All'apice dell'epoca degli hippy, due tizi chiamati Bob Albrecht e Leroy Finkel fondarono la casa editrice Dymax, con sede a San Francisco, per scrivere libri sul BASIC. Tuttavia Albrecht aveva ambizioni che andavano oltre oltre questo progetto...
In quei giorni i computer erano -letteralmente- materia di fantascienza: macchine gigantesche e sinistre che sistematicamente impazzivano, creando problemi su problemi al Capitano Kirk. Affinché tutto questo cambiasse e affinché il sogno di Albrecht di trasformare i computer in strumenti di divertimento si realizzasse, era necessario che la gente comune avesse accesso alla tecnologia.

Albrecht, che doveva essere un uomo molto carismatico e persuasivo, riuscì a farsi assegnare un vero PDP-8 dalla DEC e una connesione a un terminale romoto in condivisione di tempo dalla HP. In un attimo trasformò gli uffici della Dymax ubicati a Menlo Park in una sorta di "open house" del computer, dove chiunque poteva entrare e mettersi a giocare con le macchine. Nel 1972 l'editore Dymax era ormai diventato un'istituzione completamente diversa, che Albrecht ribattezzò The People’s Computer Company. PCC in realtà non era affatto una "company" come le altre o, almeno, non era una società troppo interessata a fare soldi per davvero. Non a caso il suo nome era ispirato a quello dei Big Brother and the Holding Company, una band di fine anni '60 in cui cantava una certa Janis Joplin, il che dovrebbe già essere sufficiente a dimostrare da che parte battesse il cuore di questa società.

Nel 1972 San Francisco stava ancora vivendo il sogno hippy, anche se dopo l'Altamont Free Concert stava già iniziando a svanire un po' della magia, e Albrecht e la sua PCC erano perfettamente inseriti in quel movimento di controcultura. La loro missione era portare i computer alla gente, e intendevono farlo non solo con la loro "open house", ma anche attraverso una newsletter il cui primo numero apparve nell'Ottobre del 1972.
L'incipit recitava:

"I computer vengono prevalentemente usati contro il popolo e non per il popolo. Sono utilizzati per controllare il popolo invece che per liberarlo. È il momento di cambiare tutto ciò. Quello che ci serve è una... People’s Computer Company [Società di Computer del Popolo].”

Steven Levy in Hackers descrive così l'atmosfera nell'ufficio a Menlo Park:

L'aria era sempre piena dello sferragliare dei terminali, uno agganciato al PDP-8, l'altro connesso alla linea telefonica, attraverso la quale poteva accedere a un computer presso la Hewlett-Packard, che aveva donato gratuitamente del tempo alla PCC. In ogni momento c'era quasi sempre qualcuno che stava giocando a uno dei giochi scritti dal gruppo sempre più folto di hacker della PCC. A volte le casalinghe portavano i loro figli, provavano loro stesse i computer e si lasciavano prendere, mettendosi a programmare così a lungo che i mariti si preoccupavano che le matriarche del posto finissero con l'abbandonare i figli e le cucine in favore delle gioie del BASIC. Ci furono degli uomini d'affari che provarono a programmare i computer per predire l'andamento dei prezzi del mercato azionario e in questa chimera investirono una quantità infinita di tempo. Quando hai un centro di computer con le porte spalancate, può accadere di tutto. Il Saturday Review ci riferisce che Albrecht avrebbe detto:

"La nostra intenzione è di aprire dei centri di computer di quartiere, dove la gente possa entrare come fa al bowling o in sala giochi, e scoprire come ci si diverte con i computer."



Era questo l'ambiente in cui un giorno entrò il 27enne Gregory Yob, più o meno contemporaneamente alla pubblicazione di quel primo cruciale numero della rivista della PCC. A quei giorni alla PCC era molto popolare una serie di giochi di supposizione basati su una griglia, scritti dallo stesso Albrecht. Con ogni probabilità il primo di questi giochi è stato Hurkle:

RUN
HURKLE

VUOI LE REGOLE?SI'
UN HURKLE È NASCOSTO IN UNA GRIGLIA, COME QUESTA:


                                NORD

                      9    . . . . . . . . . .
                      8    . . . . . . . . . .
                      7    . . . . . . . . . .
                      6    . . . . . . . . . .
                      5    . . . . . . . . . .
        OVEST  4    . . . . . . . . . .   EST
                      3    . . . . . . . . . .
                      2    . . . . . . . . . .
                      1    . . . . . . . . . .
                      0    . . . . . . . . . .

                        0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

                          SUD

PROVA A INDOVINARE DOVE SI NASCONDE L'HURKLE.
INDOVINI DICENDOMI IL PUNTO SULLA GRIGLIA IN CUI
PENSI CHE SI NASCONDA. L'ORIGINE DEGLI ASSI È IL
PUNTO 0,0, NELL'ANGOLO SUDOVEST. DEVI DIGITARE UNA
COPPIA DI NUMERI INTERI, SEPARATI DA UNA VIRGOLA.
IL PRIMO NUMERO INDICA QUANTO A DESTRA
DELL'ORIGINE PENSI CHE SI NASCONDA L'HURKLE, E IL
SECONDO NUMERO QUANTO PENSI CHE SIA IN ALTO RISPETTO
ALL'ORIGINE. PER ESEMPIO, SE PENSI CHE L'HURKLE
SIA 7 A DESTRA E 5 IN ALTO DALL'ORIGINE DEGLI
ASSI, ALLORA INSERISCI 7,5 E POI PREMI IL TASTO
'INVIO'. DOPO OGNI TENTATIVO IO TI DIRO'
APPROSSIMATIVAMENTE IN CHE DIREZIONE ANDARE PER IL
TUO TENTATIVO SUCCESSIVO. BUONA FORTUNA!

L'HURKLE SI È NASCOSTO - PROVA A TROVARLO!

QUALE PUNTO DICI?5,5
VAI A NORD

QUALE PUNTO DICI?5,2
VAI A NORD

QUALE PUNTO DICI?5,1
VAI A NORD

QUALE PUNTO DICI?5,0
VAI A NORD

QUALE PUNTO DICI?5,8

LO HAI TROVATO IN 5    TENTATIVI!!!
GIOCHIAMO DI NUOVO.

Le varianti successive rendevono le cose un po' più complicate. In Snark si deve inserire il raggio di un cerchio con il centro posto sull'origine degli assi, per essere poi informati se lo Snark si trova all'interno o all'esterno. Mugwump (il più difficile) si limita a dire quanto è distante in linea retta il mugwump dal punto che indichiamo, lasciando al giocatore il compito di intuire in che direzione.

In un certo senso, però, questi non posso essere definiti giochi veri e propri: non c'è un vero e proprio modo di perdere; al massimo si può finire il gioco con un numero di tentativi più o meno grande. Certo, possiamo immaginarci che la gente organizzasse delle sfide di gruppo nell'atmosfera così conviviale della PCC, ma -poiché ogni partita in realtà è generata casualmente- è impossibile determinare in che rapporto stiano fra loro due punteggi realizzati in due partite diverse.

La reazione di Yob a questi giochi fu la seguente - testuali parole:

"'Bleah!!!' Questi giochi erano basati su una griglia cartesiana 10x10 e tre giochi del genere erano più che sufficienti per i miei gusti. Così iniziai a seguire un mio filo logico: 'Deve pur esserci un gioco di nascondiglio sul computer senza quella [CENSURA] griglia!!!' Perché non inventarsi un gioco dotato di uno spazio topologico - immaginatevi una serie di punti collegati fra loro in qualche modo, fra i quali il giocatore si possa muovere liberamente seguendo tali interconnessioni."

Un "gioco per computer dotato di uno spazio topologico" nel quale "il giocatore si possa muovere liberamente". Cosa vi fanno venire in mente queste parole...?

continua con la seconda parte >

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