The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet

 
L'avventuriero, dopo aver raccolto tutti i tesori nei paraggi, 
li cinge con le braccia e svanisce insieme a loro,
come l'alba svanisce nel passato
(al quale -probabilmente- sia l'uno che gli altri appartengono).
 
Era il 1996, quando The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet si è classificato al primo posto nella seconda edizione dell'IFComp. È un gioco storicamente molto importante, perché il suo autore Graham Nelson (sotto lo pseudonimo di Angela M. Horns) solo qualche mese prima aveva completato lo sviluppo di Inform 6, segnando così l'inizio di una nuova era delle avventure testuali.   
 
Chi lo ha giocato sicuramente se lo ricorderà per la netta divisioni in due parti: un prologo abbastanza moderno (in cui sorseggiamo questo lungo bicchiere di Sherbet) e un corpo centrale dell'avventura (estremamente classico e reminescente di Zork, in cui ci occupiamo della pietra e del meteorite).
Le due parti cozzano vistosamente fra loro; di per sè sono buone entrambe, ma sono... molto diverse. 
 
La prima parte ha dei tratti da "AT moderna" molto interessanti: è sostanzialmente one room, molto lineare, c'è un PNG con cui è possibile interagire, tanti dettagli, e da essa emerge almeno in parte una vera e propria personalità per il nostro protagonista. 
La seconda parte invece è un classico "dungeon crawl" che ricalca i fasti di Zork e che ci cala all'interno di un grande ambiente da esplorare, completamente saturo di enigmi. 
 
The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet è ambientato nell'universo di Zork. Noi siamo un ambasciatore in visita e, annoiatissimi, vogliamo scappare dal tour turistico a cavallo di elefante che ci è stato imposto dalle autorità del paese ospitante. La verità però è che abbiamo una missione segreta (anche se ci vorranno un bel po' di ore di gioco prima di saperne qualcosa di più...).
Il gioco è piacevolmente infarcito di citazioni di Zork (ad es. la lanterna, la vetrinetta dei trofei, o il tappeto sotto cui ci si aspetterebbe la botola per il Grande Impero Sotterraneo) e di Zork 2 (ad es. il giardino con l'unicorno).
 
Anche la seconda parte ha un briciolo di storia ad accompagnarla, raccontata in modo molto sporadico e non troppo efficace, ma che serve comunque a dare un senso al nostro incessante "risolvere enigmi".
L'epilogo delle vicende invece è narrativamente coerente, ma troppo breve per essere una degna conclusione di tante faticose ore di dungeon crawl.
La componente narrativa nel complesso oggi ci appare decisamente povera, ma è comunque più di quanto ci fosse in molti titoli Infocom e in altri titoli delle prime due edizioni dell'IFComp (ad es. già in A Change in the Weather o in The Mind Electric tutto questo non c’era e si giocava senza sapere dove la storia sarebbe andata a parare)
 
 
Rispetto a Zork, qui l'ambientazione è un po' più coerente (non troverete quindi piramidi perdute accanto ai resti di Atlantide...), ma nella sostanza resta comunque una grossa raccolta di enigmi. E, proprio come in Zork, sono enigmi di qualità molto elevata. Tuttavia la struttura logica di tali puzzle resta profondamente di vecchio stampo: la soluzione agli enigmi va intuita, perché il gioco non ci darà nessuna spiegazione per guidarci. La soluzione di ogni puzzle sta nelle cose e ciò che il gioco non ci dice vale almeno quanto ciò che invece ci viene detto.
Anche la struttura del gameplay è quella classica di sempre, suddivisa su "strati successivi": prima bisogna esplorare e mappare, quindi risolvere i primi enigmi, per poi passare ai successivi ben più difficili (e spesso risolvibili solo con ciò che si è ottenuto in premio dai primi).
The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet è un gioco molto difficile per gli standard attuali, e probabilmente per molti risulterà del tutto irrisolvibile senza ricorrere al sistema di hint interno (che però, essendo organizzato ad aree, è più spoileroso del necessario).
 
L'implementazione è sempre di ottimo livello e ci sono molti elementi che semplificano la vita al giocatore. Ad esempio esaminando gli oggetti spesso il parser ci suggerisce i verbi giusti da usare. Certo in un paio di casi il parser è ancora un po’ ostile (es. "push egg north"), ma la strada imboccata è già quella moderna.
Quasi sempre sono indicate le uscite e la geografia delle stanze è molto buona, con un’area centrale (il “cedro capovolto”, diviso su varie location) davvero memorabile, degno della casa di Zork 1 o del "carosello" di Zork 2.
Come nella serie di Enchanter, anche qui ci sono gli incantesimi, e sono un'aggiunta simpatica e apprezzabile, che non deve spaventare il giocatore. Fra tutti gli incantesimi, ne segnalo uno che mostra il passato e che quindi ci invita a esplorare tutto da capo, per scoprire nuovi retroscena sulla trama: una bella idea.
 
Ideale per i fan di Zork in cerca di un clone moderno, questo The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet non è ancora la rivoluzione del genere che sarebbe arrivata negli anni successivi, ma getta già le basi di quello che sarebbero state le avventure testuali del futuro.
 

IFComp 2017 - I Vincitori

E anche questo anno l'IFComp è terminata e ha nominato i suoi vincitori, che siamo lieti di annunciarvi:

1) The Wizard Sniffer di Buster Hudson (che ha vinto anche il Miss Congeniality Award)
3) Harmonia di Liza Daly 
 
Ci siamo già occupati di Eat Me, ma restate sintonizzati su queste pagine per conoscere anche gli altri due titoli sul podio!
 

The Magic Toyshop

 
Giù per un annebbiato colonnato d'epoca vittoriana ti sei imbattuto in un negozio di giocattoli diverso dagli altri, con uno cavallo a dondolo screpolato dietro una vetrina lercia. E così hai subito pensato che, forse, qui dentro...
 
 
The Magic Toyshop è un'avventura testuale a parser scritta nel 1995 da Gareth Rees, noto per il ben più celebre e apprezzato Christminster. È un titolo abbastanza conosciuto, perché si è classificato terzo nella prima edizione dell'IF Comp.
 
Il gioco è ambientato in un’unica stanza, uno strano negozio di giocattoli antichi in cui siamo entrati per acquistare un regalo per la nostra nipotina. Nel negozio lavora una giovane commessa, l'unico PNG del gioco. 
L'atmosfera è alquanto onirica e surreale, ma non è abbastanza sviluppata e non lascia il segno come potrebbe. La trama è quasi inesistente: in pratica ci troviamo (senza una ragione apparente) intrappolati nel negozio e il nostro destino è quello di sfidare la giovane commessa in una serie di giochi arcaici; in palio c'è un regalo speciale per la nostra nipotina, nonché la possibilità di abbandonare l'edificio. 
 
The Magic Toyshop in realtà è poco più che una raccolta di puzzle logici, alcuni rappresentati efficaciemente con grafica ASCII. A tratti sembra più un esempio di programmazione, che un gioco narrativo vero e proprio.
Ci sono numerose citazioni di altri giochi, fra cui Curses! e lo gnomone di Trinity; e almeno in un'occasione è richiesta la loro conoscenza approfondita (rendendo così ancora più sleale il relativo enigma)!
I vari giochi (che partano dal tris e arrivano alla Torre di Hanoi) sono implementati bene, ma sono molto difficili e -a parte il piacere della pura sfida enigmistica- non c’è un vero motivo per andare avanti.
Oltretutto in alcuni di questi giochi per vincere sarà necessario barare (cosa di cui, per altro, nessuno ci avverte!), aggiungendo così un ulteriore livello di difficolta alla sfida e togliendo un po' di appeal all'aspetto puramente enigmistico del gioco. Scelta discutibile.
 
 
The Magic Toyshop è anche uno dei primi one room game, ma non è certo il primo: i primi esempi si trovano già agli inizi degli anni '90 (Vedi Mop and Murder di Brad Friedman del 1991).
 
C'è comunque un primato importante da assegnare al suo autore, Gareth Rees, e cioè quello di aver contribuito alla nascita e alla diffusione di Inform 6. Nel 1995, ai tempi della prima IFComp, Inform 6 era ancora in avanzata fase di sviluppo, e Gareth Rees ha contribuito alla creazione del Designer's Manual, del celebre tutorial Through the Looking Glass, e ha successivamente dimostrato le potenzialità del nuovo engine con Christminster. Proprio in quest'ottica The Magic Toyshop può forse essere inquadrato in maniera più opportuna come esempio di programmazione, che doveva mostrare le potenzialità delle avventure testuali del futuro. 
 
Oggi, tuttavia, ha ben poche attrattive. 

The Mind Electric

 
Cosa è la mente se non movimento nella sfera intellettuale?
- Oscar Wilde
 
The Mind Electric è un'avventura testuale a parser scritta da Jason Dyer, autore abbastanza prolifico e attivo da molti anni, nonché autore di un bellissimo blog dedicato alla storia dell'interactive fiction.
Nel 1995 The Mind Electric si è classificata al secondo posto (parimerito con Toonesia di Jacob Weinstein) nella primissima edizione dell'IFComp, dietro ad A Change in the Weather
 
The Mind Electric è un'avventura testuale a parser, a tema cyberpunk, ambientata dentro un mondo virtuale che sembra preso direttamente dalla fantascienza degli anni '90. Nel gioco interpretiamo l'avatar della nostra mente, intrappolata in una strana prigione virtuale dalla quale dovrà riuscire a scappare con l'aiuto di un misterioso benefattore all'esterno della simulazione. 
L'idea è affascinante e durante il gioco ci vengono offerti alcuni interessanti accenni di un background più ampio: non sappiamo chi ci ha imprigionato, ma sappiamo che fuori dalla realtà virtuale c’è una guerra, che dura da molto tempo e che vede due fazioni contrapporsi fra loro.
Lo stile cyberpunk che domina il gioco è reso bene ed è perfettamente in linea con le tipiche fantasie degli anni '90, da William Gibson fino a Il Tagliaerbe
 
Il mondo di gioco è di dimensioni piuttosto ridotte, con una geografia che rende bene l'idea di trovarsi in strani spazi virtuali. 
Le descrizioni sono brevi, ma sufficientemente evocative, e mettono bene in risalto gli oggetti con cui è possibile interagire.
 
 
Il gameplay di The Mind Electric è prevalentemente di natura enigmistica, con puzzle ben congeniati e piuttosto intelligenti. Tuttavia, come era tipico di quegli anni, The Mind Electric resta un gioco molto difficile e -seppur non in modo sleale- la maggior parte degli enigmi ha veramente troppi pochi indizi per rappresentare una sfida appagante per il giocatore moderno; questo rischia di scoraggiare gli avventurieri meno motivati. Un vero peccato, perché gli enigmi -quando si riesce a risolverli senza ricorrere al sistema di indizi- danno veramente soddisfazione.
Questo mette in luce un aspetto della community dell'interactive fiction tipico di quegli anni: ai tempi della prima edizione dell'IFComp si iniziava a parlare di giochi troppo “crudeli”, dei limiti di tempo da eliminare, dei vicoli ciechi, dei giochi da rendere più brevi e accessibili; insomma, si iniziava a discutere di come rendere più accessibile e amichevole il genere. Tuttavia non si parlava ancora abbastanza del livello di difficoltà, che allora (un po' in tutti i generi, a dire il vero) era molto più alto di quello odierno (e che certamente rappresentava una barriera all'ingresso per molti giocatori). Basti dire che all'epoca questo The Mind Electric (ma anche il vincitore di quell'anno A Change in the Weather), era sì considerato un gioco con enigmi dotati di troppi pochi indizi, ma non un gioco troppo difficile in sé...
 
 
Tuttavia, per chi gioca con l'aiuto del sistema di hint o della soluzione, la principale occasione mancata di The Mind Electric resta l'insufficiente sviluppo della trama: nel corso della partita viene solo accennata, per poi essere svelata tutta insieme nel finale, in un unico grande blocco di testo. Un vero peccato, perché l'atmosfera c'era tutta e anche il messaggio veicolato dal gioco era interessante; avrebbe decisamente meritato uno sviluppo migliore. 
 
"È un fatto - o l'ho sognato - che, per mezzo dell'elettricità, il mondo della materia è diventato un grande nervo, vibrante migliaia di miglia in un impetuoso punto del tempo?"
- Nathaniel Hawthorne
 

IFComp 2017... SI INIZIA!

 
È appena terminato il concorso italiano di Narrativa Interattiva 2017 e già inizia, puntuale come ogni anno, l'IFComp 2017, la più importante competizione mondiale dedicata all'interactive fiction. 
 
Anche questo anno, come gli anni passati, IFItalia cercherà di dire la sua, provando a recensire quanti più titoli in concorso possibile. Impresa assai ardua, considerando che questa del 2017 è l'edizione più corposa di sempre, con oltre 60 titoli in concorso!!!
 
Le regole per i giudici sono semplicissime e le tre principali si possono riassumere così:
- Ogni gioco che vogliamo valutare deve essere giocato PER UN TEMPO MASSIMO di 2 ore;
- Ogni giudice deve giudicare almeno 5 titoli entro il 15 Novembre;
 
Le due novità principali di questa edizione sono:
- la creazione di un fondo di 6.000,00 $ (il "Colossal Fund") per premiare in modo proporzionale tutti i giochi in concorso con un premio in denaro.
- la possibilità di lasciare un giudizio anonimo destinato agli autori dei giochi.
 
  • 10pm by litrouke  
  • 1958: Dancing With Fear by Victor Ojuel  
  • 8 Shoes on the Shelves by Marc Duane  
  • Absence of Law by mathbrush 
  • The Adventure of Esmeralda and Ruby on the Magical Island by Marco "Erik108" Anastasio 
  • Alice Aforethought by Hanon Ondricek  @hanonondricek  hanon.ondricek@gmail.com
  • AND WHEN I SQUINT IT LOOKS LIKE CHRISTMAS by Norbez 
  • Antiquest by Anton Lastochkin  
  • A Beauty Cold and Austere by Mike Spivey 
  • Behind the Door by eejitlikeme 
  • Black Marker by Michael Kielstra
  • Bookmoss by Devon Guinn  @dguinntweets  
  • A Castle of Thread by Marshal Tenner Winter 
  • The Castle of Vourtram by Alexandre Torres 
  • Charlie The Robot by Fernando Contreras  
  • A common enemy by David de Torres Huerta 
  • The Cube in the Cavern by Andrew Schultz  
  • Day of the Djinn by paperyowl  
  • Deshaun Steven's Ship Log by Marie L. Vibbert  
  • Domestic Elementalism by fireisnormal 
  • The Dragon Will Tell You Your Future Now by Newsreparter 
  • The Dream Self by Florencia Minuzzi  
  • Eat Me by Chandler Groover  
  • Escape from Terra by Mike Gerwat  
  • Étude Circulár by Adam Black  
  • Fake News by Mike Sousa  
  • The Fifth Sunday by Tom Broccoli
  • Future Threads by Xavid  
  • Goodbye Cruel Squirrel by Extra Mayonnaise
  • Grue. by Charles Mangin  
  • Guttersnipe: St. Hesper's Asylum for the Criminally Mischievous by Bitter Karella 
  • Harbinger by Kenna 
  • Harmonia by Liza Daly  
  • Haunted P by Chad Rocketman  
  • Hexteria Skaxis Qiameth by Gabriel Floriano
  • Inevitable by Matthew Pfeiffer 
  • Insignificant Little Vermin by Filip Hracek  
  • Into The Dark by Byron Kiernan  
  • Just Get the Treasure v0.9.1 by Ray B.
  • Land of the Mountain King by Kenneth Pedersen
  • The Living Puppet by Liu Zian  
  • Measureless to Man by Ivan R. 
  • Mikayla's Phone by Mikayla Corolik
  • Moon Base by Andrew Brown 
  • The Murder in the Fog by Xiao Ru 
  • My night by Ivsaez 
  • N O I R by Mars  
  • NIGHTBOUND by ProP  
  • Nyna Lives by Sarah Rhiannon Nowack 
  • Off the Rails by Katie Benson  
  • One way out by Story by Steffen Görzig, Cover by Oliver Lindau  
  • The Owl Consults by Thomas Mack, Nick Mathewson, and Cidney Hamilton  
  • a partial list of things for which i am grateful by Devon Guinn  
  • Queer In Public: A Brief Essay by Norbez  
  • Rage Quest: Disciple of Peace by John Ayliff 
  • Rainbow Bridge by John Demeter
  • Redstone by Fred  
  • The Richard Mines by Evan Wright  
  • Run of the place by WD\x{1F479}K  
  • Salt by Gareth Damian Martin  
  • The Silver Gauntlets by Jean-Paul Peschard  
  • The skinny one. by Annie Z. 
  • Something by Linus Lekander  
  • Swigian by Rainbus North
  • Temperamentum by Matthew Sawchuk 
  • TextCraft: Alpha Island by Fabrizio Polo  
  • Transient Skies by dgtziea 
  • The Traveller by Kaelan Doyle Myerscough 
  • Tuuli by Daurmith and Ruber Eaglenest  
  • Ultimate Escape Room: IF City by Mark Stahl 
  • Unit 322 (Disambiguation) by Jonny Muir 
  • The Unofficial Sea-Monkey(R) Simulation by B.J. Best
  • The Very Old Witch and the Turnip Girl by Megan Stevens 
  • VR Gambler by Robert DeFord
  • A Walk In The Park by Extra Mayonnaise  
  • The Wand by Arthur DiBianca  
  • What Once Was by Luke A. Jones 
  • Will Not Let Me Go by Stephen Granade 
  • The Wizard Sniffer by Buster Hudson
  • Word of the Day by Richard Otter  
 
In attesa delle prime recensioni dei giochi di quest'anno, non ci resta quindi che invitarvi a rileggere le recensioni di IFItalia dedicate alle edizioni precedenti.
 
Forza, avventurieri, è giunto il momento di votare i vostri giochi preferiti!
 

Detectiveland

Detectiveland è un'avventura testuale classica, vincitrice dell'IFComp 2016 (e con una media decisamente alta). Il suo autore, Robin Johnson, ha scritto anche The Xylophoniad, Draculaland, e numerosi altri titoli interessanti di narrativa interattiva.

Detectiveland si fa notare innanzitutto per la sua bellissima interfaccia touch, che permette di giocare senza utilizzare la tastiera. Ottimizzata anche per i dispositivi mobili, rende benissimo sui tablet più grandi (perfetto su iOS).
Come i più attenti avranno già notato, l'interfaccia proprietaria è un'evoluzione di quella introdotta con Draculaland.
Il look dell'interfaccia è perfino troppo "stiloso", e a volte quasi distrae dal testo. Ma è un ottimo biglietto da visita, capace di rendere il titolo accessibile anche ai novizi del genere. Completa il tutto l'azzeccatissimo effetto sonoro della vecchia macchina da scrivere, che ci accompagnerà per tutto il gioco, facendoci calare nell'atmosfera anni '20 del gioco.

All'interfaccia si aggiunge un comparto musicale di tutto rispetto, capace di accompagnare il giocatore senza stufare.

La trama strizza vistosamente l'occhio ai cliché della detective story, a tratti un po' hard boiled, ma con assai frequenti sfumature umoristiche. Proprio queste sfumature umoristiche mi hanno talvolta fatto disaffezionare al gioco: troppi i PNG sopra le righe e troppe le situazioni un po' al limite.
Devo però precisare che alle volte il gioco riesce anche a far sorridere e che, più in generale, il suo humor è stato molto apprezzato all'estero.
In fatto di umorismo, si sa, dipende sempre dai gusti di chi gioca...



La narrazione si sviluppa su tre casi distinti, che possono essere affrontati contemporaneamente. A questi si aggiunge un breve quarto caso finale, che funge da epilogo della nostra vicenda.
Non mancano i colpi di scena, anche se in generale non sono riuscito a farmi catturare fino in fondo dalla trama e dall'atmosfera. L'umorismo spinto di alcune situazioni non aiuta l'immedesimazione e il fatto che le vicende siano spalmate su tre casi diversi costringe l'autore ad adottare archi narrativi piuttosto semplici.
Anche l'epilogo, per quanto completo, mi è sembrato un po' sbrigativo e non mi ha ripagato fino in fondo delle fatiche fatte.

Gli enigmi sono di stampo classico, tutti razionali e ben ideati; sono uno dei punti di forza dell'esperienza. L'autore dice di essersi ispirato ai classici di Scott Adams, e in parte è probabilmente vero.
I tre casi da affrontare contemporaneamente ricordano ovviamente l'impianto base di tante avventure grafiche (basti pensare alle tre prove di Guybrush Threepwood); ed è ovviamente una cosa positiva, perché garantiscono al giocatore obbiettivi multipli su cui lavorare. Fra tutti vale la pena segnalare il maxi-enigma che ci vede impegnati ad infiltrarci in una villa (che è stato nominato anche come Best Individual Puzzle agli IF Awards 2016)
Vale poi la pena di segnalare i numerosi enigmi con soluzioni multiple, testimoni della grande cura che è stata riposta in questo titolo. Ad esempio, per avere accesso a un particolare edificio possiamo camuffarci, oppure arrampicarci su un palo.  
Per finire non mancano nemmeno le quest secondarie e i tanti piccoli tocchi di classe a livello di implementazione, che donano realismo e interattività al mondo di gioco. Ad esempio la pipa che dopo qualche boccata si spenge da sola; piccoli dettagli che fanno la differenza.



In generale Detectiveland è un gioco abbastanza lungo, ampio e complesso. Non si gioca "da solo" (ed è un grande pregio) e sicuramente vi terrà impegnati ben oltre le due ore tipiche dei giochi dell'IFComp.  

La mappa di gioco è molto grande, con una struttura aperta basata sulle strade della città, che ovviamente ci ricorda A Mind Forever Voyaging. E, come nel classico della Infocom, sono tante le location sostanzialmente inutili ai fini del gioco (ma che arricchiscono con successo l'ambientazione). In Detectiveland però è stata introdotta la possibilità di spostarsi velocemente con il taxi; un possibilità che ha anche una ripercussione interessante sul gameplay, perché introduce la meccanica del denaro (un po' come accadeva in Zak McKracken con i voli aerei).
 
Detectiveland è un buon gioco, implementato in modo perfetto e con un'interfaccia che rappresenta davvero un valore aggiunto.
Enigmi e gameplay di buon livello.
Personalmente ho qualche riserva sulla storia e sull'ambientazione, ma nel complesso è un gioco che merita la pena di essere provato.

La mappa del gioco

Narrativa Interattiva 2017

Le origini della Narrativa Interattiva o Interactive Fiction si perdono nella notte dei tempi, risalendo agli albori dell’intrattenimento informatico: ce lo racconta bene il nostro Digital Antiquarian, magistralmente tradotto da The Ancient One, ed un resoconto più sintetico – e senz’altro lacunoso – sull’argomento lo scrissi di mio pugno l’anno passato. E proprio nel 2016 inizia la nostra storia.

Innanzitutto è indispensabile una breve premessa di carattere storico: la storia dei videogiochi è costellata di premi, di ogni tipo e valore, sin dai tempi delle prime riviste cartacee di videogiochi si avvertiva il bisogno di votare il proprio gioco preferito, di redigere classifiche ed eventualmente premiare, anche solo simbolicamente, il titolo più meritevole. Molti concorsi erano riservati ad uno specifico genere videoludico e le IF non costituirono un’eccezione. Tuttavia il primo contest del genere arrivò soltanto nel 1998, negli Stati Uniti, quando ormai, paradossalmente, l’epoca d’oro delle IF era svanita da circa una decade, lasciando a bocca (quasi) asciutta i pochi appassionati ormai cresciuti e maturi. Proprio tra quegli appassionati si celavano nuovi autori, con idee inedite e strumenti innovativi (era da pochi anni in uso Inform di Graham Nelson, piattaforma di sviluppo, sempre più popolare e alla portata di tutti). Intanto internet garantiva la diffusione capillare delle IF, ormai non più prodotti commerciali, accessibili gratuitamente a chiunque disponesse di una connessione al web: erano cambiati gli strumenti di sviluppo e i canali di circolazione dei titoli di narrativa interattiva. Potenzialmente i nuovi giocatori di IF erano tantissimi, sparsi in tutto il mondo, purché anglofoni, perché, ovviamente, la maggior parte della produzione era in lingua albionica e così pure la prima competizione di genere, il celebre IFComp (Interactive Fiction Competition) ancora oggi, alla sua 22esima edizione, il più prestigioso premio per la narrativa interattiva. Subito dopo nacquero altri contest, tra i più noti, ricordiamo gli XYZZY Awards (dal 2000 ad oggi) e lo Spring Thing, dal sapore meno agonistico (dal 2002 ad oggi).

E l’Italia? L’anno successivo al primo IFComp, nel 1999, lo sparuto ma agguerritissimo gruppo di cultori italiani della narrativa interattiva, organizzò il Premio Avventura dell’Anno 1999.  Purtroppo seguirono soltanto altre cinque edizioni del premio: dal 2000 al 2003 e l’ultima nel 2008. Ricordiamo il vincitore del Premio Avventura dell’Anno 2001, Marco Vallarino con il suo acclamato Enigma (che si portò a casa, tra gli altri premi, una bella cassa di Piedirosso ischitano)  e Paolo Lucchesi, che con l'ottimo La Pietra della Luna, si aggiudicò l'edizione 2003 della competizione. Purtroppo la risonanza nazionale ed internazionale dell'iniziativa, nonostante la crescente partecipazione, restò sempre molto contenuta, ben lungi dai livelli dell'IFComp e degli altri eventi d'oltreoceano. Tuttavia la scena italiana delle avventure testuali era ancora fervente, tutt’altro che morta, e moltissimi nuovi autori comparvero all'orizzonte affiancandosi degnamente ai vecchi maestri, mentre gli appassionati giocatori sopravvivevano nei forum specializzati e nei newsgroup (ve li ricordate?), fucine di nuovi talenti. Certamente nulla di lontanamente paragonabile alla vastità (relativa) del pubblico anglofono, del resto i giocatori di IF italiani erano – e sono – decisamente pochi, se non altro per ragioni demografiche, e ciò costituisce, in definitiva, l'unico enorme limite al successo internazionale della narrativa interattiva italiana. Non è un caso se molti autori traducono le proprie opere in inglese, cimentandosi, con ottimi risultati, nelle varie competizioni internazionali. Ricordiamo la vittoria di Marco Innocenti nell'IFComp 2012 con il suo Andromeda Apocalypse, scritto esclusivamente in lingua inglese, una scelta forse discutibile, ma sicuramente significativa.

E arriviamo ad oggi. O meglio all'anno passato. Nel 2016 nasce, in seno alla comunità di OldGamesItalia, l’idea di riportare in auge i concorsi di narrativa interattiva in lingua italiana per restituire lustro e dignità al lavoro straordinario dei nostri autori (nuovi e vecchi). Oggi il panorama delle IF è cambiato e sono nati nuovi sottogeneri, prodotti sperimentali, a volte difficilmente inquadrabili: libri interattivi, avventure dinamiche, le definizioni, spesso inadeguate, si sprecano! E, come se non bastasse, sono apparse nuove piattaforme di sviluppo rivolte anche (e soprattutto) al pubblico "mobile". Sopravvivono poi gli irriducibili, “dinosauri” dell’IF, per fortuna, creando così una scena estremamente eterogenea per forma e contenuti. Allora perché non portare al grande pubblico l’esperienza della narrativa interattiva proprio oggi che, storicamente, è più facile fruirla? E perché non provare ad avvicinare anche i più giovani al genere, proprio attraverso gli strumenti a loro più familiari: smartphone e tablet? Abbiamo atteso quasi un anno, forse per paura di non essere all'altezza di un compito così arduo e delicato, ma alla fine ...eccoci pronti a partire!
Nasce, dopo innumerevoli sforzi (stiamo ancora asciugando le camicie): Narrativa Interattiva 2017, attualmente l’unico concorso italiano di Interactive Fiction.

Parteciperanno alla gara, in un Estate avventurosa come non mai, ben 16 titoli, pubblicati nel 2016 e tutti accessibili gratuitamente (come da tradizione). Non vi tedierò con i dettagli del concorso, peraltro fortemente ispirato all’IFComp nel regolamento, ma dallo spirito più rilassato. Tutto quel che dovete sapere è in basso, nel link in coda all’articolo. Vi basti tener presente che i votanti parteciperanno automaticamente all’estrazione di numerosi premi (giusto per spronare i più scettici).
Insomma, cosa si può desiderare di più? Be’ io un paio di cose le avrei in mente, ma restiamo con i piedi per terra...

Allora che aspettate? Giocate, divertitevi e votate.

Il 15 Giugno inizia Narrativa Interattiva 2017 e vi terrà compagnia per due mesi.

“Prendi la Lanterna” e inizia l’avventura! 

 

La pagina dedicata al concorso


Parliamone sul forum

IFcomp 2016 - 1
Le recensioni

PREMESSA:
Ormai l'interactive fiction rappresenta un'offerta assai variegata di titoli, che spaziano dai tradizionali giochi a parser, fino a titoli puramente narrativi.
Per questa IFComp 2016 abbiamo quindi deciso di abbandonare i giudizi numerici, per passare ai classici voti di OldGamesItalia: DA GIOCARE, DA PROVARE, DA EVITARE.
La speranza è che queste nostre recensioni possano essere utili NON per indicare un vincitore, ma anzitutto per far conoscere l'interactive fiction, l'IFComp, e per consigliare qualche titolo interessante da provare a chi fosse interessato.

16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds
di Abigail Corfman
(a cura di The Ancient One)

Dopo l'ottimo Open Sorcery, torna Abigail Corfman con il suo secondo gioco (presto disponibile anche per iOS e Android): 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds. Questo suo secondo titolo conferma quanto di buono visto nel primo gioco dell'autrice: la notevole capacità di mischiare narrazione e gameplay, sfruttando al meglio gli strumenti messi a disposizione da Twine.
Se Open Sorcery era una sequenza piuttosto lunga di episodi all'interno dei quali al giocatore era concessa una notevole libertà di approccio ai problemi presentati, 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds ribalta completamente lo schema. Il gioco si svolge interamente nei pochissimi ambienti di un fastfood e si svolge tutto nel giro di poche mosse, nel corso delle quali la nostra protagonista dovrà (come ci suggerisce il titolo) trovare uno dei sedici modi disponibili per uccidere il vampiro. Si tratta quindi di un gioco brevissimo, pensato per essere esplorato molte volte in cerca di soluzioni (o modi di fallire) diversi. Come in Open Sorcery, saranno i tanti achivements disponibili ad aiutarci a tenere traccia dei nostri progressi.
La qualità dell'esperienza è garantita per prima cosa dalla qualità del gameplay. Ogni modo di uccidere il vampiro (o di morire provandoci) è tutt'altro che banale e richiede sempre un buon livello di ragionamento e di apprendimento dai propri errori precedenti. Un gioco intelligente e ben pensato, come non è sempre semplice trovare nel panorama dell'interactive fiction.
Anche la scrittura è di buon livello, perché con pochi tratti l'autrice riesce a rendere vivo e interessante un ambiente comune e ben noto. Anche i pochi PNG sono ben tratteggiati e tutto risulta coerente con il mondo di gioco. Perfino il vampiro riesce ad avere dei tratti abbastanza originali, e anche questo accresce il piacere di immergersi nel mondo di gioco.
La brevità di ogni singolo playthrought, la rigiocabilità come elemento essenziale dell'esperienza, e la possibilità di fermarsi in ogni momento, ricorda molto altri caposaldi del genere, come Aisle di Sam Barlow o Rematch di "Andrew D. Pontious".
Abigail Corfman con questo suo secondo titolo si conferma abbondantemente all'altezza delle aspettative da lei stessa generate con Open Sorcery. Per me questo 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds sarà uno dei titoli più interessanti di questa IFComp, quanto meno per dal punto di vista della componente ludica.

 

 

Mirror and Queen
di Chandler Groover
(a cura di The Ancient One)

Chandler Groover è ormai uno degli autori attivi più affermati della scena dell'interactive fiction. OldGamesItalia si è già occupata di diversi suoi titoli: Toby's Nose, Strandend, Midnight. Swordfight., Taghairm, e Three-Card Trick, tutti titoli di assoluta qualità. Groover quest'anno è in concorso all'IFComp con ben due titoli: Mirror and Queen e The Queen's Menagerie.
Mi chiedo se non esista un collegamento fra le regine dei due giochi; se esiste, però, è solo una suggestione, perché nel testo dei due giochi non c'è traccia di un tale collegamente. In ogni caso è una suggestione che personalmente ho voluto tenere viva mentro giocavo.

Mirror and Queen è la storia di una regina che si guarda allo specchio e riflette sulla sua vita e sulla prossima "mossa" che dovrà fare. Il tempo è passato inclemente. Il re è morto. La principessa invece è viva (ed è bella). Il suo trono vacilla.
Il suo futuro è già scritto e lei stessa lo scoprirà insieme a noi, interrogando lo specchio magico.

Il finale è unico e prestabilito. Ciò che cambia in ogni partita è il percorso con cui lo si raggiunge.
Il giocatore ha il ruolo di dirigere il flusso di coscienza della regina, interrogando lo specchio su singoli argomenti; questo tecnicamente avviene tramite un parser a parola singola, capace di fornire un campionario davvero vasto di risposte.

Mirror and Queen è quindi particolarmente interessante anche come esperimento tecnico: il parser viene di molto limitato (le interazioni sono ridotte ad un singolo sostantivo), ma al tempo stesso l'archivio di risposte è particolarmente ampio e la loro congruità col termine inserito è davvero notevole. Si ha davvero la sensazione di dirigere un dialogo serrato fra la ragina e lo specchio.
Il tutto è probabilmente molto meno sofisticato e più circoscritto del Galatea di Emily Short, ma nonostante questo funziona molto bene e in modo molto invisibile.
Credo che possa essere definito un approccio meno tecnico e più narrativo al problema di un dialogo complesso dentro un'opera di IF.

Poiché il tutto si basa su singole parole da inserire, l'esperienza è molto user friendly, ma di conseguenza anche molto limitante. Mirror and Queen però funziona molto bene lo stesso, perché è scritto divinamente. Perché le immagini sono forti, ma si appoggiano sempre a una introspezione vera e realistica della figura della regina.
E poi, come sempre, in poche parole Chandler Groover riesce a creare un universo coerente e originale. Non descrive mai l'ambientazione esplicitamente, ma la fa emergere lentamente dall'azione, con una maestria veramente notevole.
Bello, anche se ludicamente piuttosto povero. Breve e intenso.

 

 

500 Apocalypses - A digital memorial
di Phantom Williams
(a cura di The Ancient One)

500 Apocalypses è una raccolta di 500 racconti brevissimi che condividono il tema della fine del mondo e che sono legati fra loro da una cornice sci-fi che funge da mero pretesto per la raccolta.
Uno strano congegno alieno è stato rinvenuto sulla Terra ed esso sembra raccogliere un numero vastissimo di racconti racconti, ognuno dei quali sembra descrivere agli ultimi momenti di vita di civiltà estinte. Si tratta di un'idea molto affascinante, ma che in in questo titolo rimane completamente fine a sé stessa.

Ed è esattamente questo il limite del gioco: non c'è alcuna evoluzione narrativa, alcuna motivazione, alcuna interazione. Ogni scena racchiude in sé tutta la sua angoscia, che lì inizia e lì finisce. Ogni scena precede quella seguente ed è preceduta da quella prima. Nulla di più, nulla di meno.

Alcune di queste storie (io non le ho lette tutte, perché ho perso interesse prima) sono anche discretamente originali. Alcune rasentano forse il limite del buon gusto, ma tutte sono fini a se stesse. Tuttavia, se questo genere di visioni apocalittiche fa per voi, potreste trarne un'esperienza intensa.

 

 

The God Device
di Andy Joel
(a cura di Marfal, pubblicato in origine su L'Allegro Avventuriero)

Anche quest'anno si tiene la competizione internazionale per la miglior narrativa interattiva inedita in lingua inglese, ovvero l' IF COMP.

Tra le molte avventure partecipanti abbiamo The God Device di Andy Joel, dove in un lontano futuro il cargo sul quale ci troviamo viene allegramente attaccato e distrutto in mezzo a un deserto, e nel mentre ci verrà affidato un prezioso oggetto divino facendoci automaticamente diventare il bersaglio di misteriose e pericolose organizzazioni...

Durante l'avventura saremo chiamati ad effettuare diverse scelte che influenzeranno la storia e che porteranno a finali diversi od a morti improvvise, anche se sarà sempre possibile tornare indietro ed effettuare una scelta diversa (utilizzando la funzione indietro del browser).

Premetto che ho giocato l'avventura per intero una volta sola, essendo arrivato subito al finale principale conquistando 11 punti su 10, poi ho provato a cambiare un paio delle scelte conclusive arrivando ad un paio di finali alternativi con assegnati 9 punti su 10.

L'avventura è breve e la lettura è piacevolmente scorrevole, la storia è all'inizio molto promettente e sembra preludere a grandi avvenimenti, ma proprio sul più bello quando l'intreccio sembra a buon punto e potrebbe prendere molte svolte interessanti ecco che la storia accellera in modo immotivato ed incolsulto arrivando alla sua conclusione a dir poco insoddisfacente e banale.

Sembra quasi che l'autore si sia stancato del gioco e/o che pur di partecipare al concorso abbia buttato li le prime cose che gli sono venute in mente. Quest'avventura a mio modo di vedere presenta molte potenzialità inespresse ed è un peccato.

Il gioco è realizzato utilizzando Twine, e non presenta elementi ludici particolari o complessi essendo in definitiva una semplice storia a bivi. Credo sia abbastanza semplice per tutti arrivare al finale più completo, e che sia molto difficile morire se si seguono i suggerimenti che l'autore da nel testo, a meno di non volerlo fare apposta per vedere che fine si fa 8)

 

Il sito ufficiale dell'IFComp

Gioca, discuti e recensisci i titoli in concorso insieme a noi!

 

IFcomp 2016, si inizia!

Inizia oggi l'IFComp 2016, l'annuale edizione della più importante competizione mondiale dedicata all'interactive fiction.  Forza, avventurieri, è giunto il momento di votare i vostri giochi preferiti!

Anche questo anno, come gli anni passati, IfItalia cercherà di dire la sua.

Le regole per i giudici sono semplicissime e le tre principali si posso riassumere così:
- Ogni gioco che vogliamo valutare deve essere giocato al massimo per 2 ore;
- Ogni giudice deve giudicare almeno 5 titoli;
- Si può discutere pubblicamente dei giochi (e tutti siete invitati a farlo)

I titoli in concorso all'IFComp 2016:
- 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds di Abigail Corfman
- 500 Apocalypses  di Phantom Williams
- A Time of Tungsten  di Devin Raposo
- Aether Apeiron: The Zephyra Chronicles di Hippodamus & Compan
- All I Do is Dream di Megan Stevens
- Ariadne in Aeaea di Victor Ojuel
- Ash di Lee Grey
- Black Rock City di Jim Munroe
- Cactus Blue Motel di Astrid Dalmady
- Cinnamon Tea di Daffs O'Dill
- Color the Truth di mathbrush
- Darkiss! Wrath of the Vampire - Chapter 2: Journey to Hell di Marco Vallarino
- Detectiveland di Robin Johnson
- Eight characters, a number, and a happy ending di K.G. Orphanides
- Evermore di Adam Whybray and Edgar Allan Poe
- Fair di Hanon Ondricek
- Fallen 落葉 Leaves di Adam Bredenberg, Danial Mohammed Khan-Yousufzai
- Hill Ridge Lost & Found di Jeremy Pflasterer
- How to Win at Rock Paper Scissors di Brian Kwak
- Inside the Facility di Arthur DiBianca
- Labyrinth of Loci di anbrewk
- Letters di Madison Evans
- Manlandia di Rob Chateau
- Mirror and Queen di Chandler Groover
- Moonland di BillyJaden
- Night House di Bitter Karella
- Not Another Hero di Cecilia Rosewood
- Pogoman GO! di Jack Welch and Ben Collins-Sussman
- Quest for the Traitor Saint di Owlor
- Riot di Taylor Johnson
- Rite of Passage di Arno von Borries
- SCREW YOU, BEAR DAD! di Xalavier Nelson Jr.
- Sigil Reader (Field) di verityvirtue
- Slicker City di Andrew Schultz
- Snake's Game di Nahian Nasir
- Steam and Sacrilege di Phil McGrail
- Stone Harbor di Liza Daly
- Stuff and Nonsense di Felicity Banks
- Take di Amelia Pinnolla
- Take Over the World di Marie L. Vibbert
- Tentaculon di Ned Vole
- Thaxted Havershill And the Golden Wombat di Andrew Brown
- The Game of Worlds TOURNAMENT! di Ade
- The God Device di Andy Joel
- The Little Lifeform That Could di Fade Manley
- The Mouse di Norbez
- The Queen's Menagerie di Chandler Groover
- The Shoe Dept. di Aquanet
- The Skull Embroidery di Jeron Paraiso
- The Skyscraper and the Scar di Diego Freire, Ruber Eaglenest
- Theatre People di Michael Kielstra
- This is My Memory of First Heartbreak, Which I Can't Quite Piece Back Together di Jenny Goldstick, Stephen Betts & Owen Roberts
- To The Wolves di Els White
- Toiletworld di Chet Rocketfrak
- Ventilator di Peregrine Wade
- Yes, my mother is... di Skarn
- You are standing in a cave... di Caroline Berg
- Zigamus: Zombies at Vigamus di Marco Vallarino

Anche questo anno la redazione di OldGamesItalia/IfItalia cercherà di recensire e discutere i titoli in concorso, nella speranza di diffondere la nostra passione per le avventure testuale e di aiutarvi a scegliere i titoli da giocare nel vasto elenco di quelli in concorso.
Quindi, se anche voi amate l'interactive fiction... unitevi a noi!

Questo anno sono ben due i titoli italiani in concorso, Darkiss 2 e Zigamus di Marco Vallarino, entrambi in un'inedita edizione inglese pubblicata per l'occasione. A Marco, membro di IFItalia e noto autore italiano di avventure testuali, va il nostro più caloroso in bocca al lupo!

In attesa delle prime recensioni dei giochi di quest'anno, vi invitiamo a leggere le recensioni di IFItalia dedicate all'edizione 2015.

IFCOMP 2015:
- Prima Parte
- Seconda Parte
- Terza Parte
- Quarta Parte
- Quinta Parte

- Sesta Parte
Settima Parte
- Ottava parte
- Nona Parte

Gioca, discuti e recensisci i titoli in concorso insieme a noi!

The Warbler's Nest

The Warbler's Nest è un esempio perfetto di come il mezzo interactive fiction possa essere usato con successo per raccontare una short story interessante e intelligente.
Scritta da Jason McIntosh per l'Interactive Fiction Competition del 2010, ha vinto il premio di "Best Story" agli XYZZY Award di quell'anno.

The Warbler's Nest è un'avventura testuale breve, che potrete terminare in un'ora di gioco. È composta da una manciata di location (che non richiedono mappatura) e il gameplay è basato solo su qualche semplice enigma non invadente e del tutto funzionale alla storia.
 
La realizzazione tecnica è molto buona, con ogni comando implementato perfettamente e senza alcuna incongruenza.
Stesso dicasi per la qualità della scrittura, che è di ottimo livello per tutto il gioco. 
Il gioco è distribuito gratuitamente, oppure è in vendita per una cifra irrisoria (99 centesimi) per iOS, dove si appoggia all'engine appositamente sviluppato da Andrew Plotkin.



The Warbler's Nest è la storia di una graduale presa di coscienza di un fatto particolarmente increscioso, che costringerà il protagonista e il giocatore a prendere una scelta particolarmente dolorosa, che rappresenterà anche il finale del gioco.
Questo percorso è reso magnificamente attraverso un semplice espediente narrativo che all'inizio del gioco separa la figura del protagonista da quella del giocatore: il personaggio che interpretiamo è a conoscenza di tutti i fatti, mentre noi giocatori siamo all'oscuro di tutto. Il gioco diventa quindi una lenta comprensione da parte del giocatore di ciò che è accaduto e sta accadendo;  quando questa comprensione sarà completa, sarà il momento di compiere la scelta.
In base alla scelta che faremo, il gioco ci offrirà finali diversi.
Interessante anche il modo in cui, mano a mano che prendiamo consapevolezza di ciò che sta succedendo, il setting assumerà sfumature nuove, passando dall'iniziale ambientazione naturalistica ad una storia fiabesca che affonda le sue radici nel folklore nord-europeo.

Una storia breve e emozionante. Non posso che consigliare The Warbler's Nest a chiunque abbia voglia di fare una breve lettura originale e interessante.

Consulta le mappe su OldGamesItalia

Programmiamo avventure testuali con Vorple!

È notizia di qualche giorno fa che Hugo Labrande, autore dell'avventura Life on mars? che ha partecipato all'IF COMP di quest'anno, ha terminato di scrivere l'interprete Vorple, che unisce il linguaggio di Inform 7 e la libreria Undum creata da Juhana Leinonen, adattati nel linguaggio di Inform 6.

 

Vorple, riferisce Labrande, permette, tra le altre cose già consentite dal linguaggio di programmazione, di includere nello script

  • immagini (compreso il formato GIF)

  • video di Youtube

  • musica e suoni

  • ipertesti

  • praticamente ogni funzionalità di Javascript (tra cui la possibilità di riferirsi a pagine di Wikipedia)

 

Che dire? Sicuramente questo strumento è un'affascinante alternativa ad altri (il primo che mi viene in mente è JIF) che consentono la creazione di avventure testuali multimediali, arricchendo e ampliando le possibilità di programmazione.

Di certo è uno strumento innovativo e vale la pena pensare di sfruttarne le potenzialità: senz'altro sarà foriero di aria fresca e probabilmente permetterà, se sfruttato adeguatamente, di accattivarsi quegli utenti per i quali leggere unicamente del testo in un videogame può risultare noioso.

Alla pagina http://vorple-if.com è possibile trovare tanto le librerie di Inform 6 quanto numerosi esempi di codice sorgente che mettono chiaramente in luce cosa sa fare questo interprete.

Direi che va internazionalmente premiato lo sforzo: rinnoviamo lo spirito di collaborazione dell'appena trascorsa IF COMP e ricordiamoci che da oggi abbiamo una scusa in meno per (far) apprezzare le avventure testuali!

 

Stretta è la foglia, larga è la via

voi dite la vostra ch'io ho detto la mia

*sorrido e scompaio*

Tanto, tanto If Comp!

E' senza tanti preamboli, questa volta, che vi lasciamo a questa carrellata di recensioni dell'IfComp. Ormai mancano pochi titoli... voi a queli avete giocato? Quali preferite? Ditecelo sul forum!

Cat Scratch
(a cura di Gwenelan)

Cat Scratch è un titolo prodotto, originariamente, per Kindle Fire, da un team di sviluppo in associazione con il Dipartimento Inglese della Carnegie Mellon. E' stato creato per sperimentare sui modi in cui gli strumenti offerti da un tablet (sopratutto i suoni e la possibilità di “toccare” la storia) possano migliorare o creare una nuova esperienza di lettura.
E questi scopi sono evidenti una volta che ci troviamo davanti Cat Scratch: si tratta a tutti gli effetti di un “enhanced ebook”, ossia di un ebook con aggiunti suoni e immagini. La storia si legge come un libro, non presenta alcun tipo di bivio o scelta. In sottofondo, saremo accompagnati da gentili effetti sonori volti ad aumentare la nostra immedesimazione – per esempio, se siamo in una caverna con un lago, sentiremo il rumore dei nostri passi, l'eco, l'acqua, e via così.
Le immagini sono utilizzate allo stesso scopo: se ci troviamo di fronte a una miriade di corvi, ecco che apparirà l'illustrazione con i suddetti uccelli, più o meno animata. Oppure, cliccandola potremo far partire una breve e curiosa animazione, o un suono – frequenti i miagolii cliccando i gatti, per esempio. L'esperienza mi ha ricordato molto da vicino i libri sonori che avevo da piccola.
La storia è una storia per bambini, nel senso “moderno” del termine: un po' semplicistica, dalle facili morali dal sapore disneyano e non scritta in maniera brillante. Narra le avventure di Flashpaw, una gattina capotosta e maleducata che deve salvare la sua casa grazie al Potere dell'Amicizia. Non mi è dispiaciuta del tutto, primo per la presenza dei miciotti protagonisti, e poi perché ho apprezzato parte della caratterizzazione dei personaggi.
Adatta agli amanti dei felini e a certi bambini, starà stretta a tutti gli altri.

Voto = 5


I Think The Waves Are Watching Me
di Bob McCabe
(a cura di Gwenelan)

I Think The Waves Are Watching Me, dell'ex-Bioware Bob McCabe, ci porta su un'isola assediata da uno strano problema: le correnti la divorano, a pezzi, e un misterioso assassino ne uccido a uno a uno gli abitanti. Paura e paranoia serpeggiano fra gli isolani e a noi tocca cercare di fuggire – forse trovando l'assassino? Forse raccogliendo i McGuffin, delle specie di monetine sparse ovunque? E se niente di tutto questo fosse reale e noi e gli altri isolani fossimo tutti impazziti?
ITTWAWM è un gioco pensato per essere completato giusto in due ore. Abbiamo 140 minuti per trovare un modo di sopravvivere, e ogni azione compiuta nel gioco ne consuma almeno 1. Allo scadere del tempo, moriremo perché l'isola verrà inghiottita dalle acque.
Ve lo dico subito, il gioco mi è piaciuto. Macchinoso e molto dispersivo all'inizio, l'atmosfera di apocalisse e di tristezza della storia, più le stramberie mezze-oniriche che scoveremo qua e là mi hanno affascinata. Parlare con gli isolani – che sono tanti – raccogliere indizi su di loro, che trascriveremo nel taccuino, accumulare i McGuffin e trovare delle armi per difenderci e uccidere l'assassino misterioso sono i nostri obiettivi. Problema: gran parte del gioco è randomizzato. L'identità dell'assassino, i luoghi in cui sono nascosti i McGuffin, le soluzioni degli enigmi (pochi, nel mio playthrough), e le caratteristiche dei personaggi cambiano di volta in volta. Questo aumenta il fattore rigiocabilità e fa sì che la tensione non cali neanche dopo diverse partite.
Siccome è facile girare a vuoto, specie le prime volta, l'autore ha disseminato qua e là un coniglio parlante che ci regala delle visioni che dovrebbero, in teoria, condurci all'assassino, in modo da non lasciare il giocatore completamente spaesato.
In sostanza, ITTWAWM è un gioco complesso che può dapprima spaventare per la sua vastità di cose e personaggi da tenere d'occhio, che però ricompensa il giocatore paziente con una bella sfida e un'ottima atmosfera. Avrei solo preferito che qualche personaggio fosse caratterizzato meglio, ma questo avrebbe impedito gran parte della randomizzazione.

Voto = 8

Gotomomi
di Arno von Borries
(a cura di The Ancient One)

Gotomomi di Arno von Borries è un'avventura testuale a parser con un gameplay ispirato ai tanti sandbox che hanno spopolato negli ultimi anni su PC e console; un vero e proprio "sandbox testuale" (il primo?). Il gioco ci immerge in un mondo vasto e credibile, liberamente esplorabile e ricco di attività diverse da svolgere nell'ordine che si preferisce. Il tutto con un'impostazione simile a giochi tipo GTA o Red Dead Redemption. E, proprio come in quei celebri titoli, anche in Gotomomi si accenna solo brevemente alla storia principale e alle motivazioni della protagonista, per dare subito campo libero al giocatore, che in ogni momento potrà orientarsi verso l'attività che più gli aggrada.
La trama è quindi solo un vago canovaccio, che ci racconta di una giovane figlia in fuga da un potentissimo padre. La nostra protagonista, esplorando la stazione ferroviaria nella quale è bloccata e il quartiere a essa limitrofo, dovrà racimolare abbastanza denaro per prendere il "treno della sua vita".
Il mondo di gioco è piuttosto vasto (il più vasto in cui per ora mi sia imbattuto in questa IFComp), ricco di luoghi pittoreschi e di personaggi ben sviluppati (alcuni anche con dialoghi lunghi e ben strutturati).
Le varie feature presenti sono implementate abbastanza bene, seppur con qualche peccato di gioventù: uscite non indicate chiaramente, oggetti importanti nascosti nelle descrizioni degli ambienti, un meccanismo di trattativa dei prezzi del tutto casuale, ecc.
Il vero difetto del gioco però è che questa impostazione sandbox si rivela (a mio giudizio) noiosa. Finché si è trattato di scoprire e mappare l'affascinante quartiere giapponese, mi sono molto divertito. Quando invece si è trattato di mettermi all'azione in cerca del denaro necessario alla fuga della protagonista, ho perso ogni motivazione. Un po' per colpa della natura di sandbox abbinata a un gioco testuale (del resto i sandbox classici sono caratterizzati dall'immediateza, che è l'opposto della "lentezza" tipica delle AT). Un po' per colpa delle attività che il gioco ci propone, che non sono né coinvolgenti, né sufficientemente interessanti.
Gotomomi è un gioco ben realizzato, con una grande atmosfera, e in cui sono palesemente finite un sacco di buone energie, ma che personalmente non mi ha divertito ed è infatti (per ora) l'unico gioco di questa IFComp che non ho terminato. Non escludo che la sua impostazione "open world" possa piacere a qualcuno, ma certo non è un gioco per tutti.

VOTO = 6

Grandma Bethlinda’s Variety Box
di Arthur diBianca
(a cura di The Ancient One)

Grandma Bethlinda’s Variety Box di Arthur DiBianca è un simpatico puzzle-game del tutto privo di storia: "It's the latest model, and it would really like to play with you."
Tutto il gioco è una lunga interazione con una scatola giocattolo dalle mille sorprese. Questo Grandma Bethlinda’s Variety Box è nella sostanza un esponente testuale di un filone di giochi che vanta ormai numerosissimi titoli all'attivo e che ha raggiunto la sua massima popolarità con il celebre The Room.
La struttura di gioco è ridotta al minimo; si può osservare (L) e usare (U - anzi, no, si può ironicamente “UNDERTAKE TO INTERACT WITH”). Il che è l'equivalente testuale delle interfacce "one-click" di giochi come The Room o Samorost. Proprio in virtù di questa essenzialità del gameplay, è sostanzialmente impossibile restare bloccati e si può quindi attraversare serenamente tutto il gioco, godendosi spensierati le tante piccole sorprese che la scatola ci riserverà nell'oretta di gioco che saprà regalarci.
Un'esperienza piacevole e divertente, che funziona tanto meglio quanto più sarete bravi a visualizzare nella vostra fantasia le mille scomposizioni della Variety Box.
Titolo ben eseguito, che interpreta ottimamente in chiave testuale un genere ormai consolidato e che di quel genere porta anche il principale pregio e il principale difetto: tutta l'esperienza di gioco è fine a sé stessa.
Da giocare, ma per sua natura non sarà il titolo dell'anno.

VOTO = 7

The Man Who Killed Time
di Claudia Doppioslash
(a cura di Rob)

Con entusiasmo e con spirito di "scoperta" ho deciso di recensive The Man Who Killed Time di Claudia Doppioslash.
Devo confessare di aver scelto l'opera in maniera istintiva , attratto fatalmente dal titolo: Tutto cio' che riguarda il Tempo ha sempre esercitato su di me una "attrazione fatale".
Ed in effetti la storia presenta sin da subito dei particolari intriganti:
Claudia ci descrive un mondo nel quale il Tempo , per motivi da chiarire , non appartiene piu' all'umanita' ma rimane "cristallizzato" come entita' in una misteriosa struttura: "Il Reattore".
Questa entita' , rappresentata nella forma di un edificio di mattoni piuttosto inqiuetante ed inaccessibile ai piu', imprigiona il tempo ,
tutti i giorni ancora da venire , gli amori ancora da vivere,il domani,tutto il "divenire".
Solo alcune persone hanno gli strumenti per accedere al Reattore e, quindi, alla gestione del tempo: I "Detective".
Nella storia storia impersonificheremo proprio uno di questi "Viaggiatori del Tempo".
In un giorno qualsiasi verremo contattati da una donna misteriosa che ci portera' due foto che ritraggono lei stessa in una medesima situtazione ma in tempi diversi.
E' chiaro sin da subito che una delle due foto puo' essere entrata in suo possesso solo grazie ad un "viaggio nel tempo" ritenuto sino a qual momento impossibile.
Missione del nostro detective sara' quella di risolvere il mistero di questo "paradosso temporale".

Iniziamo col dire che la scelta di Claudia i utilizzare Inkel per l'implementazione gia' anticipa il "taglio" decisamente narrativo dell'opera.
Tuttavia tale scelta , a mio parere , non puo' prescindere da un elemento fondamentale che identifica in maniera inequivocabile il genere IF: L'interazione.
Purtroppo sin dalle prime battute ci si rende conto che l'interazionene nel lavoro di Claudia e' completamente assente,con l'eccezione di una scelta che si presenta
quasi all'inizio ,ci si rende conto di trovarsi di fronte non ad un'opera di INTERACTIVE fiction, bensì ad una storia breve, ad una trama (in uno stadio decisamente embrionale)di un romanzo di fantascienza.
Il risultato e' che "The Man Who Kiiled Time " non convince.
Non convince come opera di Interactive Fiction essendo privo di interazione.
Non convince come "Web Story" perche' , pur nella originalita' dell'idea generale , non va al di la' di un timido abbozzo della storia.
La speranza e' che la nostra Claudia Doppioslash rivisiti il suo lavoro approfondendo la trama e ne faccia un vero e proprio racconto che possa a pieno titolo concorrere in una competizione di storie brevi.(Non di IF)

PRO: Originalita' dell'idea
CONTRO: Completa mancanza di interazione.

Non puo' essere considerata un'opera di Interactive Fiction.

VOTO = 5

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Continuano le recensioni dei giochi dell'IfComp 2015

Torniamo con un'altra carrellata di mini-recensioni delle avventure partecipanti all'If Comp 2015! Questa volta, accanto al mitico TheAncientOne abbiamo anche Belboz a giudicare le avventure con noi!
I bei titoli non si sono nascosti quest'anno, ne abbiamo già giocato qualcuno; ma non mancano i titoli "meh", o proprio bruttarelli, inevitabili in ogni contest.

Vi ricordiamo che potete partecipare anche voi alla votazione delle avventure; trovate link e regolamento in questo post!

 

Sub Rosa
Joey Jones & Melvin Rangasamy
(a cura di Belboz)

Sub Rosa (“sotto la rosa”, espressione latina sinonimo di segretezza) cala il giocatore nei panni di un viaggiatore interplanare alla ricerca di sette segreti custoditi dal Confessore Destine, il leader spirituale della Teocrazia Sinuana.
Dopo una preparazione durata 17 anni, l’avatar è appena giunto nella dimensione del fango alle pendici di un’insolita pietra miliare: una rupe di cuoio blu che biseca la distesa altrimenti uniforme; qui dovrà localizzare l’intersezione tra i piani al fine di raggiungere l’isolata magione del clan Destine.
L’avventura, eseguibile on-line o tramite WinGlulxe, è comprensiva di inventario (illimitato) di un set contenuto di location e di enigmi di stampo tradizionale. Il parser riconosce i comandi standard, estesi o abbreviati, e risulta abbastanza flessibile.
A livello di ambienti, oggetti e descrizioni Sub Rosa ricerca la costruzione dell’improbabile edificando l’impossibile; la balza blu che spicca nella piana di fango è solo un esempio delle locazioni a tinte sature presentate al giocatore.
Il lessico di Sub Rosa risulta spesso lezioso, laddove tenta di costruire parole composite o neologismi, rendendo il gioco di difficile lettura. Anche tradotti, alcuni termini possono richiedere un’ulteriore ricerca su un buon dizionario d’Italiano.
L’avventura, di difficoltà media, si dimostra tollerante nei confronti del giocatore disattento, indicandogli (e di fatto impedendogli) quelle azioni che lo porterebbero ad una sudden death, anche se almeno in una circostanza è possibile fallire.
Con Sub Rosa, Joey Jones e Melvin Rangasamy perpetuano la nobile tradizione che risale ai classici Infocom imbastendo una sapida “caccia al tesoro” ambientata nella mitica era del piombo.

Voto = 7

 

Cape - An Interactive Origin
Bruno Dias
(a cura di TheAncientOne)

Bruno Dias, pur attivo solo da un paio di anni, è già un autore affermato e apprezzato nella scena dei racconti interattivi ed è forse il principale sviluppatore di titoli per Undum (grazie anche al suo apposito editor Raconteur). Fra i suoi titoli precedenti vale la pena segnalare Terminator Chaser (ParserComp2015), Mere Anarchy (SpringThing 2015) e Prospero (pubblicato su sub-Q); tutti titoli caratterizzati da un'ottima scrittura, da un'impaginazione impeccabile e da un incedere serrato della storia.
Questo Cape non è da meno. Si tratta di una storia di supereroi, che rispetta in modo rigoroso tutti i canoni e gli stilemi del genere, ma che non rinuncia ad un tocco di originalità grazie al contesto "urban" e violento. L'intreccio funziona molto bene, con un ritmo serrato, numerose scene d'azione facili da visualizzare e un buon climax della storia.
Cape è assolutamente meritevole anche per le tematiche politiche che affronta, intelligentemente rese attraverso la metafora del supereroe. Forse in modo più velato che in Mere Anarchy, ma certo non con meno forza, viene messo in scena il dramma del cittadino moderno, magari pronto a ribellarsi, ma anche altamente impotente dinanzi alle disuguaglianze del capitalismo e della globalizzazione. Disuguaglianze diffuse e spesso apparentemente invincibili.
Quello che lascia più perplessi però è l'effettivo grado di interattività del gioco. Il lettore infatti non riesce a percepire con chiarezza quanta agency abbia effettivamente sulla storia, il che diminuisce notevolmente il suo coinvolgimento. Nel gioco ci sono decine di esempi che si potrebbero fare, ma il più lampante riguarda la scelta dei tratti distintivi del nostro supereroe. Potendo scegliere fra vari animali, io mi sono ritrovato a impersonare un Uomo Squalo, che però si ritrovava ad avere oggettivamente poco senso nel contesto urbano di questa storia e di cui non ho capito bene quali fossero i poteri speciali e come questi influenzino la storia. E, in una storia interattiva, non c'è niente di più anti-climatico di una scelta fatta senza poterne prevedere le conseguenze e senza che queste siano poi chiare una volta compiuta. Resta una bella "fiction", ma con alcuni limiti sul fronte "interactive".

VOTO = 8

 

Darkiss - Chapter 1: The Awakening
Marco Vallarino

(a cura di TheAncientOne)

Darkiss si presenta all'IFComp 2015 con una nuova versione interamente tradotta in Inglese (e direi anche molto bene) e ritoccata in alcuni aspetti minori ma significativi.
Non ho avuto modo di fare un confronto "parola per parola" delle due versioni, però ho notato un generale snellimento del testo e una certa semplificazione di alcuni enigmi (in alcuni casi ci sono degli hint molto chiari nel testo e in altri sono stati semplicemente resi più semplici, rendendo immediato il recupero di certi oggetti essenziali). Il nucleo dell'esperienza e della storia resta però sostanzialmente immutato.
Rigiocare a Darkiss a distanza di qualche mese dalla mia precedente recensione resta un'esperienza piacevolissima, perché il carisma del personaggio e della storia sono immutati, così come resta assolutamente valida la struttura degli enigmi (leali, originali e ben ideati). Mi sento quindi di dire che i "cosmetic changes" apportati da Vallarino non inficiano l'esperienza di gioco, ma anzi contribuiscano a renderla ancora fruibile a un pubblico ancora più vasta (caratteristica, questa, che credo sia all'origine del suo successo in patria).
Chi scrive è fortemente convinto che non sia la difficoltà ciò che dobbiamo ricercare nelle AT (per quelle c'è tutto il catalogo Infocom), ma piuttosto la qualità della scrittura, il più ampio grado possibile di interattività e la bontà degli enigmi. Tutti elementi che in questa nuova versione di Darkiss sono indiscutibilmente presenti.
A posteriori posso dire che Darkiss avrebbe tranquillamente retto un confronto con i primi titoli dell'IFComp 2014, non avendo nulla da invidiare a titoli di impostazione analoga tipo Hunger Demon (1° classificato) o Jacqueline, Jungle Queen! (3° classificato). Sono quindi convinto che potrà giocare ad armi pari anche nell'edizione 2015.

VOTO = 9

 

Birdland
Brendan Patrick Hennessy

(A cura di TheAncientOne)

Birdland di Brendan Patrick Hennessy è un lunga storia interattiva raccontata tramite link. La storia è narrata attraverso una divertente alternanza di scene ambientate in un campo estivo per ragazzi e nei sogni della protagonista.
Il primo aspetto che colpisce è il livello tecnico del gioco: ci sono alcune statistiche che possiamo alterare indirettamente attraverso le scelte che facciamo nei nostri sogni. Queste statistiche influenzeranno poi le azioni che possiamo compiere nella vita reale, per cui certe opzioni saranno disponibili solo se la relativa statistica è abbastanza alta. Non è una novità assoluta, ma in questo gioco funziona molto bene, perché il giocatore viene messo esplicitamente a conoscenza delle opzioni che gli sono precluse.
Purtroppo quasi tutto il resto invece non brilla.
La storia, pur originale, su di me non ha avuto grande mordente; mi è apparsa troppo lunga e dispersiva.
Allo stesso modo le scelte che ci vengono presentate sono troppe e troppo spesso prive di una reale incidenza sulla storia, il che vanifica completamente il bel meccanismo delle opzioni sbloccabili tramite le statistiche.
Una bella idea, tecnicamente ben realizzata, ma per me inficiata da una storia che non è stata capace di interessarmi veramente.

VOTO = 5

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If Comp 2015, le prime recensioni

È iniziato l'If Comp 2015, e il nostro obiettivo è recensire, con il vostro aiuto, quante più avventure possibile. Vi presentiamo quindi le prime recensioni, a opera mia (Gwenelan) e di TheAncientOne. Ricordiamo che potete trovare le regole per partecipare alle recensioni e per prenotare le avventure in questo post.

E ora, bando alle ciance, vi lasciamo ai titoli!

 

5 Minutes to Burn Something!
Alex Butterfield
(a cura di TheAncientOne)

5 Minutes to Burn Something!
è il gioco di esordio di Alex Butterfield, che evidentemente conosce bene il genere, perché esordisce con un titolo confezionato ad hoc per l'IFComp.
Il titolo è quanto di più classico ci possiamo immaginare: scritto in Inform, ironico, con una protagonista fuori di testa, ambientato nell'appartamento del protagonista (composto da 5 ambienti subito accessibili, ma nella sostanza è quasi un one-room game), a tempo, con alcuni risvolti imprevisti nel finale. Insomma la ricetta storica di molti dei titoli che hanno vinto l'IFComp.
Come tutte le cose classiche e tradizionali, anche 5 Minutes to Burn Something! funziona in modo meraviglioso. Senza essere troppo semplice, è tarato alla perfezione sulle due ore della competizione: se in quel tempo non l'avrete ancora finito, probabilmente ci sarete andati molto vicini. Senza considerare l'ottimo sistema di hint progressivi inserito nel gioco.
Richiede un po' di lateral thinking per risolvere certi enigmi e molte situazioni sono al limite del surreale. In questo ricorda molto l'impostazione generale di Violet [LINK]. Già visto, ma comunque apprezzabile, il modo in cui ci presenta la protagonista (e il suo ex ragazzo) in maniera non invadente attraverso la descrizione della sua casa.
5 Minutes to Burn Something! diverte e si lascia giocare, alternando bene esplorazione e risoluzione di enigmi. È ben programmato, ma pecca gravemente in un paio di situazioni in cui costringe il giocatore a trovare il verbo giusto (e una in particolare richiede una buona conoscenza dell'inglese).

Voto = 8

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Arcane Intern (Unpaid)
Astrid Dalmady

(a cura di TheAncientOne)

Astrid Dalmady è una nuova autrice di interactive fiction approdata come molti altri a questo genere attraverso Twine; Arcane Intern (Unpaid) è il suo quarto titolo in due anni.
Il gioco è strutturato in tre capitoli e racconta la storia di una ragazza qualunque che ottiene un lavoro non pagato di stagista in una società di maghi. L'atmosfera che si respira è palesemente quella dei romanzi di Harry Potter, quella cioé di un fantasy scanzonato che non riesco proprio a farmi piacere fino in fondo. Nel gioco tutto questo è ancora meno convincente che nei romanzi, perché l'autrice è costretta a mettere in scena il mondo di gioco in poche righe e quindi tutto funziona solo nella misura in cui il lettore conosce e riesce ad ambientare nella sua mente il gioco nell'universo creato dalla Rowling.

Il primo capitolo pone le premesse della storia e dell'ambientazione, e... lascia abbondantemente delusi.
Il secondo capitolo ci mostra la noia del lavoro di stagista non pagata attraverso un'esplorazione del magico Otherworld, che ha tutti i tratti di un rpg convertito a Twine: è noioso.
Arcane Intern (Unpaid) trova un minimo di senso solo nell'ultimo capitolo, con finali multipli, in cui si capisce con più chiarezza la vera natura del gioco: una critica (molto soft) al mondo del lavoro precario e interinale, raccontata attraverso la magia, triste simbolo di quella misteriosa barriera che separa inesorabilmente tante persone capaci dal mondo chiuso e segreto del lavoro.
Una fiaba moderna e abbastanza delicata, che trova un po' di significato solo nel finale, ma che non riesce ad appassionare o a lasciare davvero il segno. Solo sufficiente (anche grazie a un'ottima programmazione).

VOTO = 6

 

A Figure Met in a Shaded Wood
Micheal Thomet

(a cura di Gwenelan)

Siamo un vagabondo perso nei boschi, con una sacca in spalla, e veniamo approcciati da uno strano individuo in una radura, che ci vuole leggere la fortuna. Questo il succo dell'avventura in Twine di Michael Thomet, che non fa subito una bellissima impressione a causa di qualche errorino grammaticale – sicuramente delle sviste, ma fastidiose. Il “tema” delle scelte e del destino viene mostrato in modo furbo, che lascia piacevolmente sorpresi alla seconda giocata, ma che non è così profondo come vorrebbe apparire. Niente enigmi, lascia un po' il tempo che trova. Carini i richiami al Viaggio del Folle qui e là.

Voto = 6

 

Emily is Away
Kyle Seeley
(a cura di Gwenelan)

In questa avventura di Kyle Seeley, chatteremo con Emily, una nostra compagna di liceo che, con il passaggio al collegge, potremo frequentare molto meno. Il gioco si basa sul cambiamento della nostra relazione con Emily negli anni, in base a scelte di dialogo che potremo compiere di tanto in tanto. Dal momento che ci troviamo in città diverse, potremo contattare Emily solamente tramite chat – l'interfaccia simula il messenger windows di tanti anni fa. Avremo 3 scelte di dialogo fra cui scegliere, di volta in volta, per rispondere alle frasi di Emily, ma per far comparire la risposta prescelta dovremo battere dei tasti a caso sulla tastiera. Bei dialoghi e realistica la piega che prende la storia dopo un po'. Nelle due orette in cui ho provato il gioco, però, non sono riuscita a far uscire la relazione da quelli che mi paiono due binari pre-determinati, nonostante abbia cambiato più volte le mie scelte. Molto verosimile e graziosa l'interfaccia, che ricorda un po' il mood di Digital – anche se dover cliccare ripetutamente per scrivere le frasi è un po' noioso.

Voto = 7

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