siamo veramente sorpresi, in positivo, dalle adesioni ricevute a questa iniziativa, e siamo curiosissimi di vedere cosa tirerete fuori! Ringraziamo tantissimo tutti i partecipanti!

In bocca al lupo a tutti e, soprattutto, divertitevi!

La Marmellata d'Avventura è un evento completamente gratuito e pensato per far divertire autori e giocatori, ma come potete immaginare OldGamesItalia sostiene dei costi per ospitarlo e organizzarlo.
Il supporto maggiore che potete darci è la vostra partecipazione e il vostro entusiasmo. Ma se volete contribuire anche economicamente alla nostra jam e all'organizzazione delle sue edizioni future, potete lasciare qualche moneta nel nostro vasetto virtuale PayPal. Le donazioni sono da farsi in forma anonima, per cui gli autori non si aspettino trattamenti di favore!

Ancora una settimana per iscriversi alla Marmellata d'Avventura 2018!

Manca meno di una settimana al lancio ufficiale della Marmellata d'Avventura 2018!

Ricordiamo che si tratta di un evento dedicato all'interactive fiction, nel quale i partecipanti saranno chiamati a creare un'avventura in un mese di tempo, basata sul tema scelto dagli organizzatori.

Le iscrizioni sono aperte fino al 28 Febbraio, quindi c'è poco tempo per gli indecisi!

Ringraziamo gli autori che hanno già aderito all'evento e di cui attendiamo le avventure. In ordine di iscrizione:

- Lo Smarrito (Giancarlo Personeni)
- riobros76
- Leonardo Boselli
- PaoloL (Paolo Lucchesi)
- Diavolo dei Crocicchi
- Druido87
- Flay4Fight (Flavio Gavagnin)
- E-Paper Adventures
- Rob (Roberto Macarini)
- pinellos
- Herman Rotwang (Umberto Sisia)
- AleP.
- rgrassi (Roberto Grassi)
- Fabrizio P.

Un 1980 Indaffarato
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Abbiamo lasciato Scott Adams alla fine del 1979, impegnato a spingere tutta questa cosa delle avventure al proverbiale “livello successivo”, con un solido catalogo di titoli già disponibili per numerose piattaforme, con il nome più noto di tutta la nascente industria dei giochi per computer, e con una società nuova di zecca (la Adventure International), pronta a pubblicare le opere sue, e quelle di altri, sotto il suo marchio editoriale. L’anno successivo lo vide quindi impegnato a mettere a frutto tutto quel potenziale, e anche di più, per andare così ad occupare un posto di primissimo piano nella nascente industria.
 
La Adventure International negli anni successivi crebbe a passi da gigante, pur restando (come del resto ogni altra cosa toccata da Adams) indelebilmente marchiata dalla personalità del suo fondatore. I suoi cataloghi erano pieni di un’accozzaglia di software di ogni genere. La Adventure International in un certo senso era i Grandi Magazzini dell’industria del software. Oltre alle prevedibili avventure testuali scritte da Adams e da altri (e molte di queste usavano comunque l’engine di Adams), c’erano dei cloni dei titoli da sala giochi (“di gran lunga superiore a ogni altro gioco per il TRS-80 ispirato a Space Invader pubblicato fin qui”, recitava una pubblicità di Invaders Plus, facendo sfoggio più di onestà che di saggezza legale), giochi di strategia spaziale (Galactic Empire e Galactic Trader), programmi di scacchi (“anche se è disponibile una scacchiera visualizzata su schermo, per giocare si consiglia di munirsi di una vera scacchiera.”), adattamenti di giochi da tavolo (Micropoly, anche lui talmente avventato da pubblicizzarsi come un clone del Monopoli già dal testo promozionale), e perfino TRS-80 Opera, che consentiva di ascoltare la ouverture del Guglielmo Tell di Rossini attraverso una radio a transistor posizionata i prossimità del lettore di cassette della macchina (la mancanza di un’adeguata protezione dalle interferenze radio sul TRS-80 non era poi sempre così negativa, dunque…). E, per quando il tempo dello svago era finito, c’erano anche programmi di matematica, spooler di stampa, strumenti per programmare, programmi di disegno, e software educativo (quest’ultimo ovviamente presentava la solita passione per gli Stati e le loro capitali, così comune fra i primi programmatori). Tutto questo software era relativamente poco costoso (solitamente era prezzato $9.95 o $14.95) e di qualità… variabile. E, pur tuttavia, era emozionante camminare per le corsie virtuali dei cataloghi della Adventure International, osservando gli espositori stracolmi dei prodotti di una nuova industria in espansione e chiedendosi quali altre idee pazze (per non dire bislacche) avremmo trovato nella corsia successiva. E, ad aleggiare su tutta questa scena, c’era sempre la personalità straripante di Adams, che sarebbe rimasto per tutta la vita breve ma intensa della Adventure International un capo d’azienda insolitamente visibile (e infatti -leggendo le scritte legali in piccolo sui suoi prodotti- si scopre che la Adventure International in realtà era solo “una divisione della Scott Adams Inc.”).
 
Il 1980 rappresenta un momento cruciale per l’industria del software d’intrattenimento. A parte un paio di eccezioni tipo Microsoft e Automated Simulations, i giochi per computer fino ad allora erano stati distribuiti come prodotti secondari, per mano di soggetti non professionisti che si limitavano ad appendere le loro Ziploc nei negozi di computer locali e che al massimo aderivano ai servizi di distribuzione per hobbisti (tipo quelli delle riviste SoftSide e Creative Computing). Ora invece le compagnie come la Adventure International, e altre che iniziavano ad apparire più o meno contemporaneamente, iniziarono a rendere più professionale il settore. Nel giro di pochi anni i sacchetti Ziploc sarebbero stati sostituiti da dei massicci cartonati colorati, pieni di manuali patinati e altri gadget, e quei “soggetti non professionisti” con gli uffici in camera o in casa sarebbero stati sostituiti da veri studi di sviluppo i cui membri facevano quello di lavoro. I giochi per computer stavano diventando un business vero e proprio, attirando sulla scena più risorse, che presto avrebbero permesso creazioni più grandi e ambiziose di qualunque cosa si fosse vista fino ad allora, ma che al tempo stesso avrebbero complicato le cose e avrebbero inevitabilmente condotto a quella tipica perdita di innocenza che sempre consegue alla monetizzazione di una passione.
 
Alla luce della crescita esplosiva della sua compagnia, non sorprende che la creazione di nuove avventure da parte di Adams avesse subito un drammatico rallentamento. Una parte delle sue energie furono assorbite -e nemmeno questa sarebbe stata l’ultima volta che ciò sarebbe avvenuto!- con la ripubblicazione dei suoi giochi già esistenti. Tutti ricevettero delle illustrazioni di copertina fatte a penna e acquerello grazie a un artista noto solo come “Peppy”, il cui stile colorato, seppur poco rifinito, si adattava perfettamente al folle entusiasmo della prosa di Adams.
 

Nel 1980 la Adventure International pubblico solo due nuove avventure scritte da Adams: la parodia western chiamata Ghost Town a primavera e Savage Island Part One (prima parte di due) a Natale, un'avventura che fu pubblicizzata come abbastanza difficile da risultare impegnativa anche per i giocatori più hardcore fra i giocatori hardcore.
Ho ritenuto di dare un’occhiata più approfondita alla prima di queste due, per vedere quali progressi avesse fatto l’arte di Adams dopo The Count. La risposta, triste ma semplice, è: nessun progresso, davvero. Anzi, ci sono state delle involuzioni da molti punti di vista. L’ambientazione western era evidentemente solo l’ennesima in una lista di generi che Adams intendeva coprire, visto che essa contribuisce ben poco a dare forma all’esperienza di gioco. Ghost Town è una caccia al tesoro senza trama, proprio come Adventureland; come se The Count non ci fosse mai stato: “DROP TRESURES”, e poi “SCORE.” Sigh.
 

 
“LASCIA TESORO e poi PUNTEGGIO”
 
Derubiamo il saloon degli incassi semplicemente perché ci sono.
Doppio-sigh.
 

 
———-> Cosa devo fare?
“VAI AL BANCONE”
OK
“Sono dietro al bancone. Oggetti visibili
Cartello - ‘Suona il campanello per il servizio in camera’
 
———-> Cosa devo fare?
“PRENDI CASSETTA DEI SOLDI”
OK
 
———-> Cosa devo fare?
“GUARDA CASSETTA DEI SOLDI”
OK
Vedo
Niente di speciale
 
Quel che è peggio è che anche come caccia al tesoro Ghost Town non è né divertente, né soddisfacente. Se si escludono un paio di battute (tipo la risposta a VAI SPECCHIO - “Non sono Alice!”), Ghost Town ha perso un po’ di quel calore amichevole che un po’ ci faceva perdonare le incertezze dei primi giochi. L’utile comando HELP, con i suoi velati suggerimenti, è sparito del tutto, mentre gli enigmi sono involuti in una variegata raccolta di peccati di design. Adams ha lentamente fatto impennare la difficoltà dei suoi giochi con ogni titolo successivo che ha scritto, come se si aspettasse che il giocatore li affrontasse in sequenza e arrivasse quindi ben preparato a Ghost Town. Presumo che in astratto possa anche essere un approccio ragionevole, ma nella realtà nessuna preparazione è possibile per gli enigmi di Ghost Town. Perfino quelli meno discutibili richiedono comunque una notevole dose di conoscenze esterne, tipo la composizione della polvere da sparo o la capacità di tradurre il codice morse.
 

 
Sono in un ufficio del telegrafo. Oggetti visibili:
Chiave del telegrafo, filo sbucciato. Grossa cassaforte.
Uscite evidenti: SUD
 
———-> Cosa devo fare? SCRIVI
Non so come “SCRIVERE”.
 
———-> Cosa devo fare? PREMI TASTO
Click
SPARK! * * * *
… …. .- -.- - - --- .--. .--. . .--.
 
Inutile dire che nel 1980, quando ancora Wikipedia non era a un click di distanza da noi, questo genere di cose poteva richiedere una spedizione in biblioteca. Altri enigmi invece ci richiedono di visualizzare la stanza in questione esattamente come Adams se l’era raffigurata, nonostante le sue celeberrime descrizioni minimali, solitamente limitate all'elenco degli oggetti all’interno.
Altri ancora ricompensano invece la cieca caparbietà del giocatore, piuttosto che le sue intuizioni, come quello che ci costringe a trascinarci un badile per tutta la mappa, provando a scavare in ogni singola stanza sperando che sbuchi fuori qualcosa. E poi ancora -forse il peggiore di tutti-  vanno menzionate le infinite battaglie con il parser. Non voglio nemmeno pensare a quanto tempo potrebbe servire al giocatore medio per intuire che per far muovere il cavallo deve dire GIDYUP. Né voglio pensare a quante volte siano stati mischiati inutilmente insieme carbone, zolfo, e nitrato di potassio prima di aver finalmente scritto FAI POLVERE DA SPARO. A volte il parser sembra non solo tecnicamente limitato, ma anche volutamente crudele!
 
 
Sono in una merceria. Oggetti visibili:
Ferro di cavallo. Grande campanella. *PROIETTILE D'ARGENTO* *DERRINGER D'ORO* Cartello. *SPERONI D'ARGENTO*. Cappello da Cowboy. Chiave piccola. Barilotto di polvere da sparo. Chiodi. Martello.
Uscite evidenti: NORD
 
———-> Cosa devo fare? RIEMPI BARILOTTO
OK
con cosa?
 
———-> Cosa devo fare? CON POLVERE DA SPARO
 
Scrivere solo POLVERE DA SPARO, invece che CON POLVERE DA SPARO al prompt di cui sopra restituisce un messaggio d'errore generico.
La mia esperienza con Ghost Town rafforza sempre di più in me l'idea che questi primissimi giochi erano semplicemente troppo limitati tecnologicamente per poter supportare degli enigmi complessi che fossero al tempo stesso anche equi e affrontabili con la logica, col risultato che -volendone aumentare la difficoltà oltre una certa soglia molto bassa- si ricadeva inevitabilmente in assurdità, che infatti abbondano in Ghost Town e nel finale di Adventure.
 
È forte la tentazione di concludere che Adams semplicemente non avesse quella visione che sarebbe stata necessaria per poter spingere ancora oltre le avventure testuali. È una tentazione, ma probabilmente non sarebbe corretto. Per un paio di anni Adams tenne una rubrica sulla rivista SoftSide. Nel novembre del 1980 annunciò che aveva in progetto un nuovo sistema per avventure testuali chiamato Odyssey, che si sarebbe avvantaggiato dei sistemi dotati di floppy drive nello stesso modo utilizzato da Microsoft Adventure, e cioè utilizzando lo spazio sui dischetti come memoria ausiliare. I suoi progetti erano a dir poco ambiziosi:
 
“1. A ogni 'Odyssey' potranno partecipare più giocatori contemporaneamente. E ogni giocatore potrà aiutare o ostacolare, come meglio crede!
2. Frasi complete, invece del solito "linguaggio da bambini". Ad esempio: "Metti gli zoccoli al cavallo con il ferro da cavallo e il martello e i chiodi."
3. Messaggi di risposta più lunghi.
4. Effetti sonori
5. Trame più ampie.
Per sviluppare questo sistema in realtà ho dovuto prima sviluppare un nuovo linguaggio per computer che ho chiamato OIL ('Odyssey Interpretive Language'), che viene implementato da uno speciale assembler Odyssey, che  genera il codice macchina per Odyssey. Questo codice macchina viene poi implementato su ognuno dei diversi microcomputer (es. Apple, TRS-80, ecc.) attraverso uno speciale emulatore host che simula il mio (inesistente) computer Odyssey.
Attualmente (scrivo dal Washington Computer Show, ed è il Settembre del 1980) il sistema è nelle fasi finali di implementazione dell'emulatore host su un TRS-80 32 K a dischetti, e sto già scrivendo la prima 'Odyssey' (che ho già abbozzato e che è provvisoriamente intitolata Martian Odyssey) in OIL proprio per tale emulatore. Spero che quando voi starete leggendo queste righe, Odyssey Number One sia già disponibile nel vostro negozio di fiducia o nel catalogo del vostro servizio di acquisti per posta preferito."
 
Il concetto tecnico dietro Odyssey è incredibilmente simile a quello che sarebbe stato utilizzato di lì a poco da una minuscola startup del Massachusetts chiamata Infocom. È però interessante notare che Marc Blank e Stu Galley della Infocom avevano già delineato in astratto le basi della loro virtual machine, la  “Z-Machine”, in un articolo su Creative Computing [Il link non è più attivo, pertanto non è stato possibile recuperare l'articolo] giusto un paio di mesi prima che Adams scrivesse queste righe. Che sia stato ispirato proprio da quell'articolo?
 
Quale che sia la risposta, Martian Odyssey non ha mai fatto la sua apparizione sulle scene e -per quanto ne so- Adams non ha mai più parlato del suo sistema Odyssey. Nel bene o (decisamente) nel male, Adams scelse di restare fedele a ciò che lo aveva portato fin lì: cacce al tesoro giocabili su computer di fascia bassa a 16 K equipaggiati solo con lettori di cassette.
Tale strategia rimase profittevole per qualche altro anno ancora, ma è difficile oggi non chiedersi dove lo avrebbe portato la strada che scelsce di non intraprendere, il territorio che cedette senza combattere alla Infocom e agli altri. Dal 1980 in poi, Adams è più interessante come uomo d'affari e come facilitatore delle opere altrui, che come artista di software vero e proprio. Al riguardo, la prossima volta vi voglio parlare un po' di qualche altra creazione interessante che affiancava le avventure di Adams nel guazzabuglio del catalogo della Adventure International.
 
Se volete provare Ghost Town, ecco qui una versione [Il link non è più attivo, per cui non è attualmente possibile reperire il file] che potete caricare nell'emulatore MESS utilizzando la funzione “Devices -> Quickload”.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai


Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

Temple of Apshai
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Nel 1978 un tizio chiamato John Connelley acquistò un Commodore PET pensando che gli sarebbe stato d'aiuto nella gestione della campagna di Dungeons and Dragons che stava conducendo. Quando finalmente lo ebbe a casa, forse realizzando che l'utilità di quella meraviglia a 8 K era quantomeno limitata, fu assalito dal rimorso per i soldi spesi. Così, poiché amava i giochi, gli venne l'idea di scriverne uno per quella macchina: anche se non avesse venduto abbastanza copie da farci un vero guadagno, se non altro avrebbe potuto usare quel progetto per detrarre l'acquisto del PET dalle sue tasse a titolo di "business expense". Sfortunatamente però Connelley si rivelò migliore come programmatore che come game designer, e così i suoi primi tentativi non portarono a niente di concreto. Si decise così a chiedere aiuto a uno dei suoi giocatori di D&D, Jon Freeman. Costui era nella situazione diametralmente opposta: aveva lavorato per diversi anni come giornalista freelance di giochi ed era particolarmente portato per il game design, ma non aveva nessuna nozione di programmazione. Fra i due fu subito celebrato un matrimonio di convenienza.
 
Il primo frutto di questa unione apparve già prima della fine dell'anno: si trattava di un gioco di strategia spaziale chiamato Starfleet Orion. Per poterlo pubblicare Connelley e Freeman dettero vita alla Automated Simulations, il primo publisher della storia dedicato esclusivamente ai videogiochi. Starfleet Orion ha un aspetto alquanto bizzarro se lo guardiamo con gli occhi di oggi, perché sembra più un “construction set” con un pizzico di valenza ludica, piuttosto che un videogioco vero e proprio. Il suo manuale traccia un elaborato background per giustificare una dozzina di scenari di battaglie spaziali fra due razze aliene. La disposizione e l'ordine di battaglia per ognuno dei due schieramenti ci viene dato, in pieno stile wargame da tavolo, nel manuale; quindi il primo passo, prima di poter giocare davvero, consiste nell'inserire a mano tutti questi dati in un programma, per poi salvarlo su una cassetta vuota usando un programma separato chiamato BUILDER. Con un tocco che per le sensibilità odierne è particolarmente assurdo, nel manuale troviamo anche il codice sorgente del gioco in BASIC, qualora il giocatore volesse ritoccarlo o la cassetta che lo conteneva  si rovinasse. Starfleet Orion non solo era pensato per due giocatori, ma richiedeva anche un ingente investimento di tempo: il manuale stimava che lo scenario finale avrebbe richiesto circa sei ore per essere giocato, ovviamente senza nessuna possibilità di salvare.  Freeman e Connelley risolsero almeno in parte il primo problema con Invasion Orion (un sequel più accessibile che prevedeva la possibilità di giocare da soli), che fu pubblicato all'inizio del 1979.
 
Ma la loro pubblicazione più significativa del 1979 li portò lontani dallo spazio, giù nei meandri di  un dungeon. Per Temple of Apshai fecero entrare anche un terzo socio, preso direttamente dal loro gruppo di D&D,  Jeff Johnson, affinché li aiutasse con un progetto ancora più ambizioso. Temple of Apshai sarebbe dovuto essere infatti un vero e proprio GDR per computer, che attingesse alla tradizione dei giochi su PLATO (tipo dnd), ma che al tempo stesso pagasse un esplicito omaggio alla più autentica esperienza del vero D&D da tavolo, che li aveva fatti conoscere. Non a caso il manuale si apre con una descrizione del gioco esperienziale che è tratta direttamente dalla loro esperienza di gioco dal vivo:
 
"I giochi di ruolo non vengono "giocati", quanto piuttosto "vissuti". Invece che manipolare un esercito di pedine su una scacchiera astratta ma visibile, o invece che seguire una singola pedina intorno ad un percorso predefinito prendendo 200 dollari ogni volta che si passa dal VIA, nei GdR ti avventuri in un mondo sconosciuto con una singola pedina, il tuo alter ego dentro il gioco (un personaggio che viene da un mondo di demoni e tenebre, di draghi e di nani). Attraverso gli occhi di questo personaggio vedi una scena che ci viene descritta a voce "dall'autore" dell'avventura – e nient'altro. Non c'è scacchiera e non c'è nessun evento fortuito da pescare dal mazzo; il paesaggio immaginario esiste solo negli appunti del creatore del mondo (comunemente definito "arbitro" o "dunjonmaster") e -gradualmente- nell'immaginazione tua e dei tuoi compagni. Ti imbarchi in una missione in cerca di gloria e di fortuna in compagnia di altri giocatori/personaggi, dove sei sia il protagonista che il lettore di una storia epica che stai contribuendo a creare. Il tuo personaggio fa tutto ciò che tu desideri che egli faccia, secondo le sue umane (o quasi umane) capacità e i capricci della fortuna. Combatti, scappa, chiedi una tregua; prendi la strada a sinistra, o quella a destra: la scelta è solo tua. Puoi scalare la montagna, oppure girarci attorno, ma poiché in cima potrebbe esserci una roccia, oppure un uovo di roc, oppure un roc vero e proprio, potrai trovare sfide e conflitti anche senza dover combattere contro i tuoi compagni giocatori, che solitamente saranno sulla tua stessa barca (magari anche letteralmente)".
 
 
Come i giochi della serie Orion, anche Temple of Apshai mette in primo piano i suoi aspetti esperienziali. I giochi come dnd diventavano rapidamente degli esercizi astratti di tattica e strategia, in cui era necessario riservare ben poca attenzione alle premesse narrative che avrebbero dovuto giustificare la nostra esplorazione del dungeon. Temple of Apshai invece fa tutto il possibile per non farci adottare un tale atteggiamento mentale. Tenta esplicitamente di farci calare nei suoi cunicoli umidi in vari modi: cercando di fare proseliti con l'introduzione di cui sopra; utilizzando un ampio background volto a giustificare l'esistenza del dungeon che stiamo esplorando; descrivendo il personaggio che siamo liberi di utilizzare come il nostro alter ego (“Brian Hammerhand”); e -soprattutto- utilizzando tutta una serie di descrizioni delle stanze che visiteremo, simili a quelle di un modulo d'avventura di D&D, che al giocatore è richiesto di leggere dal manuale mano a mano che esplora il dungeon:
 
"Stanza Uno – La pietra levigata del pavimento del corridoio mostra che nella sua costruzione sono state utilizzate tecniche piuttosto avanzate. Subito al di là della porta uno scheletro è disteso sul pavimento, la mano scheletrica -ancora stretta su un pugnale rugginoso- è allungata verso la salvezza dell'uscita. Un debole fragore può essere sentito provenire dall'altra estremità del cunicolo".
 
A differenza di altri dei primi dungeon crawl, i cui dungeon erano generati casualmente (o ideati talmente a casaccio che era come se lo fossero stati), i labirinti di Temple of Apshai sono costruiti per trasmettere la sensazione di un luogo reale, anche se ciò significa che i suoi mostri sono in gran parte limitati ai tipici abitanti delle fogne (ratti giganti e vari insetti giganti) e, nei livelli inferiori che ospitano il tempio vero e proprio, a non morti vari.  
 
A essere onesti, l'aver posto tutto questo accento sulla componente esperienziale appare un po' ridicolo per le moderne sensibilità, perché... beh, tanto per iniziare ecco l'aspetto del gioco nella sua originale incarnazione per TRS-80:
 
Il fatto che questa grafica risulti un po' deludente non è però colpa dei designer di  Temple of Apshai. Il TRS-80 era limitato al bianco e nero (e non, è bene precisarlo, alla scala di grigi – proprio due soli colori: bianco e nero). E poi non aveva delle vere e proprie capacità grafiche così come le intendiamo oggi, ma solo grafica a caratteri testuali (oltre ai 64 glifi comunemente utilizzati in Inglese, includeva altre 64 tile grafiche, ognuna con una semplice forma astratta al posto del glifo di un carattere. Combinando i due tipi di glifi insieme, era possibile costruire immagini più grandi, pur restando all'interno di quella che era essenzialmente una modalità di visualizzazione meramente testuale). Alla luce di una modalità di visualizzazione del genere e di un computer dotato di soli  16 K e basato su cassette, Temple of Apshai può essere considerato una notevole impresa tecnica.
 
Anche le regole del gioco portano il segno di un game designer d'esperienza. In realtà non attingono così massicciamente al D&D come ci si potrebbe aspettare, date le origini del gioco e il lungo elogio dell'esperienza "pen and paper" che caratterizza il manuale. Anche se le sei caratteristiche base dei personaggi sono presenti proprio come ci si aspetterebbe, e anche se esse sono rappresentate da un punteggio variabile da 3 a 8 proprio come nel D&D classico, il combattimento e il movimento sono sostanzialmente originali: un sistema "pseudo-real-time" che dimostra l'intenzione di sfruttare le capacità uniche del computer, piuttosto che limitarsi a tradurre in codice le regole del gioco "pen and paper". E infatti Temple of Apshai, come gioco, funziona perfino meglio di quello che ci si aspetterebbe: c'è vera tensione mentre si attraversa il labirinto, dovendo decidere se sfidare la sorte e continuare ad avanzare, oppure se voltarsi e ritirare verso l'uscita, impauriti dalla possibile apparizione di un altro mostro errante mentre -a fatica e gravemente feriti- ripercorriamo i nostri passi, avendo magari sfidato la sorte più del necessario. L'esperienza trasmette una sensazione viscerale, che tanti dungeon crawler successivi non riusciranno a catturare. Ciò dipende, in parte dal gameplay in tempo reale, ma anche da altre scelte che non hanno un corrispettivo nel D&D da tavolo. Mano a mano che il vostro personaggio perde salute, per esempio, si muove più lentamente, si affatica prima e diventa meno efficiente, dimostrando quindi il suo stato in modo decisamente palpabile. Il design di Freeman è particolarmente intelligente, e da tanti punti di vista risulta perfino originale (anche rispetto a tanti giochi che lo seguiranno). 
 
Ma ci sono dei limiti a ciò che anche un bravo game designer può fare su un TRS-80 da 16 K. Possiamo certamente perdonare facilmente l'assenza totale di magia nel gioco: sostanzialmente il giocatore può impersonare soltanto l'equivalente della classe del guerriero di D&D. Più penalizzante è il fatto che le due componenti del gioco, "Inkeeper" ["Taverniere"] (che veniva usato per la gestione del personaggio) e  “DunjonMaster” (dove si svolgeva invece l'esperienza esplorativa nel labirinto) in realtà non comunicano davvero fra loro. Ci si aspetta infatti che il giocatore tenga traccia autonomamente per ogni spedizione delle sue caratteristiche e degli oggetti che trova nel labirinto, per poi inserirli manualmente quando rientra in Innkeeper! A questo va poi aggiunto che, anziché essere collegati fra loro, i quattro livelli del dungeon hanno accessi separati: niente impedisce al giocatore di inserire un super personaggio in Innkeeper e iniziare la sua esplorazione già dal livello 4. E del resto non è che l'esplorazione metodica abbia uno scopo preciso, dato che non c'è assolutamente nessun modo per vincere; nonostante tutta la sua enfasi sulla componente esperienziale, in Temple of Apshai non esiste alcuna conclusione vera e propria. Ci si limita a esplorare, livellare, e ad accumulare... finché non ci si stufa.
 
 
Eppure, pur con tutte le sue limitazioni tecniche, Temple of Apshai ha un suo strano fascino. Piuttosto che presentarci una storia, si aspetta che il giocatore lo utilizzi per costruire una storia che esiste tanto nella sua immaginazione, quanto nel computer. "Certo che puoi 'barare' creando un personaggio con tutte le statistiche a 18" sembra dirci, "ma dove starebbe il divertimento?". Allo stesso modo, se il gioco non ha un finale vero e proprio come abbiamo ormai imparato ad aspettarci, ciò non impedisce al giocatore di inventarsene uno tutto suo. Infatti nel livello 4 c'è un incontro che ha tutto l'aspetto di un vero climax; oppure il giocatore può semplicemente fissarsi lo scopo di visitare tutte le stanze e raccogliere ogni singolo tesoro che contengono. Temple of Apshai si aspetta che tu collabori con lui, per contribuire a creare il divertimento. Del resto Freeman, riferendosi ad una campagna di GDR da tavolo, ha scritto: "Non ha mai termine, se non temporaneamente: non c'è una vittoria finale, nessuno scopo per giocare se non il gioco in sé, e nessun fine ultimo se non il continuo sviluppo del tuo personaggio." E quindi perché mai l'equivalente informatico dovrebbe essere diverso? E infatti, se viene giocato come avrebbero voluto i suoi designer, Temple of Apshai non restituisce il feeling di un vero e proprio gioco per computer, quanto piuttosto quello di un ibrido: un GDR in solitario assistito dal computer, anziché un GdR su computer.
 
In un articolo sulla rivista Byte, Freeman descrive le differenze fra l'approccio simulativo alla narrativa (che è tipico dei GdR) e la preferenza delle avventure testuali per il design predefinito, lasciando però un alone di dubbio su dove cada la propria preferenza:
 

"Non c'è vero gioco di ruolo, per esempio, nella famiglia di Adventure e di Zork: il protagonista siete voi, solo immerso in un'ambientazione strana. I giochi di questo tipo si concentrano sul trasmettere la sensazione di un'azione senza confini: non solo c'è una moltitudine di comandi disponibili (tipicamente molti di più dei circa diciotto di  Dunjonquest), ma essi non vi vengono resi noti in anticipo, ma solo tramite la sperimentazione dentro il gioco. Può quindi rivelarsi particolarmente difficile trovare la chiave giusta, il momento giusto, e il comando giusto per inserirla nella giusta serratura; però, quando lo avrete fatto, la porta si aprirà – sempre. È per questo che un gioco come Adventure in realtà è un grande puzzle che, una volta risolto, perde completamente di interesse.
 
La serie di Dunjonquest impiega invece un approccio diverso. Per prima cosa tutte le situazioni sono definite principalmente in modo grafico, e non testuale: vedi ciò che succede e non ti limiti a esserne informato. Poi -ed è un aspetto ancora più importante per il nostro discorso attuale- anche se certi giochi di Dunjonquest (come  Morloc’s Tower) hanno uno scopo preciso (trovare ed uccidere Morloc, lo stregone pazzo e sfuggente), se andiamo a vedere nel dettaglio si tratta sempre di giochi molto aperti. Detto in termini più generali, non ci sono risposte "giuste": l'esito di ogni evento è probabilistico, non predeterminato.
 
Brian Hammerhand, il protagonista/alter ego assegnato al giocatore di Morloc’s Tower e di The Datestones of Ryn, ad esempio, può uccidere un lupo crudele nove volte su dieci, ma ogni volta può uscire dallo scontro illeso, ma anche dilaniato e allo stremo delle forze – senza considerare poi che c'è sempre quella decima volta... A questo va aggiunto che l'esatto esito di ogni scontro dipende sia dalla tattica scelta, che dai tratti specifici del personaggio che interpretiamo. L'esperienza è diversa a ogni partita e molto diversa per ogni nuovo personaggio che vi facciamo avventurare. Questo è gioco di ruolo: uscire da sé stessi, per mettersi nella pelle di un altro essere (anche se immaginario)."
 
L'affermazione secondo cui un approccio simulativo porta al gioco di ruolo, mentre un approccio basato su scelte predefinite non lo fa, ci deve però apparire altamente sospetta – anche se dobbiamo riconoscere che all'epoca in cui  Freeman scriveva questo passaggio, i protagonisti delle avventure testuali erano universalmente del tipo "avventuriero senza nome e senza volto". Tuttavia è indubbio che la tensione fra i due diversi approcci descritti da Freeman rimanga intatta fino ai giorni nostri con la narrativa ludica, spesso anche all'interno di uno stesso tipo di game design.  E infatti ritorneremo molte altre volte su questo argomento nel prosieguo di questo nostro piccolo viaggio nella storia. 
 
Se volete sperimentare di persona Temple of Apshai, ecco qua le istruzioni con cui partire. Notate, tuttavia, che vi servirà la pazienza di un santo: per le sensibilità moderne la versione originale per TRS-80 è quasi ingiocabile a causa della sua leeeeentissima velocità di aggiornamento dello schermo e della sua divisione in due metà del programma di cui ho parlato prima.
 
 
2. Avviate sdltrs emulator.
3. Premete F7, poi caricate “newdos.dsk” sul floppy drive 0 e “apshai.dsk” sul floppy drive 1.
4. Riavviate l'emulatore premendo F10.
5. Al prompt DOS digitate BASIC.
6. Digitate LOAD “INN:1”.
7. Digitate RUN.
 
Il manuale e la "quick reference card" nel file zip di cui sopra dovrebbero accompagnarvi con successo nei passi successivi.
 
In futuro continueremo ad occuparci dello sviluppo dei GdR su computer, ma la prossima volta torneremo alle avventure testuali, per scoprire in cosa era impegnato il nostro vecchio amico Scott Adams all'inizio degli anni '80.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer


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I Primi Giochi di Ruolo per Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Ai GdR per computer manca un Adventure – un'opera prima universalmente nota e riconosciuta come il punto di inizio del genere. Credo di poter proporre un paio di motivi che spieghino il perché. 
 
I fan dei GdR su computer, salvo qualche eccezione, non hanno mai mostrato la stessa dedizione alla documentazione e alla preservazione storica che caratterizza invece la moderna community dell'interactive fiction; il che ha probabilmente impedito la formazione di un canone condiviso di opere storicamente significative. Bisogna anche aggiungere che, nonostante la duratura popolarità commerciale dei GdR su computer, il genere non ha attratto lo stesso interesse accademico che ha invece attratto l'IF: evidentemente in ambito accademico è più semplice giustificare lo studio di una forma "letteraria" come la narrativa interattiva, piuttosto che una forma incentrata sull'uccisione di orde di nemici e sul passaggio di livello (per quanto ciò possa essere divertente). Va poi osservato anche che Adventure ebbe la fortuna di diventare molto, molto popolare. Era il Doom dei computer istituzionali degli ultimi anni '70, un gioco che chiunque fosse minimamente immerso in quella cultura doveva assolutamente conoscere e che probabilmente aveva anche provato di persona almeno una volta o due. I primi “proto-GdR” della stessa era (che furono a dire il vero anche abbastanza numerosi), invece, non si diffusero così ampiamente e non sono mai arrivati ad occupare lo stesso posto leggendario nella cultura degli hacker. La maggior parte di essi furono creati su un sistema pionieristico chiamato PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations ["Logica Programmata per Operazioni di Insegnamento Automatizzato"] – chissà quanto tempo avranno impiegato per dare un significato a quell'acronimo...), che collegava centinaia di istituzioni scolastiche in tutti gli Stati Uniti attraverso migliaia di terminali passivi, una manciata di computer mainframe, e un hub centrale ubicato presso la University of Illinois.
 
 
Potrei facilmente dedicare tutta una serie di post a PLATO, la prima duratura community online che connetteva gente comune (prevalentemente studenti, dalle elementari all'università). Stavolta però sarò sintetico al massimo, limitandomi ad affermare che PLATO era degno di nota sotto molti punti di vista: un vero laboratorio di innumerevoli innovazioni, dall'idea (da cui è nato) di un'istruzione scolastica coadiuvata dai computer, fino al sistema operativo personalizzato incredibilmente user-friendly, passando per il linguaggio di programmazione TUTOR che consentiva a chiunque di progettare nuove "lezioni". Assolutamente unico fra i sistemi istituzionali, i suoi terminali offrivano grafica e (se la tua scuola aveva deciso di investire in qualche gadget aggiuntivo) anche qualche capacità sonora e musicale. Nato nel 1960, PLATO raggiunse un certo livello di maturità con il lancio del sistema PLATO IV nel 1972, e si sviluppò rapidamente in questa sua incarnazione per tutti gli anni '70. Le sue capacità grafiche rendevano PLATO eccezionalmente adatto al gaming in confronto agli altri sistemi istituzionali, che facevano ancora affidamento su ingombranti telescriventi meramente testuali sia per l'input che per l'output. Metteteci poi il fatto che la maggior parte di questi terminali veniva usata da studenti con un bel po' di tempo libero, e che essi avevano a disposizione il linguaggio TUTOR assai facile da imparare, e non c'è di che meravigliarsi se PLATO divenne un autentico ricettacolo per lo sviluppo dei videogiochi, immediatamente prima dell'inizio dell'era dei PC e anche per qualche anno durante quell'epoca. Fra questi giochi c'erano anche i primi tentativi di portare l'esperienza di Dungeons & Dragons sui computer. Iniziano ad apparire già dal 1975 – perfino prima che Will Crowther creasse il suo Adventure.
 
I primi fra questi giochi furono creati senza l'autorizzazione ufficiale degli amministratori di PLATO. È per questo che dovevano essere nascosti sui sistemi utilizzando nomi anonimi e di servizio, tipo pedit5 e m199h, e che la loro esistenza veniva diffusa solo per cooptazione e in segreto. Inevitabilmente però, col crescere della loro popolarità, attirarono l'attenzione degli amministratori e vennero prontamente cancellati. Per fortuna quella che dovrebbe essere la versione originale di pedit5 di Rusty Rutherford è stata recuperata e resa disponibile dai ragazzi di cyber1, un sistema PLATO resuscitato e reso accessibile tramite internet. 
 
 
Essendo il primo o il secondo gioco del suo tipo ad apparire, pedit5 ha tutto il diritto di essere considerato l'equivalente di Adventure per i GdR su computer. Di certo ha un valore storico immenso.
 
Detto ciò, il più popolare e longevo di questi giochi, quello che per primo ha definito per molti l'esperienza dei GDR su computer (un po' come Adventure ha fatto per le avventure testuali), è arrivato un po' dopo. Il suo nome non lascia dubbi sulla sua fonte di ispirazione: dnd. Un progetto molto più ambizioso e sostanzioso dell'opera "una tantum" di  pedit5, dnd fu scritto inizialmente da Gary Wisenhunt e da Ray Wood, per poi essere espanso e rifinito da Dirk Pellett. Nell'Ottobre del 1976 aveva raggiunto una forma sostanzialmente definitiva, diventando un'esperienza sorprendentemente complessa e popolare fra gli utenti di PLATO; il contatore delle partite giocate all'epoca segnava quasi 100.000.
 
 
Dnd generò un'intera famiglia di dungeon crawl su PLATO, che con il loro antenato condividevano lo spensierato disinteresse per il copyright altrui. Oggigiorno ad occuparsi di Moria, Baraddur, e Orthanc ci sarebbero i legali della famiglia Tolkien...
 
Sarebbe un bell'esercizio di studio delle piattaforme informatiche chiedersi perché il sistema PLATO ospitò così tanti dungeon crawl, mentre invece le avventure testuali divennero il passatempo preferito degli "hacker hardcore" al lavoro sui loro sistemi DEC. Di certo una buona parte della risposta passa per le limitazioni tecniche delle rispettive piattaforme: il sistema PLATO era capace di una visualizzazione grafica, orientata ai monitor ["screen-oriented" nel testo originale] e oggettivamente piuttosto gradevole, mentre la linea di sistemi PDP continuava a fare affidamento su device di output basati sulla riga di comandi ["line-oriented" nel testo originale] e capaci quindi di una visualizzazione soltanto testuale. Le implicazioni di più ampio respiro di questa considerazione per i fan dell'interactive fiction (e cioè che i giocatori hanno sempre avuto una preferenza per le immagini graziose e che certamente le preferiscono sempre e comunque rispetto al semplice testo) sono probabilmente troppo inquietanti per dilungarcisi sopra. Se può essere d'aiuto, però, aggiungerò che è altresì vero che le due culture informatiche usavano hardware incompatibili su network completamente separati l'uno dall'altro, il che ha mantenuto distinte queste due tradizioni emergenti di giochi, prima che iniziassero a mischiarsi nel grande "melting pot" del mondo PC. Adventure e dnd dopotutto hanno dato a queste community (all'epoca ancora piuttosto piccole rispetto agli standard moderni) ampie ispirazioni e possibilità di reiterazione, senza necessità di affrontare nuovi paradigmi di gioco. 
 
In modo del tutto analogo, anche le piattaforme più popolari della prima era dei PC (e cioè il TRS-80 e l'Apple II) finirono con l'ospitare varianti diverse del "genere avventura". Infatti il TRS-80 (in gran parte grazie agli sforzi di Scott Adams) andò nella direzione degli hacker del PDP, ospitando le prime avventure testuali mai entrate nelle case della gente. L'Apple II invece, l'unico esponente della "classe 1977" ad avere delle capacità grafiche (e per giunta sostanzialmente comparabili a quelle dei PLATO), andò nella direzione di dnd. Data la frugale documentazione e la natura della maggior parte delle "pubblicazioni" software di quell'epoca, è estremamente difficile dire con certezza quale fu il primo GDR per computer ad apparire sull'Apple II (e quindi, per estensione, il primo ad apparire sugli home PC). Dungeon Campaign di  Synergistic Software, che apparve più o meno mentre Adams stava spedendo le sue prime cassette di  Adventureland, è però il candidato più probabile.
 
Per quanto ci riguarda, però, voglio restare concentrato ancora un po' sul nostro fedele, vecchio TRS-80. La prossima volta darò uno sguardo più attento al primo GDR commerciale sviluppato e venduto per quella piattaforma: The Temple of Apshai (1979). Essendo un discendente sia di  Dungeons and Dragons che della primissima tradizione dei GDR su computer (quella iniziata con  pedit5 e dnd), The Temple of Apshai ci darà la possibilità di vedere come funzionava per davvero un GDR per computer di questa primissima era.

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Dal Tavolo al Computer


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Dal Tavolo al Computer
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Facciamo finta che sia la metà degli anni '70 e che voi siate dei fan della prima ora di  Dungeons and Dragons, che all'epoca era ancora un piccolo prodotto nato da un hobby di nicchia quale i wargame. Facciamo finta che voi abbiate la possibilità di accedere regolarmente ad un computer a scuola o a lavoro e che voi sappiate come programmarlo. Sarebbe assurdo ipotizzare una sovrapposizione significativa fra il minuscolo numero di persone che giocava a D&D nel 1975 circa e il limitatissimo (seppur non così minuscolo) numero di persone che avevano accesso ad un computer in quegli anni, ma del resto è difficile definire Will Crowther un'anomalia: c'era un gran numero di hacker fra i primissimi fan del gioco. Possiamo presumere che sia stato l'amore tipico degli hacker per i sistemi complessi ad attirarli verso il gioco, proprio come li attirava verso i libri fantasy o fantascientifici, come le opere di Tolkien, dove i personaggi e la trama erano subordinati (o, al massimo, di eguale importanza) al world-building.
 
E così abbiamo un significativo numero di hacker stregati dal D&D. Poiché un hacker è pur sempre un hacker, non è difficile immaginare ciò che accadde: partirono numerosi progetti per trasportare l'esperienza del D&D sui computer. Uno scopo per il quale il computer, in base al punto di osservazione o alla persona a cui lo si chiede, era assolutamente perfetto oppure totalmente inadeguato. Intanto ci occuperemo del primo caso.
 
D&D era complicato. Già il primissimo regolamento del 1974, che praticamente tutti considerano rozzo e solo abbozzato in molte aree, riempiva tre libretti separati di circa 35 pagine ciascuno, e raccomandava ai giocatori di avere a portata di mano una copia del precedente regolamento di Chainmail di Gygax. E questo era solo l'inizio. Le sole regole base dell'Advanced Dungeons and Dragons (il regolamento definitivo per il giocatore hardcore che la TSR fece uscire nel corso degli ultimi tre anni del decennio) occupavano centinaia di pagine, in carattere piccolo, distribuite su tre grandi volumi dalla copertina rigida. Su questa ampia base furono aggiunti strati su strati di ulteriori abbellimenti, tramite altri volumi cartonati e tramite un flusso infinito di articoli sulla rivista  Dragon. Possiamo affermare che un certo sotto-genere di giocatori di D&D (coloro che si ispiravano a Gygax) si crogiolava con piacere in tutte queste minuzie: per certi giocatori tutti questi barocchismi erano l'attrattiva principale. Tuttavia c'erano anche molti altri giocatori, fra cui lo stesso Arneson, che si erano appassionati al gioco per il brivido viscerale di un'esperienza vivida (anche se solo immaginaria). Questi giocatori, dopo aver incanalato fino all'ultima goccia della loro mana accuratamente accumulata per lanciare un Cono di Freddo, il loro ultimo incantesimo memorizzato, sul Re Lucertola (Jim Morrison mi perdonerà), non volevano passare dieci minuti a consultare manuali su manuali, calcolando le possibilità e soppesando dei dilemmi esistenziali irrisolvibili come la ragione per cui una classe dell'armatura di -5 è infinitamente migliore di una classe dell'armatura di 10 [a questo punto -appartenendo evidentemente alla schiera dei “seguaci di Gygax”- mi preme precisare che nel AD&D non esisteva il concetto di mana e che l'esito del lancio di un Cono di Freddo non dipendeva dalla classe dell'armatura del bersaglio. NdTheAncientOne]. Volevano solo sapere se il loro incantesimo si fosse spento in un misero scintillio, portando con sé l'ultima speranza del gruppo, oppure se il Re Lucertola fosse stato ridotto ad un gigantesco ghiacciolo verde. I computer erano particolarmente adatti a macinare numeri e ben lieti di mettere in pratica anche la più ottusa delle regole. Non sarebbe stato meglio per tutti se queste parti noiose fossero infilate nel computer, programmate e gestite dai “tipi alla Gygax” di tutto il mondo che trovavano piacere in queste cose, lasciando gli Arneson liberi di limitarsi a giocare? Senza considerare poi che l'uso del computer poteva permettere di giocare anche da soli, se lo si desiderava, senza la necessità di radunare quattro o cinque amici. Sembrava un sogno che si realizzava. 
 
 
 
Aspettate un attimo, gridarono però i bastian contrari (fra cui, ironicamente, c'erano anche molti dei più convinti Arneson). Una delle cose che più di tutti definivano il D&D come un gioco diverso da tutti gli altri era proprio l'infinita gamma di possibilità che offriva ai suoi giocatori. Un giocatore era libero (almeno in teoria) di fare tutto ciò che voleva in ogni momento. Spettava poi al DM trovare la regola che meglio si adattava alle circostanze, consultata la piccola libreria che si era portato dietro alla sessione di gioco. E, se non la trovava, doveva utilizzare il suo insindacabile giudizio per inventare qualcosa di appropriato al volo (a questo punto urge infatti notare che, per quante regole la TSR potesse sfornare, esse non avrebbero mai potuto coprire tutte le situazioni immaginabili e che doveva pur esserci un punto in cui per coprire un accadimento insolito sarebbe stato preferibile inventare qualcosa al momento, piuttosto che andare a comprare altri manuali nella vana speranza di avere tutto coperto con regole ufficiali; ma tralasciamo questo aspetto...). Un computer invece non avrebbe mai potuto esercitare un suo insindacabile giudizio: un computer può solo fare ciò che è stato programmato per fare. E poi non può neanche apprezzare il galante furfante di un ladro vestito di pelle con una sincera avversione (un caso di trauma infantile) per gli elfi dei boschi che avete creato con tanta creatività. Non può costruire un'avventura nel cuore della foresta solo per voi, nel corso della quale Dirk Darkstone dovrà affrontare il suo terrore per quegli uomini vestiti di verde che impugnano archi. E non potrà nemmeno farvi incontrare Tasha Brightstone, la bionda paladina virtuosa con indosso un bikini di cotta di maglia, combattuta fra il suo desiderio per Dirk e il Codice delle Vergini Guerriere a cui ha prestato giuramento. Ogni programma per computer mai creato, giochi inclusi, alla fin fine si limita ad offrire al suo utente solo il ristretto menù di azioni possibili che sono state anticipate dal suo creatore. Che tali azioni si riducano allo scorrimento della  trackball di Pong, oppure ai vari verbi programmati dal designer di un'avventura testuale, questo limite è insuperabile. Quindi la domanda è: come può un computer gestire una partita nella quale i giocatori possono fare virtualmente di tutto? Il vangelo del D&D dal vivo ci insegna che, anche quando il DM gli offre di saccheggiare un invitante dungeon, i giocatori sono perfettamente liberi di proseguire oltre il Temibile Castello dello Stregone Pazzo Yordor e di passare il pomeriggio cercando invece di scatenare una rissa nella taverna locale. 
E così quello che vogliono dirci tutti gli Arneson del mondo è che D&D e computer non sono necessariamente il connubio perfetto: il giocatore informatizzato di D&D infatti potrebbe evitare lo Stegone Pazzo solo spegnendo il computer e dedicandosi ad altro. 
 
Questa è senz'altro una limitazione significativa, ma prima di spingersi troppo oltre lungo questa linea di pensiero, rivalutiamo un attimo tutta la questione nel suo complesso. Non dobbiamo infatti dimenticare che nella pratica i giocatori di D&D sono comunque limitati nel loro raggio d'azione se non dalle regole, almeno da delle barriere "sociali". Come vi sentireste se foste voi quel DM che ha passato l'intero fine settimana a progettare il Temibile Castello dello Stregone Pazzo Yordor, riempiendolo di mostri terrificanti (ma al tempo stesso bilanciandoli in modo tale che siano una sfida adeguata per dei giocatori in gamba) e di trappole subdole (ma non troppo subdole da non poter essere disattivate il più delle volte da un ladro abbastanza cauto di livello esattamente pari a quello di Dirk Darkstone), per poi vedere i suoi giocatori sfilare oltre per andare a molestare qualche pollastrella alla taverna locale? Immagino che considerereste quei giocatori un gruppo di bastardi ingrati con cui non vorrete più giocare. È per questo che possiamo affermare che ci sia un contratto sociale implicito fra il DM e i giocatori, secondo il quale ci si aspetta che i giocatori, almeno a grandi linee, facciano... beh, ciò che ci si aspetta che loro facciano.
 
 
E poi non dobbiamo dimenticare che spesso la retorica di D&D come forma improvvisata di narrazione cozza con la reale esperienza pratica della maggior parte dei giocatori. Il Manuale del Giocatori di AD&D ci dice infatti che:
 
"Interagirai con i tuoi compagni giocatori di ruolo, non come Jim, o Bob, o Mary (che nella vita reale sono i tuoi colleghi di lavoro in ufficio), ma come Falstaff il guerriero, Angore il chierico, e Filmar la stregona! Il Dungeon Master agirà nel ruolo di "tutti gli altri" e ti presenterà una varietà di nuovi personaggi con cui parlare, bere, scommettere, andare in cerca di avventure, e spesso... combattere insieme o contro! E col passare del tempo ognuno di voi diventerà un abile attore..."
 
La parte di "combattere insieme o contro" dell'estratto di cui sopra era la parte davvero importante per la maggior parte dei giocatori, ciò che definiva davvero l'esperienza di D&D. La TSR pubblico almeno un centinaio di moduli d'avventura in cui i giocatori discendono in un qualche tipo di tana sotterranea solo vagamente definita nell'universo narrativo per uccidere cose e prendere la loro roba, utilizzando sostanzialmente solo le 23 pagine di regole di combattimento che si trovano nella Guida del Dungeon Master, e nessuna di quelle che invece si occupavano del parlare, del bere, dello scommettere con gli amici. Lo stesso Gygax aveva opinioni contrastanti sul vero scopo di D&D; nonostante tutti i parallelismi che tratteggiava con  Shakespeare e Aristotele, nella pratica era invece un "dungeon crawler" convinto, piuttosto sprezzante nei confronti del gioco di ruolo: "Se fosse ciò che mi interessa davvero, allora mi unirei a un gruppo di teatranti dilettanti." È del resto un dato di fatto che nella pratica quotidiana il D&D non venisse giocato da gruppi di "abili attori", ma da uomini e adolescenti trasandati, ben felici di restare Jim e Bob mentre discutono con la massima serietà su quale sia il modo migliore di uccidere quel gruppo di troll nella stanza accanto. E questo aspetto dell'esperienza di D&D era esattamente l'aspetto che un computer poteva, entro certi inevitabili limiti, simulare abbastanza bene.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer


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Dungeons and Dragons
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Anche se i wargame sono stati venduti commercialmente dal 1954, e i grandi nomi del settore (come la Avalon Hill) ne stavano ricavando dei profitti ragguardevoli, la maggior parte delle innovazioni arrivava da una rete di appassionati dediti alla causa, che formarono club e si riunirono per scambiarsi storie, suggerimenti, miniature, e perfino interi giochi sviluppati da loro stessi (in modo non dissimile da quello che facevano i primissimi appassionati di computer con le loro associazioni tipo l'Homebrew Computer Club).
 
 
Nel 1959 un tale Allan Calhamer, dopo essersi ritirato dalla Harvard Law School, auto-pubblicò in 500 copie un gioco di sua ideazione, Diplomacy. Ambientato in Europa alla vigilia della Prima Guerra Mondiale, questo grandioso gioco di strategia a prima vista poteva sembrare il tipico esemplare del nuovo promettente hobby che la Avalon Hill aveva inventato solo qualche anno prima. Tuttavia, ad un'osservazione più attenta, esso rivelava un design decisamente inusuale. In questo gioco la gestione degli eserciti e le meccaniche di conquista erano quasi secondarie. Il vero succo del gioco, come si poteva intuire già dal titolo, erano le interazioni sociali e i negoziati fra giocatori. Ad ogni giocatore di Diplomacy veniva chiesto di impersonare, attivamente ed esplicitamente, il capo di una potenza Europea impegnato nelle trattative con i suoi pari. Certo anche altri wargame avevano già (e avrebbero continuato ad avere) simili richieste, a volte implicitamente e a volte anche esplicitamente. Ad esempio sullo scatolato di Afrika Korps del 1964 si legge che: "Adesso sei TU al comando di questa realistica campagna militare nel deserto, della Avalon Hill.". Tuttavia impersonare Rommel in Afrika Korps alla fin fine si riduceva a muovere le solite pedine di cartone sulla solita scacchiera; nessuno si sarebbe mai presentato ad una sessione vestito in uniforme militare Tedesca per poi mettersi a inveire contro l'interferenze di Hitler e dei suoi amiconi di Berlino. E invece questo tipo di scene teatrali erano assolutamente comuni fra i giocatori hardcore di Diplomacy. Dopo essere stato raccolto da un vero publisher un paio di anni dopo, Diplomacy era avviato a diventare un classico intramontabile, ancora oggi venduto e giocato. 
 
 
Una delle zone più calde agli albori del wargaming erano gli Stati Uniti d'America medio-occidentali, dove nella metà degli anni '60 spuntavano come funghi associazioni come la Midwest Military Simulation Association e la Lake Geneva Tactical Studies Association. Un membro particolarmente attivo del primo gruppo era uno studente universitario di fisica, residente a Minneapolis, chiamato Dave Wesely, che era un avido divoratore tanto dei prodotti dell'industria dei wargame, quanto di qualunque libro trovasse sul nascente campo della teoria del gioco. Nel 1967 egli combinò idee raccolte da numerose fonti per creare quella che è stata indubbiamente la prima vera narrativa ludica.
 
Il gioco Braunstein era iniziato come il tipico scenario da wargame, con Wesely che aveva preparato una scacchiera dettagliata che doveva rappresentare l'area intorno all'immaginaria cittadina di Braunstein. Al cuore del gioco c'era una battaglia fittizia fra le forze d'invasione di Napoleone e l'esercito Prussiano a difesa della città. Il suo scenario di fantasia, invece che storico, era un po' inusuale, ma non era certo una novità fra gli appassionati di wargame. Quel che aveva di davvero unico erano le innovazioni che Wesely aveva inserito all'interno di una cornice da wargame duro e puro, alcune delle quali derivavano da Diplomacy.
 
Seguendo l'esempio di quest'ultimo gioco, Wesely chiedeva ai suoi giocatori di impersonare il ruolo di qualcuno all'interno del suo scenario. Due di questi ruoli erano scontati: i comandanti dei rispettivi eserciti (gli analoghi dei capi delle nazioni di Diplomacy). Tuttavia Wesely stavolta spinse l'aspetto da gioco di ruolo molto oltre, creando anche i ruoli di un esploratore dell'esercito Francese, del borgomastro della città (preoccupato non tanto della gloria militare, quanto di minimizzare le perdite e la distruzione che la battaglia porterebbe sulla sua città), del cancelliere dell'università cittadina, e di alcuni studenti universitari di dubbia fedeltà mossi da propri secondi fini estremisti (facile immaginare che questi ultimi fossero stati probabilmente ispirati dal clima politico del 1967). Per facilitare tutte queste personalità e questi fini così diversi, Wesely avrebbe agito da arbitro imparziale per tutti gli altri. Per prima cosa prendeva in disparte ogni giocatore prima dell'inizio della partita, per dargli un'infarinatura del personaggio e dei suoi scopi; poi, durante il gioco vero e proprio, supervisionava il tutto, informando i vari giocatori di ciò che stava accadendo dal loro punto di vista, al fine di mantenere una certa "fog of war", svolgendo al contempo la funzione di giudice e giuria di tutto ciò che accadeva. O, almeno, questo era il piano. 
Durante la prima vera partita di Braunstein regnò il caos più assoluto. Sean Patrick Fannon descrive la scena in The Fantasy Roleplaying Gamer’s Bible:
 
“Wesely non aveva fatto i conti con l'immaginazione e l'entusiasmo dei suoi giocatori. Tutti restarono subito incantati dall'idea di assumere un ruolo specifico, con degli obbiettivi speciali e segreti. Dopo pochi minuti dall'inizio del gioco (anzi, mi pare di capire, perfino prima che il gioco fosse iniziato) i giocatori erano già in piedi nei vari angoli della stanza a cospirare e discutere l'uno con l'altro.” 
 
In un certo senso le trattative e i tradimenti che avvennero non erano poi troppo diversi da quelli a cui si può assistere in una sessione ben riuscita di Diplomacy. Tuttavia Braunstein era diverso perché affondava le sue radici in uno scenario immaginario molto specifico e perché offriva ai suoi giocatori un'ampia varietà di personalità fittizie, ma ben definite, da impersonare. E -a differenza di Diplomacy (che nella sostanza era un gioco "a somma zero", con una parte vincente e una parte perdente)- lo scopo di Braunstein in realtà era solo quello di giocare, andando ad abitare un personaggio all'interno dello storyworld proposto. 
Sempre Fannon ci dice:
 
“Quando Wesely comprese ciò che stava accadendo, tentò di prenderne il controllo. Le persone venivano da lui e gli chiedevano cose, a turno. Quando domandò come fosse possibile che lo studente universitario fosse in contatto con il ricognitore Francese (visto e considerato che la sua miniatura era ancora in città), il relativo giocatore scrollò le spalle e disse: 'Facciamo finta che abbia attraversato il fiume a nuoto e che lo abbia raggiunto, ok?' Wesely, cercando di fare in modo che tutti si divertissero, si sforzò di assecondare le idee dei  giocatori il più possibile.”
 
Wesely in realtà lasciò la prima sessione di gioco piuttosto avvilito, credendo che la struttura del gioco si fosse spezzata in così tanti punti che il risultato finale non poteva che essere stato insoddisfacente per tutti. Si sbagliava: ben presto i giocatori iniziarono a supplicarlo di rifarlo di nuovo. Dopo aver giocato molte altre sessioni, Wesely si arruolò nell'esercito e lasciò Minneapolis. Tuttavia a quel punto il suo nuovo approccio ai giochi aveva ormai già infettato i suoi amici. 
Fra i più grandi fan di questo nuovo modo di giocare c'era un tizio chiamato Dave Arneson, che prese in carico il testimone di Braunstein e iniziò a curare delle proprie sessioni di gioco, inizialmente usando lo scenario di Wesely e poi introducendone altri di sua invenzione.
 
Da alcuni punti di vista Arneson era la persona ideale per questo compito. A differenza di molti giocatori di wargame, che potevano fissarsi per ore sulla più insignificante delle regole, Arneson era interessato alle questioni di game designing solo nella misura in cui esse gli consentivano di aprire dei panorami sulla narrazione. Era cioè il prototipo del giocatore focalizzato sul contesto, che giocava per l'esperienza narrata e non per il fascino del sistema di gioco sottostante. Tale impulso  lo aveva spinto verso le opere di un autore la cui popolarità era esplosa alla fine degli anni '60, J.R.R. Tolkien. Con degli interessi di questo tipo, Arneson iniziò gradualmente ad allontanarsi dai temi militari dei classici wargame a favore di un fantasy in stile Tolkien. Nel 1970 aveva già creato un reame fantasy tutto suo, che aveva chiamato Blackmoor, nel quale ospitare una campagna di ampio respiro, nella quale i suoi giocatori avrebbero potuto vivere intere carriere di loro personaggi attraverso una serie di avventure interconnesse. I suoi giocatori gradivano quell'idea e adoravano il ricco arazzo di intrighi politici, storia, ed ecologia che Arneson aveva intessuto per il suo Blackmoor, anche se poi in realtà il tutto si rivelava spesso difficile e frustrante. La forza di Arneson era la delicata arte del world-building, piuttosto che la rigida scienza della progettazione delle regole. Senza nessuna regola preesistente alla quale attingere (come aveva potuto invece fare con i suoi scenari per i wargame) si era ritrovato a dover inventare tutto all'occorrenza: un procedimento che agli occhi dei suoi giocatori appariva arbitrario e capriccioso. Fu così che Arneson e i suoi amici si misero alla ricerca di un sistema di regole da adottare per Blackmoor. Lo trovarono in un piccolo libricino in bianco e nero chiamato Chainmail: Rules for Medieval Miniatures, e specificatamente nel suo Fantasy Supplement, che conteneva delle regole per utilizzare la magia e tutta una schiera di creature fantastiche a cui dare battaglia.
 
 
Chainmail era un prodotto della scena amatoriale degli Stati Uniti d'America medio-occidentali, pubblicato da una minuscola società chiamata Guidon Games, con base in Indiana. E infatti Arneson conosceva molto bene il principale autore di Chainmail, avendo già collaborato con lui per un gioco navale Napoleonico chiamato Don’t Give Up the Ship! Il suo nome era E. Gary Gygax.
 
Nel 1958 Gygax era un ragazzo di vent'anni con impieghi saltuari e con una carriera universitaria singhiozzante, quando su uno scaffale di un negozio di Chicago scoprì uno dei primi giochi della Avalon Hill, Gettysburg. Una personalità pedante e in un certo qual modo puntigliosa, poco interessato e certamente non abbastanza paziente per la tipica educazione scolastica, Gygax era da sempre affascinato dai meccanismi di funzionamento dei sistemi complessi. Se fosse stato esposto in età più giovanile ai computer, con buone probabilità sarebbe diventato un hacker. Ma poiché ciò non accadde, la sua propensione all'hacking si sfogò sui giochi tradizionali. Gli scacchi furono il suo primo amore, ma Gettysburg gli aprì gli occhi su un intero nuovo mondo di possibilità ludiche. Anche dopo il suo matrimonio e la nascita di cinque figli, Gygax continuò a dedicare sempre più energia al suo hobby, non solo giocando con regolarità, ma anche lavorando su regole, scenari, e filosofie di gioco, arrivando anche a pubblicare i suoi lavori sulle riviste amatoriali. Nel 1966 partecipò alla fondazione di una federazione dal nome altisonante: "International Federation of Wargamers". Nel 1968 organizzò la prima edizione di una convention annuale dedicata ai wargame, Gen Con, che si svolgeva nel suo paese natio (nel quale era recentemente tornato ad abitare): Lake Geneva, un centro turistico del Wisconsin. In quell'anno Gygax era già una delle figure leader fra gli appassionati, specialmente nel Midwest.
 
 
Sarebbe certamente una semplificazione affermare che  Dungeons and Dragons è la combinazione dell'immaginazione e della visione d'insieme di Arneson, unite all'attenzione per i dettagli e alla messa a punto delle regole di Gygax; tuttavia una tale semplificazione darebbe comunque un'idea di massima dell'ampiezza del contributo di entrambi. Già nel 1972 Arneson era andato ben oltre il semplice adattamento di Chainmail, incontrandosi e corrispondendo regolarmente con Gygax, per sviluppare insieme un sistema di regole completamente nuovo. Insieme abbandonarono le tradizionali meccaniche dei wargame che caratterizzavano Chainmail (nelle quali ogni pedina rappresentava circa 20 soldati), per sviluppare un gioco che si svolgeva in larga parte nell'immaginazione dei giocatori, anziché sulla scacchiera, e in cui ogni giocatore assumeva il ruolo di un singolo individuo all'interno del mondo di gioco, che doveva interagire con gli altri e con il resto del mondo sotto la guida di un arbitro. 
Arneson non assecondava sempre Gygax (“Non ci crederete, ma aveva un libretto specifico perfino per i vari tipi di alabarda, cosa che secondo me è l'assurdità massima”, ebbe a dire una volta Arneson, “in fondo un'alabarda è solo una cosa appuntita montata in cima a un bastone!”). Tuttavia in questo periodo iniziale D&D aveva bisogno del rigore di Gygax, non meno di quanto aveva bisogno della visione da creatore di mondi di Arneson.
Con una decisione che in seguito avrebbe ampiamente rimpianto, però Arneson lasciò in larga parte a Gygax il compito di documentare per scritto le loro innovazioni, per poi lasciare che egli le pubblicasse con il suo minuscolo logo delle Tactical Studies Rules (TSR) nel gennaio del 1974. 
 
Alla TSR ci vollero quasi due anni interi per vendere le prime 4.000 copie, ma già alla fine del decennio la TSR e Dungeons and Dragons stavano crescendo insieme a un passo quasi esponenziale, mentre ad Arneson non restava che citare in giudizio il suo partner di un tempo nella speranza di avere un ruolo nel film che aveva aiutato a creare.
 
 
Ogni volta che  Dungeons and Dragons viene menzionato dai media, lo si fa con un tono leggermente derisorio, accompagnato dai vecchi stereotipi di nerd rinchiusi in scantinati umidi, senza una vita sociale, e con qualche problema di igiene personale. Se devo essere sincero, è impossibile dargli completamente torto: è molto difficile scrivere di D&D senza scherzarci un po' su. 
Del resto la voce di quel primo D&D era quella precisa (ma anche sgraziatamente artefatta e pseudo-accademica) dello stesso  Gygax, che altri incanalavano in organi ufficiali come la Dragon Magazine della TSR, all'interno di serissimi articoli che indagavano questioni della massima rilevanza come la compatibilità fra scienza e magia nel mondo di D&D, o (restando in tema) le interazioni fra donna e magia -due argomenti egualmente sconosciuti alla maggior parte dei lettori di Dragon (“I ladri di sesso femminile sono uguali a quelli di sesso maschile, eccetto che agli alti livelli, quando i ladri di sesso femminile posso apprendere un po' di magia e le Ladre Belle possono lanciare incantesimi di seduzione e di Charme Uomini.”). Un altro articolo scandalizza le masse affermando che: “Gandalf era solo un mago di quinto livello”, tipico esempio della sconcertante tendenza a ricondurre le abilità dei grandi personaggi della narrativa a un insieme di statistiche numeriche (lo stesso articolo ci informa che lo stesso Sauron “non è più di 7° o 8° livello”, concludendo quindi che la Terra di Mezzo doveva essere necessariamente un'ambientazione gestita da “un DM [l'arbitro] molto severo”, sotto il quale “ci sono voluti più di 2.000 anni per uno pseudo-angelo per raggiungere il 5° livello”.)
 
Non va però dimenticato che, allo stesso tempo, D&D era anche qualcosa di stupefacente: il primo sistema completo di narrativa ludica, un motore con il quale gli arbitri (i “dungeon master” - la tipica espressione che solo Gygax poteva ideare senza fini ironici) potevano creare storie interattive per i loro giocatori. 
 
Gygax ha scritto nel 1979:
 
“Anche se sembrerà un paragone un po' azzardato per il gioco, di recente ho iniziato ad apprezzare la Poetica di Aristotele e quindi spingerò il mio paragone verso vette ancora ridicolamente più alte, affermando che ogni Dungeon Master usa le regole per diventare un drammaturgo (di statura  Shakespeariana, si spera), che però della sua trama deve scrivere solo i contorni, mentre i giocatori divengono i suoi Tespi. Prima che l'incredulità svanisca, rendendomi ostile l'intervistatore, mi affretto ad aggiungere che questa analogia si applica solo ai concetti base del nostro passatempo nel suo insieme, e non ai meriti propri del D&D, dei suoi DM, o dei suoi giocatori. Ma, se considerate il gioco in sé, vedrete che l'analogia non è infondata. DUNGEONS & DRAGONS non ha eguali, perché richiede che il 'game master' crei in tutto, o in parte, un mondo fantasy. A quel punto i giocatori diventano personaggi di questo luogo e iniziano ad interagire con l'altra popolazione del mondo. Il che, ovviamente, è un compito impegnativo per tutti i soggetti coinvolti: le regole, il DM, e i giocatori.”
 
Sarà anche insopportabilmente orgoglioso della sua creatura, ma Gygax ha indiscutibilmente ragione. Infatti, senza perdermi in queste grandiose affermazioni, vi dirò subito che considero (senza usare alcuna iperbole) il D&D niente di meno che il primo esempio di una nuova forma d'arte. E aggiungo anche che il suo impatto sulla cultura nel suo insieme è stato (per il meglio o per il peggio) più grande di qualunque altro singolo romanzo, film, o opera musicale apparsa in questi anni.
 
Questo però, ovviamente, non poteva avvenire attraverso la sua incarnazione di gioco da tavolo, ma solo quando le sue idee e le sue meccaniche essenziali furono tradotte nelle loro controparti informatiche. 
E fu ancora una volta Gygax a intuirne il potenziale:
 
“DUNGEONS & DRAGONS potrà essere giocato su qualunque computer. I computer sono indiscutibilmente un aspetto importante del futuro prossimo, specie gli home computer. I giochi per computer non programmabili stanno già penetrando nel mercato dei giocattoli e degli hobby. Continueranno a crescere e presto i giochi programmabili si uniranno a questo trend. Dei programmi di D&D su cassetta verranno inseriti negli home computer e ovvieranno alla mancanza di un DM o di giocatori. Verrà così meno la necessità di preparare una campagna o di avere un gruppo numeroso di persone con cui giocare. La grafica sarà eccitante e il computer terrà traccia di tutti i dati e di tutte le meccaniche necessarie per il gioco, restituendo risultati praticamente istantanei al giocatore o ai giocatori. La versione informatica di D&D avrà anche altri benefici, ma non è destinata a distruggere le campagne gestite da umani, quanto piuttosto a integrarle. Questa è la direzione in cui speriamo di poter spingere D&D. Staremo a vedere se la mia lungimiranza sarà affilata quanto il mio senno di poi.”
 
Abbiamo già visto un esempio in cui il D&D ha inspirato direttamente uno dei primi e più influenti giochi per computer, nella forma dell'originale Adventure, il cui creatore Will Crowther era uno dei primissimi fan del gioco. Tuttavia Adventure e le tante avventure testuali, che gli fecero seguito, si limitarono a prendere dal D&D un'inspirazione tematica e concettuale. Quando quelle parole apparvero nel numero di Febbraio 1979 di Dragon infatti c'erano già altri che stavano tentando di tradurre il gioco più letteralmente in forma digitale. Il mio prossimo passo sarà quello di esaminare questi tentativi. 

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Retrogiochiamo insieme a Trinity - parte 5

Continuano le partite del buon Ancient a Trinity: parliamo sempre dell'avventura testuale di Brian Moriarty, pubblicata dalla Infocom.

In questo episodio, Ancient ci farà fare conoscenza con una gazza parlante e con delle poco amichevoli api giganti... Sarà sopravvissuto? Scopriamolo insieme!

Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Nella prima versione di Adventure c'è un sacco di Dungeons & Dragons. Sarà anche ambientata nella Colossal Cave in Kentucky, ma tutta la premessa di esplorare e depredare un complesso sotterraneo pieno di strani pericoli e di strani tesori ha a che fare con il D&D non meno di quanto ha a che fare con la speleologia. Per non parlare delle sorprendenti similitudini nel modo di descrivere questi ambienti sotterranei. Un tipico "dungeon" ["labirinto / segreta"] di D&D era -proprio come la mappa di Adventure- diviso in una serie di stanze distinte e autonome. 
Questa che segue è una delle mappe di Temple of the Frog, il primo "modulo d'avventura" pubblicato per D&D, che nel 1975 fu inizialmente venduto come parte del secondo supplemento di D&D, Blackmoor:
 
 
E questa è la descrizione di un paio di queste stanze numerate. 
 
Stanza 3: È il quartier generale dei mercanti, mandati a vendere le loro cianfrusaglie ed è anche l'ufficio del capo della contabilità. Nascoste nella sua scrivania ci sono 600 monete di platino delle quali si è appropriato indebitamente (l'Alto Sacerdote ne è al corrente, ma la cosa sembra non interessargli)
 
Stanza 4: È l'ufficio del Comandante delle guardie del palazzo ed è qui che egli si reca quando deve organizzare la sicurezza del Tempio. All'interno ci sono gli allarmi principali del palazzo, che registrano la fonte esatta dei problemi in modo da poter prontamente inviare il personale a respingere l'intrusione. Da qui egli può comunicare, tramite un comunicatore da scrivania, con gli altri ufficiali e i sergenti sotto il suo comando. In questa stanza ci sono sempre almeno un ufficiale e due sergenti di turno, e solo gli anelli indossati dall'Alto Sacerdote al Comando della Guardia o dal Capo Custode consentono di accedervi (nessuno però sa che quest'ultimo ha questo privilegio e comunque non è stato usato da molti anni). 
 
 
Le successive avventure di D&D hanno reso ancora più ovvia questa similitudine con le stanze di una AT, avendo iniziato a prevedere, per ogni stanza, del testo all'interno di riquadri, che il DM avrebbe dovuto leggere ai giocatori appena questi entravano nella stanza, proprio come le onnipresenti descrizioni delle stanze nelle avventure testuali. 
Praticamente tutti i DM, se non quelli più esperti, tendevano a far apparire le stanze di un labirinto di D&D separate le une dalle altre, come se ognuna fosse un piccolo universo autonomo, proprio come in un'avventura testuale; innumerevoli sono stati gli avventurieri che, al termine di un'intensa battaglia con un gruppo di mostri, dopo averli infine sconfitti, si imbattevano in altri ancora, tranquillamente addormentati nella stanza accanto, proprio come la descrizione della stanza diceva che sarebbero dovuti essere: del tutto indisturbati dalla carneficina che si era appena svolta nella stanza accanto. 
Parlando di combattimenti (il cuore della maggior parte delle avventure di D&D) vale la pena ricordare che anche Adventure ne aveva qualcuno, sotto forma dei fastidiosi nani che terrorizzavano il giocatore finché egli non riusciva a sbarazzarsi di tutti loro. 
 
Tuttavia, nonostante tutte queste similitudini e nonostante la conclamata influenza che le sue esperienze di giocatore di D&D hanno avuto sull'opera originale di Crowther, nessuno (e intendo proprio nessuno!) si riferisce mai ad Adventure (o ai suoi numerosi antecedenti) come fossero dei giochi di ruolo per computer. Come è possibile?
 
 
Una prima osservazione può essere che Crowther non ha minimamente tentato di trasportare le regole del vero D&D all'interno del suo gioco per computer. Ha preso ispirazione da alcuni dei suoi temi e delle sue idee, ma poi è andato per la propria strada. Dobbiamo invece osservare che la famiglia di giochi di cui intendo iniziare ad occuparmi ha un debito verso le meccaniche del D&D che è importante almeno quanto quello che ha verso le sue tematiche. 
 
Ma fermarmi qui non mi è sufficiente. Possiamo fare un po' meglio, creando nel contempo qualcosa che ci sarà utile anche in un contesto più ampio. 
 
Matt Barton, nel primo capitolo di Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games, afferma qualcosa di interessante:
 
"A spanne possiamo dire che gli adventure pongono l'accento sul pensiero deduttivo e qualitativo, mentre i GDR su computer danno valore al pensiero induttivo e quantitativo. Il giocatore di giochi d'avventura lavora con le definizioni e con i sillogismi; l'appassionato di giochi di ruolo con le formule e con le statistiche. L'unico modo che un personaggio di un GDR su computer ha per progredire è attraverso un attento ragionamento induttivo: se una certa strategia risulta vincente in sei battaglie su dieci, significa che è migliore di un'altra che conduce solo a tre vittorie su dieci. Questo tipo di ragionamento induttivo è raro nei giochi d'avventura, ma abbondante nei GDR su computer, dove praticamente ogni oggetto ha un valore statistico (ad esempio, una spada lunga potrebbe fare un 10% in meno di danni rispetto ad uno spadone a due mani, ma consentire però l'uso contemporaneo dello scudo)."
 
Queste differenze nel modo di pensare nascono ovviamente da approcci molto diversi al game design e alla narrazione da parte dei rispettivi creatori. Il tipico designer di giochi d'avventura passa gran parte del suo tempo a ideare un'esperienza predefinita per il suo giocatore, costruendo una serie di enigmi predefiniti con un'unica soluzione e un singolo arco narrativo (o, al massimo, un arco narrativo leggermente ramificato). Il designer di GDR su computer invece presta meno attenzione a tali particolari, in favore della creazione di un intricato sistema di regole e interazioni, alle quali è demandata l'emersione dell'esperienza di gioco, nonché gran parte della narrazione. I GDR su computer, in altre parole, sono essenzialmente dei giochi simulativi, anche quando l'oggetto di tale simulazione è un mondo narrativo interamente immaginario.
 
 
A prima vista si direbbe che non ci sia spazio per dibattere su quale sia l'approccio "migliore". Se vi venisse offerta la scelta fra saltare nei cerchi per procedere lungo un singolo binario rigido, oppure crearvi la propria esperienza personalizzata, scrivendo la vostra storia mano a mano che giocate, chi mai sceglierebbe il primo approccio? Nella realtà però le cose non sono così nette. Ci sono infatti limiti insuperabili quando si cerca di creare un'esperienza di vita vissuta attraverso una simulazione informatica. È certamente possibile simulare un gruppo di avventurieri che discendono in un dungeon per combattere i mostri che vi si trovano; non è altrettanto facile simulare -per esempio- le dinamiche interpersonali di una famiglia normale. Per quanto ci si abbia provato, e si continui a farlo, per ora l'approccio simulativo alla narrativa ludica ha limitato in modo drastico il tipo di storie che possono essere vissute in modo interattivo. È per questo che l'approccio simulativo può paradossalmente rivelarsi un limite, oltre che una libertà. 
E poi c'è anche un altro aspetto da considerare: più mettiamo in primo piano la simulazione (enfatizzando la libertà del giocatore come obbiettivo primario del gioco), più ci allontaniamo dal vecchio ideale dell'artista che condivide con il mondo la sua visione [il link a corredo di quest'ultima informazione purtroppo non è più disponibile]. Ciò con cui sostituiamo tale visione può sicuramente rivelarsi interessante ed anche affascinante, ma -qualunque cosa sia- per me è sempre più difficile considerarla arte. Con questo non voglio dire che ogni game design debba aspirare ad essere arte, ovviamente; anzi, considerata la mia esperienza generale con i giochi che esplicitamente si definiscono come tale, preferirei di gran lunga che i game designer si concentrassero semplicemente sul proprio lavoro, lasciando a noi altri giocatori il compito di dare giudizi in merito.
 
A questo punto devo essere certo di aver puntualizzato bene che "l'emersione dell'esperienza di gioco" e "l'esperienza predefinita" di cui sopra non formano delle categorie di gioco distinte, ma piuttosto i poli opposti di un'unica entità. Infatti praticamente tutti i giochi hanno in sé entrambi gli elementi: prendete per esempio il dialogo scriptato che appare a schermo proprio prima che il giocatore uccida il Super-Cattivone di un classico GdR per computer, oppure l'oggetto che il giocatore deve avere nel proprio inventario per poter risolvere l'enigma predefinito di un'avventura testuale. Ed è poi anche vero che giochi diversi dello stesso genere pongono l'enfasi su aspetti diversi e nel tempo le tendenze hanno tirato i giochi quando in una direzione, quando in un'altra. Questo è un piccolo diagramma che mostra visivamente ciò che sto dicendo: 
 
 
Come potete vedere sul diagramma, i moderni GdR ad alto budget, tipo quelli di Bioware [l'articolo è dell'Agosto 2011], tendono ad includere molta più storia predefinita di quanto non facessero i loro predecessori classici, nonostante la potenza di calcolo infinitamente superiore che hanno a loro disposizione per poterla impiegare nell'aspetto puramente simulativo (al riguardo c'è del grande materiale in Expressive Processing di  Noah Wardrip-Fruin in merito alla strana dicotomia fra la parte simulativa sorprendentemente sofisticata di giochi come Knights of the Old Republic e il limitato sistema di conversazione a scelta multipla in cui il giocatore si trova catapultato ogni volta che l'enfasi passa dalle meccaniche seriose dell'esplorazione e del combattimento, alle stravaganze leggere  della storia e delle relazioni interpersonali). 
Dal canto suo, anche la moderna interactive fiction si è allontanata dalla simulazione, spostando l'enfasi dai problemi della geografia, delle fonti di luce, della gestione dell'inventario, e a volte anche del combattimento, di certe avventure testuali old-school, in favore di esperienze "letterarie" più autoriali. 
 
Ma io non volevo dare una definizione di Gioco di Ruolo per Computer?
Ebbene, eccola qua:
 
Un Gioco di Ruolo per Computer [in inglese: "computer role-playing game (CRPG)"] è un approccio alla narrativa ludica che pone l'accento sulla simulazione informatica dello storyworld a discapito degli elementi narrativi e dal design predeterminato e preconfezionato. I GdR per computer offrono generalmente al giocatore uno spettro di scelte più ampie di altri approcci, anche se spesso al costo di un minor spessore narrativo e di una minore ampiezza delle possibilità narrative a disposizione del designer.
 
Per il momento credo che questo dovrebbe bastare. La maggior parte delle altre definizioni tendono a enfatizzare (come requisti essenziali per appartenere al genere) la creazione del personaggio e gli elementi legati al passaggio di livello. Tuttavia, anche se non posso non riconoscere la loro presenza nella vasta maggioranza dei GdR per computer, mi sembra limitante per le possibilità di questa forma assumerli come requisiti essenziali. 
Ovviamente avrei semplicemente potuto usare la definizione che si usava nel 1980: nei giochi d'avventura si esplora e si risolvono enigmi, nei GdR su computer si esplora e si uccidono mostri, ma sarebbe stato troppo facile, no?
 
Spero che adesso sia abbastanza chiaro ciò che differenzia un GdR su computer dalle opere di Crowther, Woods, e Adams. Premesso questo, la prossima volta potremo così iniziare a guardare ai primi esemplari del genere. 

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La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
- Dungeons And Dragons
- Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer

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L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Avendo appena spiegato ciò che secondo me costituisce una narrativa ludica, adesso voglio mettere da parte per un po' questo concetto per poter osservare i giochi da un altro punto di vista.
 
Definisco un gioco come un sistema dinamico che, al contrario di altre forme d'arte (Roger Ebert [purtroppo l'articolo originale non è più disponibile] mi perdonerà, se scrivo questo...) che vengono semplicemente consumate e apprezzate, richiede un input attivo da parte di uno o più dei giocatori.
Sono consapevole che questa definizione da un lato esclude alcuni casi che sono spesso considerati giochi (come i giochi liberi di pura finzione che fanno i bambini), e dall'altro, potenzialmente, include altri casi dubbi, come certe installazioni artistiche interattive. Si tratta solo di utilizzare un po' di buonsenso nell'applicare questa definizione e, quando necessario, ritornare agli insegnamenti del buon vecchio George Lakoff.
 
Penso che nella maggior parte dei casi si possa dividere un gioco in tre componenti.
Per primo abbiamo il sistema vero e proprio, cioè una rete di regole che governa il gioco e che contribuisce in massima parte a rendere il gioco ciò che è.
Poi abbiamo ciò che Noah Wardrip-Fruin chiama "la superficie" [purtroppo l'articolo originale non è più disponibile, quindi non è stato possibile risalire al titolo esatto del libro citato], cioè il metodo con cui il giocatore estrae e introduce informazioni nel sistema sottostante. In estrema sintesi, la superficie di un certo gioco può generalmente essere descritta con poche parole: un giocatore di poker -per esempio- usa le carte da gioco sia per l'input che per l'output, mentre il giocatore di un moderno videogioco utilizza con ogni probabilità il mouse per l'input e il monitor per l'output. Tuttavia quando parlo di superficie io intendo considerarla in modo più olistico, affinché essa copra non solo la mera tecnologia alla base dell'interazione ma anche la natura di tale interazione e l'ampiezza del suo "invito all'uso" (nel gergo dei game designer: “i verbi”). Uno sparatutto in prima persona, per esempio, ha un'esperienza molto chiara a livello superficiale, da un lato molto più ricca e dall'altro molto più limitata di -mettiamo- un'avventura grafica punta-e-clicca.
Per finire abbiamo il contesto immaginario del gioco, cioè l'evento immaginario che è oggetto di simulazione (molti giochi, ovviamente, sono basati su eventi della vita reale, ma anche questi devono comunque essere inventati da capo nella fantasia dei giocatori). È proprio questo aspetto dei giochi a essere una delle chiavi della mia idea di narrativa ludica.
 
La prima cosa da osservare sul contesto immaginario è che la sua importanza relativa per l'esperienza di un gioco può variare enormemente. In alcuni casi il contesto potrebbe non essere praticamente presente. Il poker, e la maggior parte dei tradizionali giochi di carte, per esempio, esistono semplicemente come sistemi astratti che i giocatori manipolano. Molti altri giochi forniscono un qualche tipo di contesto, che però ha ben poca relazione con il sistema di regole, essendo sostanzialmente “appiccicato sopra al regolamento” (per usare un gergo tipico dei boardgamer) e ben presto dimenticato nel corso della partita. Il gioco da tavolo di Monopoli è un classico esempio di questo fenomeno, che praticamente tutti noi conosciamo. Io e mia moglie giochiamo un sacco di giochi da tavolo, fra cui anche tanti Euro-games, i cui temi elaborati e gli artwork colorati molto spesso non hanno niente a che vedere con l'esperienza di gioco vera e propria. Questa non vuole essere una critica; penso che potrei giocare a Dominion per tutto il resto della mia vita, senza mai annoiarmi. In questo blog, tuttavia, sono ovviamente più interessato ai giochi dotati di un contesto che risulti rilevante per l'esperienza del giocatore.
 
 
Possiamo legittimamente definire tutti questi giochi delle simulazioni, poiché i loro sistemi di regole simulano eventi che avvengono in un luogo fittizio che esiste solo nell'immaginazione dei giocatori. Probabilmente il loro antenato più vecchio risale all'Antica Cina, dove Sun Tzu, l'autore di The Art of War, sviluppò un gioco che simulava le manovre degli eserciti con l'intento di aiutare i suoi studenti a imparare la strategia militare. È possibile che nei secoli questo gioco (che Sun Tzu aveva battezzato Wei-Hai) si sia evoluto nel gioco di strategia astratta che oggi conosciamo con il nome di Go. Allo stesso modo il moderno gioco degli scacchi, che nell'iconografia dei suoi pezzi conserva solo le mere vestigia di un contesto, potrebbe essere l'evoluzione di qualche altro gioco pensato per simulare (in modo semi-realistico) una vera strategia militare.
 
 
Se escludiamo questo esempio, e un'altra manciata di possibilità, l'origine del gioco di simulazione così come lo conosciamo oggi può essere in realtà fatta risalire approssimativamente al 1800, quando lo scrittore Prussiano Georg Viturinus sviluppò un gioco che chiamò semplicemente Neues Kriegsspiel (“Nuovo Gioco di Guerra”). Giocato su una scacchiera di 3.600 quadrati, con circa 60 pagine di regole, il Kriegsspiel di Viturinus era con ogni probabilità il gioco più complesso sviluppato fino a quel momento. A differenza dei giochi precedenti, che trattavano la strategia militare solo a livello astratto, Kriegsspiel entrava incessantemente nello specifico; la sua gameboard ad esempio consisteva in una mappa dettagliata del confine Franco-Prussiano e si sforzava di riportare un ritratto accurato delle forze e delle debolezze delle varie unità armate Francesi e Prussiane, che fungevano da pedine dei giocatori. Già nel 1812 un ufficiale dell'esercito, chiamato Georg Leopold von Reiswitz, aveva rifinito il gioco e aveva iniziato a mostrarlo ad altri ufficiali, sperando di farlo adottare come strumento di allenamento e di preparazione tattica e strategica. Ed effettivamente nel 1824 venne adottato un sistema di regole standard scritto da von Reiswitz e da suo figlio, che immaginiamo abbia contribuito alla fama dell'esercito Prussiano di condurre le guerre in modo freddo e chirurgico. Nel 1875 i wargames era ormai diventati degli strumenti comuni nella formazione dei militari di tutto il mondo.
 
Se questi giochi avevano degli scopi molto seri (e, ahimé, letali), per certe menti erano anche incredibilmente attrattivi in quanto sistemi complessi con cui interagire, in quanto “motori dell'immaginazione”. Fu così che alcuni iniziarono a dedicarsi ai wargame per hobby, sviluppando sistemi di regole elaborate, che venivano spesso giocati utilizzando miniature raffiguranti eserciti o navi, incise e colorate con grande cura. H.G. Wells era così affascinato da questo hobby borghese che pubblicò un suo set di house rules nel libro del 1913 intitolato Piccole Guerre.
 
 
Tuttavia l'epoca d'oro dei wargame iniziò solo nel 1954, quando Charles S. Roberts fondò la Avalon Hill per pubblicare un gioco di sua ideazione, Tactics, il primo wargame ad ampia diffusione, venduto come un set di regole, con scacchiere e pedine, pronto per essere utilizzate “chiavi in mano”. Da subito nacque un network di appassionati che crebbe considerevolmente di dimensioni e che ebbe il suo picco massimo proprio negli anni in cui fu introdotto il TRS-80 e i suoi rivali di Apple e Commodore. Infatti il 1977 fu l'anno in cui Avalon Hill pubblicò Squad Leader, il wargame di maggior successo di sempre, con oltre 200.000 copie vendute. Purtroppo da allora il trend di vendita dei wargame non elettronici è stato sostanzialmente costantemente decrescente... ma questa è un'altra storia.
 
 
Come è eloquente già dal nome del genere, la maggior parte di questi giochi ha a che fare con conflitti armati di un tipo o di un altro, che simulano battaglie che vanno da quella di Maratona fino a quella delle Alture del Golan, e guerre che vanno da quella di Troia fino a un'ipotetica Terza Guerra Mondiale. Altri, invece, simulavano altri campi, dagli affari alla politica, passando per gli sport. Altri ancora sono simulazioni di eventi che non hanno antecedenti nel mondo reale, raffigurando battaglie nello spazio fra imperi alieni, oppure conflitti fantasy in cui i maghi forniscono il fuoco d'artiglieria e i draghi il supporto aereo.
 
 
In un wargame, il sistema di regole è completamente subordinato al contesto; anzi, virtualmente tutte le regole derivano direttamente dal contesto. Questo è un cambiamento affascinante e enormemente importante. Pensate alle regole degli scacchi, così perfettamente perfezionate, così bilanciate ed eleganti, da farle sembrare per secoli irresistibilmente attraenti agli occhi di artisti e scienziati. Ora pensate invece a un wargame complesso come Squad Leader, un intrico di tabelle e matrici, di regole complicate con paginate di eccezioni e casi speciali. Senza considerare che, in nome della fedeltà alla storia, la maggior parte delle sessioni di Squad Leader devono iniziare in modo completamente sbilanciato a favore di una delle parti, in termini di numeri, di qualità degli uomini e dei materiali, di posizionamento, ecc. [è comunque opportuno specificare che in questi casi lo scopo è giocare due partite a fazioni invertite: vince chi "vince meglio" ndTraduttore]. Esaminato dal punto di vista meramente ludico, è assolutamente terribile.
Perché mai qualcuno dovrebbe voler torturarsi con un tale caos, invece che dedicarsi all'eleganza classica degli scacchi? Rispondere a questa domanda richiede niente di meno che un totale mutamento nella natura e nello scopo di un gioco.
 
Quando pensiamo all'atto di giocare, ancora oggi immaginiamo una lotta intellettuale e/o fisica contro uno o più avversari, in cui lo scopo è quello di assicurarsi per sé la vittoria e la gloria. Ecco quindi che diventa estremamente significativo sapere che, al picco dei giorni di gloria dei wargame, il prolifico designer James F. Dunnigan ha scoperto (tramite un sondaggio condotto fra i giocatori) che la maggior parte di loro giocava prevalentemente in solitaria, muovendo a turno entrambe le parti. Ecco che egli prova a dare una spiegazione di questo fenomeno nel The Complete Wargames Handbook:
 
"Le ragioni più comuni per giocare in solitario sono la mancanza di un avversario o la preferenza per il gioco senza avversari, che lascia al giocatore la possibilità di esercitare le proprie idee su come entrambe le parti del gioco avrebbero dovuto essere giocate, senza le interferenze di un altro giocatore. Del resto i wargame sono, in larga parte, degli strumenti per condurre esperimenti storici."
 
 
L'elemento che attrae in un wargame, a differenza di quanto succede con gli scacchi (caratterizzati da un'assenza di contesto), non è il suo sistema, e nemmeno il proverbiale brivido della vittoria o l'agonia della sconfitta. I wargame ci attraggono piuttosto come motori della nostra immaginazione, per la loro capacità di rimettere in scena e manipolare la storia. La loro attrattiva, in altre parole, affonda le proprie radici interamente nel contesto; separati dal contesto, le regole di Squad Leader sarebbero interessanti solo come candidate per il premio “Peggior Game Designing di Sempre”. Grazie al contesto, invece, esse divengono (almeno per certe persone) un portale per la storia, pieno di infinite possibilità e fascinazioni. I wargame sono i primi giochi esperienziali: i primi a ruotare completamente intorno all'esperienza del loro contesto. Giochiamo e apprezziamo gli scacchi perché sono un sistema strettamente astratto; non ci immaginiamo mai un cavaliere che uccide un pedone: tutta la drammaticità del gioco deriva da una sfida d'intelletto e di forza di volontà che combattiamo contro un avversario molto reale (e tutt'altro che fittizio) che è seduto all'altro capo del tavolo. Chi gioca ai wargame invece li usa come una finestra per un altro regno; vedo la battaglia che si svolge con l'occhio della mia mente, e i giocatori più fantasiosi arrivano a sentire l'odore del sangue e della polvere da sparo nell'aria. Non a caso un passatempo comune fra i giocatori di wargame, fin dall'alba di questo hobby, è sempre stata la creazione di dettagliati rapporti per descrivere le sessioni più emozionanti. Alcuni di questi rapporti si spingono ben oltre le mere annotazioni di mosse e contro-mosse, diventando anche molto elaborati e pieni di personaggi insoliti e azioni descritte in modo assai colorato.
 
Non ci resta quindi che chiederci se i wargame sono anche esperienze narrative. Beh, cercando di non cadere nel dibattito accademico dolorosamente noioso fra ludologisti e narratologisti, mi limiterò a dire che per me è difficile considerarli qualcosa di diverso. Come negare che la storia, almeno come viene comunemente presentata nella letteratura popolare, non sia essenzialmente una narrazione? E non credo che sia una coincidenza se nei due linguaggi diversi dall'Inglese che conosco un po' (il tedesco e il danese) la parola usata per indicare la “history” è la stessa usata per indicare la “story” [il che è vero anche in Italiano, come potete vedere dai termini rimasti per semplicità in inglese ndTAO].
Detto questo, i wargame non hanno -ovviamente- i requisiti per essere delle narrative ludiche, almeno secondo la mia definizione del termine, perché i loro giocatori manipolano i mondi di gioco dall'alto, come degli Dei che osservano dall'alto i loro mondi simulati, piuttosto che entrare davvero in tali mondi per rivestirvi un ruolo specifico. Come già ci si potrebbe aspettare date le loro origini e gli stili di gioco, sono più simili a dei testi di storia interattivi che a dei racconti interattivi. Pur essendo motori di narrazione, in sé non sono narrazione; ma su questa distinzione torneremo in seguito.
 
Sto (lentamente) arrivando al punto in cui i giochi esperienziali hanno generato la narrativa ludica, ma prima c'è un'altra divagazione storica che devo affrontare; lo farò la prossima volta.

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La Narrativa Ludica già nota come Storygame
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
La nostra piccola passeggiata nella storia non è ancora finita -anzi, è appena iniziata- ma a questo punto voglio dedicare alcuni post a delle idee teoriche che utilizzerò per dare forma alla storia successiva. Proverò ad annoiarvi il meno possibile... davvero, ci proverò.
 
Quando ero bambino negli anni '80, l'ampia categoria degli "adventure games", di cui si occupava gente come Scorpia di Computer Gaming World, si considerava composta da quattro distinti sotto-generi. C'era ovviamente la forma sulla quale mi sono concentrato fin qui, l'avventura testuale (o, se preferite, "l'interactive fiction"), che confido non abbia bisogno di ulteriori definizioni. C'erano i giochi di ruolo per computer (CRPG: "computer role-playing game"), una forma meno rigida e più emergente, che era incentrata sulla strategia e sulle tattiche richieste al giocatore impegnato a dar battaglia a moltitudini di mostri e -di quando in quando- a mutanti o ad alieni. C'erano le avventure grafiche punta-e-clicca, che (come le avventure testuali) erano incentrate su enigmi costruiti a tavolino piuttosto che sull'emersione tramite simulazione della narrazione, ma che sostituivano le descrizioni testuali con le immagini e il parser con il joystick o con il mouse (questa forma non deve ovviamente essere confusa con le avventure testuali dotate di immagini). E, infine, c'erano gli "action adventure", che mettevano in campo salti o combattimenti basati sui riflessi, misti a puzzle-solving, esplorazione, e a una missione o a un arco narrativo vero e proprio.
 
 
Quattro approcci piuttosto diversi fra loro, non vi pare? Proprio per questo alcuni anni fa ho iniziato a chiedermi cosa portasse le persone a vedere una relazione fra queste forme; una relazione che invece comunemente non trovavano (ad esempio) con un gioco di strategia come Archon o con un gioco d'azione pura come Frogger. O, rigirando la domanda: cosa avevano in comune queste forme per renderle tutte e quattro attraenti agli occhi di un redattore come Scorpia o -per quel che vale- a quelli di un giovane nerd come ero io all'epoca?
Evidentemente non era una questione di contesto narrativo: anche se nani e draghi erano probabilmente rappresentati anche troppo in quel gruppo di quattro sotto-generi, c'erano anche un sacco di esempi di titoli non fantasy - senza considerare l'abbondanza di giochi d'azione o di strategia a tema fantasy e che chiaramente non rientravano nella categoria degli "adventure games". La risposta che mi sono dato, che certo non sorprenderà nessuno, era che che ognuno di questi sotto-generi metteva la storia in primo piano, in un modo che nessun'altra forma di gameplay faceva in quel periodo. 
Muovendo da questa considerazione, ho deciso di provare a codificare le qualità specifiche di questi giochi in modo che la categoria risultasse più chiara e più facilmente applicabile ad altre tecnologie e ad altre epoche.  E così sono giunto a elaborare due diversi approcci al problema: una lista di requisiti piuttosto rigidi e un altro metodo più astratto.
 
 
Ma, prima di definirla, ho dovuto decidere come volevo chiamare la categoria che avrebbe raccolto queste opere. All'inizio pensavo semplicemente a "storygame", ma ultimamente sono più propenso per "narrativa ludica". Preferisco quest'ultimo termine non perché suona più accademico e pretenzioso (per quanto indubbiamente lo sia), ma piuttosto perché penso che la componente narrativa di queste opere sia di importanza pari, o perfino superiore, al sottostante sistema di regole (cioè alla parte "del gioco"). Ma di questo parlerò più approfonditamente nel prossimo post. Per adesso mi limiterò a snocciolarvi le definizioni, iniziando dalla rigida lista dei requisiti.
 
Un'opera per essere una narrativa ludica deve possedere i seguenti quattro attributi:
 
1. L'opera deve essere interattiva in modo diretto ed evidente. Quando dico "diretto ed evidente", intendo dire che se la cosa è anche minimamente dubbia, probabilmente il titolo non ha superato la prova. L'Ulisse di Joyce o il Fuoco Pallido di Nabakov, per esempio, hanno in sé un certo senso di interattività, per come richiedono al lettore un certo tipo di coinvolgimento e di motivazione alla lettura, ma tuttavia hanno pur sempre (almeno verso l'esterno) la forma dei romanzi convenzionali e lineari, e quindi non possono superare questa prova. 
 
2. Ad attivare la narrazione deve essere una simulazione informatica (uno "storyworld", cioè un "universo narrativo"). Notate che una simulazione informatica non significa necessariamente una simulazione informatizzata, poiché le regole della narrativa ludica possono essere gestite anche da un umano, oltre che da un computer. Questa simulazione può svolgersi praticamente a qualunque livello di astrazione, ma è necessario che ci sia. La letteratura a ipertesti non è quindi narrativa ludica, poiché non esiste alcuna simulazione "dietro" ai link che si seguono per "giocare" all'ipertesto.
 
3. Il giocatore deve ricoprire il ruolo di un individuo all'interno dell'universo narrativo, sperimentando eventi attraverso i suoi occhi e nei panni di quel personaggio. Alcune narrative ludiche potrebbero permettere al giocatore di scambiare ruoli o perfino di giocare contemporaneamente più ruoli, ma il giocatore dovrà comunque essere sempre immerso nell'universo narrativo (e quindi non lo guarderà mai dall'alto, da una prospettiva astratta). È per questo che giochi come Civilization, che si svolge a un livello macro, non possono essere considerati narrativa ludica.
 
4. Deve esserci un arco narrativo coerente, che deve essere possibile completare fino in fondo in modo completo. Un massively multiplayer online role-playing come World of Warcraft quindi non è narrativa ludica, poiché non ha una fine e in definitiva viene vissuto più come una serie di aneddoti, piuttosto che come un'unica storia coerente.
 
 
Avendo appena escluso un buon numero giochi con la definizione di cui sopra, lasciatemi tornare rapidamente al nostro caro vecchio amico Adventure, per portarvi un esempio di un gioco che ha tutte le caratteristiche della narrativa ludica. 
Esso soddisfa il criterio n° 1 perché è direttamente interattivo, rispondendo agli input del giocatore tramite un parser testuale. 
Soddisfa il criterio n° 2 perché l'azione è ospitata all'interno di una simulazione semplificata del mondo reale, che permette al giocatore di raccogliere oggetti, portarli in giro, e lasciarli in altri luoghi; di aprire e chiudere porte, e perfino di interagire (seppur in modo semplicistico) con altri personaggi in grado di spostarsi in modo autonomo all'interno dell'universo narrativo seguendo una propria agenda. 
Soddisfa il criterio n° 3 perché il giocatore interagisce e vede l'universo narrativo strettamente attraverso gli occhi del personaggio, "l'avventuriero" senza nome. 
Soddisfa il criterio n° 4 perché Adventure ha a tutti gli effetti un arco narrativo e uno scopo, per quanto essi siano talmente semplici da apparire quasi trasparenti. La sua trama ha anche un climax, rappresentato dalla chiusura della grotta e dalla visita alla stanza di controllo. Detto questo, bisogna aggiungere che se c'è una cosa che rischia di mettere Adventure fuori dalla categoria della narrativa ludica è esattamente questo ultimo quarto criterio. The Oregon Trail, per esempio, è un esempio molto più forte di questo genere, poiché il suo arco narrativo è molto più pronunciato ed era palesemente una priorità molto più alta per il suo game designer.
 
 
Ecco che parlare di esempi "più forti" o "più deboli" di narrativa ludica mi conduce direttamente all'altro modo di esaminare la questione. Quando ho elaborato per la prima volta i criteri di cui sopra, li ho riposti nel mio bagaglio di costrutti teorici per continuare serenamente per la mia strada, certo di aver "risolto" definitivamente questo piccolo problema di tassonomia ludica. Però, con il passare del tempo, ho imparato che la categorizzazione rigida non sempre è l'approccio migliore e che spesso è meglio considerare la narrativa ludica in modo graduale ("più o meno"), piuttosto che come fosse una proposizione del tipo "o questo, o quello". Nel far questo ho attinto molto da George Lakoff, studioso di linguistica cognitiva. Prendete, per usare uno degli esempi di Lakoff, il concetto di "uccello", non come lo si intende scientificamente, ma così come lo pensiamo nella vita di tutti i giorni. Lakoff scrive che, per quanto la gente riconosca che sia i pettirossi che gli emù sono uccelli, il pettirosso da alcuni punti di vista è riconosciuto come "un uccello più uccello": può volare e l'emù no, canta e l'emù no, e così via. Secondo Lakoff c'è un'idea centrale assoluta "dell'essere un uccello" (per capire meglio questo concetto si può ricorrere alle idee di Platone riguardo al Bene). Il pettirosso è più vicino a questa idea centrale di quanto non lo sia l'emù, ma entrambi sono abbastanza vicini ad essa da essere riconosciuti come tali dalla maggior parte delle persone. 
Credo che, quando è utile ai nostri scopi, si possa considerare allo stesso modo la (potenziale) narrativa ludica; nel nostro esempio The Oregon Trail è "più" narrativa ludica di Adventure, anche se sostanzialmente dobbiamo riconoscere a entrambi l'appartenenza a questa categoria. In parole ancora più semplici: la componente narrativa di The Oregon Trail (nonché l'importanza della sua dimensione narrativa sia per l'autore che per il giocatore) ci sembra molto più significativa di quella di Adventure, ma è presente in entrambi. 
Ovviamente potranno anche esserci dei casi limite che non combaciano con uno dei nostri requisiti, ma che hanno comunque il "feel" della narrativa ludica. Fintanto che restiamo ragionevoli nel trattare questi argomenti, mi sembra inutile escluderli a priori dalla discussione solo in virtù di una lista arbitraria. Avremo così la nostra definizione scientifica di narrativa ludica accanto a una definizione più istintiva, e le potremmo mischiare ed utilizzare alternativamente in base all'esigenze, facendo in modo che ognuna di loro vada a contribuire alla nostra comprensione dell'altra e alla comprensione complessiva della categoria.
 
 
Ovviamente oggi il mondo dei videogiochi è molto diverso da quello degli anni '80. Del nostro iniziale gruppo di quattro sotto-generi, le avventure testuali (almeno nel momento in cui scrivo [20 Luglio 2011] e salvo una manciata di eccezioni) non sono più presenti sul mercato dei titoli commerciali, mentre le avventure grafiche tradizionali si sono ritirate dal centro dell'universo del gaming (che occupavano all'inizio degli anni '90) per diventare un genere di nicchia. Ma quel che è più interessante è che tantissimi videogiochi, probabilmente la maggioranza, adesso rientrano in questa categoria della narrativa ludica, almeno secondo la nostra definizione "scientifica" (che poi Flo’s Fix-It Scramble XXVI: Build a Cake, con la sua storia semplicistica utilizzata come ossatura per i suoi livelli, trasmetta davvero il feeling di una narrativa ludica, questo è un altro paio di maniche...).
Possiamo quindi affermare che, se anche alcune delle forme tradizionalmente incentrate sulla storia si sono ritirate dal mercato mainstream, la loro assenza è stata più che compensata da montagne di sparatutto in prima persona, di giochi di strategia in tempo reale, e di gestionali imprenditoriali, che oggi (chi più, chi meno) ambiscono anche a essere esperienze narrative. Ciò che spero possa emergere nel tempo dalla lettura di questo blog è un'immagine chiara di come ciò è avvenuto. 
 
Nel mio prossimo post intendo sviluppare un paio di ulteriori idee teoriche, che completino quanto ho appena scritto e che rendano ancora più chiaro tutto ciò di cui stiamo parlando.

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