E' senza tanti preamboli, questa volta, che vi lasciamo a questa carrellata di recensioni dell'IfComp. Ormai mancano pochi titoli... voi a queli avete giocato? Quali preferite? Ditecelo sul forum!

Cat Scratch
(a cura di Gwenelan)

Cat Scratch è un titolo prodotto, originariamente, per Kindle Fire, da un team di sviluppo in associazione con il Dipartimento Inglese della Carnegie Mellon. E' stato creato per sperimentare sui modi in cui gli strumenti offerti da un tablet (sopratutto i suoni e la possibilità di “toccare” la storia) possano migliorare o creare una nuova esperienza di lettura.
E questi scopi sono evidenti una volta che ci troviamo davanti Cat Scratch: si tratta a tutti gli effetti di un “enhanced ebook”, ossia di un ebook con aggiunti suoni e immagini. La storia si legge come un libro, non presenta alcun tipo di bivio o scelta. In sottofondo, saremo accompagnati da gentili effetti sonori volti ad aumentare la nostra immedesimazione – per esempio, se siamo in una caverna con un lago, sentiremo il rumore dei nostri passi, l'eco, l'acqua, e via così.
Le immagini sono utilizzate allo stesso scopo: se ci troviamo di fronte a una miriade di corvi, ecco che apparirà l'illustrazione con i suddetti uccelli, più o meno animata. Oppure, cliccandola potremo far partire una breve e curiosa animazione, o un suono – frequenti i miagolii cliccando i gatti, per esempio. L'esperienza mi ha ricordato molto da vicino i libri sonori che avevo da piccola.
La storia è una storia per bambini, nel senso “moderno” del termine: un po' semplicistica, dalle facili morali dal sapore disneyano e non scritta in maniera brillante. Narra le avventure di Flashpaw, una gattina capotosta e maleducata che deve salvare la sua casa grazie al Potere dell'Amicizia. Non mi è dispiaciuta del tutto, primo per la presenza dei miciotti protagonisti, e poi perché ho apprezzato parte della caratterizzazione dei personaggi.
Adatta agli amanti dei felini e a certi bambini, starà stretta a tutti gli altri.

Voto = 5


I Think The Waves Are Watching Me
di Bob McCabe
(a cura di Gwenelan)

I Think The Waves Are Watching Me, dell'ex-Bioware Bob McCabe, ci porta su un'isola assediata da uno strano problema: le correnti la divorano, a pezzi, e un misterioso assassino ne uccido a uno a uno gli abitanti. Paura e paranoia serpeggiano fra gli isolani e a noi tocca cercare di fuggire – forse trovando l'assassino? Forse raccogliendo i McGuffin, delle specie di monetine sparse ovunque? E se niente di tutto questo fosse reale e noi e gli altri isolani fossimo tutti impazziti?
ITTWAWM è un gioco pensato per essere completato giusto in due ore. Abbiamo 140 minuti per trovare un modo di sopravvivere, e ogni azione compiuta nel gioco ne consuma almeno 1. Allo scadere del tempo, moriremo perché l'isola verrà inghiottita dalle acque.
Ve lo dico subito, il gioco mi è piaciuto. Macchinoso e molto dispersivo all'inizio, l'atmosfera di apocalisse e di tristezza della storia, più le stramberie mezze-oniriche che scoveremo qua e là mi hanno affascinata. Parlare con gli isolani – che sono tanti – raccogliere indizi su di loro, che trascriveremo nel taccuino, accumulare i McGuffin e trovare delle armi per difenderci e uccidere l'assassino misterioso sono i nostri obiettivi. Problema: gran parte del gioco è randomizzato. L'identità dell'assassino, i luoghi in cui sono nascosti i McGuffin, le soluzioni degli enigmi (pochi, nel mio playthrough), e le caratteristiche dei personaggi cambiano di volta in volta. Questo aumenta il fattore rigiocabilità e fa sì che la tensione non cali neanche dopo diverse partite.
Siccome è facile girare a vuoto, specie le prime volta, l'autore ha disseminato qua e là un coniglio parlante che ci regala delle visioni che dovrebbero, in teoria, condurci all'assassino, in modo da non lasciare il giocatore completamente spaesato.
In sostanza, ITTWAWM è un gioco complesso che può dapprima spaventare per la sua vastità di cose e personaggi da tenere d'occhio, che però ricompensa il giocatore paziente con una bella sfida e un'ottima atmosfera. Avrei solo preferito che qualche personaggio fosse caratterizzato meglio, ma questo avrebbe impedito gran parte della randomizzazione.

Voto = 8

Gotomomi
di Arno von Borries
(a cura di The Ancient One)

Gotomomi di Arno von Borries è un'avventura testuale a parser con un gameplay ispirato ai tanti sandbox che hanno spopolato negli ultimi anni su PC e console; un vero e proprio "sandbox testuale" (il primo?). Il gioco ci immerge in un mondo vasto e credibile, liberamente esplorabile e ricco di attività diverse da svolgere nell'ordine che si preferisce. Il tutto con un'impostazione simile a giochi tipo GTA o Red Dead Redemption. E, proprio come in quei celebri titoli, anche in Gotomomi si accenna solo brevemente alla storia principale e alle motivazioni della protagonista, per dare subito campo libero al giocatore, che in ogni momento potrà orientarsi verso l'attività che più gli aggrada.
La trama è quindi solo un vago canovaccio, che ci racconta di una giovane figlia in fuga da un potentissimo padre. La nostra protagonista, esplorando la stazione ferroviaria nella quale è bloccata e il quartiere a essa limitrofo, dovrà racimolare abbastanza denaro per prendere il "treno della sua vita".
Il mondo di gioco è piuttosto vasto (il più vasto in cui per ora mi sia imbattuto in questa IFComp), ricco di luoghi pittoreschi e di personaggi ben sviluppati (alcuni anche con dialoghi lunghi e ben strutturati).
Le varie feature presenti sono implementate abbastanza bene, seppur con qualche peccato di gioventù: uscite non indicate chiaramente, oggetti importanti nascosti nelle descrizioni degli ambienti, un meccanismo di trattativa dei prezzi del tutto casuale, ecc.
Il vero difetto del gioco però è che questa impostazione sandbox si rivela (a mio giudizio) noiosa. Finché si è trattato di scoprire e mappare l'affascinante quartiere giapponese, mi sono molto divertito. Quando invece si è trattato di mettermi all'azione in cerca del denaro necessario alla fuga della protagonista, ho perso ogni motivazione. Un po' per colpa della natura di sandbox abbinata a un gioco testuale (del resto i sandbox classici sono caratterizzati dall'immediateza, che è l'opposto della "lentezza" tipica delle AT). Un po' per colpa delle attività che il gioco ci propone, che non sono né coinvolgenti, né sufficientemente interessanti.
Gotomomi è un gioco ben realizzato, con una grande atmosfera, e in cui sono palesemente finite un sacco di buone energie, ma che personalmente non mi ha divertito ed è infatti (per ora) l'unico gioco di questa IFComp che non ho terminato. Non escludo che la sua impostazione "open world" possa piacere a qualcuno, ma certo non è un gioco per tutti.

VOTO = 6

Grandma Bethlinda’s Variety Box
di Arthur diBianca
(a cura di The Ancient One)

Grandma Bethlinda’s Variety Box di Arthur DiBianca è un simpatico puzzle-game del tutto privo di storia: "It's the latest model, and it would really like to play with you."
Tutto il gioco è una lunga interazione con una scatola giocattolo dalle mille sorprese. Questo Grandma Bethlinda’s Variety Box è nella sostanza un esponente testuale di un filone di giochi che vanta ormai numerosissimi titoli all'attivo e che ha raggiunto la sua massima popolarità con il celebre The Room.
La struttura di gioco è ridotta al minimo; si può osservare (L) e usare (U - anzi, no, si può ironicamente “UNDERTAKE TO INTERACT WITH”). Il che è l'equivalente testuale delle interfacce "one-click" di giochi come The Room o Samorost. Proprio in virtù di questa essenzialità del gameplay, è sostanzialmente impossibile restare bloccati e si può quindi attraversare serenamente tutto il gioco, godendosi spensierati le tante piccole sorprese che la scatola ci riserverà nell'oretta di gioco che saprà regalarci.
Un'esperienza piacevole e divertente, che funziona tanto meglio quanto più sarete bravi a visualizzare nella vostra fantasia le mille scomposizioni della Variety Box.
Titolo ben eseguito, che interpreta ottimamente in chiave testuale un genere ormai consolidato e che di quel genere porta anche il principale pregio e il principale difetto: tutta l'esperienza di gioco è fine a sé stessa.
Da giocare, ma per sua natura non sarà il titolo dell'anno.

VOTO = 7

The Man Who Killed Time
di Claudia Doppioslash
(a cura di Rob)

Con entusiasmo e con spirito di "scoperta" ho deciso di recensive The Man Who Killed Time di Claudia Doppioslash.
Devo confessare di aver scelto l'opera in maniera istintiva , attratto fatalmente dal titolo: Tutto cio' che riguarda il Tempo ha sempre esercitato su di me una "attrazione fatale".
Ed in effetti la storia presenta sin da subito dei particolari intriganti:
Claudia ci descrive un mondo nel quale il Tempo , per motivi da chiarire , non appartiene piu' all'umanita' ma rimane "cristallizzato" come entita' in una misteriosa struttura: "Il Reattore".
Questa entita' , rappresentata nella forma di un edificio di mattoni piuttosto inqiuetante ed inaccessibile ai piu', imprigiona il tempo ,
tutti i giorni ancora da venire , gli amori ancora da vivere,il domani,tutto il "divenire".
Solo alcune persone hanno gli strumenti per accedere al Reattore e, quindi, alla gestione del tempo: I "Detective".
Nella storia storia impersonificheremo proprio uno di questi "Viaggiatori del Tempo".
In un giorno qualsiasi verremo contattati da una donna misteriosa che ci portera' due foto che ritraggono lei stessa in una medesima situtazione ma in tempi diversi.
E' chiaro sin da subito che una delle due foto puo' essere entrata in suo possesso solo grazie ad un "viaggio nel tempo" ritenuto sino a qual momento impossibile.
Missione del nostro detective sara' quella di risolvere il mistero di questo "paradosso temporale".

Iniziamo col dire che la scelta di Claudia i utilizzare Inkel per l'implementazione gia' anticipa il "taglio" decisamente narrativo dell'opera.
Tuttavia tale scelta , a mio parere , non puo' prescindere da un elemento fondamentale che identifica in maniera inequivocabile il genere IF: L'interazione.
Purtroppo sin dalle prime battute ci si rende conto che l'interazionene nel lavoro di Claudia e' completamente assente,con l'eccezione di una scelta che si presenta
quasi all'inizio ,ci si rende conto di trovarsi di fronte non ad un'opera di INTERACTIVE fiction, bensì ad una storia breve, ad una trama (in uno stadio decisamente embrionale)di un romanzo di fantascienza.
Il risultato e' che "The Man Who Kiiled Time " non convince.
Non convince come opera di Interactive Fiction essendo privo di interazione.
Non convince come "Web Story" perche' , pur nella originalita' dell'idea generale , non va al di la' di un timido abbozzo della storia.
La speranza e' che la nostra Claudia Doppioslash rivisiti il suo lavoro approfondendo la trama e ne faccia un vero e proprio racconto che possa a pieno titolo concorrere in una competizione di storie brevi.(Non di IF)

PRO: Originalita' dell'idea
CONTRO: Completa mancanza di interazione.

Non puo' essere considerata un'opera di Interactive Fiction.

VOTO = 5

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