Tre colori: verde, rosso e blu. Tre colori usati per indicare tre elementi: il giocatore, l’avversario e l’ambientazione. Tre elementi che rappresentano la forma più pura, più semplice della competizione e della tattica. Tre colori e tre elementi che nei videogiochi moderni sono stati nascosti sotto un numero imprecisato di strati di complessità sempre maggiore, dove trame arzigogolate e texture ad altissima risoluzione la fanno ormai da padrone, conquistando pubblico e critica. Allora com’è possibile che Frozen Synapse, che appare come la semplice applicazione di questa anacronistica trinità archetipa, sia un serio candidato per il titolo di gioco più interessante dell’anno? È possibile perché i ragazzi di mode7, lo sviluppatore indie che ha ideato questo sorprendente tattico a turni, hanno creato un gioco dannatamente divertente e appassionante.

    

Frozen Synapse è ambientato in un universo cyberpunk dove corporazioni, sette religiose e ribelli di varia natura si affrontano per il dominio del mondo (reale e virtuale). La campagna single player, che ci vede nei panni di agenti per uno dei gruppi indipendenti, è realizzata bene, con molte informazioni sul setting e ben 55 battaglie ben congeniate da affrontare; da sola basterebbe a dare valore questo prodotto. Eppure anche una trama ben fatta diventa un mero accessorio di fronte alle meccaniche di combattimento che sono il vero cuore pulsante di Frozen Synapse.

Volendolo incasellare in un genere preciso, il compito risulta semplice: si tratta di un tattico a turni dove due squadre di soldati (verdi contro rossi) si affrontano su un campo di battaglia (blu). Ed ecco qui i nostri tre colori/elementi. Entrando più nel dettaglio, scopriamo che esistono cinque tipi di soldati, ognuno dotato di un’arma diversa. Le differenze non riguardano tanto il danno intrinseco (basta un colpo per uccidere i personaggi), quanto i vantaggi/svantaggi che offrono le varie armi: il fucile a pompa è l’arma più rapida, ma ha un raggio limitato; il lanciarazzi può distruggere muri e causare un’onda d’urto letale, ma non può colpire direttamente i nemici. Ma chi già pensa a come creare la squadra perfetta è meglio che dica addio ai sogni di gloria, visto che al giocatore non è concesso selezionare le proprie unità iniziali: nel single player, il team è legato alla missione da svolgere, mentre in multiplayer i soldati sono selezionati casualmente dal sistema (in maniera sempre equilibrata).

Ogni partita contro avversari umani (o nelle skirmish d’allenamento contro l’IA) diventa una sfida sempre nuova, dove ogni unità diventa preziosa e dev’essere gestita al meglio. Il campo di gioco (visualizzato a volo d’aquila) è molto ristretto e generato proceduralmente, rendendo gli scontri molto rapidi e intensi e offrendo un ulteriore aumento della varietà appena descritta.

È tutto qui, dunque? Un tattico a turni indie, un Battle of Wesnoth in salsa cyberpunk, un X-Com ridotto all’osso, tre colori e “bla bla bla”? La risposta è no, perché i ragazzi di mode7 hanno dotato il loro Frozen Synapse di una marcia in più: i turni simultanei. In pratica, un turno di gioco prevede che i due giocatori pianifichino le azioni dei propri soldati in contemporanea, non sapendo come agirà il proprio avversario. Una volta che entrambi avranno accettato il piano di battaglia, sullo schermo comparirà lo svolgimento del turno, della durata di cinque secondi reali.

Uno stratagemma più semplice dell’Uovo di Colombo e neppure troppo originale (era già stato usato con buon successo nella serie Combat Mission e in altre produzioni), ma qui si integra in una struttura che ne esalta il dinamismo e la capacità di aumentare l’adrenalina in un modo che solitamente i tattici a turni classici non riescono a fornire. Ma non bisogna neanche pensare che sia un gioco votato all’azione dura&pura, dal momento che non c’è un tempo limite per confermare il proprio turno e c’è la possibilità di ipotizzare le mosse dell’avversario muovendo e spostando i suoi soldati, in maniera del tutto virtuale. Il più delle volte il risultato differisce completamente dall’ipotesi e un piano all’apparenza perfetto si rivela un’immane catastrofe, per colpa di una fucilata alle spalle o una granata arrivata in mezzo alla propria squadra da chissà dove. Complice di questi disastri è spesso la Fog of War che, in alcune modalità di gioco, nasconde i soldati nemici a meno che non appaiano nel campo visivo delle proprie truppe.
Completano il quadro una buona varietà di modalità di gioco in multiplayer (tra cui Deathmatch e Capture the Flag) e un’IA davvero aggressiva.

    

Non tutto è perfetto, però: l’eccessivo minimalismo potrebbe scontentare gli esperti di questo genere. La mancanza di una gestione più diretta delle risorse della propria squadra prima di un combattimento si fa effettivamente sentire e anche solo tentare di paragonarlo a un nuovo Jagged Alliance avrebbe poco senso, visto che si trovano su due galassie differenti in quanto a complessità. La grafica risulta piuttosto monotona, e anche chi non è ossessionato da questo aspetto potrebbe trovarla presto noiosa (cosa che non vale per le musiche, molto piacevoli e perfettamente allineate al contesto). Tra i difetti, infine, è da segnalare una migliorabile interfaccia per quel che riguarda la gestione del multiplayer. Anche un maggior numero di opzioni per i replay (qui limitate a play e rewind, senza possibilità di selezionare un istante a piacere) sarebbe molto gradito e si spera arrivi con le prossime patch.

Volendo fare dei paragoni, Frozen Synapse sembra un misto tra gli scacchi (per i pezzi/soldati differenti), Rainbox Six (per la pianificazione delle azioni) e Counter-Strike (per le sfide appassionanti che riesce a offrire). E anche un po' di Cannon Fodder (per la sua immediatezza). Nonostante alcuni limiti dovrebbe essere preso d’esempio per lo sviluppo di giochi tattici più complessi e articolati: la rinascita dei giochi a turni passa da qui.