Riporto una serie di miei interventi (apparsi altrove) che hanno come oggetto alcune delle software house che hanno fatto la storia delle Avventure Testuali (e, in parte, Grafiche).

È tutto fuorché un elenco esaustivo (manca Level 9, tanto per dire): prendetelo semplicemente come spunto per discutere, se desiderate, su un genere che ha fatto la storia.
 
 

Infocom

La regina incontrastata delle Avventure Testuali (o Interactive Fiction, come a noi snob piace chiamarle) e una delle prime software house a "viziarmi" con i gadget all'interno della confezione. Ovviamente qui siamo nell'ambito della grafica 0 (se escludiamo qualche schermata fissa) e del Wall of Text come filosofia di sviluppo. Il parser testuale concede enormi libertà, il che porta a quello che potrebbe essere visto come un "rovescio della medaglia": si muore o ci si incastra spesso, molto spesso.
All'interno di Infocom lavorano game designer del calibro di Steve Meretzky (che ritroveremo anche nella Legend) e scrittori come Douglas Adams (Guida Galattica per Autostoppisti); il risultato è che i testi sono ottimamente realizzati nella maggior parte dei casi. I giochi toccano gli argomenti più disparati, dal fantasy alla fantascienza, dal thriller al postapocalittico, dal demenziale all'erotico.
Le avventure Infocom andrebbero provate tutte. Dovendo scegliere, consiglierei:

Wishbringer: Tranquilla la vita del postino di provincia... lo è un po' meno se il tranquillo villaggio dove vivete nasconde strani misteri legati alla magia. Adattissima per i neofiti - è molto facile, breve ed è ottima per capire come bisogna ragionare in una AT.

Zork: almeno il primo - Tutto è cominciato a ovest della casa. Impossibile spiegare il mondo di Zork in poche righe.

A mind forever voyaging: molto particolare e difficile da "capire". Nei panni di un'intelligenza artificiale, dobbiamo "vivere" alcune situazioni per raccogliere dati per una ricerca. Ma è davvero tutto qui?

Trinity: Un bel pomeriggio in un parco di Londra, con carrozzine, cani a passeggio e una meridiana che segna il lento scorrere del tempo... peccato ti restino soltanto pochi minuti di vita. O forse no?

The Hitchhiker's Guide to the Galaxy: La trasposizione del noto libro di Douglas Adams. Uno dei pochi tie-in riusciti bene nella storia dei videogiochi. L'enigma del Babel Fish ha fatto la storia del genere.

Bureaucracy: Cambiare casa è sempre uno stress, se poi la posta non arriva all'indirizzo giusto è una bella seccatura. Ma un giro all'anagrafe dovrebbe risolvere tutto in breve tempo... sì, col cavolo! Occhio alla pressione, se non volete rimanerci secchi.

 

Magnetic Scrolls

Pur creando un limitato numero di avventure, per un breve periodo Magnetic Scrolls fu un avversario più che degno (e forse l'unico) per Infocom, arrivando persino a creare un proprio mondo fantasy (Kerovnia) da contrapporre a quello di Zork. I testi sono di buon livello; forse non alla pari con il top della produzione Infocom, ma si difendono benissimo, così come il parser dei comandi (molto articolato). Anche MS ha l'ottima usanza di inserire dei gadget nelle confezioni.

The Pawn: per motivi a noi ignoti, ci ritroviamo catapultati nel reame di Kerovnia con uno strano braccialetto al polso. Come tornare a casa? Ma soprattutto: come si toglie 'sto braccialetto?

The Guild of Thieves: La Gilda dei Ladri è un'istituzione famosa, a Kerovnia, e le reclute non mancano. Del gruppo di neofiti facciamo parte anche noi e per dimostrare il nostro valore dobbiamo raggranellare un bel po' di quattrini, magari alleggerendo qualcuno. Quel buffo ometto che trascina un pesante baule sembra proprio fare al caso nostro...

Corruption: Nella vostra compagnia c'è del marcio e starà a voi scoprire cosa puzza. Un'avventura "seria" in pseudo tempo reale, con eventi che si svolgono indipendentemente da dove si trova il protagonista. Un gioco "impossibile" per l'anno in cui è uscito (1988)... e per la difficoltà, naturalmente.

Fish: Il protagonista è un agente speciale. E un pesce rosso. Ho detto abbastanza.

 

ICOM Simulations

Non è una SH che conosco bene. So solo che la loro piattaforma di sviluppo era il Mac. Si tratta di un dettaglio importante perché il sistema operativo a finestre è probabilmente lo spunto principale per l'interfaccia grafica di Deja Vu, una delle primissime Avventure Grafiche punta e clicca. Era l'epoca in cui Infocom ancora faceva furore, la Sierra faceva i primi passi stentati nel campo delle AG (rimanendo legata al parser testuale) e alla Lucas lo SCUMM era ben lontano dall'essere inventato.
ICOM è anche una delle prime case a usare il Full Motion Video in un'avventura, ovvero Sherlock Holmes Consulting Detective (più che un'avventura è la trasposizione di un gioco da tavolo).

Deja Vu I & II: due giochi, un solo protagonista. Nei panni di un investigatore privato negli USA degli anni '40 dovremo risolvere dei casi nel più classico stile hard boiled: brutti ceffi, pupe, locali alla moda e bettole luride saranno il nostro pane quotidiano. Il titolo deriva dai flashback che ogni tanto interrompono il flusso della storia (un elemento molto interessante). La difficoltà è altissima e c'è pure un tempo limite.

 

Legend Entertainment


Ahhh... la "mia" Legend. Ancor più "americana" della Infocom (della quale è figlia, per così dire), continua la tradizione delle avventure testuali negli anni '90 concentrandosi sulla trasposizione di opere letterarie. Ormai Lucas e Sierra dominano il mercato e l'epoca dell'Interactive Fiction commerciale è al tramonto. È per questo che la Legend vive due vite (anzi 3): fino al '93 i suoi giochi ricordano in tutto e per tutto le vecchie AT, tranne per il fatto che al parser testuale "libero" si aggiunge una lista spropositata di verbi, preposizioni, aggettivi e sostantivi cliccabili con il mouse per creare una frase di senso compiuto (negli ultimi giochi, la lista si limiterà ai termini "utili" in una data situazione). Anche la finestra grafica diventa parzialmente interattiva. Dal '93 in poi, passa alla produzione di Avventure Grafiche vere e proprie, rinunciando al parser testuale e sperimentando ibridi con altri generi (RPG, Strategia). Lo stile rimane lontano da quello dei due colossi delle AG e così le vendite, eppure la Legend riesce a sopravvivere nella sua nicchia fin quasi al 2000. Poi crea Unreal 2 (ebbene sì) e Atari la chiude...

Spellcasting (serie): Il protagonista è uno studente dell'università e il suo tempo si divide tra amori (sognati), studio (quando capita) e cazzeggio (quasi sempre). Il fatto che all'università insegnino magia non cambia più di tanto le cose... a parte aumentare a dismisura l'assurdità delle situazioni. Di Steve Meretzky (ex Infocom)

Gateway I e II Due avventure Sci-Fi tratte dagli scritti di F. Pohl (non molto noto in Italia, mi pare). Due giochi molto "classici", senza troppi fronzoli.

Eric the Unready In quanti giochi fantasy la partita inizia in una latrina? E quanti giochi ci fanno calare in quella latrina (!), per recuperare un maiale (!!) che poi dovremo baciare (!!!)? E quanti vi permettono di provare a toccare le mele di una giovane contadinotta, per poi sentirvi rispondere "Scusa, le conservo per qualcun altro"? Ovviamente si tratta di vere mele, contenute in un cesto che la ragazza porta con sé. Poi, vabbé, la storia è sempre la solita: liberare la principessa rapita, affrontare le paludi insieme al capitano Kirk, evitare che il regno si trasformi in un supermarket con ampio parcheggio... routine, solo routine.

Companions of Xanth, Death Gate e Shannara: trasposizioni di opere letterarie in forma di avventura grafica. CoX è comica e incentrata sui giochi di parole; DG è molto più seria; Shannara presenta qualche elemento da GdR (qualche combattimento) e scelte morali molto dolorose.

Mission Critical: Abbandonati su un'astronave ai confini della galassia, dovremo prima di tutto trovare il modo di salvare la nave (e noi stessi), aiutati da un computer con uno strano senso dell'umorismo. Riusciremo a scoprire cos'è successo veramente? Curiosità: per completare il gioco, bisogna superare un minigame organizzato come uno strategico in tempo reale.