Ve l'avevamo detto, che quello di sabato non sarebbe stato l'ultimo aggiornamento su questo IfComp.

Il prode Ancient ha completato, con un incredibile sprint finale, le recensioni di alcuni dei giochi mancanti, che potete trovare tutti in questo articolo, assieme ad alcune mappe che sempre il nostro prode ha creato per voi. Doveste trovarvi bloccati, sapete su cosa cliccare.

Bando alle ciance, vi lascio alla lettura! Manca ormai poco all'annuncio dei vincitori ufficiali. Voi chi fareste vincere?

 

Seeking Ataraxia
di Glass Rat Media

a cura di TheAncientOne

L'atarassia è «la perfetta pace dell’anima che nasce dalla liberazione delle passioni». Quella di questo gioco sarà però una simulazione che ci cala nella vita di un protagonista affetto da disturbo ossessivo-compulsivo. L'impostazione simulativa è abbastanza forte e quindi il titolo non è volto a conseguire un obbiettivo ludico, ma a farci capire le difficoltà che questa malattia ti fa affrontare.

Il titolo è caratterizzato da numerose situazioni quotidiane diverse (problemi pratici, organizzativi, relazionali, ecc.) che dobbiamo risolvere scegliendo liberamente caso per caso la linea di condotta. È ammirevole come ogni scelta abbia delle conseguenze, spesso immediate ma spesso anche di lungo termine, ed ho verificato come il finale possa cambiare in modo anche radicale.
Tuttavia il gioco fa di tutto per non esprimere giudizi di valore e quindi ogni conseguenza ci verrà presentata nella sua oggettività e non in base al suo grado di successo. Questa è un'impostazione ammirevole, anche perché giocando invece ci si pone in modo competitivo ("qual è la scelta giusta per alleviare i sintomi del DOC?").
Tuttavia i limite del gioco stanno tutti nella sua natura di simulazione: interessante ma non divertente.

VOTO = 6

 

Summit
di Phantom Williams

a cura di TheAncientOne

Giocando a questo Summit si ha a tratti l'innegabile sensazione di essere davanti a un gioco di Porpentine.

Innanzitutto per il tema trattato: un viaggio simbolico verso una vetta apparentemente irraggiungibile, nella quale le leggende popolari e le aspettative del protagonista ripongono ogni speranza. Tema non nuovo alla letteratura in generale e che contemporaneamente ricorda due titoli di Porpentine: climbing 208 feet up the ruin wall e ancora di più A Place of Infinite Beauty.

Anche le atmosfere hanno tratti comuni, dai paesaggi maestosi che nascondono una storia lunga ma appena accennata (es. Metrolith), fino al protagonista reietto della società che finisce per esserne espulso (es. With Those We Love Alive).
Non mancano neppure le deformità, reali o simboliche che siano. Le persone di questo mondo hanno degli "stomaci di pesce", dai quali espellono fauna ittica attraverso un apposito sfintere, per poi mangiarla nuovamente mossi da un appetito insaziabile, pur consapevoli che il pesce a loro volta consumerà una parte dei loro organi interni, in un cerchio vizioso che inevitabilmente condurrà alla morte di entrambi.
Simile ai giochi di Porpentine è anche il modo di usare Twine, anche graficamente. I colori, gli sfondi, i link su un singolo carattere, ecc.
A differenza dei giochi di Porpentine c'è del testo forse superfluo. C'è meno rabbia e meno ribellione, e più un generale in questo Summit regna un clima di melanconia e rassegnazione.

Bello e trascinante, questo Summit. È un gioco che fa pensare e che vi stimolerà con un mondo e un immaginario tutt'altro che banale, a patto di avere il tempo e la determinazione di volerci entrare. È un peccato costruire un luogo, una cultura, semplicemente per avere qualcosa da fare? E cosa è quella vetta che ci attrae e quale la ricompensa per chi riesce ad arrivarci, nonostante questa fame insaziabile di pesce che inevitabilmente potrebbe ucciderci lungo il cammino? E, ancora, questa fame di pesce c'è sempre stata? E sarebbe un bene per l'uomo riuscire ad acquietarla in qualche modo?
No, non è un gioco banale questo Summit.
Come i giochi di Porpentine anche Summit è un titolo controverso, difficile da leggere e da decifrare, ricco di suggestioni ma assai arduo da penetrare. Ottimo candidato per la Banana D'Oro Della Discordia e consigliato a chi ha sentito la mancanza di Porpentine in questa competizione!
"Che la nostalgia sia un senso di gratitudine per aver vissuto abbastanza a lungo da vedere una cosa nel presente conoscendola nel passato?"

VOTO = 8

 

Taghairm
di Chandler Groover

a cura di TheAncientOne

Taghairm è un gioco che rischia di farsi odiare, perché contro ogni convenzione sociale e ogni buon cuore, mette in scena atti di estrema crudeltà sugli animali e ne fa coscientemente il fulcro della sua storia. Di più: chiede al giocatore di metterli in scena in prima persona o di rifiutarsi (ripetutamente) di farlo, assistendo però ugualmente al compimento degli stessi attraverso gli occhi del protagonista.
Non è una richiesta di poco conto, tanto più che è (volutamente) presentata fuori da ogni contesto chiaro, rinunciando anche a dare un background ai personaggi e a definire uno scopo per tale folle gesto (lo scopo di tutto sarà infatti chiaro solo alla fine del gioco). Violenza fine a sé stessa, si direbbe; e a lungo mi sono chiesto se mi andava di andare avanti.

Ho deciso di giocare, e ho scelto volutamente di rinunciare a compiere quel gesto, accettando però di assistere al massacro che un altro personaggio metteva in scena davanti a me. Ho ripetuto più volte la scelta, con coerenza, arrivando a uno dei finali del gioco. E poi, con un atto di volontà non meno forte e faticoso del primo, ho scelto di NON rigiocare da capo, cioè di non scoprire cosa sarebbe successo se avessi scelto diversamente. E non voglio saperlo, nonostante la macabra curiosità.
Qui sta forse il senso del gioco: chiedere al giocatore due scelte morali (gioco? gioco di nuovo per vedere l'altro finale?), aprioristiche, e di sostenerle mettendole in pratica. Questo Taghairm è un breve Twine che ci aiuta a conoscerci e a mettere alla prova i nostri limiti morali. L'esperienza mi ha ricordato quella vissuta guardando (e scegliendo di guardare per la prima volta) Salò o le 120 giornate di Sodoma di Pier Paolo Pasolini. Conosciamo tutti in modo innato il Male, ma è legittimo metterlo in scena o anche solo assistervi? Quali sono i limiti dell'arte e di ciò di cui possiamo parlare?

Taghairm è un gioco crudele e per molti sarà offensivo. Non credo però che Chandler Groover (Toby's Nose e Midnight. Swordfight) l'abbia ideato per offendere e, sottoponendomi ad esso, ne ho comunque tratto un'esperienza culturale che ha lasciato il segno.

VOTO = 7

 

The Insect Massacre
di Tom Delanoy

a cura di TheAncientOne

The Insect Massacre è un breve Twine ambientato in una stazione spaziale e ruota intorno alla misteriosa morte di un ingegnere, una donna giovane e bella. In modo molto originale il gioco ci mette nei panni del IA che gestisce la nave e che si trova così nella condizione di poter controllare e osservare tutto quanto accade sulla nave.
Ci sarebbe qualcosa da ridire nell'implementazione: la scelta dei colori del testo è pessima e il testo scorre troppo lento, diventando noioso qualora si voglia rigiocare. Tuttavia la breve durata del Twine minimizza almeno in parte questi difetti.
Il gioco è infatti molto breve, con (apparentemente) un unico vero bivio in prossimità del finale e la possibilità di riprendere a giocare proprio da poco prima. La storia però funziona abbastanza bene, ha un piacevole twist finale, e sa mischiare in modo gradevole sci-fi e giallo. Tuttavia la breve durata e la scarsa interattività non ne fanno certo un gioco memorabile, ma solo piacevole.

VOTO = 6

 

The King and the Crown
The story of a King and the crown on his head.
di Wes Lesley

a cura di TheAncientOne

The King and the Crown è il primo gioco di Wes Lesley. Si tratta di un gioco molto breve, one-room, ma anche estremamente ironico.
Racconta infatti la storia di un re che si sveglia la mattina e prima di ricevere i suoi noiosissimi sudditi deve almeno ritrovare il suo scettro e la sua corona. Il tutto ambientato in uno scenario fantasy che presto sarà oggetto di altre opere dell'autore. Il gioco si completa in cinque mosse ed è piuttosto facile venirne a capo. C'è qualche battuta dal gusto satirico e tanto basta per quei 10 minuti che vi terrà impegnati.
Volendo ci sono anche dei segreti che, a ben vedere, rappresentano una seconda anima del gioco. Questi segreti non sono realisticamente individuabili senza la soluzione, che diventa quindi parte integrante dell'esperienza di gioco e che infatti è realizzata con grande cura e ironia (e la sua lettura risulta divertente quanto il gioco).

Questo The King and the Crown lascia un po' il tempo che trova a causa della sua brevità. Quello che c'è diverte ed è ben implementato, ma è decisamente troppo poco per rappresentare un'esperienza ludica significativa. Tuttavia resta una simpatica introduzione a un nuovo universo narrativo e per essere un primo esperimento in Inform è programmato molto bene.
A questo punto restiamo con piacere in attesa di una secondo opera, più corposa e che non debba ricorra a materiali esterni (come la soluzione), da parte di Wes Lesley!

VOTO = 5

 

The Sueño
An Oneirological Mystery
di Marshal Tenner Winter

a cura di TheAncientOne

Marshal Tenner Winter è un membro molto attivo nella community dell'IF, sia come recensore che come autore (avendo all'attivo almeno 13 titoli, tutti molto suggestivi). Personalmente lo conosco per Jesse Stavro's Doorway (19° posto all'IFComp 2014), che con questo The Sueño condivide pregi e difetti.
I pregi sono quelle di ambientazioni e storie interessanti, condite da enigmi abbastanza solidi e tante location. Questa volta impersoniamo un ragazzo che si sottopone a una sperimentazione medica di un farmaco che produce sogni vividi. Inutile dire che, nel sogno, ci imbatteremo in risvolti... interessanti.

I difetti sono quelli di una storia che avanza un po' troppo lenta per essere coinvolgente. Che indugia in dettagli o enigmi poco rilevanti e quindi poco coinvolgenti. Almeno un 50% del gioco (fra cui tutta la parte del bosco) aggiunge ben poco all'esperienza di gioco e alla storia.
In questo The Sueño però anche l'implementazione lascia molto a desiderare. Il finale è palesemente solo abbozzato e non soddisfa le aspettative del giocatore. Stesso discorso per la meccanica che doveva essere il punto di forza del gioco, e cioè il verbo DREAM, che dovrebbe servire per far apparire oggetti o situazioni utili. Una meccanica geniale, ma che richiedeva molto più lavoro per aggiungere davvero qualcosa al gioco.

Alcune buone idee, ma non tutte ben implementate, per un gioco che risulta poco soddisfacente. Avrebbe giovato molto ridurre l'ampiezza del gioco (anche tagliando numerose locazioni) e concentrarsi sull'implementare meglio il cuore del gioco.

VOTO = 6

Mappa di The Sueño

 

Untold Riches
di Jason Ermer

a cura di TheAncientOne

Jason Ermer è un autore già noto nel mondo dell'IF, che per ben due volte si è avvicinato al podio dell'IFcomp; parliamo di Moon-Shaped (IFComp 2006, 5° posto) e di Escape From Santaland (IFComp 2011, 4° posto).
Questo Untold Riches è un'avventura testuale a parser in glulx, classica da tutti i punti di vista. Piacevolmente classica.
Ci troviamo naufragati su un'isola tropicale, completamente deserta, su cui per fortuna c'è un faro che -se riattivato- sarà il nostro biglietto per tornare alla civiltà. Ci siamo finiti perché per l'ennesima volta ci siamo fatti trascinare dal Professor d'Squarius in una improbabile caccia al tesoro. Inutile dire che prima di fuggire dall'isola dovremo anche trovarlo, il tesoro!

Il gioco scorre via veloce, fra 10 location facili da mappare e due o tre enigmi simpatici ma certo non troppo originali. Personalmente l'ho finito in molto meno delle due ore consentite. L'unico elemento di simpatica originalità del gioco è dato dai continui aneddoti strampalati sulle avventure passate in compagnia del Professor d'Squarius: questi aneddoti, certo non di una comicità raffinata, si ripetono costantemente per tutto il gioco e riusciranno sicuramente a farvi sorridere.
Untold Riches è un gioco abbastanza divertente, ben implementato, che fa tutto quello che promette, ma... niente di più!

VOTO = 7

Mappa di Untold Riches

 

Kane County
di Michael Sterling e Tia Orisney
a cura di TheAncientOne

Kane County di Michael Sterling e Tia Orisney è un titolo CYOA interamente ambientato nel letale deserto dell'omonima contea dello stato dell'Utah e ci vede vestire i panni di uno sventurato individuo che, vittima di un incidente stradale, dovrà sopravvivere in quell'ambiente così ostile.
Il titolo presenta numerosissime scelte, inizialmente su percorso singolo, per poi biforcarsi -a circa a metà del gioco- in tre distinti percorsi che ci condurranno (in caso di vittoria) ad altrettanti finali alternativi. Il testo non è mai noioso o troppo lungo, e sa mettere subito in evidenza i dati necessari per prendere una decisione consapevole. Ogni scelta è imperniata su realistici rapporti di causa-effetto, con conseguenze sempre prevedibili (se si è bravi). Ci sono scelte difficili, ma nessuna scelta è ingiusta o ha conseguenze inaspettate, il che fa di questo Kane County un buon "simulatore di sopravvivenza", migliore di quanto non sia ad esempio la parte inziale di Lifeline.

A rendere più interessante il tutto, ci sono numerose variabili che non sempre si riscontrano in giochi a scelta multipla. Sono previsti due protagonisti (un praticante di sport estremi e un esperto di sopravvivenza), ci sono alcune statistiche e un capiente inventario. Il modo in cui queste variabili influenzano il gioco mi ha esplicitamente ricordato Down Among The Dead Men, che in effetti è un gioco strutturalmente molto simile. Accanto quindi all'incombenza delle scelte da prendere, c'è anche un cospicuo aspetto di gestione delle risorse e delle energie, che (partita dopo partità) potrà cambiare anche radicalmente il nostro punto di vista sulle scelte da compiere. Ad es. di fronte a un'azione pericolosa ma potenzialmente foriera di futuri vantaggi, il nostro atteggiamento sarà molto diverso in base al nostro attuale stato di salute.
Kane County è un gioco abbastanza breve, completabile in un'oretta, ma abbondantemente rigiocabile (grazie ai tre finali, ma anche ai diversi approcci possibili a ogni problematica garantiti dalla gestione delle risorse disponibili). Ed è anche perfettamente bilanciato, perché -senza essere troppo punitivo (c'è infatti abbondante spazio per la sperimentazione)- riesce a tenere il giocatore sempre sospeso fra la vita e la morte.
Quello che più conta però è che Kane County è un gioco divertente, che vi appassionerà con una sfida di sopravvivenza realistica ma anche appagante. Consigliato.

VOTO = 8

 

GROWBOTICS
di Cha Holland
a cura di TheAncientOne

GROWBOTICS di Cha Holland è un gioco sui generis, che mette in campo una bella idea a cui manca però un contesto ludico che sappia coinvolgere e appassionare il giocatore.
Il "Growbotics" è una specie di laboratorio magico/scientifico in cui, mischiando elementi primari, si ottengono elementi secondari, mischiando i quali si ottengono dei prodotti finiti. Un esempio (in questo caso fatto con componenti primari astratte, ma ce ne sono anche di materiali) vale più di mille parole. Combinando MENTE e SOGNO si ottiene il DESIDERIO. Combinando CREDENZA con CREDENZA si ottiene la FEDE. A quel punto, combinando DESIDERIO e FEDE, si ottiene il prodotto finito che in questo caso sarà... il FRUTTO PROIBITO.

Il sistema prevede un numero di combinazioni veramente notevole, con anche delle regole minimali da rispettare (inserite però per contenere il numero delle possibili combinazioni e non quale elemento di gioco). Le scelte vengono effettuate attraverso un'interfaccia ben realizzata e molto elegante (seppur non ottimizzata per Safari). Il tutto è anche inserito in una minima cornice narrativa: noi rivestiamo i panni di un personaggio (e possiamo scegliere fra vari background) e la creazione di certi oggetti restituisce a volte qualche commento che dà un po' di colore all'esperienza.
Il problema principale del gioco è che tutto il processo creativo (ben realizzato) è completamente fine a sé stesso. Non ci sono obbiettivi da raggiungere, non c'è una storia da scoprire, né oggetti specifici da inventare. C'è indiscutibilmente il piacere "dell'invenzione", ma è troppo poco per tenerci incollati a lungo allo schermo. A questo dobbiamo aggiungere che i prodotti finiti che otteniamo non sono sempre quelli che ci aspettiamo: a volte con una piacevole sorpresa, ma altre volte con un po' di delusione, perché magari l'autore ha seguito un filo logico poco comprensibile o deludente rispetto alle aspettative che ci eravamo creati.

Il meccanismo della creazione a partire da delle parole è potentissimo e richiederebbe sicuramente di essere ulteriormente esplorato, perché ha delle possibilità infinite. Tuttavia credo che tale meccanismo vada inserito in un contesto ludico o narrativo più definito di quello che ci propone GROWBOTICS. Il pensiero volo ovviamente subito al bellissimo Scribblenauts, che rappresenta sicuramente la punta di diamante di questo genere di gameplay, e che sa affiancare (come invece GROWBOTICS rinuncia a fare) all'invenzione anche un minimo di gameplay (certo anche questo non immune dalla noia).
Questo GROWBOTICS è un esperimento interessante, che però non sa divertire fino in fondo, mancando di una vera componente ludica o narrativa.

VOTO = 5

 

MAPPE:

- Mappa di Map

- Mappa di Pilgrimage

- Pit of the Condemned

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