L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Avendo appena spiegato ciò che secondo me costituisce una narrativa ludica, adesso voglio mettere da parte per un po' questo concetto per poter osservare i giochi da un altro punto di vista.
 
Definisco un gioco come un sistema dinamico che, al contrario di altre forme d'arte (Roger Ebert [purtroppo l'articolo originale non è più disponibile] mi perdonerà, se scrivo questo...) che vengono semplicemente consumate e apprezzate, richiede un input attivo da parte di uno o più dei giocatori.
Sono consapevole che questa definizione da un lato esclude alcuni casi che sono spesso considerati giochi (come i giochi liberi di pura finzione che fanno i bambini), e dall'altro, potenzialmente, include altri casi dubbi, come certe installazioni artistiche interattive. Si tratta solo di utilizzare un po' di buonsenso nell'applicare questa definizione e, quando necessario, ritornare agli insegnamenti del buon vecchio George Lakoff.
 
Penso che nella maggior parte dei casi si possa dividere un gioco in tre componenti.
Per primo abbiamo il sistema vero e proprio, cioè una rete di regole che governa il gioco e che contribuisce in massima parte a rendere il gioco ciò che è.
Poi abbiamo ciò che Noah Wardrip-Fruin chiama "la superficie" [purtroppo l'articolo originale non è più disponibile, quindi non è stato possibile risalire al titolo esatto del libro citato], cioè il metodo con cui il giocatore estrae e introduce informazioni nel sistema sottostante. In estrema sintesi, la superficie di un certo gioco può generalmente essere descritta con poche parole: un giocatore di poker -per esempio- usa le carte da gioco sia per l'input che per l'output, mentre il giocatore di un moderno videogioco utilizza con ogni probabilità il mouse per l'input e il monitor per l'output. Tuttavia quando parlo di superficie io intendo considerarla in modo più olistico, affinché essa copra non solo la mera tecnologia alla base dell'interazione ma anche la natura di tale interazione e l'ampiezza del suo "invito all'uso" (nel gergo dei game designer: “i verbi”). Uno sparatutto in prima persona, per esempio, ha un'esperienza molto chiara a livello superficiale, da un lato molto più ricca e dall'altro molto più limitata di -mettiamo- un'avventura grafica punta-e-clicca.
Per finire abbiamo il contesto immaginario del gioco, cioè l'evento immaginario che è oggetto di simulazione (molti giochi, ovviamente, sono basati su eventi della vita reale, ma anche questi devono comunque essere inventati da capo nella fantasia dei giocatori). È proprio questo aspetto dei giochi a essere una delle chiavi della mia idea di narrativa ludica.
 
La prima cosa da osservare sul contesto immaginario è che la sua importanza relativa per l'esperienza di un gioco può variare enormemente. In alcuni casi il contesto potrebbe non essere praticamente presente. Il poker, e la maggior parte dei tradizionali giochi di carte, per esempio, esistono semplicemente come sistemi astratti che i giocatori manipolano. Molti altri giochi forniscono un qualche tipo di contesto, che però ha ben poca relazione con il sistema di regole, essendo sostanzialmente “appiccicato sopra al regolamento” (per usare un gergo tipico dei boardgamer) e ben presto dimenticato nel corso della partita. Il gioco da tavolo di Monopoli è un classico esempio di questo fenomeno, che praticamente tutti noi conosciamo. Io e mia moglie giochiamo un sacco di giochi da tavolo, fra cui anche tanti Euro-games, i cui temi elaborati e gli artwork colorati molto spesso non hanno niente a che vedere con l'esperienza di gioco vera e propria. Questa non vuole essere una critica; penso che potrei giocare a Dominion per tutto il resto della mia vita, senza mai annoiarmi. In questo blog, tuttavia, sono ovviamente più interessato ai giochi dotati di un contesto che risulti rilevante per l'esperienza del giocatore.
 
 
Possiamo legittimamente definire tutti questi giochi delle simulazioni, poiché i loro sistemi di regole simulano eventi che avvengono in un luogo fittizio che esiste solo nell'immaginazione dei giocatori. Probabilmente il loro antenato più vecchio risale all'Antica Cina, dove Sun Tzu, l'autore di The Art of War, sviluppò un gioco che simulava le manovre degli eserciti con l'intento di aiutare i suoi studenti a imparare la strategia militare. È possibile che nei secoli questo gioco (che Sun Tzu aveva battezzato Wei-Hai) si sia evoluto nel gioco di strategia astratta che oggi conosciamo con il nome di Go. Allo stesso modo il moderno gioco degli scacchi, che nell'iconografia dei suoi pezzi conserva solo le mere vestigia di un contesto, potrebbe essere l'evoluzione di qualche altro gioco pensato per simulare (in modo semi-realistico) una vera strategia militare.
 
 
Se escludiamo questo esempio, e un'altra manciata di possibilità, l'origine del gioco di simulazione così come lo conosciamo oggi può essere in realtà fatta risalire approssimativamente al 1800, quando lo scrittore Prussiano Georg Viturinus sviluppò un gioco che chiamò semplicemente Neues Kriegsspiel (“Nuovo Gioco di Guerra”). Giocato su una scacchiera di 3.600 quadrati, con circa 60 pagine di regole, il Kriegsspiel di Viturinus era con ogni probabilità il gioco più complesso sviluppato fino a quel momento. A differenza dei giochi precedenti, che trattavano la strategia militare solo a livello astratto, Kriegsspiel entrava incessantemente nello specifico; la sua gameboard ad esempio consisteva in una mappa dettagliata del confine Franco-Prussiano e si sforzava di riportare un ritratto accurato delle forze e delle debolezze delle varie unità armate Francesi e Prussiane, che fungevano da pedine dei giocatori. Già nel 1812 un ufficiale dell'esercito, chiamato Georg Leopold von Reiswitz, aveva rifinito il gioco e aveva iniziato a mostrarlo ad altri ufficiali, sperando di farlo adottare come strumento di allenamento e di preparazione tattica e strategica. Ed effettivamente nel 1824 venne adottato un sistema di regole standard scritto da von Reiswitz e da suo figlio, che immaginiamo abbia contribuito alla fama dell'esercito Prussiano di condurre le guerre in modo freddo e chirurgico. Nel 1875 i wargames era ormai diventati degli strumenti comuni nella formazione dei militari di tutto il mondo.
 
Se questi giochi avevano degli scopi molto seri (e, ahimé, letali), per certe menti erano anche incredibilmente attrattivi in quanto sistemi complessi con cui interagire, in quanto “motori dell'immaginazione”. Fu così che alcuni iniziarono a dedicarsi ai wargame per hobby, sviluppando sistemi di regole elaborate, che venivano spesso giocati utilizzando miniature raffiguranti eserciti o navi, incise e colorate con grande cura. H.G. Wells era così affascinato da questo hobby borghese che pubblicò un suo set di house rules nel libro del 1913 intitolato Piccole Guerre.
 
 
Tuttavia l'epoca d'oro dei wargame iniziò solo nel 1954, quando Charles S. Roberts fondò la Avalon Hill per pubblicare un gioco di sua ideazione, Tactics, il primo wargame ad ampia diffusione, venduto come un set di regole, con scacchiere e pedine, pronto per essere utilizzate “chiavi in mano”. Da subito nacque un network di appassionati che crebbe considerevolmente di dimensioni e che ebbe il suo picco massimo proprio negli anni in cui fu introdotto il TRS-80 e i suoi rivali di Apple e Commodore. Infatti il 1977 fu l'anno in cui Avalon Hill pubblicò Squad Leader, il wargame di maggior successo di sempre, con oltre 200.000 copie vendute. Purtroppo da allora il trend di vendita dei wargame non elettronici è stato sostanzialmente costantemente decrescente... ma questa è un'altra storia.
 
 
Come è eloquente già dal nome del genere, la maggior parte di questi giochi ha a che fare con conflitti armati di un tipo o di un altro, che simulano battaglie che vanno da quella di Maratona fino a quella delle Alture del Golan, e guerre che vanno da quella di Troia fino a un'ipotetica Terza Guerra Mondiale. Altri, invece, simulavano altri campi, dagli affari alla politica, passando per gli sport. Altri ancora sono simulazioni di eventi che non hanno antecedenti nel mondo reale, raffigurando battaglie nello spazio fra imperi alieni, oppure conflitti fantasy in cui i maghi forniscono il fuoco d'artiglieria e i draghi il supporto aereo.
 
 
In un wargame, il sistema di regole è completamente subordinato al contesto; anzi, virtualmente tutte le regole derivano direttamente dal contesto. Questo è un cambiamento affascinante e enormemente importante. Pensate alle regole degli scacchi, così perfettamente perfezionate, così bilanciate ed eleganti, da farle sembrare per secoli irresistibilmente attraenti agli occhi di artisti e scienziati. Ora pensate invece a un wargame complesso come Squad Leader, un intrico di tabelle e matrici, di regole complicate con paginate di eccezioni e casi speciali. Senza considerare che, in nome della fedeltà alla storia, la maggior parte delle sessioni di Squad Leader devono iniziare in modo completamente sbilanciato a favore di una delle parti, in termini di numeri, di qualità degli uomini e dei materiali, di posizionamento, ecc. [è comunque opportuno specificare che in questi casi lo scopo è giocare due partite a fazioni invertite: vince chi "vince meglio" ndTraduttore]. Esaminato dal punto di vista meramente ludico, è assolutamente terribile.
Perché mai qualcuno dovrebbe voler torturarsi con un tale caos, invece che dedicarsi all'eleganza classica degli scacchi? Rispondere a questa domanda richiede niente di meno che un totale mutamento nella natura e nello scopo di un gioco.
 
Quando pensiamo all'atto di giocare, ancora oggi immaginiamo una lotta intellettuale e/o fisica contro uno o più avversari, in cui lo scopo è quello di assicurarsi per sé la vittoria e la gloria. Ecco quindi che diventa estremamente significativo sapere che, al picco dei giorni di gloria dei wargame, il prolifico designer James F. Dunnigan ha scoperto (tramite un sondaggio condotto fra i giocatori) che la maggior parte di loro giocava prevalentemente in solitaria, muovendo a turno entrambe le parti. Ecco che egli prova a dare una spiegazione di questo fenomeno nel The Complete Wargames Handbook:
 
"Le ragioni più comuni per giocare in solitario sono la mancanza di un avversario o la preferenza per il gioco senza avversari, che lascia al giocatore la possibilità di esercitare le proprie idee su come entrambe le parti del gioco avrebbero dovuto essere giocate, senza le interferenze di un altro giocatore. Del resto i wargame sono, in larga parte, degli strumenti per condurre esperimenti storici."
 
 
L'elemento che attrae in un wargame, a differenza di quanto succede con gli scacchi (caratterizzati da un'assenza di contesto), non è il suo sistema, e nemmeno il proverbiale brivido della vittoria o l'agonia della sconfitta. I wargame ci attraggono piuttosto come motori della nostra immaginazione, per la loro capacità di rimettere in scena e manipolare la storia. La loro attrattiva, in altre parole, affonda le proprie radici interamente nel contesto; separati dal contesto, le regole di Squad Leader sarebbero interessanti solo come candidate per il premio “Peggior Game Designing di Sempre”. Grazie al contesto, invece, esse divengono (almeno per certe persone) un portale per la storia, pieno di infinite possibilità e fascinazioni. I wargame sono i primi giochi esperienziali: i primi a ruotare completamente intorno all'esperienza del loro contesto. Giochiamo e apprezziamo gli scacchi perché sono un sistema strettamente astratto; non ci immaginiamo mai un cavaliere che uccide un pedone: tutta la drammaticità del gioco deriva da una sfida d'intelletto e di forza di volontà che combattiamo contro un avversario molto reale (e tutt'altro che fittizio) che è seduto all'altro capo del tavolo. Chi gioca ai wargame invece li usa come una finestra per un altro regno; vedo la battaglia che si svolge con l'occhio della mia mente, e i giocatori più fantasiosi arrivano a sentire l'odore del sangue e della polvere da sparo nell'aria. Non a caso un passatempo comune fra i giocatori di wargame, fin dall'alba di questo hobby, è sempre stata la creazione di dettagliati rapporti per descrivere le sessioni più emozionanti. Alcuni di questi rapporti si spingono ben oltre le mere annotazioni di mosse e contro-mosse, diventando anche molto elaborati e pieni di personaggi insoliti e azioni descritte in modo assai colorato.
 
Non ci resta quindi che chiederci se i wargame sono anche esperienze narrative. Beh, cercando di non cadere nel dibattito accademico dolorosamente noioso fra ludologisti e narratologisti, mi limiterò a dire che per me è difficile considerarli qualcosa di diverso. Come negare che la storia, almeno come viene comunemente presentata nella letteratura popolare, non sia essenzialmente una narrazione? E non credo che sia una coincidenza se nei due linguaggi diversi dall'Inglese che conosco un po' (il tedesco e il danese) la parola usata per indicare la “history” è la stessa usata per indicare la “story” [il che è vero anche in Italiano, come potete vedere dai termini rimasti per semplicità in inglese ndTAO].
Detto questo, i wargame non hanno -ovviamente- i requisiti per essere delle narrative ludiche, almeno secondo la mia definizione del termine, perché i loro giocatori manipolano i mondi di gioco dall'alto, come degli Dei che osservano dall'alto i loro mondi simulati, piuttosto che entrare davvero in tali mondi per rivestirvi un ruolo specifico. Come già ci si potrebbe aspettare date le loro origini e gli stili di gioco, sono più simili a dei testi di storia interattivi che a dei racconti interattivi. Pur essendo motori di narrazione, in sé non sono narrazione; ma su questa distinzione torneremo in seguito.
 
Sto (lentamente) arrivando al punto in cui i giochi esperienziali hanno generato la narrativa ludica, ma prima c'è un'altra divagazione storica che devo affrontare; lo farò la prossima volta.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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