Manca poco alla fine dell'IF Comp!

 Non manca molto alla fine dell'IfComp, e siamo riusciti a recensire un sacco di giochi! Unitevi a noi per lo sprint finale! Trovate qui tutte le entry del contest!

In The Friend Zone
di Brandan Vance

(a cura di TheAncientOne)

In The Friend Zone è il titolo d'esordio di Brendan Vance, una short story dai toni horror e surrealistici, dichiaratamente ispirata all'opera di Kafka. La tematica è quella (un po' adolescenziale e poco intrigante per il sottoscritto) della "friend zone" e del "nice guy".
Cosa succederebbe se ci risvegliassimo in una sorta di colonia penale, surreale e violenta, imprigionati in macabra compagnia di altri "ragazzi carini" incapaci di dichiarare il proprio amore a colei che invece vorrebbe che "restassimo solo amici"? Ne verrebbe fuori un viaggio onirico, ricco di immagini interessanti, che prova a essere una grossa metafora di uno stato emotivo che forse avrebbe bisogno di molte meno parole per essere descritto.
La storia passa attraverso una prima parte piuttosto lunga e molto lineare, in cui vengono presentati l'ambientazione, i personaggi e le meccaniche della seconda parte, che è invece molto più libera e ci vedrà alle prese con una lenta presa di coscienza della triste condizione in cui ci troviamo.
La storia offre alcune immagini molto evocative e qualche gradevole scena a tinte molto forti, quasi splatter. A questo va aggiunto che la possibilità di scegliere il sesso e il nome della nostra "torturatrice" garantisce un certo impatto emotivo al testo.

Tuttavia la parte centrale, che vorrebbe essere quella più ludica e interattiva, in realtà funziona piuttosto male. Il giocatore si trova infatti a vagare fra numerose location, in una sorta di girotondo inconcludente e ben poco appassionate, giacché non è chiaro ciò che dobbiamo cercare.
Mi chiedo se questa vacuità della parte centrale non sia voluta per fare il verso all'alienazione caratteristica dei personaggi dell'autore Boemo. Se anche così fosse, il risultato è ludicamente deludente, per il semplice fatto che quelle stesse tematiche funzionano benissimo attraverso una fruizione passiva per scritto, ma diventano semplicemente frustranti quando si è costretti a viverle attivamente attraverso l'esperienza ludica. Di Kafka non c'è nemmeno il grande fascino delle cupe ambientazioni indefinite, che qui invece sono sostituite da vividi scenari surrealistici che nulla hanno a che vedere con la neve che circonda il Castello e che -volente o nolente- vi trattiene l'agrimensore K. Anche il riferimento al penitenziario non mi pare abbia significativi riferimento al racconto Nella Colonia Penale.
Il titolo, pur scritto con una buona prosa e con qualche passaggio evocativo, è troppo lungo rispetto al messaggio che vuol comunicare e decisamente noioso nella sua parte centrale. E Kafka -ahimé!- c'entra ben poco.

VOTO = 5

 

Laid Off from the Synesthesia Factory
di Katherine Morayati

(a cura di TheAncientOne)

Laid Off from the Synesthesia Factory di Katherine Morayati (che già conosciamo per aver partecipato allo sperimentale Alabaster) è uno dei titoli più originali in cui mi sono per ora imbattuto in questa IFComp e credo che possa efficacemente aprire un nuovo modo di usare il classico parser per raccontare un nuovo genere di storie interattive.
La storia ha un intreccio piuttosto semplice e vede la protagonista vivere una fase di passaggio della sua vita, dovendo da un lato definire la storia con il suo fidanzato (e fare i conti con un possibile nuovo flirt) e dall'altro reinventarsi una nuova vita lavorativa, essendo appena stata licenziata (dopo una breve ma folgorante carriera) dalla ditta per cui lavorava. Il motore dell'intreccio sarà il "Synpiece", un nuovo ritrovato scientifico su cui lavorava la protagonista, che una volta indossato permette all'utente di vedere il mondo sotto altri occhi, dando forma e colore alle proprie emozioni.
Il gioco rappresenta un'esperienza prevalentemente narrativa e sostanzialmente priva di enigmi, a cavallo fra classica avventura a parser e storia a ipertesti. L'interazione avviene attraverso un'interfaccia a parser, che ci permette di esplorare e interagire col mondo esterno in modo apparentemente classico. Quel che c'è di nuovo è che la storia avanza sostanzialmente da sola, turno dopo turno, verso un finale che -in assenza di nostri input- sarebbe comunque del tutto legittimo seppur poco interessante. Sta al giocatore, interagendo liberamente con l'ambiente all'interno delle cornici temporali previste, scoprire le possibilità a sua disposizione e quindi metterle in gioco al momento opportuno.
In concreto il gioco vive di tre momenti: l'appartamento, il viaggio in macchina, e il finale. Dopo un certo numero di turni (indipendentemente da ciò che avrà fatto il giocatore), la protagonista si metterà in macchina per andare a quell'appuntamento che potrebbe rappresentare una delle conclusioni della storia. Esplorando (partita dopo partita) l'appartamento nel tempo che ci è concesso, il giocatore scopre nuovi risvolti della vita della protagonista e potrebbe quindi decidere (durante il viaggio in macchina) di prendere decisioni diverse, che lo condurrebbero a finali alternativi.
Questa struttura così affascinante e coinvolgente non è in realtà nuova al genere dell'interactive fiction. Laid Off from the Synesthesia Factory ripropone in altra chiave il meccanismo visto in Varicella di Adam Cadre. Ogni partita ha una sua naturale conclusione, ma -tentativo dopo tentativo- la conoscenza del giocatore si amplia e si avvicina sempre di più a quella del protagonista (onnisciente, in fondo si tratta della sua vita), aprendo così nuovi percorsi d'azione che conducono a nuovi finali, via via più soddisfacenti.
Laid Off from the Synesthesia Factory è un grande gioco, perché usa alla perfezione questo meccanismo narrtivo e ludico insieme. Non si prende un 10 (come invece si prenderebbe Varicella), perché la storia è piuttosto contenuta e non troppo coinvolgente. Resta comunque uno dei migliori titoli di questa IFComp, nonché uno di quelli che apportano qualcosa di nuovo nel genere.

VOTO = 9

 

Life On Mars?
di Hugo Labrande
(a cura di TheAncientOne)

Life On Mars? è un titolo di Hugo Labrande, prolifico autore francesce attivo dal 2007. Come è accaduto per Darkiss, anche Life On Mars? non è un inedito vero e proprio, ma un gioco già pubblicato in francese e che ha vinto la French Comp 2013.
Life On Mars? è un'avventura testuale a parser, scritta in Inform 6, dal contenuto prevalentemente narrativo. La storia narra dell'unica astronauta europea sopravvissuta allo schianto del suo shuttle sul suolo di Marte. Adesso il successo della prima spedizione con uomini a bordo sul Pianera Rossa dipende da lei. La nostra protagonista, sottoposta a un fortissimo stress emotivo e con scarsissime scorte a disposizione, si troverà isolata per sei mesi all'interno della base spaziale su Marte, dalla quale può però comunicare con la terra tramite mail.
Il gameplay è un'alternanza di piccole azioni di routine (es. mangiare) con più lunghe fasi di lettura delle mail. L'alternanza funziona molto bene e dà un buon ritmo alla storia, con il giocatore che -mail dopo mail, azione dopo azione- impara a comprendere meglio lo stato emotivo in cui versa la protagonista, fino al bel climax finale. Non c'è una vera e propria fase enigmistica, visto che le azioni da compiere sono tutte indicate con chiarezza e l'ambiente di gioco è molto piccolo e facilmente esplorabile.
Si segnala una certa attenzione al realismo, con numerosi dettagli gradevoli che favoriscono l'immedesimazione e che rendono credibile la storia. Un po' meno il tono di certe mail, che appare un po' troppo "leggero" per essere una conversazione con un naufrago su Marte, e questo è un peccato, perché nel mio caso ha minato un po' il coinvolgimento.
Molto originale la soluzione tecnica adottata per affiancare in tempo reale i pensieri della protagonista al testo delle mail. Purtroppo giocando su iFrotz l'impaginazione non risulta perfetta, ma il titolo è comunque giocabile. L'idea funziona comunque molto bene e aggiunge effettivamente qualcosa, permettendoci rigo dopo rigo di penetrare meglio nella mente dell'astronauta.
Una storia abbastanza credibile e affascinante, con un ottimo ritmo. Peccato per la parte enigmistica, che poteva essere un po' più sostanziosa. Resta comunque un ottimo esempio (insieme anche a Laid Off from the Synesthesia Factory) di come si possa efficacemente usare Inform per creare un ottimo gioco narrativo.

VOTO = 8
Mappe di Life on Mars?

 

Onaar
di Robert DeFord
(a cura di Belboz)

Perso fra opere di narrativa decostruzionista (cercate “decostruzionismo” su Wikipedia per rimanere basiti!) e duelli ottocenteschi in punta di stocco, Onaar, di Robert DeFord, rischia di passare inosservato causa la forte matrice derivativa.
Nell’avventura vestiamo gli abiti logori del classico orfano dotato di poteri magici la cui vita è resa miserabile dall’immancabile mago ammantato di nerofumo. Lo stampo “potteriano” non deve comunque scoraggiare, Onaar è difatti una buona if di livello introduttivo.
Dopo una rapida fuga dalla città natia, causa il bando delle arti arcane, il nostro si ritrova naufrago sulla rena del ridente villaggio di Soquim, porta per Onaar (città che non visiteremo, in quanto prevista per un eventuale sviluppo dell’avventura).
In cerca di un maestro per perfezionarsi nel mestiere dell’alchimia, il protagonista deve dapprincipio recuperare quei beni essenziali a garantirgli la sopravvivenza e gingilli da barattare in cambio di monete sonanti.
Il gioco, strutturato come un “semplice” gdr, presenta una main quest e quest secondarie, un inventario e statistiche di base (mana, oratoria,…) incrementabili tramite l’uso della magia. Apprezzabile è anche la possibilità di rubare e di migliorare così la propria “thiefcraft” scontando alcune mosse in prigione.
Il nucleo del gioco è incentrato sulla raccolta dei preziosi ingredienti alchemici. È qui evidente la passione di Robert per i titoli Bethesda, laddove realizza un sistema di crafting che si basa sulla combinazione di due item con effetto magico comune al fine di distillare il corrispettivo filtro.
Quantunque i “consumables” si rigenerino in situ col tempo, Onaar diventa sovente un chore costringendo il giocatore a dirottare la propria attenzione sulle mosse necessarie per scongiurare malattie e malnutrizione.
Avendo abbondantemente superato le due ore concesse al recensore, mi attesto su un giudizio di piena sufficienza, incrementabile di mezzo punto qualora il proseguo della main quest si riveli soddisfacente.

Voto = 6.5

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