Ken e Roberta

Ci sono due tipi di "professionisti del computer". Innanzitutto ci sono gli hacker puri, che si tuffano in abissi di circuiti, sistemi operativi e linguaggi di programmazione come fossero esploratori di terre incognite; non era certo un caso che lontano dai computer Will Crowther fosse uno speleologo, né che oggi passi il suo tempo facendo immersioni di profondità. Per gli hacker puri la ricompensa di ciò che fanno è la cosa in sé: imparare a capire e a navigare in questo mondo delle meraviglie binarie per poi un giorno fare (o contribuire a fare) qualcosa di davvero nuovo e figo. L'altro gruppo invece è composto da coloro che ambiscono a fare carriera. Queste persone finiscono a lavorare nel settore per una serie motivi anche molto diversi fra loro: c'è chi è in cerca di un buon stipendio per mantenere la famiglia (e non c'è nulla di cui vergognarsi); c'è chi ha sentito dire che i computer sono “cool” e che saranno la “next big thing” (ciao, bolla di internet!); c'è chi ha una visione di una società in cui i computer agiscono da facilitatori delle nostre azioni (ciao, Steve Jobs!), c'è chi vuole semplicemente diventare molto, molto ricco (ehi, che ci fa Steve nascosto in un angolo sperando di non essere visto? Ciao!). Una sola cosa tiene unito questo gruppo così eterogeneo di persone: essi non sono attratti verso i computer da un interesse intrinseco per le macchine, quanto piuttosto da fattori esterni, da una visione di ciò che quelle macchine possono fare per loro o per gli altri. I due gruppi ci appaiono spesso (e loro stessi credono di esserlo) in contrasto fra loro, ma la verità è che ognuno dei due ha bisogno dell'altro. Prendete per esempio il dinamico duo di Woz e Jobs che ha costruito l'Apple II e lo ha portato alle masse. O prendete Ken e Roberta Williams, la coppia che negli anni '80 dominava il mondo dei giochi d'avventura.

Ken e Roberta si sono sposati nel 1972. Lui all'epoca aveva solo 18 anni; lei 19. Lui stava frequentando la California Polytechnic Pomona University, per un diploma in fisica che non riusciva a conseguire; lei passava le giornate in casa senza fare niente di particolare. Contrariamente a quello che forse state pensando, Ken non aveva avuto bisogno di usare il fucile: lui semplicemente voleva Roberta nella sua vita ed era pronto a tutto per tenercela, per sempre. Steven Levy riporta che le parole che lui le aveva detto erano state molto semplici: “Sposiamoci e via”. Lei “non si era opposta”. E questo dovrebbe già rivelarci molto sulla personalità dei due.

A un anno circa dal loro matrimonio Ken (che all'epoca era un giovanotto irrequieto, motivato, e un po' aggressivo, che -con la sua visione del mondo gerarchica e le sue teorie astratte- non aveva nessun vero rispetto o interesse per un'educazione di livello superiore) capì che non si sarebbe mai laureato in fisica, e men che mai sarebbe stato un fisico. Nel frattempo Roberta aspettava già un figlio. Ken doveva trovarsi un lavoro, e in fretta anche.

All'inizio degli anni '70 l'industria dei computer istituzionali si stava avvicinando al suo picco, fornendo migliaia di mainframe e di minicomputer al mondo delle imprese, delle università, delle scuole pubbliche e private, dell'amministrazione pubblica e dei dipartimenti di ricerca. Ci siamo già imbattuti in numerose delle principali società dell'epoca (IBM, DEC, HP), ognuna delle quali serviva un suo settore strategico di questo immenso mercato, competendo poi con le altre ai margini. Un'altra di queste società era la Control Data Corporation. Fondata nel 1957 da un gruppo di ex dipendenti di una società ancora più vecchia, la Sperry, la CDC agli inizi degli anni '70 si era costruita una reputazione come produttore di prestigiosi e costosi super-computer, di quelli usati in quegli ambiti scientifici che richiedevano la massima potenza di calcolo. Il mercato dei super-computer però era decisamente piccolo e quindi il grosso del giro d'affari della CDC proveniva comunque dalla sua linea di mainframe più comuni, che erano in competizione diretta con la IBM nel settore “corporate business”. Per ritagliarsi un posto all'ombra del ben più potente rivale, la CDC si affidò alla “regola del 10%”, secondo cui ognuno dei loro sistemi sarebbe dovuto essere il 10% più veloce e il 10% meno costoso dell'equivalente modello della IBM. Per un certo numero di anni questo approccio si rivelò molto buono per la CDC, al punto che la società aprì una piccola scuola aziendale per formare i futuri custodi dei propri sistemi. Armato di un prestito per studenti da 1.500 dollari, ottenuto grazie alla garanzia di un suocero molto preoccupato, Ken entrò al Control Data Institute. Nel farlo confermò uno stereotipo valido ancora oggi nell'industria dei computer: gli hacker puri vanno all'università e conseguono lauree in informatica; chi invece ambisce solo a far carriera frequenta le scuole aziendali e consegue certificati in qualcosa di "pratico”.

C'è da dire che l'atmosfera del CDI non assomigliava nemmeno lontanamente a quella di spensierata esplorazione intellettuale che dominava i laboratori di informatica del MIT o di Berkley. L'enfasi era tutta posta sull'inculcare negli studenti le procedure e i compiti ripetitivi necessari per mantenere e gestire i grandi mainframe “da batch-processing” della CDC installati nelle banche e nelle altre grandi entità burocratiche. Il che andava bene a Ken, affamato com'era di un carriera nel mondo degli affari... più che bene. Dove un hacker del MIT avrebbe visto solo un lavoro intollerabilmente noioso e ripetitivo, lui vedeva soldi da guadagnare. E quando scoprì che era anche piuttosto bravo con questa roba informatica (e che, entro certi limiti, ci si divertiva pure) la cosa non fece che accrescere il potenziale guadagno.

Una volta terminato il suo lavoro alla CDI, Ken passò il resto degli anni '70 vivendo una vita che oggi associamo tipicamente alla decade successiva: saltando da una società all'altra in cerca di stipendi sempre più alti e destreggiandosi al contempo fra due o tre lavoretti autonomi di consulenza. Con i computer che erano ancora degli oggetti misteriosi, quasi occulti, per la maggior parte delle persone, un giovanotto energico, ambizioso, e con una buona parlantina come Ken poteva andare lontano anche con quel poco di conoscenze che aveva appreso alla CDI. E, mentre le sue conoscenze crescevano e diventava un programmatore e un risolutore di problemi informatici sempre più bravo grazie alla migliore di tutte le insegnanti (l'esperienza diretta), Ken sembrava sempre di più uno che faceva i miracoli e così si ritrovò a essere sempre più richiesto. In altre parole Ken stava diventando un hacker dannatamente bravo, nonostante il punto da cui era partito. Ma lui ha sempre voluto di più: un nuovo idromassaggio, una casa più grande, una macchina più bella, una casa in campagna – il tutto senza mai smettere di sognare di ritirarsi da giovane, lasciando una fortuna ai suoi figli (e c'è da dire che tutto questo effettivamente accadrà davvero, anche se non nel modo in cui Ken se lo poteva immaginare negli anni '70). Ken non si vergognava del suo materialismo. “Credo che la cupidigia” ebbe a dire in seguito a Levy “mi descriva meglio di ogni altro termine. Io voglio sempre di più.”

Quando nel 1975 apparvero i primi computer da assemblare tramite kit, che potevano essere costruiti in casa dall'utente finale, Ken quasi non se ne accorse. Con quelli non c'era da guadagnare -credeva-, a differenza dei suoi mainframe grandi e noiosi. Quando la trinità del 1977 segnò l'arrivo di un PC che non doveva essere saldato per poter essere assemblato, Ken continuò a non prestare attenzione. Fu solo un paio di anni dopo che, con l'avvio di un vero mercato pagante per software aziendale professionale (rappresentato da applicazioni pionieristiche come VisiCalc e WordStar), Ken iniziò a prestare attenzione a quelle piccole macchine “giocattolo”. E quando finalmente nel Gennaio del 1980 acquistò un Apple II, lo fece per un motivo molto specifico.

All'epoca chi volesse programmare sull'Apple poteva scegliere fra due soli veri linguaggi: si poteva usare il BASIC, che era facile da imparare e da iniziare ad utilizzare, ma che rapidamente diventava un incubo se si cercava di strutturare programmi grandi e complessi; oppure si poteva usare il linguaggio assembly, che garantiva il massimo controllo sull'hardware, ma che era anche quasi impenetrabile per i principianti, tedioso a causa del grande lavoro di supervisione complessiva che richiedeva, e non meno privo di struttura del BASIC. Ken intravide uno spazio per un linguaggio di alto livello, più sofisticato, che potesse essere utilizzato da veri programmatori per creare software complesso. E, in particolare, voleva portare sul piccolo Apple II il FORTRAN, che era anche il linguaggio in cui era stato implementato l'originale Adventure (non che Ken, con ogni probabilità, lo sapesse o gliene fregasse qualcosa). Con questo scopo in mente, registrò una società tutta sua, scegliendo di chiamarla On-Line Systems, un esempio abbastanza tipico dei nomi vagamente futuristici, vagamente composti da parole diverse, ma anche essenzialmente senza alcun significato (vedi Microsoft...) che andavano tanto di moda in quegli anni.

Ma Roberta cosa faceva in quegli anni? Beh, stava crescendo i due eredi dei Williams e stava felicemente (almeno agli occhi di un osservatore esterno) rivestendo il ruolo della casalinga. Del resto aveva sempre avuto una personalità tremendamente timida e passiva, che per sua stessa ammissione “a stento le consentiva di fare una telefonata”. Se Ken sembrava già vivere nei frenetici anni '80 invece che nei pacati '70, Roberta sembrava molto più adatta agli anni '50: una moglie affettuosa che si prende cura dei pargoli e si assicura che tutti in famiglia abbiano una buona colazione, un buon pranzo, e una buona cena, rimettendo docilmente tutte le grandi decisioni e l'onere del sostentamento all'uomo di casa. Il che rende ciò che accadrà subito dopo doppiamente sorprendente!

Poco prima che Ken ebbe comprato il suo primo Apple, mentre il secondogenito dei Williams aveva solo otto mesi, Ken si ritrovò con un terminale remoto in casa per uno dei suoi lavoretti secondari. Il mainframe al quale si connetteva aveva sopra una copia di Adventure, che ormai a quei tempi era già stato convertito per una grande varietà di piattaforme oltre il PDP-10. Ken chiamò Roberta per farle vedere quella che lui considerava poco più che una curiosità. Roberta però ne fu immediatamente colpita. “Iniziai a giocarci e continuai a giocarci. All'epoca avevo un figlio piccolo, Chris, di appena 8 mesi; lo ignoravo completamente. Non volevo intralci. Non volevo smettere nemmeno per preparare la cena.” Mentre Ken si chiedeva cosa fosse successo alla sua diligente moglie, Roberta stava alzata quasi tutta la notte a giocare, per poi restare sveglia a letto per lavorare di fantasia sugli enigmi. Fu un sollievo per tutti quando, dopo un mese di sforzi, finalmente finì il gioco.

Ma il sollievo non durò molto. Dopo che Ken ebbe portato l'Apple II a casa, non ci volle molto perché Roberta scoprisse le opere di Scott Adams. Ben presto riprese a giocare in modo ossessivo. Ma poi un altro pensiero si sovrappose ai rompicapo dei giochi: e se scrivesse un'avventura testuale tutta sua? Con questa domanda Roberta stava svoltando l'angolo della più grande ispirazione che può cogliere un individuo: immaginarsi come creatore piuttosto che come semplice consumatore passivo. Ispirata prevalentemente dal romanzo di Agatha Christie Dieci Piccoli Indiani e dal gioco da tavolo Cluedo, iniziò a buttare giù delle idee per un'avventura testuale che fosse un classico giallo, un genere ancora inesplorato dalla forma. Quando ebbe le idee abbastanza chiare, fece un profondo respiro e le presentò a Ken. 

Il concept della storia era certamente innovativo, ma non era il tipo di innovazione che poteva attrarre all'istante un tipo come Ken, ben poco interessato alle astrazioni del game design. A impressionarlo erano piuttosto i prodotti che potevano essere venduti, operando allora intuitivamente secondo quella regola che successivamente (per il meglio e forse, a volte, per il peggio) avrebbe codificato e soventemente ripetuto: “I giochi devono avere un 'fattore WOW'. Se non dici 'wow' quando il gioco ti viene presentato, o se non lo riconosci come tale da 3 metri di distanza, allora il gioco non deve essere messo sul mercato". Perso dietro al suo software FORTRAN e influenzato dalla sua precedente esperienza lavorativa (dove i computer erano solo dei seri strumenti d'affari), Ken fu inizialmente sprezzante nei confronti del piccolo progetto di Roberta. Ma poiché lei insisteva, e poiché iniziò a notare che delle società come la Adventure International stavano crescendo rapidamente e stavano facendo dei soldi veri proprio come le software house “serie”, Ken iniziò a ripensarci. Ma, nonostante questo, gli serviva ancora qualcosa di speciale, un qualcosa che aiutasse i loro piccoli giochi a distinguersi dai prodotti simili presenti nella linea ormai affermata dei giochi di Scott Adams.

Iniziò a pensare all'Apple II, con i suoi relativamente enormi 48 kB di RAM, i suoi floppy disk veloci e affidabili, e la sua capacità di grafica bitmap. E se avessero progettato il loro gioco intorno alle capacità uniche di quella macchina, piuttosto che seguire l'approccio da “minimo comune denominatore” (che consentiva la massima portabilità) tipico di Adams? E così si passò alla fase di brainstorming: avrebbe potuto usare la modalità hi-res dell'Apple per includere delle immagini insieme al testo. Questo sì che avrebbe distinto i loro giochi. Ben presto si dimenticò del FORTRAN e senza indugi iniziarono i lavori su Mystery House (il primo titolo della linea “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems). Il team marito-moglie non era poi troppo diverso da quello di Woz e Jobs. Qui Roberta progettava la cosa per la sua intrinseca fascinazione verso la cosa stessa, mentre Ken dava concretezza ai suoi sforzi, fornendo gli strumenti e il supporto necessari per dare vita alla visione della moglie e -in poco tempo- trovando dei modi per vendere quella visione alle masse.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2
- Il mio Problema con Eamon


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I Primi Giochi di Ruolo per Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Ai GdR per computer manca un Adventure – un'opera prima universalmente nota e riconosciuta come il punto di inizio del genere. Credo di poter proporre un paio di motivi che spieghino il perché. 
 
I fan dei GdR su computer, salvo qualche eccezione, non hanno mai mostrato la stessa dedizione alla documentazione e alla preservazione storica che caratterizza invece la moderna community dell'interactive fiction; il che ha probabilmente impedito la formazione di un canone condiviso di opere storicamente significative. Bisogna anche aggiungere che, nonostante la duratura popolarità commerciale dei GdR su computer, il genere non ha attratto lo stesso interesse accademico che ha invece attratto l'IF: evidentemente in ambito accademico è più semplice giustificare lo studio di una forma "letteraria" come la narrativa interattiva, piuttosto che una forma incentrata sull'uccisione di orde di nemici e sul passaggio di livello (per quanto ciò possa essere divertente). Va poi osservato anche che Adventure ebbe la fortuna di diventare molto, molto popolare. Era il Doom dei computer istituzionali degli ultimi anni '70, un gioco che chiunque fosse minimamente immerso in quella cultura doveva assolutamente conoscere e che probabilmente aveva anche provato di persona almeno una volta o due. I primi “proto-GdR” della stessa era (che furono a dire il vero anche abbastanza numerosi), invece, non si diffusero così ampiamente e non sono mai arrivati ad occupare lo stesso posto leggendario nella cultura degli hacker. La maggior parte di essi furono creati su un sistema pionieristico chiamato PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations ["Logica Programmata per Operazioni di Insegnamento Automatizzato"] – chissà quanto tempo avranno impiegato per dare un significato a quell'acronimo...), che collegava centinaia di istituzioni scolastiche in tutti gli Stati Uniti attraverso migliaia di terminali passivi, una manciata di computer mainframe, e un hub centrale ubicato presso la University of Illinois.
 
 
Potrei facilmente dedicare tutta una serie di post a PLATO, la prima duratura community online che connetteva gente comune (prevalentemente studenti, dalle elementari all'università). Stavolta però sarò sintetico al massimo, limitandomi ad affermare che PLATO era degno di nota sotto molti punti di vista: un vero laboratorio di innumerevoli innovazioni, dall'idea (da cui è nato) di un'istruzione scolastica coadiuvata dai computer, fino al sistema operativo personalizzato incredibilmente user-friendly, passando per il linguaggio di programmazione TUTOR che consentiva a chiunque di progettare nuove "lezioni". Assolutamente unico fra i sistemi istituzionali, i suoi terminali offrivano grafica e (se la tua scuola aveva deciso di investire in qualche gadget aggiuntivo) anche qualche capacità sonora e musicale. Nato nel 1960, PLATO raggiunse un certo livello di maturità con il lancio del sistema PLATO IV nel 1972, e si sviluppò rapidamente in questa sua incarnazione per tutti gli anni '70. Le sue capacità grafiche rendevano PLATO eccezionalmente adatto al gaming in confronto agli altri sistemi istituzionali, che facevano ancora affidamento su ingombranti telescriventi meramente testuali sia per l'input che per l'output. Metteteci poi il fatto che la maggior parte di questi terminali veniva usata da studenti con un bel po' di tempo libero, e che essi avevano a disposizione il linguaggio TUTOR assai facile da imparare, e non c'è di che meravigliarsi se PLATO divenne un autentico ricettacolo per lo sviluppo dei videogiochi, immediatamente prima dell'inizio dell'era dei PC e anche per qualche anno durante quell'epoca. Fra questi giochi c'erano anche i primi tentativi di portare l'esperienza di Dungeons & Dragons sui computer. Iniziano ad apparire già dal 1975 – perfino prima che Will Crowther creasse il suo Adventure.
 
I primi fra questi giochi furono creati senza l'autorizzazione ufficiale degli amministratori di PLATO. È per questo che dovevano essere nascosti sui sistemi utilizzando nomi anonimi e di servizio, tipo pedit5 e m199h, e che la loro esistenza veniva diffusa solo per cooptazione e in segreto. Inevitabilmente però, col crescere della loro popolarità, attirarono l'attenzione degli amministratori e vennero prontamente cancellati. Per fortuna quella che dovrebbe essere la versione originale di pedit5 di Rusty Rutherford è stata recuperata e resa disponibile dai ragazzi di cyber1, un sistema PLATO resuscitato e reso accessibile tramite internet. 
 
 
Essendo il primo o il secondo gioco del suo tipo ad apparire, pedit5 ha tutto il diritto di essere considerato l'equivalente di Adventure per i GdR su computer. Di certo ha un valore storico immenso.
 
Detto ciò, il più popolare e longevo di questi giochi, quello che per primo ha definito per molti l'esperienza dei GDR su computer (un po' come Adventure ha fatto per le avventure testuali), è arrivato un po' dopo. Il suo nome non lascia dubbi sulla sua fonte di ispirazione: dnd. Un progetto molto più ambizioso e sostanzioso dell'opera "una tantum" di  pedit5, dnd fu scritto inizialmente da Gary Wisenhunt e da Ray Wood, per poi essere espanso e rifinito da Dirk Pellett. Nell'Ottobre del 1976 aveva raggiunto una forma sostanzialmente definitiva, diventando un'esperienza sorprendentemente complessa e popolare fra gli utenti di PLATO; il contatore delle partite giocate all'epoca segnava quasi 100.000.
 
 
Dnd generò un'intera famiglia di dungeon crawl su PLATO, che con il loro antenato condividevano lo spensierato disinteresse per il copyright altrui. Oggigiorno ad occuparsi di Moria, Baraddur, e Orthanc ci sarebbero i legali della famiglia Tolkien...
 
Sarebbe un bell'esercizio di studio delle piattaforme informatiche chiedersi perché il sistema PLATO ospitò così tanti dungeon crawl, mentre invece le avventure testuali divennero il passatempo preferito degli "hacker hardcore" al lavoro sui loro sistemi DEC. Di certo una buona parte della risposta passa per le limitazioni tecniche delle rispettive piattaforme: il sistema PLATO era capace di una visualizzazione grafica, orientata ai monitor ["screen-oriented" nel testo originale] e oggettivamente piuttosto gradevole, mentre la linea di sistemi PDP continuava a fare affidamento su device di output basati sulla riga di comandi ["line-oriented" nel testo originale] e capaci quindi di una visualizzazione soltanto testuale. Le implicazioni di più ampio respiro di questa considerazione per i fan dell'interactive fiction (e cioè che i giocatori hanno sempre avuto una preferenza per le immagini graziose e che certamente le preferiscono sempre e comunque rispetto al semplice testo) sono probabilmente troppo inquietanti per dilungarcisi sopra. Se può essere d'aiuto, però, aggiungerò che è altresì vero che le due culture informatiche usavano hardware incompatibili su network completamente separati l'uno dall'altro, il che ha mantenuto distinte queste due tradizioni emergenti di giochi, prima che iniziassero a mischiarsi nel grande "melting pot" del mondo PC. Adventure e dnd dopotutto hanno dato a queste community (all'epoca ancora piuttosto piccole rispetto agli standard moderni) ampie ispirazioni e possibilità di reiterazione, senza necessità di affrontare nuovi paradigmi di gioco. 
 
In modo del tutto analogo, anche le piattaforme più popolari della prima era dei PC (e cioè il TRS-80 e l'Apple II) finirono con l'ospitare varianti diverse del "genere avventura". Infatti il TRS-80 (in gran parte grazie agli sforzi di Scott Adams) andò nella direzione degli hacker del PDP, ospitando le prime avventure testuali mai entrate nelle case della gente. L'Apple II invece, l'unico esponente della "classe 1977" ad avere delle capacità grafiche (e per giunta sostanzialmente comparabili a quelle dei PLATO), andò nella direzione di dnd. Data la frugale documentazione e la natura della maggior parte delle "pubblicazioni" software di quell'epoca, è estremamente difficile dire con certezza quale fu il primo GDR per computer ad apparire sull'Apple II (e quindi, per estensione, il primo ad apparire sugli home PC). Dungeon Campaign di  Synergistic Software, che apparve più o meno mentre Adams stava spedendo le sue prime cassette di  Adventureland, è però il candidato più probabile.
 
Per quanto ci riguarda, però, voglio restare concentrato ancora un po' sul nostro fedele, vecchio TRS-80. La prossima volta darò uno sguardo più attento al primo GDR commerciale sviluppato e venduto per quella piattaforma: The Temple of Apshai (1979). Essendo un discendente sia di  Dungeons and Dragons che della primissima tradizione dei GDR su computer (quella iniziata con  pedit5 e dnd), The Temple of Apshai ci darà la possibilità di vedere come funzionava per davvero un GDR per computer di questa primissima era.

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Microsoft Adventure - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
 
Come la stessa Microsoft affermava nel manuale d'istruzione: "Con Microsoft Adventure avete la versione completa dell'originale Adventure. Della versione originale per DEC non è rimasto fuori niente."
A questo punto vi starete chiedendo quale è il trucco... Vi ricorderete infatti che Scott Adams (anche lui un programmatore d'esperienza) non aveva neppure provato a fare un porting diretto, scegliendo invece di sviluppare da zero Adventureland, un gioco assai più piccolo. E quindi, come diavolo ci era riuscito Letwin?
 
Per prima cosa Letwin si avvantaggiò dell'interfaccia d'espansione di Radio Shack, che consentiva agli utenti di espandere la memoria oltre i 16 K e di sostituire le cassette con i floppy disk. Fu in un certo senso una scelta coraggiosa, che limitava in modo drastico il numero di potenziali acquirenti del suo gioco; nel numero di Settembre 1979, SoftSide riportava che "ben pochi" dei suoi lettori avevano comprato il disk drive da 500 dollari di Radio Shack. Eppure senza di esso il porting di Adventure non sarebbe mai stato possibile.
 
I benefici dell'espansione di memoria erano evidenti, consentendo programmi più lunghi e più complessi; quelli del floppy disk erano invece in parte ovvi e in parte meno ovvi. Quelli ovvi erano che il floppy era superiore alle cassette da tutti i punti di vista, consentendo agli utenti di immagazzinare molti più dati su un singolo supporto, e di salvarli e recuperarli molte volte più velocemente e in modo molto più affidabile. Ma è un altro l'attributo del floppy che si rivelerà essenziale per l'implementazione dei giochi più grandi come Adventure, considerato che anche i 32 K di memoria restano pur ancora un quantitativo minuscolo. A differenza delle cassette, il floppy era un device a "random-access", cioé con il floppy il TRS-80 poteva essere programmato per caricare in memoria -mentre il programma girava- dei blocchi di dati presi da qualunque punto del disco. All'opposto la lettura da cassetta richiedeva che l'utente posizionasse manualmente la cassetta nella giusta posizione, usando l'apposito contagiri, e che poi premesse "play"... per poi, ovviamente, aspettare fino a 20 minuti anche per caricare una delle semplici avventure di Scott Adams. Con l'ausilio di un disk drive invece Letwin ha potuto lasciare tutto il testo (che anche nell'originale di Crowther e Woods era contenuto in file esterno) sul disco, andando a caricare solo i singoli pezzi di cui di volta in volta aveva bisogno. E così nei suoi 32 K ha dovuto infilare solo il codice del gioco - non che questa fosse una cosa di poco conto, visto che Letwin ha dovuto convertire il codice originale in FORTRAN in linguaggio assembly Z80, ottimizzando ovunque fosse possibile per migliorare velocità e dimensioni.
Il pionieristico uso fatto da Letwin del disk drive, trasformato in una sorta di memoria ausiliare, sarebbe presto stato usato ovunque, rifinito quasi fosse una forma d'arte da società come la Infocom. Un numero sterminato di classici sarebbero stati semplicemente impossibili senza questo espediente. 
 
L'arrivo dei disk drive ha portato con sé anche un'altra innovazione meno gradita: la protezione contro le copie abusive. Ogni computer ha un formato standard con cui dispone i dati sui propri dischi. Per semplificare in modo estremo: ogni punto di un disco è spezzettato in tracce e settori, con una "master directory" (collocata da qualche parte in un punto standard del disco) che registra tutti i file archiviati sul disco con le rispettive collocazioni, assegnando loro una traccia e un settore. Questo permette al computer di individuare e recuperare i file che gli vengono richiesti. La maggior parte dei primi programmi per copiare dischi presupponeva che i dischi copiati rispettassero questo formato standard e si limitava semplicemente a tentare di copiare sul nuovo disco ogni file che trovava nella "master directory", uno ad uno. Tuttavia per un programma come Adventure era abbastanza semplice andare a sostituire il formato standard  con uno alternativo di propria ideazione; cioè uno che il programma stesso avrebbe saputo leggere ma che al tempo stesso avrebbe completamente confuso qualunque altro programma tarato sul formato standard. Visto con gli occhi di oggi, la protezione contro le copie pirata di Adventure era relativamente semplice, poiché si limitava a ridisporre lo schema numerico utilizzato per identificare i diversi settori del disco. Ed era anche relativamente gentile, perché consentiva agli utenti con due disk drive di farsi una singola copia di backup, immettendo un comando speciale all'interno del programma. Le protezioni successive sarebbero ben presto diventate molto più sofisticate e molto meno... gentili.
 
Microsoft Adventure guardava al futuro anche con la sua confezione. Veniva spedito in un vero scatolato con un vero artwork professionale e un manuale patinato a più pagine scritto da Dottie Hall. Mettetelo a confronto con le confezioni dei primi giochi di Scott Adams, fatte con la busta in plastica dei sandwich, un biglietto da visita e il rivestimento in plastica tipico del latte artificiale [???]. Nel 1979 la Microsoft era una delle poche software house con le risorse per offrire ai propri prodotti una presentazione professionale. Tuttavia col tempo l'industria dei giochi divenne più professionale (e più remunerativa), e il confezionamento dei giochi divenne una parte essenziale dell'esperienza dei giochi d'avventura, raggiungendo la sua gloriosa (ma alcuni direbbero assurda) vetta con artwork sgargianti, manuali interminabili con annessi racconti (se non veri e propri romanzi), mappe elaborate (a volte su stoffa o pergamena), e attrezzature sceniche evocative (i celebri "feelies").
 
 
Microsoft Adventure ha dato il via anche ad un'altra tendenza correlata, che è diventata quasi altrettanto diffusa: il suo artwork non ha quasi niente a che vedere con il gioco vero e proprio che dovrebbe invece rappresentare.
Di certo non mi sarei mai immaginato che la scherzosa risposta a "UCCIDI DRAGO" ("CONGRATULAZIONI! HAI APPENA SCONFITTO UN DRAGO A MANI NUDE!") si svolgesse in quel modo. Però... forse... con una buona dose di immaginazione...
 
Essendomi occupato a lungo della versione originale per DEC, non ho molto da dire sull'esperienza di gioco vera e propria della versione di Adventure sviluppata da Letwin. Era esattamente ciò che Microsoft affermava che fosse: un porting pedissequamente fedele dell'originale, escluse solo alcune delle chicche PDP-centriche tipo le "cave hours". Immagino che la maggior parte del testo in-game sia letteralmente lo stesso dell'originale per PDP, poiché il file dati esterno del gioco originale è stato semplicemente copiato direttamente sul floppy del TRS-80. È comunque interessante notare che Letwin ha fatto uno sforzo per semplificare alcuni degli enigmi più illogici dell'originale. Nell'originale, per esempio, si poteva guadagnare quel "last lousy point" solo gettando la rivista Spelunker Today nel Witt’s End (azione del tutto immotivata); nella versione di Letwin, leggendo la rivista (che ora è stata ribattezzata per qualche motivo LWPI - qualcuno ha idea di quale sia il significato della sigla?) si ottiene un indizio vitale secondo cui: "È INDIRIZZATA A WITTS END!".
Ancora meglio, la locazione "Breath-Taking View" -riccamente descritta ma precedentemente inutile- ora ha una sua funzione, perché Letwin vi ha aggiunto una singola riga che ci viene d'aiuto in un altro enigma tristemente celebre: "PAROLE DI FUOCO, COME APPESE NELL'ARIA, RECITANO 'PLOVER'". Un grande!
 
 
Se si escludono questi dettagli, Letwin ha fatto solo una singola aggiunta: la "Software Den" ["tana del software"]:
 
SEI IN UNA STRANA STANZA IL CUI INGRESSO ERA NASCOSTO DIETRO LE TENDE. IL PAVIMENTO È COPERTO DI TAPPETI, LE PARETI SONO DI GOMMA, LA STANZA È SOMMERSA DI CARTE, LISTATI, LIBRI, E BOTTIGLIE MEZZE VUOTE DI DR. PEPPER. LA PORTA NELLA PARETE A SUD È QUASI COMPLETAMENTE RICOPERTA DA UN GRANDE POSTER A COLORI DI UN SUPERCOMPUTER CRAY-1 NUDO.
 
UN CARTELLO ALLA PARETE RECITA: "SOFTWARE DEN" 
 
LO STREGONE DEL SOFTWARE NON SI VEDE DA NESSUNA PARTE.
 
QUI CI SONO MOLTI COMPUTER: MICRO, MINI, E MAXI.
 
Ecco quello che accade se si interagisce con i computer:
 
APPENA TI AVVICINI A QUELLE DELIZIE ELETTRONICHE, UN PROGRAMMATORE BARBUTO E INFURIATO SALTA FUORI DA DOVE ERA NASCOSTO. "AHA!" ESCLAMA, "HO BECCATO QUEL 'SOB' CHE MI RUBA L'ATTREZZATURA! TI SEI FORSE DIMENTICATO CHE SONO I MIEI INCANTESIMI A TENERE INSIEME QUESTA GROTTA? PER PRIMA COSA QUINDI RIMUOVO' ALCUNI DEI TUOI TESORI:

DESTROY (TESORI);

POI REVOCO ALCUNE DELLE PAROLE MAGICHE:
 
REVOKE (PAROLEMAGICHE);
 
E PER FINIRE TI MANDO CON UN CALCIO NEL MEZZO DEL LABIRINTO!"
 
YOURLOC = MEZZO.DEL.LABIRINTO;
 
SEI IN UN LABIRINTO DI PICCOLI PASSAGGI TORTUOSI, TUTTI DIVERSI.
 
 
[Notate che nel testo c'è un gioco di parole intraducibile fra "sob" ("figlio di puttana") e "S.O.B." (abbreviazione di "Subtract and Branch")]
 
Chi ha parlato di megalomania...?
 
 
Ma ora occupiamoci della questione che ha destato più scalpore: i riconoscimenti. Da nessuna parte in Microsoft Adventure, o nella documentazione a corredo, appaiono i nomi di Crowther e Woods. Ci viene solo detto che "originariamente Adventure è stato scritto in FORTRAN per il DEC PDP-10", quasi un'immacolata concezione software. Inutile aggiungere che Crowther e Woods non sono mai stati contattati dalla Microsoft e non hanno mai ricevuto alcuna royalty per quello che sembrerebbe essersi rivelato un discreto campione di incassi per la società; successivamente fu convertito anche per Apple II, e fu uno di quei programmi che la IBM volle fosse disponibile al Day One per il lancio del suo nuovo PC nel 1981. Poiché Crowther e Woods, immersi come erano nella cultura hacker old-school, non hanno mai considerato l'ipotesi di rivendicare la proprietà della loro creazione, in tutto questo, Microsoft non ha violato alcuna legge. Tuttavia l'aver clonato il gioco di un altro, riprendendo letteralmente ogni singola parola, e arrivando perfino a proteggerlo dalla copia (l'ironia!), per poi venderlo... beh, non credo che possa essere definito nemmeno "eticamente dubbio": siamo ben al di là dell'etica. Nella sua celebre "Open Letter to Hobbyists" del 1976, Gates affermava il diritto morale degli autori di software ad avere il pieno controllo delle proprie creazioni. Come conciliare questa affermazione con il suo successivo Microsoft Adventure? Sono stati proprio incidenti di "cooptazione commerciale" come questi che hanno portato alla creazione di licenze come la GNU, ideate per garantire che il software gratuito resti tale. Se vi siete chiesti almeno una volta perché nelle community dell'open-source si sia così ossessionati da ogni minimo aspetto di una licenza, forse questa storia potrebbe offrirvi una buona spiegazione.
 
Sia come sia, oggi Gates sembra deciso a fare il bene del mondo e a elargire i suoi soldi non meno di quanto una volta era dedito a schiacciare la concorrenza e ad ammassare la sua fortuna; il che si merita un grande urrà. Sono convinto che salvare anche un singolo bambino faccia abbondantemente pari con tutti gli aspetti dubbi della vicenda di Microsoft Adventure.
Nel frattempo Gordon Letwin è rimasto per molti anni alla Microsoft, guidando lo sfortunato progetto dell'OS/2 prima di andare in pensione nel 1993 forte della sua quota societaria. Adesso anche lui si dedica alla carità e in particolare alle cause ambientaliste. E anche qui ci sta bene un secondo urrà.
 
 
Ironicamente, Microsoft Adventure è talmente fedele all'originale da essere oggi la scelta ideale per chi voglia sperimentare l'originale nella forma più autentica possibile senza dover mettere su un PDP-10 virtuale. Ho reso disponibile un'immagine del disco del TRS-80, che resterà on-line finché gli avvocati della Microsoft non verranno a cercarmi per aver piratato il software che loro stessi rubarono 32 anni fa e per aver parlato male del loro "presidente non esecutivo". Ma, per semplificarvi ulteriormente le cose, potreste anche cercare la versione IBM PC su qualche sito abandonware. Se invece scegliete la versione TRS-80, per giocarla dovrete utilizzare l'emulatore SDLTRS, invece che la versione MESS, perché a causa della protezione contro la copia presente sul disco, ho dovuto salvare l'immagine nel formato "DMK" - un formato che sfortunatamente il MESS non legge. Mi dispiace molto! 
 
Presto mi occuperò delle avventure testuali del 1980, un anno particolarmente eccitante. Ma prima voglio fare una piccola divagazione teorica e poi voglio occuparmi di un altro genere di giochi particolarmente orientati alla narrazione.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure

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Microsoft Adventure
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Probabilmente anche voi avrete ricevuto almeno un paio di volte negli ultimi quindici anni una mail con questa fotografia e una frase irriverente tipo: "E tu, avresti investito su di loro?". L'immagine ritrae undici dei tredici dipendenti della Microsoft il 7 Dicembre 1978, proprio prima che la società lasciasse la sua prima casa ad Albuquerque in New Mexico (sede che fu scelta perché era anche la sede del primo cliente della Microsoft, quella MITS [Micro Instrumentation and Telemetry Systems, Inc.] che ogni giorno diventava più irrilevante nel giro di affari complessivo della Microsoft) per un radioso futuro a Seattle. L'adolescente in basso a sinistra è ovviamente Bill Gates in persona... e -liberi di non crederci- in quella foto aveva già 23 anni.
 
Che dire di Bill, che non sia già stato detto? Immagino che non si diventi multi-miliardiari senza lasciarsi alle spalle qualche ego ferito, ma il buon vecchio Bill ha sempre avuto un talento speciale per restare sulle scatole alla gente e, più in generale, per interpretare il ruolo del Dart Fener dell'industria dei computer. 
 
A dire il vero non sono poi così sicuro che Gates fosse tanto più malvagio di molti dei suoi colleghi dell'epoca. Infatti già ai tempi di questa foto l'utopismo digitale della People’s Computer Company e di Creative Computing stava subendo delle brutte batoste per mano degli aspiranti giganti dell'industria, che cercavano di accaparrarsi una fetta della nuova torta dei microcomputer. 
Penso a gente come Jack Tramiel (il capo della Commodore) che aveva dichiarato che "gli affari sono una guerra" e che si meravigliava per lo stupore dei suoi partner commerciali e dei suoi dipendenti dinanzi alle sue bugie e ai suoi tradimenti. Oppure penso a gente come Steve Jobs che, prima di aver co-fondato la Apple, fregava al suo miglior amico (che oltretutto aveva fatto il lavoro al posto suo...) un bonus di 5.000 Dollari, mentre ipocritamente elogiava a vanvera la solidarietà hippie e la filosofia orientale. Forse i più morali di tutti erano i dirigenti della Tandy, talmente privi di immaginazione e talmente isolati dai loro competitor, da non aver tempo da perdere per tentare attivamente di fargli dei torti. 
 
 
La vera differenza di Gates era che lui era dannatamente bravo nel suo essere malvagio. E se nel lungo periodo tutti i suoi avversari sono stati ripagati con la loro stessa moneta, Gates invece ha prosperato ininterrottamente. Non era immorale, quanto piuttosto amorale. A differenza di Tramiel (che sembrava trarre piacere dalle proprie azioni malvagie) o di Jobs (che voleva disperatamente apparire come il buono, indipendentemente dai brutti scherzi che giocava agli altri), Gates sembrava del tutto indifferente alla sua immagine e completamente disinteressato alle "sottigliezze" che separano il giusto dallo sbagliato. A livello personale si dice che ispirasse un misto fra l'indifferenza e il completo disgusto in tutti coloro che non erano sulla sua busta paga (o, forse, più probabilmente questi ultimi non potevano esprimersi al riguardo). Ciò non dipendeva però solo dalla sua igiene personale, che lasciava a desiderare almeno quanto le sue abilità relazionali. Né dipendeva dal fatto che egli esibiva tutta l'arroganza di chi era al tempo stesso sia un programmatore brillante che il rampollo, con tanto di laurea ad Harvard, di una ricca famiglia (e del resto era effettivamente entrambe le cose). No, a renderlo così profondamente fastidioso per tante persone era il suo smisurato bisogno di sconfiggere e dominare tutti coloro che lo circondavano. 
Se Gates non riusciva a vincere equamente, state certi che avrebbe barato. E -diamine!- se poteva vincere equamente ma sarebbe stato più facile vincere barando, probabilmente avrebbe scelto questa seconda condotta. Ma la verità resta una soltanto: Gates sapeva barare in modo intelligente. L'etica per lui non significava nulla, ma conosceva invece bene il diritto, e si è sempre curato (anche nelle azioni più torbide) di essere dal lato giusto della riga (certo, come sappiamo, divenne sempre meno bravo in questo nel corso degli anni '90, ma questa è una storia di cui parleremo un'altra volta...). 
Vi ricordate dei nerd un po' ottusi del MIT contro cui si era scagliato Joseph Weizenbaum in Computers and Human Reason? Beh, il giovane Gates combacia perfettamente con quello stereotipo, con in più però una montagna di spietatezza a sangue freddo. No, la sua personalità non gli avrebbe fatto fare molte amicizie. Ma quanto alle opportunità di investimento...
 
La storia di Microsoft Adventure ci fornisce una buona raffigurazione sia del vero acume tecnico e di marketing della società di Gates, sia del suo autentico genio nell'ignorare le considerazioni etiche pur restando dal lato giusto della legge. Ci fornisce uno dei primi esempi di quello che già allora stava diventando il modus operandi della società; un modus operandi destinato tanto a far infuriare gli hacker idealisti, quanto a far felici gli investitori finanziari. E poi -e non è certo un caso- rappresenta anche un momento molto importante nella costante evoluzione dei giochi di avventura. 
 
Nel 1979, cioè due anni pieni prima che il genio di Gates si manifestasse nella partnership con IBM per l'originale IBM PC, la Microsoft era già un pesce molto grande nello stagno ancora relativamente piccolo dell'industria dei microcomputer dell'epoca, avendo sviluppato un ampio giro d'affari a partire da quel primo Altair BASIC di cui abbiamo già parlato. Microsoft era per antonomasia la società a cui rivolgersi per le implementazioni del BASIC sui microcomputer; infatti non si limitava a fornire il TRS-80 Level 2 BASIC, ma anche i BASIC del Commodore PET e del nuovo Apple II Plus. In più si era anche già espansa in altri linguaggi di programmazione di alto livello, grazie alle prime implementazioni di FORTRAN e COBOL per i microcomputer. 
Microsoft Adventure faceva invece parte di una nuova iniziativa del 1979, la Microsoft Consumer Products Division, che intendeva pubblicare giochi, e altri applicativi meno esoterici, destinati ai clienti comuni. Nel complesso era un ramo notevolmente avanti coi tempi, anche se nel lungo periodo non avrà il successo sperato (la Microsoft infatti chiuderà questa divisione pochi anni dopo, per concentrarsi quasi esclusivamente su prodotti tecnici o per il mercato "business", e -se escludiamo la longeva mosca bianca di Flight Simulator- non pubblicherà più giochi e applicazioni destinati agli utenti domestici fino agli anni '90). Tuttavia nel 1979 la Consumer Products era considerata una parte importante della futura Microsoft. Con i giochi di avventura diventati così popolari sul TRS-80, quando un dipendente di nome Gordon Letwin affermò di poter portare l'Adventure originale di Crowther e Woods (una sorta di leggendario Sacro Graal per gli avventurieri dei microcomputer) sulle piccole macchine casalinghe, gli fu subito dato il via.
 
 
Gordon Letwin, nella foto sopra, è il tizio con i capelli neri all'estrema destra della seconda fila. Nato nel 1952, e quindi tre anni più vecchio di Bill Gates, la sua personalità e le sue origini non sono poi tanto diverse da quelle degli altri hacker che abbiamo già incontrato su questo blog. Personalità introversa, non verbale al punto di essere quasi inquietante, Letwin aveva letto dozzine e dozzine di libri di saggistica nel corso di tutta la sua infanzia e l'adolescenza. Entrato alla Purdue University per una laurea in fisica (la stessa scelta da Will Crowther dieci anni prima), Letwin trovò la sua vera vocazione nel centro computer dell'università. Dopo l'università trovò lavoro presso la Heath Company, rinomata fra gli hobbisti dell'elettronica per i loro "Heathkits", dei kit di assemblaggio che permettevano di costruirsi da soli i propri attrezzi per test, radio e televisioni. Nel 1977 la linea fu allargata per includere anche un computer, l'H8, per il quale Letwin aveva progettato un semplice sistema operativo chiamato H-DOS. Aveva anche scritto un suo BASIC, ma un giovane e aggressivo Gates era piombato alla Heat durante il suo giro fra i produttori di microcomputer per cercare di convincerli (non senza una certa umiliazione per Letwin...) ad acquistare la versione di Microsoft. In quell'occasione Letwin fece qualcosa di interessante, qualcosa che pochi altri hanno mai fatto: si oppose a Gates. Citando lo stesso Gates:
 
"Ci sono molti modi diversi per fare questa roba. Il suo aveva dei vantaggi che lui mi stava indicando. Finimmo così in una discussione fra tecnici. Nella stanza c'erano almeno 15 persone e nessuno era in grado di seguirci. Parlavamo in termini di "data structure", "single representations", "double scan", e roba del genere... Per esempio, se uno scriveva una linea sbagliata, il suo controllava immediatamente la sintassi, il mio no. Il che era uno dei punti negativi del nostro progetto. In ogni caso lui era estremamente sarcastico al riguardo, facendomi notare quanto il nostro approccio fosse stupido."
 
 
Poiché l'adagio secondo cui nessuno è mai stato licenziato per aver comprato Microsoft era vero perfino nel 1977, i dirigenti della Heath scelsero di sostituire il progetto interno di Letwin con il BASIC della Microsoft. Questo fece arrabbiare moltissimo Letwin. Gates, che al di là di tutti i suoi difetti sapeva riconoscere un talento quando ce l'aveva davanti, riuscì a portarlo alla Microsoft circa nove mesi dopo; poco prima che quella foto venisse scattata. 
 
Anche se Letwin e sua moglie continuarono a vivere molto modestamente anche dopo molti anni che la Microsoft li aveva resi ricchi, lui -più di molti altri hacker- conosceva il valore dei soldi e prendeva volentieri tutto ciò che gli arrivava. Un suo profilo sul Seattle Times, datato 1988, afferma che fu lui uno dei principali motivi che spinsero Gates e Paul Allen a trasformare la Microsoft da una "partnership" in una "corporation" nel 1981, concedendo a lui e ad altri dipendenti della prima ora quelle quote che li avrebbero resi molto ricchi di lì a una decina di anni. Ho accennato a questo fatto, perché potrebbe essere utile per spiegare una particolarità legata a Microsoft Adventure: fu pubblicata da Microsoft, ma fu ufficialmente sviluppata da un'entità chiamata Softwin Associates, una società apparentemente composta dal solo Letwin. Si direbbe quasi che Letwin avesse sviluppato Adventure come una specie di secondo lavoro a nero, e che poi ne abbia venduto la licenza al suo datore di lavoro. Perché mai organizzare così questa operazione? Perché facendo così Letwin avrebbe potuto raccogliere le royalties sulle vendite in qualità di collaboratore esterno ["outside contractor"], superando quindi i limiti del suo normale stipendio di dipendente. Il fatto che Gates, sempre attento agli aspetti economici e finanziari, abbia accettato una tale strategia probabilmente la dice lunga su quale fosse il suo valore percepito all'interno della società. 
 
 

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Un 1979 indaffarato
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Un 1979 indaffarato
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Dire che il 1979 di Scott Adams fu molto produttivo è dir poco... Basti citare il fatto che in quell'anno pubblicò la bellezza di sei nuovi giochi completi: Mission Impossible, Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House, e Pyramid of Doom.
E, fra questi sei, ben quattro erano scritti di suo solo pugno!

Voodoo Castle è attribuito ufficialmente anche a Alexis, la moglie d'allora di Adams. Tuttavia il ruolo che ha avuto non è molto chiaro, visto che nelle ultime interviste Adams ne ha sminuito il contributo, affermando che le sono attribuibili solo le linee guida della trama, mentre sarebbe stato lui a occuparsi quasi interamente della scrittura dei testi e completamente della programmazione. Purtroppo, con il passaggio degli anni e i risentimenti che inevitabilmente accompagnano ogni divorzio, non sapremo probabilmente mai se Alexis Adams può essere legittimamente considerata la prima donna game designer di avventure (battendo quindi sul tempo Roberta Williams di oltre un anno).

Ben più chiaro è invece il contribuito che Alvin Files ha dato a Pyramid of Doom. Lavorando in modo autonomo (senza aver accesso al codice sorgente o ai progetti originali), Files fece il reverse-engineering del motore di Adams, creando per quella via un gioco tutto suo, per poi spedire il risultato definitivo ad Adams, che lo aggiustò un po' e lo pubblicò come l'Adventure #8, riconoscendo a Files il "90 percento" del merito. Pyramid of Doom fu pubblicato intorno all'Ottobre del 1979, ma un primo segno dell'amicizia fra i due risale già a quell'estate con The Count, che è ufficialmente "dedicato ad Alvin Files".

Nel costruire questa cronologia tramite riviste e documenti dell'epoca, sono rimasto sorpreso nel constatare che quasi due terzi di quella, che sarebbe poi diventata (in modo un po' arbitrario) la dozzina di avventure che compongono il canone di Scott Adams, è stata creata prima della Adventure International, la società di Adams. Essa fu infatti fondata prima della fine dell'anno, quando Adams era già impegnato in un altro importante passo: il porting del suo engine su altri microcomputer.
La prima piattaforma canditata per il porting fu inevitabilmente l'Apple II, la seconda macchina più popolare del 1979. Tuttavia nel giro di pochi anni l'esplosione di macchine incompatibili fra loro, unita alla dedizione di Adams a supportarne il più possibile, avrebbe portato i suoi giochi su oltre una dozzina di piattaforme diverse.
E, se anche il 1979 non fu ancora l'anno dell'esplosione dei giochi d'avventura, fu comunque l'anno in cui Adams pose le basi perché ciò accadesse. L'avvento del nuovo anno lo vide infatti armato di una società appena fondata, di un engine per avventure che poteva essere facilmente oggetto di porting verso nuove piattaforme, e con un catalogo di tutto rispetto di giochi già pronti che spaziavano in un'ampia varietà di generi diversi. Aveva perfino creato una versione "dimostrativa", semplificata, di Adventureland per chi volesse conoscere meglio il nuovo genere.

Adams apportò dei notevoli miglioramenti tecnici al suo engine anche per il buon vecchio TRS-80. A cavallo fra la pubblicazione di Mission Impossible nella primavera del 1979 e di Voodoo Castle e The Count in quell'estate, Adams (apparentemente incitato a farlo da Lance Micklus) riscrisse il suo interprete -originariamente scritto in BASIC- in linguaggio assembly, con conseguenti giganteschi incrementi di velocità. Implementò anche una nuova impostazione della schermata di gioco, che successivamente sarebbe diventata una sorta di suo marchio di fabbrica, con la descrizione della stanza in cui ci si trova e i relativi contenuti sempre in mostra in una "finestra" separata, senza scrolling, collocata nella metà superiore dello schermo.

   

Considerando il display a 64 caratteri per 16 linee del TRS-80 e l'aspettativa degli utenti ad avere una buona fluidità nelle parti di maggiore interesse, questo rappresentò un grosso passo in avanti. Il nuovo interprete supportava perfino i caratteri minuscoli, anche se la prosa, la grammatica e anche gli errori ortografici non divennero mai una priorità... Con questi miglioramenti il nuovo sistema, per il quale vennero rapidamente riadattati anche i primi tre giochi, rese l'andare in cerca d'avventura sul TRS-80 un'esperienza assai più piacevole.

E che dire del contenuto di questi giochi? Beh, l'engine limitato e il ritmo infuocato con cui Adams li sfornava hanno rappresentato un inevitabile limite alle loro potenzialità; tuttavia in questi nuovi titoli ci sono dei nuovi sviluppi di cui vale la pena parlare.
Il primo di questi sviluppi è rappresentato dal fattore tempo. Sia l'Adventure originale che Adventureland richiedevano, come è noto, un'attenzione particolare alla gestione del tempo per far fronte alle fonti di luce che si esaurivono; Mission: Impossible invece si spinge un po' oltre, legando maggiormente il fattore tempo alla trama sotto forma di una ticchettante bomba a orologeria che minaccia di distruggere un impianto nucleare.
A distanza di due soli giochi da questo, abbiamo invece The Count, il gioco che rappresenta l'apice dell'ambizione concettuale di Adams, nonché un significativo passo in avanti per le avventure testuali intese come mezzo per raccontare una storia. La prossima volta esaminerò quindi in maggior dettaglio The Count, di gran lunga il più interessante di queste sei fatiche di Scott Adams.

    

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Adventureland - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Scott Adams occupa una strana posizione nel mondo dell'interactive fiction, essendo più amato da coloro che non fanno parte della community, che da quelli che ne fanno parte.
Ogni anno spuntano almeno un paio di sue interviste ossequiose (sia su siti mainstream che su quelli di retrogaming), a cui il Sig. Adams sembra non sappia mai tirarsi indietro. Invece nella community dell'IF le opere di Adams, se mai vengono citate, lo sono sempre e solo a titolo di curiosità storiche; non gli viene riconosciuto nemmeno un briciolo del rispetto che normalmente viene tributato ai classici Infocom. Restano fuori dal coro solo una manciata di voci reazionarie che interpretano questa mancanza di rispetto per i giochi, semplici ma divertenti, di Adams come il sintomo delle più ampie ambizioni letterarie della maggioranza della community, che hanno reso le moderne avventure testuali una zona in cui è "Vietato Divertirsi" (per una filippica in merito -ormai classica ma sempre divertente- potete leggere la pagina di discussione su Wikipedia della voce di Adventureland).
A ingarbugliare ulteriormente la questione ci si mette anche la sfortunata (ma grazie al cielo solo sporadica) tendenza all'auto-celebrazione tipica di Adams, come possiamo leggere nella FAQ della sua home page, dove si afferma che ad Adams: "è attribuito [e da chi?] la nascita dell'intera industria dei videogiochi, che oggi vale svariati miliardi all'anno". Avrei anche potuto convenire su un "contributo alla nascita", ma scritto così... Ne sei davvero convinto, Scott? Davvero credi di aver fatto nascere tutto da solo l'industria dei giochi su computer?

Tuttavia Adams si merità più considerazione e più rispetto, di quanto non ne riceva dalla community, per aver portato per primo le avventure testuali nelle case della gente comune e, in conseguenza di questo, per aver dimostrato al mondo che era possibile vivere agiatamente di questa attività. La sua realizzazione di un'avventura testuale giocabile su un TRS-80 con soli 16 K di RAM e un lettore di cassette fu concettualmente audace e tecnicamente impressionante; il fatto che ci sia riuscito utilizzando il lento e inefficiente BASIC del TRS-80 rende l'impresa ancora più memorabile.
Il più grande fallimento di Adams nel lungo periodo fu forse la sua incapacità di percorrere la transizione dalle avventure testuali di caccia al tesoro alla più sofisticata narrativa tipica dell'interactive fiction della Infocom. Il che sarebbe dimostrato anche dal suo apparente disinteresse nel migliorare la tecnologia dietro ai suoi giochi, se si esclude il mero tentativo di infiorettare con grafica e colori le sue semplicistiche opere.
Ma questa è materia per i prossimi post. Oggi voglio parlarvi del primo capolavoro di Adams: Adventureland.

Nato nel 1952, Adams aveva già una vasta esperienza professionale con i computer prima di scrivere Adventureland nel 1978, avendo completato i suoi studi di informatica presso il Florida Institute of Technology, avendo avuto a che fare con i computer durante un periodo in Marina, e avendo lavorato come programmatore presso la Stromberg-Carlson (uno di primi produttori di centraline telefoniche private). Adams inoltre aveva costruito e provato i microcomputer a casa propria fin dal 1975, quando con l'apposito kit si costruì uno Sphere 1. A partire da un gioco del tris che "non sapeva perdere", la sua principale attività con queste macchine è stata sempre quella di scrivere e giocare a videogiochi. Come molti altri hacker, anche lui restò stregato quando Adventure spuntò sul suo computer di lavoro e (come molti altri) quando finalmente lo ebbe completato, si dedicò a scrivere il suo Adventure. Ma -a differenza di tutti gli altri che lo fecero sui grandi computer istituzionali- Adams scelse come piattaforma il suo piccolo TRS-80.

Adams ovviamente non si era imbarcato nell'impresa con l'aspirazione di portare la narrativa interattiva alle masse. Nel tipico stile hacker, egli fu attratto da questo progetto perché era una sfida tecnica interessante per battere le limitazioni del TRS-80, ed era al contempo un'occasione per lavorare con le parole (cosa che non aveva mai fatto prima).
Essendo un programmatore di una certa esperienza, Adams condivideva con la maggior parte degli hacker una predilezione per la creazione di sistemi e strumenti robusti e riutilizzabili, piuttosto che programmi fini a sé stessi. Iniziò quindi a lavorare non tanto su un singolo gioco d'avventura, quanto su un sistema riutilizzabile per l'implementazione di avventure testuali. Divise quindi il progetto in tre parti: una specie di editor di database (che gli permettesse di inserire i dati volti alla creazione del mondo virtuale di ogni gioco), un interprete (che leggesse tali dati e permettesse al giocatore di interagirci), e in fine i dati del gioco vero e proprio.

Si tratta di un sistema notevole, anche se dobbiamo chiarire che Adams non creò una vera e propria virtual machine (come fece invece la Infocom con la sua Z-Machine, come vedremo in futuro). Infatti se da un lato è vero che l'interprete va effettivamente a leggere i dettagli delle stanze, degli oggetti, e di quant'altro, dall'altro lato la maggior parte della sua funzionalità è hard-coded all'interno dell'interprete BASIC. Per esempio l'engine presuppone che tutto il gameplay si sviluppi intorno alla raccolta di oggetti (tesori) e al depositarli in una specifica location. Quindi qualunque modifica non banale di Adventureland richiederebbe una modifica al codice dell'interprete, non fosse altro che per il fatto che al suo interno si trovano anche il titolo del gioco e le istruzioni.

*** BENVENUTO IN ADVENTURE LAND. (#4.2) ***
A MENO CHE NON TI VENGA DETTO DIVERSAMENTE DEVI TROVARE *TESORI*
E-RIPORTARLI-NEL-POSTO-GIUSTO!
IO SONO LA TUA MARIONETTA. DAMMI ORDINI IN INGLESE
COMPOSTI DA UN VERBO E UN SOSTANTIVO. ALCUNI ESEMPI...

A ben vedere si tratta quindi di un sistema ibrido, incredibilmente simile a quello dello stesso Adventure (che pure divideva la sua funzionalità fra il codice del programma e i file di dati).
E, a dire il vero, avendo appena giocato la versione originale di Adventureland, sono stupito da quante siano le similitudini con il suo predecessore.
Tanto per cominciare anche Adventureland è una caccia al tesoro senza trama che inizia in una foresta.

SONO IN UNA FORESTA. GLI OGGETTI VISIBILI SONO:
ALBERI.
USCITE EVIDENTI: NORD SUD EST OVEST
UNA VOCE TUOOOONA
PER VINCERE OTTIENI 100 QUANDO DICI "PUNTEGGIO". UN TESORO È
TUTTO QUELLO CHE HA UN * NEL NOME

L'area all'aperto di Adventureland è più grande e più interessante di quella di Adventure, con dei veri e propri enigmi ulteriori a quello (scontato) di trovare l'accesso al sotterraneo.
Il suo complesso sotterraneo invece è molto più piccolo, come era logico aspettarsi viste le limitazioni con cui Adams doveva fare i conti. Questo però non danneggia più di tanto il gioco: l'impossibilità tecnica di Adams di concedersi dozzine di locazioni vuote fa sì che tutto sia più concentrato e più facilmente gestibile da parte del giocatore. L'immancabile labirinto, per esempio, consiste di sole sei stanze, differenza assai significativa e gradita rispetto alle mostruosità di Adventure.

Questo però non fa di Adventureland un gioco più giocabile, almeno per gli standard odierni. Le aree all'aperto sono piene delle solite connessioni non reciproche fra stanze, che rendono una vera pena la mappatura e la navigazione, addolcita (ancora una volta) solo dal fatto che non sono poi così tante. Anche qui il grosso della sfida è rappresentato dalla logistica delle fonti di luce e della gestione dell'inventario, senza dimenticare l'esistenza di dozzine di occasioni per rovinare la partita rendendola interminabile, molte delle quale assolutamente imprevedibili prima che accadano.
Per comprendere a pieno il vero livello di crudeltà di tutto questo, vi invito a mettervi nei panni di chi all'epoca lo giocava su un vero TRS-80, dove è possibile ricaricare una posizione salvata solo riavviando il gioco da cassetta (procedura che richiede circa 25 minuti). E senza dimenticare che salvare una partita richiede più di 4 minuti! Non c'è da meravigliarsi quindi se Adams poté pubblicizzare Adventureland come un gioco che avrebbe richiesto settimane, se non mesi, per essere completato! Quello che si era dimenticato e che, per poterlo fare, oltre a un TRS-80 sarebbe servita anche la pazienza di Giobbe...

Negli enigmi di Adventureland ho notato la medesima dicotomia di cui ho parlato analizzando Adventure: la maggior parte di essi sono o troppo semplici e evidenti, o ingiusti fino al punto di risultare assurdi, con pochissime eccezioni collocate nel giusto mezzo. E, sempre come in Adventure, da certi punti di vista anche Adventureland ha una curva di difficoltà sorprendentemente progressiva, riuscendo anche a infilare un buon numero di indizi nei suoi 16 K... salvo poi lasciare alcuni dei suoi enigmi peggiori totalmente senza indizi.
Prendete ad esempio l'enigma dell'orso (che a sua volta è un'altra reminiscenza di Adventure). Vi blocca la strada e si può spostare solo con l'azione del tutto ingiustificata di GRIDARE. Le versioni successive permettono al giocatore anche di URLARE all'orso (vi invito a leggere la recensione di Grunion Guy per un divertente aneddoto al riguardo), ma nella versione originale si poteva solo GRIDARE.

SONO SU UNA STRETTA SPORGENZA DINANZI AD UNA STANZA DEL TRONO.
DALL'ALTRO LATO DEL BARATRO C'È UN'ALTRA SPORGENZA.. GLI OGGETTI VISIBILI SONO:
ORSO NERO MOLTO MAGRO.    *SPECCHIO MAGICO*
DIMMI COSA FARE? URLA ORSO
NON POSSO ANCORA FARLO
DIMMI COSA FARE? GRIDA
L'ORSO È TALMENTE IMPAURITO CHE CADE DALLA SPORGENZA

Per rendere l'enigma ancora peggiore, l'orso viene descritto come "affamato"; il che immancabilmente induce il giocatore a cercare di sfamarlo con il miele che ha trovato altrove; il che funzionerebbe anche, se non fosse che il suddetto miele è anche un tesoro (!?!) che deve essere conservato se si vuole completare il gioco! Tutto questo non è solo eccezionalmente crudele, ma quel che è peggio è che la soluzione sbagliata rappresenta al tempo stesso una soluzione molto più equa e gratificante di quella corretta!

Devo però aggiungere che anche qui, come in Adventure, un parser e un world model ancora estremamente primitivi rendono assai ardua l'ideazione di enigmi avvincenti che non scadano nell'iniquità più assoluta.
Vi invito ad esempio ad analizzare la sua implementazione del verbo TIRARE, che ci mostra come già allora Adams stesse lottando con i limiti del suo parser a due parole.

 

SONO IN UN PRATO SOLEGGIATO. GLI OGGETTI VISIBILI SONO:
GRANDE DRAGO ADDORMENTATO
UN CARTELLO DICE -IN MOLTI CASI IL FANGO È BENE. IN ALTRI...-.
USCITE EVIDENTI: NORD SUD EST OVEST
DIMMI COSA FARE? TIRA ASCIA
IN 1 PAROLA DIMMI A COSA
DIMMI COSA FARE? DRAGO
NON LO INFASTIDISCE NEPPURE

[Mi permetto di aggiungere che questa mi pare un'altra similitudine con il suo predecessore: infatti anche il drago di Adventure non viene nemmeno scalfito dalla nostra ascia. ndTraduttore]

Non sarebbe invece molto equo da parte nostra giudicare il testo di Adventureland secondo i normali criteri letterari, visto che ogni articolo determinativo o indeterminativo usa memoria preziosa (e quindi vengono tutti scartati a priori). Tuttavia ci sono dei passaggi in cui Adams sembra raggiungere una sorta di poetica minimalista.

 

SONO SULLA SPONDA DI UN LAGO. GLI OGGETTI VISIBILI SONO:
ACQUA   *PESCIOLINO ROSSO*   CARTELLO CHE DICE -VIETATO NUOTARE-.
USCITE EVIDENTI: NORD SUD EST OVEST GIU'
DIMMI COSA FARE? PRENDI PESCE
OK, TROPPO SECCO. PESCE MUORE.
DIMMI COSA FARE? INVENTARIO
STO TRASPORTANDO LE SEGUENTI COSE:
LAMPADA D'OTTONE VECCHIO STILE   *RETE D'ORO*   ACCIARINO
*MASSICCIO TAPPETO PERSIANO*   PESCE MORTO

A volte poi ha qualche problema di ortografia...

... ma, nel complesso, l'esperienza mantiene un suo fascino bizzarro...

 

SONO IN UN BANCO DI MEMORIA DI UN TRS-80.
HO SBAGLIATO STRADA!

... e, alla fine, il gioco si conclude così:

 

APPARE UN GENIO LUMINESCENTE. LASCIA QUALCOSA. POI SPARISCE.
DIMMI COSA FARE? PUNTEGGIO
HO ACCUMULATO 12 TESORI
IL CHE SU UNA SCALA DA 0 A 100 FA 92
DIMMI COSA FARE? STROFINA LAMPADA
APPARE UN GENIO LUMINESCENTE. LASCIA QUALCOSA. POI SPARISCE.
DIMMI COSA FARE? PUNTEGGIO
HO ACCUMULATO 13 TESORI
IL CHE SU UNA SCALA DA 0 A 100 FA 100
BEN FATTO.
ADESSO IL GIOCO È FINITO
GIOCHI DI NUOVO? _

E questo è tutto quello che c'è da dire su Adventureland, davvero. Nessun progresso rispetto allo schema della caccia al tesoro creato da Adventure, per quanto la sola esistenza di Adventureland sia di per sé un risultato assolutamente ragguardevole. E poi, ancora oggi, è in un certo senso divertente, seppur nella sua maniera semplice e ingenua.

Se volete provarlo, ci sono moltissimi modi per farlo. Il più accessibile dei quali è la versione Java giocabile in browser che è disponibile su FreeArcade. Lo stesso Scott Adams offre delle versioni scaricabili del gioco sul suo sito. O, se desiderate l'esperienza più autentica possibile, ho uno stato salvato per il MESS TRS-80 che vi permetterà di giocare all'originale versione BASIC sul suo hardware (virtuale) originale (consultate il mio post sull'emulazione del TRS-80 per iniziare con piede giusto).

La prossima volta vi parlerò di come Adventureland fu commercializzato e recepito, e di come generò una moda (passeggera) per gli adventure.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza

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Leggi la parte 2 di Adventureland!

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L'Avventura completata - Parte 3
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Il sistema PDP-10 sul quale Don Woods completò Adventure era un macchinario costoso, condiviso fra molti utenti, e Stanford non l'aveva certo comprato per fare speleologia virtuale.
Forse proprio al fine di prevenire le inevitabili lamentele dei suoi superiori, Woods inserì nel programma il concetto di "Cave Hours": se qualcuno provava a giocare durante i momenti di maggiore richiesta di risorse (tale periodo era impostato di default dalle 8 di mattina alle 6 di sera, esclusi i fine settimana e giorni festivi), gli veniva concessa solo una "breve esplorazione", limitata di default a 30 minuti e senza possibilità di salvare i propri progressi. Chi invece giocasse fuori da tali periodi, poteva salvare liberamente i propri progressi, ma era però obbligato a uscire immediatamente dal gioco senza poter ricaricare prima di 90 minuti (vale la pena ricordare che cose di questo tipo servivano anche -in linea con la filosofia di cui parlavo nel mio articolo precedente- a rendere il gioco più difficile).

Queste restrizioni potevano essere alterate digitando al prompt del gioco: "MAGIC MODE".
A quel punto, rispondendo correttamente alle seguenti domande, l'utente diventava una specie di amministratore di sistema e poteva cambiare le impostazioni del gioco.

In questo modo:

MAGIC MODE

SEI UNO STREGONE?

SI'

DIMOSTRALO!  PRONUNCIA LA PAROLA MAGICA!

NANO

NON È QUELLA CHE PENSAVO CHE FOSSE.  SAI QUALE PENSAVO CHE FOSSE?

NO

NODDG

BMAFH

OH, CIELO, TU SEI *DAVVERO* UNO STREGONE!  PERDONAMI PER AVERTI INFASTIDITO . . .

VUOI VEDERE LE ORE?

SI'
         Lun - Ven:  Aperto tutto il giorno
         Sab - Dom:  Aperto tutto il giorno
         Festivi:   Aperto tutto il giorno

VUOI CAMBIARE LE ORE?

NO

VUOI RIPROGRAMMARE IL PROSSIMO PERIODO FESTIVO?

NO

Lunghezza della partita breve (niente per lasciare 30):

NUOVA PAROLA MAGICA (NIENTE PER LASCIARE INVARIATO):

NUOVO NUMERO MAGICO (NIENTE PER LASCIARE INVARIATO):

Attesa per riprendere a giocare (niente per lasciare 90):

VUOI CAMBIARE IL MESSAGGIO DEL GIORNO?

NO

VA BENE.  ORA PUOI SALVARE QUESTA VERSIONE.

NON DIMENTICARE DI SALVARE LA "CORE-IMAGE"...

CPU time 0.01   Elapsed time 33.98

EXIT

L'amministratore deve costruirsi la risposta corretta usando un complesso algoritmo di cifratura basato su una sequenza di caratteri generati casualmente ["NODDG"; ndTraduttore] e sull'orario esatto del sistema in quel preciso momento ["BMAFH"; ndTraduttore].
Per ovvie ragioni questa parte del codice sorgente è quanto più possibile occultata, anche se sono sicuro che con un po' di determinazione la si potrebbe individuare.Ci immaginiamo che l'algoritmo venisse trasmesso segretamente da amministratore di sistema in amministratore di sistema, ma questo è un aspetto di Adventure di cui non si è parlato molto. Se qualcuno ne sapesse di più, è pregato di lasciare un commento per farcelo sapere.

Un altro aspetto interessante del sistema delle "cave hours" è il modo in cui considera Adventure non tanto una narrazione o un gioco, ma piuttosto un luogo fisico (e, nello specifico, un parco giochi virtuale). Al visitatore che provi a entrare durante le ore di maggior afflusso viene detto: "SONO TERRIBILMENTE DISPIACIUTO, MA LA COLOSSAL CAVE ADESSO È CHIUSA", seguito dagli "orari di apertura".
Questa idea è ripresa anche nel gioco finale, dove il giocatore si trova improvvisamente catapultato nella sala di controllo di questo parco sotterraneo.
Tutto questo mette bene in luce come Adventure in definitiva sia tutto stanze, stanze, stanze. E ci fa anche vedere come Don Woods avesse apparentemente una vera fissa per i parchi gioco.

Quali che siano le implicazioni di questi "orari di apertura", ben presto gli amministratori di sistema ebbero ampie ragioni per ringraziare Woods per averli introdotti, pur senza smettere di maledirlo per aver scatenato Adventure nei loro sistemi.
La verità è che Adventure divenne popolare - molto, molto popolare. Completarlo divenne rapidamente l'ossessione degli hacker di tutta la nazione e, ben presto, di tutto il mondo. La leggenda vuole che i reparti di Information Technology e quelli di scienze dell'informatica delle università smisero di fare qualunque altra cosa finché non lo avevano completato. Anche proibire di giocarlo durante le ore di lavoro si rivelò di scarsa utilità: tutti quelli che in quelle ore dovevano fare qualcosa di produttivo, si ritrovavano invece "in coma" dietro le loro scrivanie per aver giocato tutta la notte ad Adventure. Una fonte apocrifa afferma che Adventure abbia fatto perdere all'intera industria dei computer almeno due settimane di produttività.

E, quando la crisi era ormai passata, molti hacker sparsi un po' su tutto il territorio si misero prontamente a realizzare i loro giochi. I giochi "stile-Adventure" divennero "i giochi d'avventura" per antonomasia, e un nuovo genere era nato.
Per molti anni gli esempi più complessi di questa nuova forma d'intrattenimento continuarono ad apparire sui grandi sistemi istituzionali di posti come il MIT (Zork), lo Stockholm Computer Center (Stuga), e l'Università di Cambridge (Acheton). Jason Dyer, sul suo blog, sta facendo un grandissimo lavoro nel coprire questi primi giochi d'avventura, scavando tanto nelle opere abbondantemente perdute, quanto nei grandi successi tipo Zork.
Almeno per ora -e, come sempre, tempo permettendo- io intendo invece andare a indagare il modo in cui le innovazioni di Crowther e Woods (per non parlare di quelle di Gregory Yob, e di Don Rawitsch, e di tanti altri ancora) abbiano iniziato a dare i loro frutti, sui primi home computer che stavano iniziando ad apparire proprio mentre Adventure stava paralizzando il mondo dei grandi computer istituzionali.

Però, prima di congedare Adventure, ecco a voi un comodo schema di cosa ognuno dei due autori ha rispettivamente creato:

Crowther:
- Il concetto alla base delle avventure testuali
- Gli spostamenti tramite i punti cardinali
- I nani
- Il "Maze of Twisty Little Passages, All Alike"
- La disposizione delle stanze e alcuni enigmi fino alla location "Complex Junction"

Woods:
- Limiti all'inventario
- Il "Maze of Twisty Little Passages, All Different"
- Le "cave hours"
- La disposizione delle stanze e gli enigmi oltre la location "Complex Junction"
- Il sistema di punteggio
- Il sistema di salvataggio
- Il pirata
- La lanterna che si esaurisce



Eh sì, hai proprio un bel po' di responsabilità, mio caro Don Woods!
Ma noi ti vogliamo bene lo stesso... se non altro, non hai implementato la necessità di cibarsi!

Se desiderate giocare alla versione completa di Adventure, sappiate che è possibile farlo in italiano grazie all'ottima traduzione di Giovanni Riccardi, basata sull’adattamento di Adventure per Inform realizzato da Graham Nelson (Advent 961209).

Gli screenshot del gioco che trovate in questa serie di articoli e i paragrafi citati provengono tutti da questa traduzione.

Scarica AVVENTURA, l'edizione italiana di Adventure a cura di Giovanni Riccardi, direttamente da OldGamesItalia.

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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata

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L'Avventura completata - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

(Attenzione: stavolta ci sono spoiler a bizzeffe!)

Praticamente Woods non sostituì nemmeno una parola del testo originale di Crowther, limitandosi a costruirci sopra, arricchendo il testo minimalistico di Crowther e aggiungendo tante altre locazioni da esplorare.
Il contrasto fra gli stili di programmazione dei due autori non trova invece riscontro nella loro prosa; infatti Woods riprende in pieno lo stile conciso ma "evocativo al punto giusto" di Crowther. Non si nota nessun punto specifico in cui Crowther ha mollato e Woods è subentrato; anzi, il giocatore non ha proprio modo di intuire che le ultime parti del gioco sono state scritte da un'altra persona.

Se proprio dobbiamo trovare delle differenze, dobbiamo porre l'accento su come Woods si sia concesso qualche elemento fantastico e anacronistico in più, nonché qualche licenza poetica qua e là.
Un buon esempio del primo caso può essere il distributore di batterie, che Crowther difficilmente avrebbe mai inserito (senza dimenticarci poi che la lanterna di Crowther non finiva mai le batterie, perché quasi certamente se l'era immaginata come una lampada a carburo, uguale a quelle che lo accompagnavano nelle sue spedizioni spelologiche, e non come una lampada a batterie - ecco, questo è uno di quei pochi casi in cui i diversi background dei due autori hanno prodotto delle conseguenze concrete sull'opera) [CORREZIONE: Sembrerebbe che anche nell'originale di Crowther la lanterna fosse elettrica. Osservate la risposta che viene fuori se nel gioco si strofina la lanterna d'ottone: "SE VUOI PUOI ANCHE STROFINARE UNA LAMPADA ELETTRICA. COMUNQUE, NON È SUCCESSO NIENTE DI ECCITANTE." Per fortuna davanti al "certamente" di sopra avevo messo anche un "quasi"...].
Nel secondo caso abbiamo la descrizione più estesa e elaborata dell'intero gioco, relativa alla location chiamata "UNA VISTA DA TRATTENERE IL FIATO", situata molto, molto in profondità nel complesso:

È difficile immaginare che Crowther avrebbe mai potuto scrivere qualcosa del genere: siamo anni luce distanti dall'umile costruzione di mattoni del Kentucky da cui scorre fuori un ruscello, in cui il giocatore inizia la sua avventura. Questa descrizione è stata spesso paragonata a quella del Monte Fato che troviamo ne Il Ritorno Del Re, ma Woods -pur ammettendo che le sue letture di Tolkien sono antecedenti al suo lavoro su Adventure- ha sempre negato di essersi ispirato coscientemente ad essa.
Curiosamente questa stanza non ha nessuna funzione pratica nell'economia del gioco. Forse Woods l'aveva pensata come una specie di ricompensa per il giocatore così determinato da spingersi tanto in profondità.

Ma che tipo di sfide deve aver superato un giocatore arrivato tanto avanti nel gioco?
Io le divido in tre categorie.

La prima categoria è quella delle sfide logistiche o, se preferite, delle sfide emergenti.
Queste riguardano le difficoltà pratiche di trovare la propria strada fra le 140 stanze intrigatamente interconnesse che compongono il mondo di gioco di Adventure, riportando al contempo i 15 tesori nell'edificio in superficie, gestendo le limitate risorse energetiche della lanterna, facendo i conti con la limitata capacità di trasportare oggetti del nostro alter ego, e -più di tutto- tracciando mappe, su mappe, su mappe. Chiunque voglia spostarsi dentro il gioco deve pianificare la propria spedizione sotterranea proprio come avrebbe fatto la squadra speleologica di Crowther. Ho già abbondantemente spiegato che, secondo me, nella mentalità da speleologo di Crowther questo era il vero cuore del gioco, la sua vera sfida. Se vi sembra che stia esagerando, immaginatevi di giocare ad Adventure per la prima volta nel 1976 o nel 1977, senza avere nessuna nozione di come funzioni la geografia delle avventure testuali; immaginatevi intenti a cercare di capire come mappare quel labirinto, in quei tempi in cui il trucco "lascia-un-oggetto-in-ogni-stanza" non era ancora il pane quotidiano di ogni avventuriero...
Le opere di narrativa interattiva moderne avranno anche rigettato molti degli elementi di questa categoria, ma è innegabile che essi siano una parte essenziale di ciò che è Adventure e -mi sento di aggiungere- che essi siano anche una parte importante del fascino che Adventure esercitò su così tante persone nei tempi che furono.

Poi c'è la categoria degli enigmi buoni.
Si tratta di sfide semplici, lineari, risolvibili con un po' di logica normale e di buon senso. Alcuni esempi possono essere: la necessità di torvare un'altra uscita dalla caverna perché per le scale non riusciamo a portare fuori la pepita d'oro (che pepita dev'essere quella!); usare il tridente per aprire la conchiglia gigante; ecc.
Rispetto agli intrigati rompicapo che ci avrebbero offerto di lì a pochi anni la Infocom e le altre software house, questi sono enigmi decisamente "gentili".

E infine arriviamo alla categoria degli enigmi cattivi. Non ce ne sono molti, ma quelli che ci sono sono agghiaccianti.
C'è l'enigma del drago: quando il giocatore digita "UCCIDI DRAGO", il gioco risponde "CON COSA? A MANI NUDE?". A questo punto si deve digitare "SI", così che il gioco possa risponderci: "CONGRATULAZIONI! HAI APPENA SCONFITTO UN DRAGO A MANI NUDE! (INCREDIBILE, EH?)". Nel modo in cui sembra anticipare alcuni degli enigmi più ridicoli dell'inspiegabilmmente deliziosa The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (che arriverà però tanti anni dopo), questo enigma a conti fatti risulta abbastanza simpatico da apparirci quasi perdonabile.
Lo stesso non si può però dire dell'ultimo enigma del gioco, nel quale ci si aspetta che il giocatore intuisca una specifica proprietà (che fino a quel punto non esisteva!) di quel "bastone nero con una stella arrugginita in punta", che il giocatore si sta portando dietro quasi fin dall'inizio del gioco. Il gioco si aspetta infatti che il giocatore faccia esplodere la sala di controllo di quello che a quel punto abbiamo ormai capito essere una specie di parco giochi e non un complesso di grotte naturali. Badate bene che il giocatore può digitare solo ed esclusivamente il comando "BLAST" e non anche altre soluzioni tipo "BLAST WITH ROD" ("FAI ESPLODERE CON IL BASTONE") o "WAVE ROD" ("AGITA IL BASTONE" [un comando ricorrente in tante avventure testuali, incluso Adventure e Zork, ed entrato a far parte della mitologia delle avventure testuali, ndTraduttore]). Almeno che non mi sia perso qualcosa, questa azione è del tutto immotivata. Si tratta forse del più limpido esempio esistente di "tira-a-indovina-a-caso-il-verbo giusto", nonché probabilmente del peggior enigma che io abbia mai visto, autentico monumento satirico dei peggiori luoghi comuni delle avventure testuali "old-school".

Imbattendoci in tali delizie, non si può che scuotere la testa, cercando di immaginarsi come sia possibile che si sia passati dagli enigmi della seconda categoria a quelli della terza, saltando a pié pari ogni gradazione intermedia. C'è da aggiungere che suona particolarmente strano imbattersi in enigmi di questo tipo, se consideriamo che -da certi punti di vista- Adventure è invece un gioco sorprendentemente amichevole e con un'ottima curva di apprendimento; pensate ad esempio al sistema di aiuti che dispensa automaticamente degli indizi se il giocatore si impantana troppo a lungo in una delle sue sezioni più complicate.

Forse possiamo rispondere a questa domanda valutando le possibilità concretamente a disposizione di Woods; non dobbiamo infatti dimenticarci che Adventure ha un modello di mondo estremamente semplicistico, abbinato a un parser a sole due parole. Un tale sistema impone un limite reale a quanto intrigati possono essere gli enigmi creati dall'autore. Perfino alcuni dei migliori enigmi di Adventure sono resi più frustranti, di quanto non sarebbero, dalle limitazioni imposte dal parser. Prendete ad esempio il caso dell'orso, che il giocatore può domare e portarsi dietro per spaventare il troll. Di per sé sarebbe un enigma abbastanza leale, se non fosse che il giocatore per risolverlo deve indovinare l'unica sintassi corretta disponibile: "PRENDI ORSO" (che poi -letteralmente parlando- non corrisponde nemmeno appieno all'azione che viene eseguita dal nostro alter ego).
La verità è che la tecnologia dietro Adventure forse può supportare solo due tipi di enigmi: quelli estremamente semplici e quelli palesemente iniqui. E del resto gli enigmi del tipo "guess the verb" sono sempre i più semplici da ideare...

Poi, ovviamente, c'è da mettere in conto le differenze culturali. È come se tutti si aspettassero che Adventure dovesse essere difficile, che completarlo dovesse rivelarsi un'impresa ardua. Da qui tutta l'enfasi che il gioco mette sul punteggio. Come per i cabinati dell'epoca, dove i giocatori confrontavano i risultati delle partite terminate in una "sconfitta", accontentandosi di essere arrivati almeno un po' più avanti del resto dell'ufficio. Chi era meno competitivo invece poteva formare delle squadre per risolvere insieme il gioco, logica conseguenza dei contesti altamente conviviali in cui erano inevitabilmente collocati i PDP-10.

Per finire non dobbiamo dimenticarci che gli sforzi del giocatore potevano indirizzarsi anche sul codice sorgente liberamente distribuito. Considerando che la maggior parte dei primi giocatori di Adventure furono hacker "hardcore", immagino che fu proprio così che l'assurdo enigma del verbo "BLAST" sia stato risolto per la prima volta (CORREZIONE: O forse con un debugger del linguaggio macchina. Tim Anderson, nella sua "History of Zork", afferma che questo metodo sia stato usato per capire come conquistare quel celebre "last lousy point" [cioé "l'ultimo disgustoso punto" che è quasi impossibile ottenere senza barare e che preclude la possibilità di finire l'avventura; ndTraduttore]. Da aneddoti come questi sembrerebbe anche che Adventure sia stato inizialmente distribuito in formato binario, e che il codice sorgente sia arrivato solo in un secondo momento.)

Mi sono dilungato su questi dettagli, perché credo che essi siano rilevanti non solo per la nostra comprensione di Adventure, ma anche per comprendere molti dei giochi di cui mi occuperò più avanti, molti dei quali saranno così frustranti che la maggior parte delle persone che li hanno giocati ancora oggi non riescono a menzionare le avvenutre testuali senza bestemmiare.

La prossima volta concluderò questa piccola mini-serie di articoli dedicati ad Adventure parlando dell'euforica accoglienza che ricevette e del suo lungo retaggio. Farò anche un preciso resoconto di chi dei due autori è responsabile di ogni aspetto del gioco finale, così finalmente saprete come dividere le vostri lodi e le vostre critiche.

Se desiderate giocare alla versione completa di Adventure, sappiate che è possibile farlo in italiano grazie all'ottima traduzione di Giovanni Riccardi, basata sull’adattamento di Adventure per Inform realizzato da Graham Nelson (Advent 961209).

Gli screenshot del gioco che trovate in questa serie di articoli e i paragrafi citati provengono tutti da questa traduzione.

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- L'Avventura di Crowther
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- L'Avventura completata

Le Mappe di Adventure

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Adventure MAPPE

Quelle che seguono sono le mappe complete (labirinti e spoiler inclusi!) dell'avventura testuale Adventure di Will Crowther e Don Woods.

Le mappe (che vi proponiamo in due versioni, redatte rispettivamente da Festuceto e da The Ancient One) erano state pensate "per uso personale" e solo successivamente abbiamo deciso di pubblicarle. Per questo motivo potrebbero non essere accurate al 100%. Dovrebbe però essere più che sufficienti per permettervi di orientarvi all'interno del mondo di gioco. Ci sono certamente mappe migliori e più precise sul web, ma queste sono quelle originali e ufficiali di OldGamesItalia, nonché le uniche con i nomi delle location che rispecchiano la traduzione italiana del gioco!

Le mappe di Festuceto:

L'esterno

La grotta:

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Le mappe di The Ancient One:

L'esterno:

La grotta:

Maze of twisty little passages, all alike

Maze of twisty little passages, all different

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Scarica AVVENTURA, l'edizione italiana di Adventure a cura di Giovanni Riccardi, direttamente da OldGamesItalia.

The Digital Antiquarian - L'Avventura di Will Crowther

The Digital Antiquarian - L'Avventura Completata

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I Cinque Tesori di Swordquest
A volte nelle avventure i loot non sono solo digitali

L'irresistibile fascino dei contest

Da qualche anno i network sportivi delle pay tv mondiali si sono arricchiti di alcuni canali tematici dedicati agli e-sports.

Non è difficile assistere ad accesi tornei di LoL o di DOTA durante i quali colorite squadre di pro-players si affrontano per vincere consistenti premi in denaro.

L’idea di un premio di grande valore economico però non è esattamente recente ed il primo esempio di una competizione del genere si colloca nel 1982.

Gli anni in cui si volge l’evento che vi descriverò sono quelli del “Periodo Warner Bros” della Atari, ovvero gli anni in cui la compagnia fondata da Bushnell, entrata a far parte del colosso Warner, si ritrovò ad avere un reparto marketing abituato a spingere grandi produzioni cinematografiche e ad avere, nello stesso tempo, accesso alle risorse degli altri brand della casa madre.

In una situazione simile, e con un mercato che ancora non poteva prevedere il crash che sarebbe arrivato solo due anni dopo, era quasi naturale che la Warner applicasse il principio della “sinergia aziendale” e decidesse di sfruttare il successo commerciale di un particolare gioco Atari per creare un evento che avrebbe fatto lavorare di concerto 3 delle sue migliori aziende.

 

La gallina dagli easter egg d’oro

Nel 1979 Atari pubblica uno dei primi giochi di avventura per la piattaforma 2600 chiamato (con grosso sforzo di immaginazione direi…) Adventure.

Il gioco, anche per l’epoca, non aveva nulla di particolarmente esaltante sia dal punto di vista grafico/sonoro sia per le meccaniche ma poco dopo la sua uscita diventò un oggetto di culto tra i giocatori per una caratteristica assolutamente unica per quegli anni.

Adventure conteneva il primo esempio di quelli che oggi chiamiamo easter egg.

La Atari (ma non solo) non voleva che nei credits del gioco figurassero mai i nomi degli sviluppatori, il motivo era mostrare i giochi come il prodotto del lavoro della compagnia e non come il risultato dell’ingegno di uno o più dei suoi dipendenti… ovviamente non rendendo pubblici i nomi diventava anche molto difficile per i concorrenti cercare di portare via da Atari le menti creative migliori…

Questa imposizione non andò mai giù agli sviluppatori ma dato che all’epoca Atari era il top player del mercato videoludico nessuno si permise mai di disubbidire. Almeno fino a che Warren Robinett non decise che, in un modo o nell’altro, sarebbe riuscito a far conoscere, almeno a chi fosse stato abbastanza in gamba, il nome di chi aveva scritto il codice.

Robinett dovette giocare di astuzia e affidarsi molto all’intelligenza dei giocatori ma riuscì a piazzare il suo nome in una delle stanze segrete del castello che faceva da ambientazione al suo gioco.

Nascose una chiave invisibile in una delle stanze (un semplice pixel trasparente) e impostò una porta nascosta come apribile solo utilizzando quel pixel come chiave, una volta toccata la porta reggendo la chiave i giocatori sarebbero entrati in una stanza contente una scritta verticale:

“Created By Warren Robinett”

Ben presto la leggenda della stanza segreta di Adventure si propagò tra i fan e, come era ovvio, iniziarono ad apparire guide su come accedervi sulle principali riviste di settore.

Questa caratteristica trasformò Adventure in uno dei titoli più richiesti nel vasto catalogo dei giochi per Atari 2600.

 

Sfruttare la disubbidienza

Se l’escamotage di Robinett fosse stato notato in epoca Bushnell probabilmente Atari si sarebbe limitata a strigliare pesantemente lo sviluppatore e a vietare a tutti gli altri membri dei team di sviluppo simili colpi di testa.

Fortuna volle però che in Warner il motivo del successo del gioco venisse subito notato ed il management della compagnia decise di sfruttare la situazione creando una intera serie di giochi che potesse sfruttare l’effetto che, involontariamente, Robinett aveva ottenuto sulle vendite di Adventure con la sua disobbedienza.

Il punto di partenza fu la passione mostrata dai giocatori per il “mistero” che avvolgeva la stanza segreta e sullo sforzo necessario per accedere alla camera nascosta dal programmatore nel sotterraneo.

Se i giocatori si divertivano a decifrare indizi e a risolvere misteri la Warner sarebbe stata ben lieta non solo di fornirgliene a sazietà in una nuova serie di giochi ma avrebbe anche riccamente premiato i giocatori più abili nello svelarli.

E i giocatori non si sarebbero sfidati per premi comuni come console, TV o biciclette… si sarebbe trattato di veri e propri tesori degni del bottino di un avventuriero!!!

Dan Hitchens e Tod Frye (quest’ultimo qualche anno dopo ebbe “qualche problema” con la conversione di Pac-Man per le console Atari…) vennero messi a capo del progetto Swordquest con il compito preciso di creare una avventura in quattro parti che costringesse i giocatori di tutto il mondo a spremersi le meningi.

Il progetto era così ambizioso che la Warner decise di non limitarsi a sfruttare le risorse, pur ampie, di Atari ma coinvolse altre due stelle della sua galassia:

La DC Comics (l’editore di Superman e Batman) avrebbe prodotto delle storie a fumetti che sarebbero state allegate ad ogni copia delle cartucce e che avrebbero contenuto tutti gli indizi e le indicazioni che le limitate risorse del 2600 non avrebbero potuto ospitare.

La Franklin Mint (che produceva repliche di oggetti storici con materiali preziosi) avrebbe prodotto i premi del contest senza badare a spese.

Lo schema del contest era abbastanza semplice… Ogni episodio di Swordquest avrebbe contenuto una storia a fumetti che nascondeva una frase da decifrare seguendo indizi sparsi nel videogame e, una volta scoperta la corretta sequenza di parole, la frase andava comunicata via posta all’ufficio concorsi di Atari.

Tra i primi giocatori a rispondere correttamente si sarebbe combattuta una vera battaglia, ovviamente negli uffici della Atari, su una versione modificata e più difficile del gioco e il giocatore in grado di terminare per primo tutte le stanze dei dungeon si sarebbe guadagnato il primo premio.

Alla fine delle quattro sfide si sarebbe tenuto un incontro tra i quattro vincitori per stabilire, tramite un dungeon programmato appositamente, chi tra loro fosse il campione assoluto di Swordquest

 

Oroscopi, Cabala, I-Ching e del non aver previsto la catastrofe

Una volta che Warner ebbe stabilito quale dovesse essere l’ossatura del concorso Hitchens e Frye iniziarono a lavorare al design dei giochi.

Dopo una serie di ipotesi valutate come “non convincenti” fu deciso di legare ogni episodio ad uno dei quattro elementi primordiali (Terra, Fuoco, Acqua e Aria) e di elaborare gli enigmi su un sistema mistico diverso per ogni episodio.

Alla fine Swordquest venne diviso in:

Earthworld – Con struttura modellata sulle 12 case dello Zodiaco

Fireworld – Costruito attorno all’Albero della Vita delle scritture ebraiche

Waterworld – Ispirato ai Chakra e al Serpente Kundalini delle mitologie Indiane

Airworld – Realizzato ispirandosi alla filosofia del I-Ching cinese

Definiti gli ambienti di gioco Frye passa alla trama.
Dato che con il contest Atari vuole cercare di andare oltre il mercato dei giocatori abituali (come anche la scelta “spirituale” per le tematiche dei vari mondi sembra indicare… ricordate che siamo in periodo storico in cui l’influenza della cultura hippie è ancora molto forte) si decide di avere non uno ma due protagonisti di sesso diverso e, per eliminare anche solo la possibilità di dover inserire una sottotrama romantica, si decide che saranno una coppia di gemelli, Terra e Torr, che cercano di vendicare il massacro dei genitori compiuto dai sicari di Tyrannus (un dittatore sanguinario ossessionato da una profezia che lo vede morire all’apice del proprio potere ucciso proprio dai due gemelli).

Ora che il concorso è stato definito nei dettagli ed i giochi sono in fase di sviluppo la Warner inizia ad allargare l’area di lavoro e affida alla già citata Franklin Mint il compito di realizzare i quattro premi legati ai giochi in uscita e il premio finale del concorso.

Dopo alcune settimane, durante le quali i designer della Mint lavorano a stretto contatto con la Atari, vengono consegnati i modelli dei premi e la stima del loro valore.

Per Earthworld viene forgiato “Il Talismano della penultima verità”, un medaglione in oro massiccio decorato con diamanti e con una piccola spada di platino incastonata al centro

Per Fireworld viene scelto “Il Calice della Luce”, una coppa in oro, platino e pietre preziose

Per Waterworld la Mint costruì la “Corona Della Vita”, una tiara d’oro decorata con uno zaffiro e altre pietre preziose

Per Airworld la scelta cadde sulla “Pietra Filosofale” ovvero un uovo di giada contenuto in una scatola piramidale di oro, argento e diamanti

Il valore di ogni singolo oggetto si aggirava sui 25.000 dollari di allora.

Una cifra considerevole ma decisamente inferiore al valore del premio finale ovvero “La Spada Della Magia Finale”.

La spada era forgiata usando argento per la lama e oro e platino per l’elsa ed erano stati aggiunti diamanti sulla guardia per aumentarne il valore.

Il valore della spada, all’epoca, era di circa 50.000 dollari.

Gli oggetti vennero tutti realizzati prima dell’inizio del concorso e vennero esibiti in numerosi servizi fotografici spediti alle riviste più vendute e mostrati in appositi eventi.

Conclusa anche la fase della preparazione dei premi la palla venne passata alla DC Comics che affidò alla abilità narrativa di Roy Thomas e di Gerry Conway e alle matite di George Perez la realizzazione delle 4 storie a fumetti che avrebbero accompagnato le cartucce di gioco in uscita (i PDF dei tre fumetti pubblicati sono scaricabili dal link in fondo all'articolo)

Gli autori vennero informati su come e dove inserire indizi nelle tavole e dovettero firmare un accordo di non divulgazione che prevedeva penali particolarmente pesanti.

Chiusa anche questa fase preparatoria il contest era pronto per partire e sembrava che nulla potesse impedire il successo dell’iniziativa.

Mentre il management della Warner si preparava a incassare quella che sembrava una vittoria annunciata le pagine dei calendari correvano impietose vero il 1984 e verso il primo collasso del mercato dei videogames.

I vincitori, i vinti e quelli che rimasero nell’ombra

Ad ottobre del 1982 Earthworld arriva sugli scaffali americani e vende 500.000 copie in poche settimane.

Tra tutti gli acquirenti del gioco meno dell’1% riesce a ricostruire la sequenza necessaria ad ottenere la frase da mandare alla Atari per partecipare alla prima delle quattro sfide.

Per arrivare alla soluzione corretta bisognava indovinare quali oggetti usare in determinate stanze del dungeon per ottenere una sequenza di 10 parole nascoste tra le pagine del fumetto allegato, di queste dieci però solo cinque facevano parte della frase completa e per capire quali fosse necessario scegliere andava sciolto un ulteriore enigma nascosto nella prima pagina del fumetto.

Tra le parole dell’introduzione “prime” e  “number” erano state colorate di viola. quindi la frase corretta andava formata scegliendo dalla lista delle parole ottenute solo quelle la cui posizione corrispondeva ad un numero primo.

Tra i 5.000 che si avvicinarono alla soluzione solamente 8 riuscirono a indovinare la frase corretta (Quest in Tower Talisman Found) e ad accedere alla finale.

Il torneo tra gli otto sfidanti si tenne nel maggio del 1983 negli studi californiani della Atari ed il vincitore fu un disoccupato di Detroit di nome Stephen Bell che terminò la versione “hardcore” di Earthwolrd modificata per il torneo in meno di 45 minuti contro i 90 previsti dal regolamento.

Alla fine della sfida venne officiata una vera e propria cerimonia e Bell tornò a casa con il Talismano della Penultima Verità al collo e il titolo di “Supremo Sapiente della Stregoneria” da sfoggiare con gli amici della sala giochi.

 

Fireworld venne distribuito in America prima dell’inizio del torneo vinto da Bell (febbraio 1983) e nei giorni immediatamente successivi alla fine del primo torneo iniziarono ad arrivare le lettere dei giocatori che avevano risolto l’enigma presente nel secondo gioco.

Ancora una volta fu necessario utilizzare dei particolari oggetti in ognuna delle 10 stanze del dungeon ispirate alla Kaballah ebraica ed incrociare i numeri ottenuti con le frasi presenti nell’albo a fumetti allegato.

Per capire quali delle dieci parole ottenute utilizzare per completare la frase da inviare alla Atari bisognava cogliere un indizio presente nella prima pagina del fumetto, questa volta invece dell’utilizzo del colore gli sviluppatori chiesero di scrivere la parola “sette” usando un carattere differente dagli altri.

Cogliendo questo indizio i vincitori dedussero che andavano usate solo quelle parole presenti nelle pagine la cui somma dava risultato 7

Ad esempio la parola “chalice” era usata nella pagina 34 (3+4=7)

Il numero di persone in grado di arrivare alla soluzione corretta (Leads to Chalice Power Abounds) fu lievemente più alto rispetto al concorso precedente e la Atari fu costretta ad effettuare una scrematura tra i vincitori chiedendo ad ognuno di loro di scrivere una breve tesina sul gioco e selezionando i 50 elaborati migliori tra i 73 iniziali.

Tra tutti i “Cavalieri del Calice” invitati negli uffici della Atari per partecipare alla sfida su una versione modificata di Fireworld emerse vincitore Michael Rideout della Carolina del Sud che, sfruttando le sue approfondite conoscenze sulla Kaballah acquisite grazie alla sua passione per le simbologie dei tarocchi, riuscì a finire il gioco in meno di 50 minuti.

 

Waterworld doveva essere distribuito nei negozi tra gennaio e febbraio del 1984 ma, complici le mutate situazioni di mercato, Atari preferì distribuirlo solo tra i membri del suo Fan Club e del concorso che avrebbe decretato il vincitore della Corona della Vita non si ebbe mai alcuna notizia ufficiale.

Pochi mesi dopo il contest venne cancellato ufficialmente e Bell e Rideout vennero risarciti con 15.000 dollari in contanti per non aver potuto competere nella sfida per la Spada della Magia Finale.

E dal quel momento gli enigmi di Swordquest cambiano natura e diventano, ancora oggi a quasi 30 anni di distanza, quasi insolubili.

Il “Torneo Segreto”, la scomparsa della Pietra e della Corona e la Spada dei Tramiel

Nel libro “Atari inc. Business is fun!” di Marty Goldberg e Curt Vendel ci sono alcuni capitoli dedicati al contest di Swordquest.

In particolare Vendel si è preso la briga di raccogliere tutte le informazioni disponibili sull’argomento setacciando gli archivi della Atari e interrogando gente che era stata coinvolta nel concorso nella speranza di dare risposta a 3 domande principali:

1)      Dove si trova la Corona della Vita?

Secondo Vendel la Atari era legalmente obbligata a portare a termine il concorso legato a Waterworld visto che il gioco (sia pure in forma ristretta) era stato distribuito ed i giocatori che lo avevano giocato avevano inviato la soluzione all’enigma. Secondo la legge americana la Atari poteva solo fare in modo che fosse nominato un vincitore o risarcire con forti somme tutti i partecipanti.

Sulla base di questo Vendel ipotizza, ma non esiste una prova definitiva, che la sfida tra i partecipanti si tenne e che fu dichiarato un vincitore ma la Atari fece in modo che nessuna notizia trapelasse e che la parte finale si svolgesse lontana dai riflettori e dalla stampa specializzata.

Resta però il dubbio su come sia possibile, a distanza di più decenni, che il vincitore della Corona (o un erede) non abbia mai pensato di rivelarsi al mondo.

2)      Venne mai completato Airworld ?

Hitchens e Frye hanno sempre dato risposte non chiarissime a questa domanda.

Secondo gli autori c’era un progetto per portare il gioco su macchine successive al 2600 visto che il progetto originale di Airworld prevedeva un numero di stanze più che quadruplo rispetto ai suoi 3 predecessori e delle meccaniche basate sul “Libro dei Mutamenti” cinese che non potevano essere gestite dall’hardware del 2600.

Anche se è possibile reperire delle rom contenenti delle versioni beta del gioco è evidente che il gioco non venne mai completato oltre il 50%

Una prova ulteriore si può trovare nelle pubblicazioni degli autori dei primi tre fumetti.

Sia nelle liste delle Conway e Thomas che in quella Perez non c’è alcun accenno ad una storia dedicata ad Airworld mentre si possono trovare riferimenti a quelle realizzate per i capitoli precedenti di Swordquest

3)      Dove si trovano la Pietra della Vita e la Spada della Magia Finale?

Considerando vera l’ipotesi che la Corona sia stata assegnata ad un ignoto vincitore resta da stabilire come la Atari avesse deciso di gestire i premi rimanenti.

Fino a qualche anno fa molti sostenevano che la Pietra e la Spada facessero parte dei beni di Atari che Tramiel rilevò assieme alla compagnia quando subentrò alla Warner come titolare del marchio.

Come prova di questa teoria si è spesso fatto riferimento ad una intervista di un dipendente Atari in cui veniva descritta una spada di splendida fattura appesa sopra il caminetto della residenza invernale di Tramiel.

Anche Frye (che però a quel tempo aveva già lasciato Atari a seguito del già citato “incidente di Pac-Man”) ha spesso sostenuto che i premi non assegnati facessero parte delle proprietà di Atari e fossero finiti nelle mani della famiglia Tramiel.

Vendel, però, nel suo libro e in una intervista rilasciata a Eric Grundhauser di Atlas Obscura (un sito che si occupa di raccontare e verificare “leggende urbane” come questa) ha affermato che la verità sulla fine ultima dei due cimeli sia, purtroppo, assai meno gloriosa di quella ipotizzata fino ad ora.

Pare infatti che i due oggetti non facessero parte degli asset della Atari ma fossero legalmente di proprietà della Warner Bros.

Secondo i documenti raccolti e le testimonianze di alcuni ex dipendenti la Pietra e la Spada rimasero chiuse nei forzieri della Franklin Mint e, dopo qualche anno, vennero probabilmente fuse e il materiale riutilizzato per qualche altro scopo o rimodellato in una forma che fosse maggiormente vendibile.

 

L’eredità di Swordquest

Nonostante la fine non propriamente gloriosa fatta dal progetto i fatti legati a quel concorso e la sua fin troppo rapida conclusione hanno sempre eccitato la fantasia degli appassionati.

Su questa vicenda, per citare l’esempio più famoso, Ernest Cline ha modellato il suo Ready Player One, un libro (che presto diventerà un film) che ogni appassionato di retrogaming dovrebbe leggere almeno una volta… o anche 3 di fila come è successo a me.

Di certo Swordquest rappresenta anche una metafora del periodo d’oro di Atari con tutti gli eccessi e le mancanze di pianificazione che hanno contraddistinto l’azienda dalla sua nascita, ma la tetralogia dei Gemelli può essere vista anche come la massima espressione di quel voler “vendere sogni” ai suoi utenti che la rese il leader assoluto del mercato di quegli anni.

Ma Swordquest, almeno per una persona, ha rappresentato molto più che un principesco concorso… Chiedetelo a Stephen Bell che ancora oggi racconta di come la sua vita sia cambiata dopo essere tornato a casa con il Talismano della Penultima Verità.

Il Talismano non aveva proprietà magiche ma è stato grazie alla sua vendita che Stephen si è pagato l’università riuscendo, pochi anni dopo, a trovare il lavoro dei suoi sogni.

Anche se non ha più il Talismano Bell ha conservato la piccola spada di platino che lo decorava perché, nonostante le difficoltà economiche e le spese da sostenere per la sua istruzione, ha voluto conservare almeno qualcosa che gli ricordasse di essere stato il Supremo Sapiente della Stregoneria. 

Qui trovate i tre fumetti realizzati per il contest

Swordquest n. 1 - Earthworld

Swordquest n. 2 - Fireworld

Swordquest n. 3 - Waterwolrd

Le informazioni per la scrittura di questo articolo provengono da:

Il libro "Atari Inc. Business is Fun" per la parte inerente il destino dei premi non vinti - Sito ufficiale dell'opera in due parti

La pagina Swordquest Revisited - Dove trovate info più estese sugli enigmi e altro materiale promozionale dell'epoca

Il libro "Racing The Beam" dove, partendo dal problema della conversione di Pac-Man per Atari si capiscono i perché di molte scelte operate per Swordquest - Recensione del volume in inglese

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

L'Avventura completata - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Nel 1977 Don Woods era uno studente della Stanford University quando sentì parlare per la prima volta di Adventure da un altro studente che vi si era imbattuto a più riprese, fra cui anche nei computer del sistema dello Stanford Medical Center. Come avesse fatto il gioco di Crowther ad arrivare dal suo datore di lavoro di allora (le BBN Technologies di Boston) fino alla California del nord è destinato a restare un mistero. Sappiamo però che Woods ne restò sufficientemente affascinato da procurarsene una copia e installarla sul minicomputer PDP-10 dello Stanford Artificial Intelligence Laboratory (SAIL), dove -da vero hacker quale era- passava la maggior parte del suo tempo.
Dopo averne esplorato le (limitate) profondità di quella versione, Woods maturò l'idea di riprenderne lo sviluppo da dove Crowther l'aveva lasciato e di finire il gioco. Purtroppo però aveva a disposizione solo l'eseguibile e non il codice sorgente in FORTRAN.
Quello che segue è una degli aneddoti più leggendari legati al mondo degli hacker, così divertente da meritarsi di essere ripetuto anche qui.

Il programma di Crowther (come potete verificare voi stessi, se lo desiderate) contenveva un solo indizio sulla sua origine: le istruzioni all'interno del gioco recitano nell'inimitabile prosa stringata di Crowther: "ERRORI, SUGGERIMENTI, LAMENTELE A CROWTHER." Evidentemente Crowther non si era mai neppure immaginato che il suo programma (tanto più nel stato incompleto in cui l'aveva lasciato) potesse uscire dal ristretto cerchio degli hacker della BBN, che ovviamente non potevano non sapere chi fosse e come contattare quel "CROWTHER". A complicare ulteriormente le cose c'era il fatto che Crowther, all'epoca in cui Woods scoprì Adventure, aveva già lasciato la BBN e stava lavorando per la Xerox in California (che sia stato proprio lui a portare Adventure sulla costa occidentale?).
La soluzione di Woods fu quella di inviare una mail a crowther@xxx, dove "xxx" stava per ogni singolo dominio di internet esistente a quell'epoca. Con quell'idea, oltre a essersi meritato sul campo il titolo di primo spammer della storia, Woods riuscì a rintracciare Crowther alla Xerox e ad assicurarsi il suo permesso di completare il gioco e (cosa ancora più importante!) il suo prezioso codice sorgente.
In quei giorni internet era un luogo ben più piccolo di oggi...

Quando scoprì Adventure, Woods doveva ancora compiere 23 anni, ma si era già assicurato un posto nella storia degli hacker co-creando il linguaggio di programmazione satirico chiamato INTERCAL, uno dei più bizzarri ed elaborati esempi di humor degli hacker.

In Hackers, Steven Levy dà molta importanza al presunto contrasto fra la cultura degli hacker della East Coast e della West Coast:

"La prima differenza risiede nel luogo: un vecchio centro congressi semicircolare, realizzato in cemento, vetro e legno di sequoia, adagiato sulle colline che guardano il campus della Stanford. Dentro l'edificio gli hacker lavoravano dietro ai sessantaquattro terminali sparpagliati per i vari uffici. Ben lontani dall'ambiente claustrofobico della Tech Square del MIT. Niente ascensori, niente assordante sibilio dell'aria condizionata. Lo stile rilassato non vi fece mai diffondere fino in fondo l'acredine (certo, talvolta, costruttiva) del MIT: le urla delle lezioni del Tech Model Railroad Club (TMRC), le guerre di religione fra studenti e hacker. Al posto dell'immaginario che pervadeva la Tech Square, fatto di battaglie e di fantascientifici duelli spaziali, quello della Stanford era costruito intorno alle delicate leggende di elfi, hobbit e stregoni di cui parlava J.R.R. Tolkien nella trilogia della Terra di Mezzo. Le stanze del laboratorio di intelligenza artificiale avevano il nome di luoghi della Terra di Mezzo e la stampante del SAIL era stata modificata per poter stampare tre diversi font elfici."

La mia personale sensazione è che Levy probabilmente enfatizzi troppo la divisione culturale fra i conservatori dai capelli a spazzola che, ammassati dentro al MIT, impazzivano per i libri di Heinlein e i gentili tizi appassionati di Tolkien. Infatti i due gruppi avevano anche molte preferenze in comune in fatto di hardware (sistemi DEC PDP), di sistemi operativi (TOPS-10), di linguaggi di programmazione (niente BASIC, please!), e -più in generale- di come "dovessero" essere usati i computer; questo li avvicinava fra loro molto più di quanto i due gruppi non assomigliassero invece ai populisti della People’s Computer Company.
Nonostante questo ritengo che possiamo trovare delle differenze nell'approccio che Crowther e Woods avevano con la programmazione; differenze che non posso essere ricondotte solo alla geografia, quanto piuttosto al periodo storico in cui ognuno di loro ha operato.
Prima di affrontare questo argomento, però, lasciatemi fare un passo indietro per introdurre un po' di background tecnico.

Adventure girava su un PDP-10 con sistema operativo TOPS-10. Come ho già spiegato in precedenza, per almeno 20 anni -dal 1960 al 1980- le macchine della DEC sono state indiscutibilmente le favorite degli hacker. Sia le macchine, che la compagnia che le faceva, erano profondamente innovative: abbastanza grandi da riuscire a restare al passo con i tempi, ma anche abbastanza piccole da essere flessibili. Ma (cosa ancora più importante) la DEC non solo comprendeva gli ideali degli hacker, ma li abbracciava anche, usando strutture di ricerca assolutamente all'avanguardia (come i laboratori del MIT e della Stanford) per mettere a punto e addirittura per sviluppare sia il software che l'hardware, arrivando talvolta ad assumere gli esponenti migliori e più competenti di quel mondo. Il divario con un colosso borioso e serioso come l'IBM difficilmente poteva essere più ampio. Nel frattempo il TOPS-10 divenne amato al pari dell'hardware su cui girava, essendo stato sviluppato e rifinito dalla DEC dagli anni '60, senza interruzioni e con l'assistenza attiva della community degli hacker. Finché non fu rimpiazzato da Unix e dal successore della stessa DEC (il sistema operativo TOPS-20), cosa che all'inizio del 1977 era già iniziata lentamente ad accadere, il TOPS-10 era per definizione il sistema operativo degli hacker.

Adventure fu scritto in FORTRAN (Formula Translating System), un linguaggio di programmazione che era già vecchio quando Crowther e Woods lo usarono. Esso fu infatti il primo significativo linguaggio di programmazione ad alto livello mai creato, essendo stato introdotto dall'IBM sui suoi sistemi mainframe alla fine degli anni '50. La versione usata da Crowther e Woods rispettava il così detto "standard FORTRAN IV", che risaliva al 1965. Nonostante l'avversione degli hacker per il BASIC, il FORTRAN IV non era poi tanto meglio, considerato che -se si voleva davvero ottenere qualche risultato- esso richiedeva ancora i numeri di linea e un copioso uso delle odiate "GOTO statement". Di certo era particolarmente inadatto a scrivere un'avventura testuale, non prevedendo praticamente nessuna capacità di immagazzinamento o manipolazione del testo. Fu proprio per questo motivo che Crowther decise di mettere tutto il testo del gioco in un file esterno: in quel modo era semplicemente più facile da gestire. Ironicamente il FORTRAN 77 (una significativa espansione del linguaggio, che introduceva le "string variables" e tantissimi altri miglioramenti) fu pubblicato lo stesso anno in cui Woods completò Adventure, ormai troppo tardi per essere utilizzato nel progetto.

Ma allora, perché usare il FORTRAN? Beh, oltre al FORTRAN e al linguaggio assembly (in cui sarebbe stato noiosissimo implementare un programma come Adventure), a quei tempi i normali linguaggi di programmazione per il TOPS-10 includevono solo il denigrato BASIC e l'ancora più disprezzato COBOL (un linguaggio rigidamente inflessibile, progettato per il "batch processing" non interattivo - per esempio per la fatturazione o per altre ripetitive mansioni di calcolo, del tutto prive di interesse agli occhi degli hacker). Con uno sfoggio di un copioso livore, o di un singolare umorismo, Edsger Dijkstra sul COBOL ha fatto un dichiarazione del tutto simile a quella che aveva fatto sul BASIC: "L'uso di COBOL storpia la mente e quindi il suo insegnamento dovrebbe essere considerato reato."
La scelta non poteva che cadere sul FORTRAN.

Crowther e Wood avranno anche lavorato con il medesimo linguaggio di programmazione, ma le differenze nel loro stile di programmazione sono immense. Il codice sorgente originale di Crowther è di per sé un "maze of twisty little passages", un enorme piatto di "spaghetti code" commentato solo in modo sporadico e breve. È certamente efficiente, ma altrettano certamente non è né leggibile, né mantenibile se non da Crowther.
La versione finale di Adventure scritta da Woods è, all'opposto, un modello di chiarezza: commentata frequentemente e con dovizia di particolari, nonché strutturata nel modo più pulito e logico che i limitati strumenti di FORTRAN IV gli consentivono. Considerate le limitazioni a cui doveva sottostare Woods, possiamo affermare che il suo codice sia una vera gioia da leggere. Anzi, la sua chiarezza potrebbe aiutarci a spiegare perché Adventure sia stato così rapidamente e così frequentemente converitto per altri linguaggi e altre piattaforme: il codice di Woods è fatto in modo tale che una conversione si rivela quasi un mero esercizio meccanico.

Non è ovviamente mia intenzione confrontare un programma completo con uno incompleto, perché significherebbe fare un torto a Crowther; del resto è improbabile che, mentre lo scriveva, il codice di Woods fosse pulito e leggibile come invece ci appare nella sua versione pubblicata. Tuttavia credo che ci siano comunque alcune considerazioni da fare in merito.
In questa differenza di stile scorgiamo almeno in parte una differenza di personalità; del resto Crowther aveva fama di essere un programmatore brillante ma solitario, e non credo che fosse il tipo di persona interessata a spiegare agli altri ciò che stava facendo o a coccolare coloro che avessero voluto seguire le sue orme.
Senza dimenticare poi che Crowther e Woods appartengono a due diverse generazioni di hacker. Crowther si è formato negli anni '60, quando le regole di un programazione "corretta" erano ancora in gran parte da scrivere e tutta l'enfasi del mestiere era rivolta a ottenere ciò che si desiderava, in qualunque modo il primitivo hardware del tempo potesse essere convinto a farlo. Woods invece si è formato negli anni '70, quando l'importanza della struttura, della leggibilità e della manutenibilità del codice erano ormai chiare e gli scienziati del computer stavano iniziando a gettare le basi di quelle regole di buona programmazione che -con qualche aggiunta- ancora oggi seguiamo.

A seguire qualche osservazione tratta giocando la versione completata di Adventure.

Se desiderate giocare alla versione completa di Adventure, sappiate che è possibile farlo in italiano grazie all'ottima traduzione di Giovanni Riccardi, basata sull’adattamento di Adventure per Inform realizzato da Graham Nelson (Advent 961209).

Gli screenshot del gioco che trovate in questa serie di articoli e i paragrafi citati provengono tutti da questa traduzione.

Scarica AVVENTURA, l'edizione italiana di Adventure a cura di Giovanni Riccardi, direttamente da OldGamesItalia.

 

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon!

Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box

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TOPS-10 in a Box
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

All'interno della community dell'IF (e anche in certi ambienti accademici) si è sollevato un certo interesse, specie dopo la scoperta a opera di Dennis Jerz del codice sorgente dell'originale Adventure, nello sperimentare il software per il PDP-10 nella sua forma originale. La buona notizia è che, grazie a progetti come SIMH e ad archivi come bitsavers.org, adesso abbiamo gli strumenti per ricreare la storia sui nostri moderni PC. La cattiva notizia però è che far funzionare tutto a dovere rischia di rivelarsi difficoltoso per chi in quegli anni non è stato un amministratore di quei sistemi...
Essendomi recentemente immerso in queste torbide acque, ed essendo finalmente riemerso con un sistema funzionante di cui mi ritengo soddisfatto, ho pensato che forse sarei potuto essere d'aiuto a qualcuno mettendo a disposizione un'istallazione "one-click" di un PDP-10 con TOPS-10.
Quindi, eccolo qui: TOPS-10 in a Box, in un'installazione tipica degli anni 1976-1983.

Oltre a un sistema operativo TOPS-10 completo e "in salute", questa distribuzione include anche compilatori FORTRAN e BASIC, nonché -cosa che sarà massimamente apprezzata dai lettori di questo blog- l'Adventure completo, sia nella versione originale di Crowther che in quella di Woods, sia come codice sorgente che come eseguibile. Adesso anche voi potrete sperimentare queste reliquie nelle loro incarnazioni originali. L'Adventure completo del 1977 è particolarmente interessante da sperimentare sulla sua macchina nativa in virtù delle sue "cave hours", del suo "magic mode" e del suo strano sistema di salvataggio [tutte caratteristiche di cui The Digital Antiquarian parlerà nei prossimi post, ndTraduttore].

In più dovrebbe rivelarsi utile anche come un buon "sistema di partenza" per configurazioni personalizzate del TOPS-10, su cui installare giochi o perfino programmi (circola una strana voce secondo cui l'intrattenimento non fosse lo scopo principale del PDP-10, ma io non ci credo...). Ovviamente per farlo dovrete imparare a conoscere un po' meglio SIMH e il TOPS-10, ma la mia configurazione dovrebbe comunque essere un buon punto da cui partire.

Il file readme incluso con il download dovrebbe contenere tutte le informazioni che vi servono. Tenete però presente che dovrete procurarvi un altro software, l'emulatore SIMH vero e proprio, e che questa distribuzione non è piccola: è un download da 60 mq in forma compressa, che richiede 300 mb di spazio sull'hard disk. È una cosa per viaggiatori del tempo hardcore - ma forse qualcuno di voi, che trova affascinante quanto me questa finestra sul passato, ne farà un buon uso.

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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Will Crowther

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L'Avventura di Will Crowther - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Di quello che diverrà il gioco completo, che in così tanti giocheranno in seguito, l'Adventure originale di Crowther implementa (e solo in parte) la sezione all'aperto e il primo livello sotterraneo. L'espolorazione si esaurisce quindi intorno alla stanza "Complex Junction", dove un cartello reca scritto: "OLTRE QUESTO PUNTO LA GROTTA È IN COSTRUZIONE. PROCEDETE A VOSTRO RISCHIO." E non scherza: da quel punto in poi le connessioni fra le stanze si fanno caotiche e certe uscite addirittura ci riportano inspiegabilmente nelle location all'aperto.
Al di là della sfida esplorativa (costantemente presente) in realtà non è che in questa versione ci sia poi molto gameplay. Tuttavia possiamo affermare che Crowther abbia comunque gettato le basi per le migliaia di avventure testuali che seguiranno, riuscendo perfino a includere qualche semplice puzzle e -ebbene sì!- anche un labirinto!

In un certo senso ci si potrebbe spingere ad affermare che l'intero Adventure sia un unico grande labirinto. La sfida principale che ci viene proposta è di gran lunga il comprendere e lo spostarsi attraverso i vari nodi (le "stanze") fra loro interconnessi, che nel loro insieme compongono il mondo di gioco. A ben vedere anche i pochi semplici enigmi che presenta ruotano intorno al movimento: per poter superare La Sala del Re della Montagna dobbiamo occuparci del serpente; per portare fuori l'oro dobbiamo trovare un'uscita alternativa dalla grotta; ecc.
Tutto questo potrà sembrare strano, poco gradevole o addirittura noioso per noi giocatori odierni - o, per lo meno, per coloro di noi che sono immersi nell'IF moderna (incentrata intorno alla creazione di un'esperienza narrativa che sia innanzitutto gradevole per il giocatore).
La vera domanda, però, è: Crowther intendeva creare un'esperienza narrativa, oppure no? Io penso di no.

Crowther è una persona estremamente riservata, poco incline a ripercorrere il passato o a discutere del proprio lavoro, e quindi non ci sono molte testimonianze dirette su ciò che aveva in mente quando creò Adventure.
Tuttavia a fornirci degli indizi in questo senso è il testo che ci viene mostrato se digitiamo il comando HELP all'interno del gioco:

"CONOSCO LUOGHI, AZIONI, E COSE. LA MAGGIOR PARTE DEL MIO VOCABOLARIO DESCRIVE LUOGHI E SERVE PER FARTELI VISITARE. PER SPOSTARTI PROVA A DIGITARE PAROLE COME FORESTA, EDIFICIO, FIUME, ENTRA, EST, OVEST, NORD, SUD, SU, GIU'. CONOSCO ANCHE ALCUNI OGGETTI SPECIALI, COME UNA VERGA NERA NASCOSTA ALL'INTERNO DELLA GROTTA. QUESTI OGGETTI POSSONO ESSERE MANIPOLATI USANDO UNA DELLE PAROLE-AZIONE CHE CONOSCO."

È interessante che Crowther abbiamo posto l'aspetto geografico così in primo piano e solo in seconda battuta accenni alla possibilità di manipolare "alcuni oggetti speciali".

Da vero hacker quale era, Crowther quasi certamente doveva essersi imbattuto in Hunt the Wumpus. Personalmente ritengo che inizialmente Adventure dovesse essere l'ennesima iterazione dell'idea di Yob di "un gioco per computer dotato di uno spazio topologico" e che -con ogni probabilità- continuò a esserlo nella testa di Crowther finché non ne abbandonò lo sviluppo. È assolutamente possibile, se non addirittura probabile, che le direzioni cardinali (intese come comandi per spostarsi fra gli ambienti) siano un'aggiunta abbastanza tardiva e che Crowther inizialmente intendesse far navigare il giocatore interamente tramite l'intuizione della parole chiave, che lo avrebbero portato da una location all'altra, facendo ancora di più della navigazione l'elemento centrale del gioco.
Anche se Dennis Jerz ha parlato con una persona che afferma di ricordarsi dell'esistenza delle direzioni cardinali fin dall'inizio dello sviluppo, è ben possibile che costui si ricordi male; dalla lettura del codice sorgente infatti sembra quasi certo che esse siano un'aggiunta dell'ultimo minuto -se non addirittura l'ultima aggiunta in assoluto-, forse implementata dopo aver realizzato quanto rischiasse di diventare improponibile una navigazione tramite parole chiave all'interno di un labirintico complesso sotterraneo composto da decine di stanze simili.
Al tempo stesso è indubbio che la geografia fosse un pensiero fisso nella mente di Crowther, che era anche speleologo: una questione di vita o di morte per chi si trova sottoterra. Non a caso la connessione domestica tramite telescrivente, con cui Crowther ha sviluppato Adventure, era probabilmente la stessa che ha usato anche per inserire i dati raccolti durante le sue spedizioni speleologiche e per tracciare le mappe della vera Mammoth Cave a vantaggio degli altri speleologi.

Ma quanto è davvero importante il modo in cui Crowther ha concepito il suo gioco? Forse non molto


 

Tuttavia vale la pena ricordare che le aspettative dei giocatori e degli autori di allora erano molto diverse da quelle odierne, il che può spiegare certe cose che gli autori facevano e che i giocatori apparentemente apprezzavano (e che oggi invece ci fanno infuriare). Questo è un punto su cui intendo tornare quando esaminerò altre opere storiche.
Alcuni studiosi hanno recentemente avanzato l'idea che i videogiochi siano innanzitutto l'esperienza di uno spazio, spingendosi fino a definirli una forma di architettura. È un'idea interessante, che trova ulteriori conferme se la valutiamo alla luce di queste prime opere di narrativa interattiva. Non sono ancora certo di come conciliare quest'idea con altre mie considerazioni in merito, ma ora -alla luce della mia esperienza con Adventure- le dò certamente un peso nuovo. 

Al di là di queste considerazioni astratte, è innegabile che questa prima iterazione di Adventure abbia un suo fascino maestoso, che mi è difficile spiegare a parole. Crowther non era uno scrittore, non avendone né il talento né l'inclinazione, ma le sue descrizioni essenziali e concise recano con sé il segno di qualcuno che conosce davvero bene l'ambiente di cui sta scrivendo. Questo dona al suo gioco, nonostante i limiti del gioco stesso, una certa verosimiglianza che invece manca in molte delle più rifinite iterazioni che seguiranno negli anni successivi.

Ora però è giunto il momento di andare a vedere come Woods è stato capace di costruire intorno al nucleo così solido creato da Crowther.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box

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L'Avventura di Will Crowther - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Cosa possiamo dire di Adventure che non sia già stato detto?
Adventure è stato giustamente eletto a opera prima, non solo della narrativa interattiva testuale, ma anche di tutta una serie di moderni videogiochi mainstream (per esempio se facciamo risalire World of Warcraft fino a Ultima Online, e questo al MUD di Richard Bartle, per questa via si arriva inevitabilmente ad Adventure). Negli anni Adventure ha ricevuto la sua dose di studi, dall'essenziale tesi di dottorato di ricerca del 1985 di Mary Ann Buckles ("Interactive Fiction: The Computer Storygame Adventure") fino al superbo articolo di Dennis Jerz del 2007 scritto per Digital Humanities Quarterly ("Somewhere Nearby is Colossal Cave"). Nonostante questo, poiché questo blog si è trasformato -senza che me ne rendessi interamente conto- in uno studio delle origini della narrativa digitale, ho deciso di occuparmi anche io della sua storia.
Avendolo recentemente giocato nella sua forma originale (quella creata da Crowther e riportata alla luce da Jerz nel corso delle sue ricerche per l'articolo di cui sopra) mi unisco a Jason Dyer e dico la mia sull'esperienza che ne ho tratto. Contestualmente, per chi fosse interessato, cercherò di rendere il più semplice possibile l'accesso a quella prima versione del gioco.

I contorni della storia di Adventure con ogni probabilità saranno già noti a chi legge questo articolo, ma permettetemi di riassumerli in breve:

Nel 1975 un programmatore e speleologo per hobby chiamato Will Crowther si era appena divorziato. Sentendo la mancanza delle figlie e sentendosi più in generale privo di uno scopo, iniziò a scrivere un gioco nel tempo libero con la vaga intenzione di condividerlo con le due figlie, che ormai vivevano con la madre e di cui sentiva disperatamente la mancanza. Il gioco, che chiamò Adventure ("Avventura"), metteva insieme i suoi tre principali interessi: la programmazione, l'esplorazione delle grotte, e la passione per un nuovo gioco da tavolo chiamato Dungeons and Dragons.

Come fu possibile unire queste tre cose in un unico gioco?
Semplice: il giocatore avrebbe esplorato un ambiente vagamente ispirato al "ramo Bedquilt" della Mammoth Cave del Kentucky, che Crowther stesso aveva laboriosamente impiegato anni a esplorare e mappare; nel farlo si sarebbe imbattuto in tesori e creature tratte da D&D; e per finire il gioco avrebbe dovuto risolvere complicati enigmi che lo avrebbero costantemente costretto a prestare la massima attenzione a ogni dettaglio (proprio come fa un programmatore).
Crowther aveva appena inventato la prima avventura testuale del mondo, creando nel contempo un prototipo i cui elementi essenziali avrebbero caratterizzato il genere fino ai giorni nostri.

Questo a grandi linee; ma facciamo per un momento un passo indietro: chi era Will Crowther?
Where Wizards Stay Up Late, la storia dello sviluppo di ARPANET (il predecessore del moderno internet) scritta da Katie Hafner e Matthew Lyon, ci dà un buon ritratto di Crowther. Le sue eccentricità ci appaiano quasi come una elenco preciso delle caratteristiche che contraddistinguono un buon hacker. Vale a dire:

Utilizzava la comunicazione non-verbale in modo inquietante e raramente mostrava le proprie emozioni. Si rifiutava per qualunque ragione di vestirsi elegantemente, arrivando addirittura a incontrare gli Stati Maggiori Riuniti del Pentagono in scarpe da ginnastica. Era "rinomato per essere schizzinoso con il cibo (con lui qualsiasi cosa si spingesse oltre il livello culinario di un normalissimo "bologna sandwich" rischiava di restare nel piatto), al punto di essere un ospite o un compagno di cena impossibile."
Nonostante questo, Crowther era anche un nerd con alcuni tratti molto insoliti. Per prima cosa amava le avventure all'aperto, in particolare le arrampicate e -ovviamente- l'esplorazione delle grotte. Come si addice a un vero avventuriero, si teneva sempre in ottima forma, in parte anche restando appeso per ore alla cornice della porta del suo ufficio. E, cosa più sorprendente di tutte, giurava di non aver "mai toccato" una bevanda gassata.

I comportamenti eccentrici di Crowther venivano tollerati in virtù della brillantezza della sua mente. La pagina di Wikipedia di Crowther riferisce che: "È meglio conosciuto per essere il co-creatore di Colossal Cave Adventure." Il che è assolutamente vero, anche se è ingiusto nei suoi confronti che la pagina a lui dedicata sia dominata da Adventure e dalla speleologia, visto e considerato che Crowther avrebbe comunque avuto un ruolo di massima importanza nella storia dei computer anche se non avesse mai scritto Adventure. 

Crowther infatti fu un elemento essenziale del minuscolo team che, alla fine degli anni '60, gettò le fondamenta del moderno internet. Fu lui a scrivere il software che girava sugli Interface Message Processors (IMPs), i computer che spostavano i dati sulla nascente rete ARPANET; in altre parole fu lui a scrivere il firmware dei primi router della storia. Era un programmatore maledettamente bravo, "che i suoi stessi colleghi annoveravano all'interno dell'uno per cento dei migliori programmatori del mondo", riconoscendogli un particolare genio nello scrivere codice incredibilmente compatto ed efficiente (abilità assai preziosa in quei giorni in cui la memoria e la capacità computazionale erano assurdamente limitate). Se aveva un difetto, era che egli era più interessato a creare prototipi (cioè a mostrare che una cosa poteva funzionare e come), piuttosto che nel fare il lavoro duro e spesso noioso di rifinitura, necessario per avere un programma davvero finito e pronto per la produzione.

Se mettiamo tutto questo insieme, iniziamo a capire come sia stato possibile che Crowther abbia creato quasi di getto l'interactive fiction in una forma così completa... per poi abbandonarla altrettanto di getto quando (presumibilmente) gli si presentò un problema più interessante.

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