The Count si apre con un title screen destinato a diventare iconico e longevo in modo quasi bizzarro, apparendo non solo su tutti i giochi del TRS-80 della serie classica di Scott Adams, ma anche su tutte le piattaforme su cui sarebbe sbarcata la linea. Questa schermata del titolo resterà sostanzialmente immutata perfino nel suo porting illustrato.

* ADVENTURE * (Versione: 8.2) Adventure number: 5 (Versione: 1.15)
Copyright Adams 1979. Casella postale 3435 Longwood FL Phone 1-305-862-6917
Questo programma vi permetterà di vivere una "Adventure" senza alzarvi dalla vostra sedia! Vi troverete in uno strano mondo nuovo. Potrete GUARDARE, RACCOGLIERE e MANIPOLARE in vari modi gli oggetti che troverete. Potrete anche VIAGGIARE da una locazione all'altra. Io sarò la vostra marionetta in questa Avventura. Potrete comandarmi con frasi in inglese di 2 parole. Ho un vocabolario di 120 termini, quindi se una parola non funziona, provatene un'altra!
Alcuni dei comandi che conosco: AIUTO, SALVA, PUNTEGGIO, INVENTARIO, ESCI.
L'Autore ha lavorato più di un anno su questo programma ed è attualmente al lavoro su molte altre nuove avventure. Quindi PER FAVORE: NON COPIATE E NON ACCETTATE COPIE "PIRATATE" DELL'AVVENTURA.

Un paio di cose ci colpiscono immediatamente a colpo d'occhio.
La prima è l'indelebile stile svogliatamente entusiastico che caratterizza tutti i suoi giochi come una firma d'autore. Da quel che si può vedere, l'interprete si chiama semplicemente ADVENTURE ed è già (!) alla versione 8.2, mentre il The Count vero e proprio ("Adventure Number 5") è alla versione 1.15. La supplica, con cui si conclude il messaggio, ci mostra invece come la pirateria informatica fosse già un problema rilevante nel 1979, e non un mero spauracchio del solo Bill Gates. Col passare del tempo sarebbe diventata -come sappiamo bene-  una questione ben più ampia, mano a mano che i pirati si dotavano di sofisticati network di distribuzione e nasceva una intera sottocultura (affascinante quanto immorale); ma di questo parlerò più profusamente quando ci arriveremo. Dal canto suo Adams si era forse fatto prendere un po' troppo la mano pur di spiegare il suo punto di vista: non aveva chiaramente speso "più di un anno" a sviluppare The Count, anche considerando che nel solo 1979 aveva pubblicato ben altri cinque giochi (che si stesse forse riferendo allo sviluppo del sistema ADVENTURE nel suo complesso?).

Ma -vi starete chiedendo- perché il testo ha un aspetto così buffo? Forse vi ricorderete di quando ho spiegato che il TRS-80 base non era equipaggiato per supportare i caratteri minuscoli. In un certo senso questo è solo parzialmente vero. La ROM dei caratteri, che conteneva i glifi di tutti i caratteri visualizzabili, aveva al suo interno anche i glifi per tutte le minuscole, oltre che per le maiuscole. Immagino che, come avveniva per molte delle componenti del TRS-80, anche questa era una parte esistente che era più facile ignorare che modificare per rimuovere i glifi extra. Quello che veramente mancava al TRS-80 era un modo per inserire le lettere minuscole. Il mercato secondario, sempre molto inventivo, risolse rapidamente questo problema con vari kit di modifica, uno dei quali fu evidentemente acquistato da Adams all'inizio del 1979. Tuttavia, anche con un kit del genere, il display del TRS-80 (essendo stato progettato con in mente le sole maiuscole) non possedeva ancora il concetto dei tratti discendenti. Quindi i caratteri come "y", "p", e "g" sono disegnati sopra il rigo, invece che scenderne al di sotto, generando così quell'aspetto strano che vedete nell'immagine sopra. E poi, si sa... a quel che non ammazza, ci si abitua.

Ma ora lasciate che vi parli specificatamente di The Count e di cosa lo rende un pezzo unico e interessante nella produzione di Adams. Se Mission Impossible aveva introdotto l'uso del tempo come elemento a servizio della trama sotto forma di una ticchettante (letteralmente) bomba ad orologeria, The Count si spinge oltre, molto oltre.
All'inizio ci svegliamo in una camera da letto di una casa infestata da Dracula in persona. Siamo stati portati lì dagli abitanti impauriti del villaggio, con le precise istruzioni di uccidere Dracula o di morire (o, meglio, di diventare vampiri a nostra volta) provandoci. Ovviamente (grazie ai testi ridotti ai minimi termini, all'assenza di ogni documentazione aggiuntiva, e al design old-school), tutto questo lo possiamo solo intuire quando abbandoniamo l'edificio e veniamo uccisi da una folla infuriata - il che oltretutto ci fa legittimamente chiedere se sia più malvagio Dracula o la folla degli abitanti del villaggio... ma chiuderemo un occhio su questo aspetto.
La trama si svolge su tre (o, al massimo, quattro) pomeriggi, e altrettante sere, durante le quali dovremo organizzare tutti i dettagli per raggiungere il nostro scopo: piantare l'obbligatorio paletto nel cuore del vampiro, ponendo così fine al regno di Dracula.

Sono in una cucina. Oggetti visibili:
Forno. Montavivande.
Uscite evidenti: EST
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-------> Dimmi cosa fare? GUARDA OROLOGIO
Strano orologio dice
50 mosse prima del tramonto.
-------> Dimmi cosa fare?

Non solo il tempo scorre attraverso questi giorni, con i pomeriggi che diventano notti (con gli effetti conseguenti sull'illuminazione generale), ma ci sono anche eventi della trama che accadono all'interno dell'universo di gioco in momenti specifici, e in particolare vanno segnalate due consegne postali che avvengono il primo e il secondo pomeriggio.

Sono all'esterno del castello. Oggetti visibili:
Cartolina. Corda della campanella.
Uscite evidenti: EST OVEST
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Lenzuola. Cuscino. Blasone. PALETTO della tenda. Orologio da taschino.
Da qualche parte risuona una campanella: "DING-DONG".
-------> Dimmi cosa fare? PRENDI CARTOLINA

Al solito non voglio esagerare l'importanza di tutto questo; siamo ancora molto lontani da una storia seria e articolata; The Count è ancora pienamente inchiodato al solito stile scherzoso di Scott Adams.

Sono in un bagno. Oggetti visibili:
Specchio. Toilette.
Uscite evidenti: SUD
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-------> Dimmi cosa fare? GUARDA TOILETTE
C'è qualcosa là dentro, forse dovrei provare ad andarci?
-------> Dimmi cosa fare? VAI TOILETTE
OK
Ah, ora va molto meglio!
-------> Dimmi cosa fare?

Sono in una cripta. Oggetti visibili:
Cumulo di sigarette spente. BARA di pietra.
Bara è chiusa. Grossa lima per unghie temprata. Sfiato.
Cartello dice: "ASSOLUTAMENTE VIETATO FUMARE!" firmato Dracula.

 
Uscite evidenti: SUD
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-------> Dimmi cosa fare? FUMA SIGARETTE
Nella stanza si sente tossire (sic)
[questo è un gioco di parole fra COFFIN (bara) e COUGHIN' (tossire), che hanno quasi la stessa pronuncia. ndTraduttore]
-------> Dimmi cosa fare?

Quello che abbiamo qui, però, è un universo che, almeno da alcuni punti di vista, è molto più dinamico di qualunque cosa si fosse mai vista prima. Per quanto Adventure poteva vantarsi dei suoi nani e dei suoi pirati capaci di movimento autonomo (che, a modo loro, erano incredibilmente sofisticati), il suo mondo restava completamente statico fino all'attivazione della scena finale e assolutamente privo di ogni percezione del tempo (se si esclude la lanterna che si esaurisce). Non a caso, The Count inserisce il verbo ASPETTA (un comando che nei giochi precedenti sarebbe stato del tutto superfluo), giacché il giocatore deve pianificare le proprie azione anche in base all'orario del giorno e a quei due fondamentali pacchi che devono essere consegnati.

Nel suo complesso il gioco non è altro che un nuovo tipo di meta-enigma sistemico, con il giocatore intento a mappare mentalmente il modo in cui gli eventi si dipanano e il funzionamento di ogni singolo elemento (morendo un numero infinito di volte nel frattempo...), al fine di mettere a punto il piano che lo porterà alla vittoria finale. The Count, in un certo senso, introduce quindi un nuovo paradigma di gameplay per le avventure testuali: uno non più basato sull'esplorazione geografica (anzi, per l'epoca la sua mappa è molto piccola e facile da gestire), ma su un modo di pensare dinamico e sistemico, che ce lo fa apparire molto più vicino ad un'esperienza narrativa. Il sistema è addirittura abbastanza sofisticato da prevedere un buon numero di percorsi diversi per arrivare alla vittoria finale; praticamente tutte le soluzioni del gioco che ho trovato avevano un approccio diverso.

Nonostante questo, a volte il confine fra il sistema della narrazione e il sistema del programma è un po' fumoso, e si rimane con la sensazione di giocare al programma piuttosto che alla storia.
Per esempio, nel gioco ci si sposta fra i piani della casa usando un montavivande (tralasceremo di parlare della mancanza di una scalinata interna, che è uno di quei crimini contro la mimesi che ci sentiamo di poter perdonare in un gioco tanto vecchio e primitivo). Dovete sapere che, se si perdono i sensi e si viene messi a letto per la notte (presumibilmente dallo stesso Dracula...) su un piano diverso da quello che contiene la camera, tale montavivande resta al piano dove lo abbiamo lasciato, impedendoci così di finire il gioco! Questo non ha alcun senso all'interno dell'universo narrativo (dove si è mai sentito di un montavivande che sale o scende solo con un passeggero all'interno?!?), ma è invece solo un limite del programma.
È per ragioni come questa che la risoluzione del gioco si rivela più noiosa che divertente; del resto neppure la Infocom nei suoi giochi più dinamici, con un'impostazione simile a The Count, riuscirà a risolvere fino in fondo questa "sindrome dell'imparare morendo". Sono proprio i tanti fattori di frustrazione come questo che fanno di The Count un gioco meno divertente di quanto non sia invece interessante come tecnologia e come concept.

E non si può dire nemmeno che il finale risollevi le sorti del gioco...

Sono in una grande BARA. Oggetti visibili:
Coperchio della bara è aperto. Chiusura rotta.
Vecchio scheletro ammuffito con paletto nella cassa toracica.
Uscite evidenti: SU
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-------> Dimmi cosa fare? UCCIDI DRACULA
Infilo il paletto nel suo CUORE. Gli abitanti del villaggio vengono e mi portano via in trionfo!
(Non preoccuparti, gli ho spiegato che è tutto merito tuo!!!)
L'avvenutra è finita. Vuoi provare di nuovo questa avventura?

Dobbiamo aggiungere che in seguito Adams non ha mai fatto molto per sviluppare queste idee, rifugiandosi di lì in poi prevalentemente negli schemi della caccia al tesoro e in simili gameplay statici, e lasciando questo approccio più dinamico alla Infocom che tre anni dopo svilupperà il rivoluzionario Deadline. Ma, come dico sempre, di questo parleremo in seguito.

Se volete giocare The Count nella sua forma originale, ecco un file CMD che potete caricare nell'emulatore MESS usando "Device –> Quickload" dal menù dell'emulatore.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
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- Qualche domanda per Lance Micklus
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