Rilasciato CHUCHEL, dai creatori di Botanicula

E' stato da poco rilasciato CHUCHEL, la nuova avventura targata Amanita Design, creatori di Samorost, Botanicula e Machinarium.

In CHUCHEL, dovremo aiutare Chuchel, appunto, a cercare una preziosa ciliegia, risolvendo, naturalmente, una marea di enigmi lungo il percorso.

CHUCHEL promette, oltre alla solita "pucciosità" delle creaturine degli Amanita, una marea di risate, enigmi intriganti e animazioni bizzarre!

CHUCHEL è disponibile su Humble Store, Steam, GOG e Itch.io.

Retrogiochiamo insieme a Trinity - parte 4

Ormai conoscete la storia: il buon Ancient ci porta nei meandri di Trinity, l'avventura testuale di Brian Moriarty, un classico Infocom.

In questo episodio scoperchiamo tombe, facciamo la conoscenza di Caronte e chiediamo aiuto a una piccola lucertola. Buona visione!

The Mind of Marlo

Marlo soffre di un grave disturbo: la Sindrome della Testa Stupida (Silly Head Syndrome). Casualmente, durante la giornata, la sua testa cambia forma, diventando quella di un gatto, di uno squalo o di una lumaca. Quando è in una di queste forme, cambiano anche le necessità e i comportamenti di Marlo, che quindi si trova in grave imbarazzo nell'affrontare la vita quotidiana.

Marlo decide quindi di visitare un dottore, che gli suggerisce una soluzione: trovare ciò che le varie forme detestano e usarle su di loro, in modo da annientarle. Sarà sufficiente? Vediamolo insieme.

The Mind of Marlo, il gioco che INDIEtro Tutta vi mostra oggi, è una breve e semplice avventura grafica (dura circa un'oretta, anche meno) in cui dovremo aiutare Marlo a risolvere il suo problema. Il concept nacque grazie al Ludum Dare 33, il cui tema era “Tu sei il mostro”; il gioco fu poi modificato per l'uscita su Steam.

The Mind of Marlo si presenta come una specie di mokumentary; Marlo infatti ha accettato di farsi filmare durante la sua battaglia con la malattia e diversi sono i richiami a questo tipo di produzione. Per esempio, osservando un oggetto, avremo un close-up di Marlo che ce ne spiega il significato o le origini.

La maggior parte del gioco è spesa proprio ad esaminare la casa di Marlo alla ricerca degli oggetti odiati dalle varie forme... ma in realtà questa altro non è che una scusa per scoprire il passato del protagonista e per indagare sulle cause della sua trasformazione. La Sindrome della Testa Stupida è infatti causata, o quantomeno triggerata, da un trauma, e se all'inizio Marlo sembra pensare che sia stata la rottura con la sua ragazza a causare il peggioramento, esplorando le varie stanze potremmo scoprire che non è così.

Questo è il cuore di The Mind of Marlo e anche la parte meglio riuscita. Il gioco unisce l'indagine psicologica a un umorismo nero, ed entrambi questi aspetti sono riuscitissimi. Le battute sono fantastiche, “secche” al punto giusto, con il giusto ritmo, e centrano sempre il punto: si ha pena per il povero Marlo, ma si sorride anche delle sue sventure. Allo stesso tempo, il risvolto più serio della storia è reso in maniera credibile: capiamo cosa è successo a Marlo e perché si trova in queste condizioni, perché ha tanto disagio a uscire di casa. Se non fosse che la Sindrome è chiaramente inventata e “sciocca”, non faremmo fatica a credere che Marlo sia una vera persona, che soffre di un reale disturbo e di una reale depressione.

Per trovare gli oggetti, o per metterli insieme, dovremo risolvere un paio di enigmi. Niente di trascendentale, si tratta di piccoli enigmi alla portata di chiunque. Il gioco avrebbe potuto essere un po' più impegnativo, ma in parte questo è compensato dal ritmo fantastico e dalla brevità del gioco. Si tratta di un gioco molto compatto e “intenso”, che è meglio terminare in una sola seduta, e a questo scopo degli enigmi leggeri non creano problemi.

Il gioco è pieno di interazioni e ogni oggetto può svelare qualcosa sulla vita di Marlo o regalarci una chicca più o meno assurda.
Oltre tutto questo, c'è una piccola sorpresa che non voglio svelarvi, sbloccabile dopo la “fine” del gioco.

A corredo di tutto ciò abbiamo una grafica pixellosa carinissima, un effetto “film” che è possibile disabilitare e una colonna sonora minimale ed efficace. Le musiche tristissime accentuano il senso di disperazione di Marlo, che contrasta con le battute e la generale assurdità dello scenario.

Kudos anche per il doppiaggio (in inglese), specialmente per il doppiatore di Marlo, che col suo tono monocorde rende benissimo le battute.

Il gioco è solo in inglese e in spagnolo. Non si tratta di un inglese molto difficile, ma siccome non è possibile mettere “in pausa” le scritte per leggerle con calma, potrebbe essere scomodo per chi non mastica abbastanza bene la lingua. Consiglio di dare un'occhiata a qualche video sul tubo, prima di acquistare il gioco, per chi non fosse sicuro di farcela. Il costo è comunque contenuto (3 euri), nel caso si volesse rischiare.

Consiglio, dunque, The Mind of Marlo? Assolutamente sì. E' un giochino simpaticissimo ma non per questo stupido, tutt'altro. Il personaggio e la situazione sono coinvolgenti e tristissimi, le battute sono realizzate in maniera eccellente e recitate splendidamente dal doppiatore e le numerose chicche sparse nel gioco vi strapperanno più di un sorriso.

Giochiamo insieme a The Mind of Marlo

Oggi vi mostriamo un giochino particolare: si tratta di The Mind of Marlo, avventura grafica semplificata in cui vestiamo i panni di Marlo, appunto.

Il povero Marlo ha un problema congenito: soffre della Sindrome della Testa Stupida, che lo porta a cambiare testa in momenti casuali. Questo problema è diventato così terribile che lui non riesce più a uscire di casa... riusciremo ad aiutarlo a risolvere la situazione?

Nel video, vediamo la prima mezz'oretta di gioco, e scopriamo insieme la triste vita di Marlo e l'atmosfera di melanconia surreale di tutto il gioco. Buona visione!

Eat Me

 
Figlio mio caro, ascolta, e io ti nutrirò con una storia. Una storia che inizia con una cena negata. Niente pane, né burro, e nemmeno il dolce. Un magro pasto della più magra misura, quanto basta per far brontolare uno stomaco e far cuocere a fuoco lento un risentimento. Quanto basta per far bramare alla lingua uno zuccherino.
 
Già sai ciò che venne dopo. Questo è ciò che accadde. Un'offerta, qualcosa di dolce, qualcosa di semplice, e tu l'hai ingoiato. I bambini si fidano sempre. E ciò che hai mangiato è cresciuto in un buco ancora più profondo della semplice fame: ti ha ingoiato. Ora, così come ti hanno servito, tu sarai servito di nuovo. 
 
Chandler Groover è uno degli autori più attivi dell'ultimo periodo e ogni anno si presenta all'IFComp con qualche titolo di particolare interesse. La regola non viene infranta neppure quest'anno, grazie a questo originalissimo Eat Me.
Vi abbiamo già parlato di altri suoi giochi, fra cui: StrandendToby's NoseMidnight. Swordfight.Taghairm e Three-Card Trick
 
Eat Me è un'avventura testuale a parser, ambientata in un originale universo onirico costruito intorno al cibo, al mangiare, alla fame, e ai peccati di gola. 
Tutto in Eat Me è esagerato, sopra le righe, luculliano, pantagruelico! Eat Me è una grande abbuffata, una scorpacciata in cui il protagonista mangerà di tutto e di più, e poi ancora dell'altro, e dell'altro ancora, in un susseguirsi incessante di scene spesso surreali e talvolta disgustose. Le vicende di Eat Me sono un climax costante, che ci getta in una spirale gastronomica senza precedenti.
 
Personalmente ho trovato l'ambientazione assolutamente spettacolare, nel suo essere così monotematica, esagerata e onirica. Non c'è dubbio che la qualità della scrittura sia elevatissima e contribuisca tantissimo a farci "digerire" uno scenario così... sovrabbondante. Le descrizioni sono vivide e spettacolari, e meritano di essere lette e visualizzate con la massima attenzione. 
Va però segnalato che il gioco richiede un'ottima conoscenza dell'inglese; la miriade di termini gastronomici utilizzati nel testo mi ha richiesto un costante ricorso sia al dizionario che a Wikipedia.  
 
Il gioco è interessante anche su un piano più generale di "teoria dell'interactive fiction", perché sembra consolidare una nuova tendenza emersa recentemente: quella di creare giochi che utilizzano un solo verbo (o comunque una selezione limitatissima di verbi), che in questo non poteva che essere "to eat".
Non mancano gli esempi precedenti, molti dei quali legati all'uso di descrizioni telescopiche, tipo: Toby's Nose e Lime Ergot. Ma ci sono anche molti altri esempi recenti (come Superluminal Vagrant Twin e Grandma Bethlinda's Variety Box) e meno recenti (come Conan Kill Everything). Tuttavia in Eat Me l'uso di un unico verbo è ulteriormente amplificato e applicato ad un gioco di ampio respiro, veramente costruito intorno a quell'unica azione. 
Ovviamente non è una soluzione che può applicarsi a qualunque gioco, ma personalmente la trovo una semplificazione gradevole e convincente, che in Eat Me permette di concentrarsi sulle 6 portate abbondanti che dovremo consumare per giungere all'inatteso finale.  Mi pare una risposta convincente al dilagare dei titoli scritti in Twine: un modo intelligente per rendere i giochi a parser più accessibili. Il tutto secondo un percorso che ricorda un po' quello delle avventure grafiche, che dai giochi "a verbi" (vedi lo SCUMM della Lucas) sono lentamente migrati ai giochi senza interfaccia (erano i tempi di Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate).
 
 
Il gioco presenta sostanzialmente 6 enigmi, di media difficoltà, che mi hanno tenuto impegnato per ben più delle 2 ore indicate nella presentazione del gioco. 
Molto ampio invece il castello che ospita le nostre gesta "mangerecce", con tante location euclidee ma non semplicissime da mappare e ricche di passaggi che si aprono in tempi diversi.
Buono anche il grado di modellamento della mappa, che la nostra fame insaziabile andrà a modificare boccone dopo boccone, in una scomposizione dell'ambientazione che a volte ricorda le sensazioni provate nella disgregazione finale di Shade. 
 
Il gioco potrebbe sembrare molto incentrato sulla forma e costruito intorno ad una scrittura brillante; tuttavia io vi ho riscontrato anche una buona sostanza (sia come innovazione, sia come implementazione, che qualità del gameplay). 
Questo Eat Me, secondo me, sarà uno dei candidati alla vittoria, nonché un gioco che mi sento di consigliare a tutti. Da giocare.

La Mappa di Eat Me

Paradigm

Paradigm è un mutante, il cui scopo nella vita è diventare il più grande musicista elettronico di tutti i tempi. Il suo aspetto orripilante e il fatto di essere povero e circondato da esseri peggio mutati di lui, non aiutano le sue aspirazioni, ma il vero problema sorge quando Olof, un bradipo che vomita caramelle, decide, per qualche misterioso motivo, di dargli la caccia.
Riuscirà Paradigm a salvare il mond-ehm, salvare la sua vit-ehm, comporre dei fantastici beat? Solo giocando lo scoprirete!

INDIEtro Tutta oggi vi porta Paradigm, un'avventura grafica surreale punta e clicca, sviluppata da Jacob Janerka. Ed è insieme un'opera nuova e fresca e un inno alle avventure di un tempo, dal tono, agli enigmi, alla grafica, allo humour. In effetti, durante i primi minuti di gioco, mi sembrava quasi di avere per le mani un'avventura di quando ero bambina, complice anche l'ambientazione del gioco, che è quella del futuro come lo vedevano negli anni '70/80: computer giganti, floppy disk ancora in uso, monitor CRT. Per un sacco di avventurieri, l'ambientazione di Paradigm sarà familiare come la propria casa, anche se è punteggiata da milioni di stranezze e personaggi mutati.

I personaggi di Paradigm sono uno dei suoi punti forza, assieme all'umorismo. Sono uno più strano dell'altro: si va dal cactus che vende beats in strada per pagare l'affitto, a un distributore dell'acqua vittima dell'alienazione aziendale, al carlino a capo di un culto glam metal (...sì). Ma non serve andare troppo lontano dal nostro protagonista per incontrare il suo tumore, fonte di Hints in game, che ama essere toccato... in un certo modo.

L'umorismo di Paradigm è allo stesso tempo molto sopra le righe (la quarta parete non esiste) e contestualizzato all'interno dell'ambientazione così bene che è difficile, spesso, dire dove finisce il worldbuilding e dove comincia il lol. Le assurdità dei vari personaggi sono credibili, perché sono caricature di atteggiamenti e situazioni comuni nella società. Si ride, spesso, ma sotto la risata si percepisce la tristezza di questi personaggi, abbandonati da una società distopica che non sa neanche lei bene dove sta andando e che con il suo comportamento irresponsabile sta condannando anche se stessa. Ogni riferimento, in Paradigm, a fatti o persone esistenti, credo sia voluto, anche se non è necessario riconoscere le numerose citazioni per apprezzarne il significato, come in ogni buona opera.

Ambientazione e personaggi, come avrete capito, sono abbastanza surreali. Il tono mi ha ricordato un po' certi aspetti di Wasteland, dove la pazzia dei personaggi è giocata per il lulz ma è anche eco della pazzia nella quale è caduto il mondo intero attorno ai personaggi.

Paradigm è, ovviamente, il personaggio in cui tutto ciò è più visibile. Ridiamo delle sue sventure e delle sue forme orrende, dei suoi complessi, ma la sua miseria è molto riconoscibile; lui è un personaggio sfigato, sì, ma è più di una macchietta: la sua gentilezza verso il prossimo (e verso le cose, provate a farlo parlare con gli oggetti) e la sua solitudine ce lo fanno comunque stare simpatico.

Tutte le componenti del gioco partecipano nella narrazione della storia e nella descrizione dei personaggi. Anche le interazioni sono personalizzate e “usare” cose e persone o “prenderle” (pick up), mostra aspetti della psicologia del protagonista. Una cosa che una volta davamo per scontata e che oggi tocca invece specificare.

Ho apprezzato moltissimo il fatto che Paradigm (il gioco, non il personaggio) non si preoccupi del politically correct. Le sue battute, al di là del fatto che fanno ridere, non si fermano davanti a nulla, non sono “educate”. Non puntano necessariamente all'irriverenza estrema, come fa un South Park; è un umorismo più secco, cinico e non caciarone.

Non voglio dare l'impressione che il gioco sia una mera satira sociale: Paradigm è un'avventura divertente, e un sacco delle battute sono dedicate a prendere in giro giochi moderni, comportamenti poco carini dell'industria videoludica o, semplicemente, le abitudine poco igieniche di qualche personaggio.

La storia forse poteva essere strutturata un po' meglio: passa un bel po' di tempo prima che Paradigm (il personaggio) entri in contatto con la “trama principale” (il bradipo vomita-caramelle). E' un peccato che gli si perdona, però, perché l'avventura riesce a divertire dall'inizio alla fine. Dove la storia è lenta, il gioco sopperisce con scorci della vita miserabile del protagonista, altre quest assurde, l'incontro con personaggi diversi e, ovviamente, battute a non finire.

Ma passiamo agli enigmi. Sono contenta di dire che Paradigm è un'avventura grafica punta e clicca vera e propria. Gli enigmi sono degni di questo nome. Molti sono basati sull'uso dell'inventario (oggetto X + Oggetto Y), ma nel corso del gioco si varia parecchio. Bisogna interpretare “indovinelli” per trovare dei codici; c'è una sequenza di “combattimento” con un cagnetto; bisogna saper dire le cose giuste ai personaggi e c'è persino un minigioco, un “picchiaduro” a scorrimento. Con un twist.

Alcuni enigmi sono facili, ma si arriva ad altri difficilotti. Ho recensito così tanti giochi dove dico “l'oggetto per risolvere gli enigmi di solito si trova nella stessa stanza dell'engima”... Questo non è il caso: gli oggetti stanno sparsi nelle varie location, come nelle avventure di una volta. Dovrete esplorare e cercarli, e poi immaginare come si possono mettere insieme. Spesso, la soluzione non è ovvia, tipo: come fare a far volare un cono del traffico? Mah...

In ogni caso, nessun enigma mi è parso ingiusto. Anche quando sono rimasta bloccata, una volta trovata la soluzione ho sempre capito la logica dietro l'enigma. Solo in un caso, secondo me, è rifiutata una soluzione che sarebbe dovuta essere accettabile.

L'esplorazione è sempre premiata, in Paradigm. Ci sono un sacco di oggetti da esplorare, le stanze sono dettagliatissime, e ogni oggetto ha delle frasi scritte apposta. L'interazione “pick up”, che in inglese significa “prendere” ma anche “abbordare” nel senso di “flirtare con qualcuno”, regala frasi lollissime se usata con gli oggetti.

Dal punto di vista tecnico, devo ammettere che non mi sento capace di giudicare a sufficienza. Il motivo principale è che grafica e animazioni mi ricordano moltissimo lo stile delle avventure di anni fa, ma non sono capace di dire se la cosa è un problema (ossia, se son fatte male) o se è un effetto voluto. A me è sembrato il secondo caso, specialmente considerato il fortissimo richiamo, in tutti gli altri aspetti del gioco, a quell'epoca.

Paradigm è disponibile solo in inglese, e questo è un ostacolo per tutti i non-angolofoni, perché le battute possono essere difficili da capire senza una buona preparazione. L'avventura è doppiata; il doppiaggio è buono, il fatto che tutti i personaggi abbiano l'accento aiuta a calarsi nell'ambientazione “russa-style”.

Anche la musica e gli effetti sonori, realizzati da Jonas Kjellberg, ricordano gli anni 70/80 e calzano benissimo nel periodo.

Sono contenta di aver scoperto Paradigm. E' una bella avventura, con enigmi veri e propri, con uno stile personale, anche se influenzato dai titoli del passato, che dimostra chiaramente come sia possibile realizzare un *gioco* impegnativo e divertente, far ridere i giocatori e anche raccontare una storia con personaggi umani, le cui sventure possono emozionare e anche far riflettere.
Ma in realtà sapevamo già che era possibile, no? Vogliamo più giochi così!

Apre la campagna Fig di The Good Life

SWERY, creatore di Deadly Premonition, ha lanciato la campagna Fig del suo nuovo lavoro, il primo con la sua nuova software house, White Owls.

Si tratta di The Good Life, un "rpg di vita quotidiana/simulatore di pagamento di debiti". Noi vestiremo i panni di Naomi, una giornalista trasferitasi a Rainy Woods per trovare un modo per, appunto, ripagare i debiti. La cittadina è la più felice del mondo, tutti i suoi abitanti sono felici, e Naomi dovrà scrivere articoli su di loro. Inoltre, pare che di notte gli abitanti si trasformino in gatti, e naturalmente questo capiterà anche alla nostra protagonista.
Come se tutto ciò non bastasse, ci sarà un delitto da risolvere.

In The Good Life dovremo esplorare la cittadina, conoscere i personaggi e risolvere il mistero. Ci saranno un mucchio di attività da fare e i nostri personaggi (Naomi e la sua forma felina) saranno personalizzabili.

Pagina della Campagna Fig

The Franz Kafka Videogame

Kafka è uno di quegli autori famosi catalogati come “difficili da capire”, per via delle situazioni surreali che spesso sono al centro delle sue opere. Però, sfido chiunque a leggere le Metamorfosi o il Processo e a non capire esattamente quel che succede nella storia e il significato allegorico che questa veicola, significato che in realtà è espresso molto chiaramente dagli eventi della trama.

Perché questa premessa letteraria? Perché The Franz Kafka Videogame prende dall'autore a cui si ispira il “difficile da capire” e lancia dalla finestra tutto il resto. Vediamo come, con INDIEtro Tutta.

The Franz Kafka Videogame (da qui in avanti TFKV) è un'avventura punta e clicca molto minimale, pubblicata da Daedalic Entertainment e realizzata da mif2000, autore anche dell'avventura Hamlet, ispirata ovviamente all'Amleto.

Dico che è un'avventura minimale perché, come già Hamlet, ogni location ha pochissime interazioni e poca o nessuna esplorazione. Somiglia un po' a Samorost o Botanicula come impostazione, piuttosto che a un'avventura grafica classica. A differenza dei titoli della Amanita, che presentano enigmi di diversa complessità e che si dipanano per più aree, liberamente esplorabili, TFKV è un gioco molto lineare e i suoi enigmi sono in realtà dei puzzle, spesso la versione digitale di quelli della settimana enigmistica. Per esempio, troviamo una variante del gioco del 15, oppure dobbiamo comporre un'ombra spostando delle sagome, o unire dei puntini per creare una scritta, e via così.

Di solito sono enigmi semplici di per sé, ma spesso non se ne capisce la logica e bisogna andare a caso. Il gioco del 15, per dirne uno, prevede che noi mettiamo i numeri in un certo ordine... che non è un ordine crescente o decrescente. Tutt'ora non ho capito quale sarebbe. Capite bene che un puzzle così fa solo innervosire, perché è (o quantomeno sembra, assumendo che ci sia una logica che io non ho colto) arbitrario.
Preciso che non tutti i puzzle sono arbitrari: c'è una variante del Gioco dell'Oca, per esempio, che è molto comprensibile, e anche il puzzle in cui bisogna formare una sagoma ha un senso. La sfida è poca, ma l'idea è graziosa, specialmente quella del gioco dell'oca.

Ma passiamo un attimino alla trama, vero punto debole di quest'opera. TFKV mescola elementi di diverse opere di Kafka, principalmente America e Le Metamorfosi (ma numerosi sono i richiami al Processo, o quantomeno ai suoi temi di fondo). Il problema è che la storia che ne viene fuori non ha né capo né coda e i personaggi non hanno spessore. Non si può neanche parlare di storia, in realtà, visto che gli eventi non si capisce come siano collegati fra loro, neanche in senso molto lato.

Non ho neanche capito il senso di alcuni rimaneggiamenti: per esempio, Gregor Samsa, protagonista di Le Metamorfosi, è qui Zamza, un detective trasformato in insetto e “protagonista” (in senso lato, perché non c'è una storia di cui possa essere davvero protagonista... diciamo che lo guidiamo) di una sezione noir del gioco. Il fatto che si sia trasformato in insetto ha zero rilevanza: potrebbe essere insettoide, umano, alieno, una capra, sarebbe la stessa cosa. I temi del racconto sono inesistenti. Non dico che non vada bene, dico che non colgo il senso di prendere un aspetto a caso di un'opera eliminando il resto, quando si vuole fare un tributo, o comunque qualcosa che sia *dichiaratamente ispirato* all'opera in questione. Come se io facessi il Videogame di Zorro, in cui il protagonista è un uomo in carriera alla ricerca di un affare propizio, che si diverte a firmare con una Z e si chiama Zarro. Il nesso fra il mio Zarro e il famoso Zorro sarebbe...?
Uno collega Zamza a Samsa solo se già conosce le Metamorfosi, ma per il resto non c'è alcun nesso fra i due personaggi.

Tornando alla “trama”, dicevo che non si capisce nulla. Quello che ho capito, perché i personaggi lo ripetono costamente come nelle peggio soap opera, è che il punto che l'autore voleva mostrare è che l'esistenza non ha senso; ma, semplicemente, non è così che si mostra in un'opera, meno che mai in una storia. E qui sta secondo me la dimostrazione del fatto che l'autore non abbia capito una mazza delle opere di Kafka, se non appunto la parte più superficiale, il "non si kapisce niente!!!".
Come dicevo sopra, le opere di Kafka hanno un senso preciso. Prendiamo le Metamorfosi (spoiler sul libro!): un uomo si trova improvvisamente trasformato in uno scarafaggio. Non mi sembra difficile da capire. La sua famiglia lo schifa, benché capisca che sia sempre lui, e alla fine lo uccide. Mi sembra altrettanto facile da capire, e anche abbastanza logico nell'universo del racconto (dove gli uomini diventano scarafaggi, direi che ci sta che i familiari possano reagire male a questa trasformazione). Ok, ci vuole forse un pochino a collegare questi eventi al loro significato allegorico, ma confido che l'intelligenza media di una persona sia sufficiente.

Il punto è che c'è una serie di eventi che, pur essendo surreali, hanno perfettamente senso e che mostrano “in azione” il significato allegorico che Kafka voleva esprimere.
Prendiamo anche America, la seconda opera a cui questo gioco si ispira. Leggete la trama nella wiki. Vedete come il romanzo è riassunto in una serie di eventi comprensibilissimi, benché sia un'opera molto “bizzarra”, per usare le parole della wiki stessa?
“Surreale” e “nonsense” non sono sinonimi.

In TFKV, invece, non c'è collegamento apparente fra le cose che succedono (es, prima siamo nella visione di una signora, poi siamo nella nostra, poi ci rapiscono (?), così, a caso) e il significato allegorico (“nulla ha senso”) non è più allegorico, è spiattellato davanti al giocatore tramite i personaggi, come se Gregor Samsa si fosse messo a dire: “Ah, com'è crudele l'alienazione!”. L'effetto è ridicolo.

Si capisce quindi che i puzzle arbitrari sono tali perché appunto l'autore voleva dare l'ennesima dimostrazione di “cose a caso” nell'esistenza, ma, di nuovo, non è così che funziona, così si crea solo un'accozzaglia di roba messa insieme, senza spessore alcuno.

TFKV ha lo stesso problema che affliggeva Memoranda, l'opera ispirata a Murakami, ossia quello di essere tanto fumo e niente arrosto, tanta bella atmosfera surreale dietro la quale si nasconde il nulla. E' ironico come qui la confusione sia molto maggiore e che si capisca ancora meno che in Memoranda, perché fra Kafka e Murakami, è quest'ultimo quello che tende al nonsense!

Parlando del “fumo” dietro cui dovrebbe trovarsi l'arrosto, TFKV presenta un'atmosfera magnifica: i disegni sono molto belli, lo stile è adatto all'idea che si voleva dare (vorrei scrivere “alla storia”, ma non c'è una storia, in realtà, quindi... ehm...), la musica di intro e dei credits è simpatica e gli effetti sonori durante il gioco sono adeguati. L'atmosfera è resa quindi benissimo e dà l'idea di trovarsi davanti a un'opera surreale. Peccato però che la sostanza scarseggi.

TFKV è disponibile anche in italiano. Non c'è doppiaggio, e non c'è molto da leggere in ogni caso. Porterete a termine l'avventura in un'oretta, massimo due se un puzzle vi blocca per molto tempo. Sono disponibili degli hint, a tempo: dopo qualche minuto se ne sblocca uno, e dopo qualche minuto ancora, se ne sblocca un altro. L'avventura è lineare al massimo, quindi non potete abbandonare un puzzle per farne un altro nel frattempo – ma d'altronde, molti puzzle sono arbitrari, quindi il ragionamento che ci mettete è irrilevante, dovrete andare a tentativi.

Memoranda non l'avevo bocciato per un pelo, ma qui non trovo niente che mi faccia promuovere questo titolo. I puzzle in sé non sono divertenti né innovativi: quando va bene sono graziosi, quando va male sono arbitrari. La storia non è pervenuta, di Kafka c'è molto poco, i personaggi non hanno psicologia alcuna... sono belli i disegni, e la canzone dei credits merita, ma niente di tutto questo vale 10 euro, ma neanche 5.

Syberia 3 finalmente uscito!

Dopo numerosi rinvii e tante speranze dei fan, Syberia 3 arriva sugli scaffali virtuali dell'Europa.

Dovremo aiutare Kate ad affrontare il viaggio fino alle terre segrete degli Youkol, superando ostacoli e non meglio specificati "criminali", il tutto ovviamente risolvendo enigmi nelle terre innevate classiche della serie.

Questo nuovo capitolo delle avventure di Kate Walker è uscito in Europa il 20 Aprile ed è disponibile per l'acquisto su Steam, GOG, Humble Store e Zodiac Store.

 

Night in the Woods

Mae è appena tornata a casa dopo aver mollato il college. Non vuole parlare di cosa è successo e del perché ha abbandonato, ma spera di ritrovare la sua città, con i suoi amici ad aspettarla. Com'è ovvio, però, tutto è simile a come l'ha lasciato e nello stesso tempo molto diverso. La stessa cittadina, Possum Springs, è più piccola e più spoglia di come Mae la ricorda. Ci sarà ancora un posto per lei, lì?

Questa settimana, INDIEtro Tutta e la rubrica sulle Visual Novel lavorano insieme per portarvi la recensione di Night in the Woods, della Infinite Falls. Si tratta, appunto, di una visual novel con elementi platform e numerosi mini-games, in cui noi interpretiamo Mae.

La storia è l'elemento fondamentale di questo gioco. Comincia lentamente, un po' troppo lentamente, con Mae che torna a Possum Springs e riallaccia i rapporti con amici e familiari, sforzandosi al contempo di aggirare la questione “abbandono del college”. È facile che questa parte introduttiva stanchi un po' e come me molti altri giocatori erano impazienti che “la storia iniziasse davvero”. Ma pian piano ci si accorge che è già iniziata e la si sta vivendo. Il gioco segue le giornate di Mae, che passeggia per Possum Springs, alla riscoperta di una città che un po' conosce e un po' non riconosce più; la segue negli incontri con i suoi amici e nelle serate a casa con i genitori, mentre i suoi problemi, quelli dei suoi amici e di tutta la cittadina, vengono lentamente al pettine.

Night in the Woods riesce ad affrontare bene, con eleganza e delicatezza, temi che un sacco di altre opere prendono malissimo – e che, se avessi saputo che erano al centro di questo gioco, me l'avrebbero fatto evitare come la peste. Parlo di cose come l'ansia generazionale, l'angoscia per un futuro che si percepisce come sempre più nero (a fronte peraltro di un presente già non proprio roseo) e del peso delle aspettative che gli altri ci lanciano addosso. Night in the Woods riesce a parlare di queste cose perché non lo fa mai direttamente (anche quando sembra farlo): sono temi che traspaiono, in modo chiarissimo, da ambientazione, personaggi, dialoghi, e persino musiche. Una gestione un po' meno abile di questi elementi avrebbe fatto cadere tutto il gioco nella cesta della Roba Pretestuosa Che Parla dei Gggiovani d'Oggi.

Quello che invece accade in Night in the Woods è di incontrare personaggi magnifici, credibili e sfaccettati, calati in un'ambientazione fin troppo familiare nelle sue caratteristiche. Possum Springs è una piccola cittadina, che negli anni che Mae ha passato al college si è abbruttita e impoverita ulteriormente e non offre più nulla ai suoi abitanti. Negozi chiusi, gente licenziata o costretta a vendere casa, ragazzi che passano da un lavoro di sfruttamento all'altro, senza molta speranza di trovare qualcosa di meglio.

Mae è un personaggio che a prima vista risulta simpatico, ma che pian piano si rivela in tutti i suoi difetti caratteriali. In più di una scena vorrete prenderla a schiaffi, ma non si tratta della solita Mary Sue presuntuosa. Il suo carattere è ben delineato e ha un suo perché, che scopriremo proseguendo nel gioco, ovviamente. Riusciremo a capire la motivazione che si cela dietro alle peggiori cazzate che compie; curioso l'effetto che si è creato ad un certo punto, con Mae che distruggeva i rapporti con i suoi amici, e sia io che lei volevamo insistere nel socializzare con loro per rimediare agli sbagli. Quando il risultato continuava a essere un disastro, era una sofferenza per entrambe.

Il gioco offre molte scelte di dialogo, ma la narrativa è bene o male lineare. Il finale cambia un po' a seconda di quale amico avete “preferito” durante la partita, ma è sostanzialmente sempre quello. In alcuni casi si poteva fare un po' di più per mantenere almeno un minimo di illusione di scelta (esempio, durante il party nel quale si è costretti a bere, pur sapendo di star facendo una cazzata). Ma lì dove è possibile compiere scelte, qualche effetto c'è sempre.

Il finale del gioco, come l'inizio, non è il pezzo meglio riuscito. Per spiegare bene perché, dovrei fare spoiler. Quel che posso dire è che si introduce una sottotrama che bene o male si poteva evitare e che esplicita un po' troppo il tema centrale del gioco, che fino a quel momento era stato gestito così bene. In parte funziona, e Mae arriva a una “chiusura” della sua storia (non vi dico se positiva o negativa) che dal punto di vista dello sviluppo del personaggio ha senso; in parte stride, perché è troppo sopra le righe e introduce non dico dei buchi di trama ma dei punti interrogativi, lasciando un po' insoddisfatti. Stava andando tutto così bene, e sarebbe stato meglio non introdurre questa trama oppure trovarle una soluzione diversa, in scala un po' più piccola, senza coinvolgere tutta la cittadina (e chissà se solo quella...).
Chiariamo: c'è un elemento soprannaturale ma non è quello il problema. Il problema è come tutto un pezzo di trama è gestito.

I dialoghi sono eccellenti. Il gioco è un po' fuori di testa, con molte scene e molti personaggi a metà fra il reale, il surreale e l'umoristico; i dialoghi riflettono questo mix, sono ben scritti con pochissime cadute di stile. L'inglese utilizzato, unica lingua in cui è disponibile il gioco, non è troppo complicato ma non è neanche dei più semplici per via di un po' di slang o di alcune battute un po' particolari. Lo suggerisco a chi ha già una discreta padronanza dell'inglese scolastico (The pen is on the table) e non è spaventato all'idea di fare un po' di sforzo o dal dover prendere in mano un dizionario qua e là. I testi non vanno avanti senza il vostro input, comunque.

Passiamo al gameplay, che a parte le scelte di dialogo è abbastanza scarno. La parte del “leone” la fanno le sezioni platform. Si tratta di sezioni molto blande, nel senso che non sono mai troppo difficili, e servono essenzialmente a farvi esplorare la città e a dare sfogo al vostro estro, tipo passeggiando sui fili della luce. È uno spasso vedere Mae saltellare in giro, specialmente grazie alle animazioni, stupende! Esplorare in Night in the Woods da soddisfazione, perché ogni angolo della città è intriso di personalità e nasconde qualcosina che ha importanza, per Mae o per qualcuno che conosce. In più, alcune locations sono bene imboscate e richiedono di raggiungere i luoghi più improbabili per essere scoperte. Queste parti sono integrate nella narrativa, che come dicevo è un po' surreale di per sé: ecco che la madre di Mae le raccomanda di non saltare sui fili della luce, perché altri ragazzi sono morti a fare come fa lei!

I minigiochi vanno dal semplice puzzle stile settimana enigmistica a un rythm game (che ho odiato, ma 9 su 10 il problema ero io, non era il gioco). Niente di che strapparsi i capelli ma danno un po' di varietà. E' presente anche un gioco nel gioco, un hack 'n slash dall'atmosfera Diablesca che potrete giocare sul computer di Mae. Questo è il "minigioco" più complesso, comprende diversi livelli e vari boss.

Chiudo con le sezioni sui sogni di Mae, dall'atmosfera magnifica. In queste sequenze, la colonna sonora, che è sublime, dà il suo meglio con pezzi che “sbloccherete”, strumento dopo strumento, esplorando, fino a creare un concerto che, unito alle immagini a schermo, rende bene l'idea di come le vicende quotidiane cerchino un senso nella mente di Mae.

Night in the Woods non è un gioco perfetto. In particolare, l'inizio è lento, il finale impreciso e qua e là può essere tedioso girare la cittadina per parlare con i vari personaggi. Ma la fatica è ricompensata da personaggi fantastici e con cui è facile empatizzare, da un'ambientazione ricca di dettagli e personalità e da una storia nel complesso ben tratteggiata.

E per chi, dopo aver giocato a Night in the Woods, non ne avesse abbastanza, sono stati rilasciati gratuitamente altri due giochi ambientati nello stesso universo narrativo. Li trovate qui e qui.

Kim

Kim è un ragazzino vagabondo, che vive nella città di Lahore, nell'India di fine diciannovesimo secolo. Quando un Lama tibetano passa di lì, alla ricerca del mitico “Fiume della Freccia”, le cui acque possono portare alla salvezza spirituale, Kim decide di unirsi a lui nel viaggio, per consigliarlo e aiutarlo. Il monaco, infatti, è tanto saggio quanto inesperto di sopravvivenza: a Kim toccherà trovar loro cibo, rifugio e qualche soldo per spostarsi. E, ovviamente, questo è anche il nostro compito.

Kim, che INDIEtro Tutta vi mostra oggi,  è un gioco realizzato da The Secret Games Company e ispirato all'omonimo romanzo di Kipling. Premetto di non aver letto tale romanzo, ma gli ho dato un'occhiata in occasione di questa recensione e, devo essere sincera, sono rimasta piuttosto sorpresa. Ho letto ovunque che Kipling sarebbe un autore razzista, ma se il libro è come il gioco (parlerò sotto delle similitudini), non si nota molto. Nel gioco, l'India è tratteggiata molto vividamente e solo in qualche occasione ho avuto l'impressione che ci fosse un fondo di “superiorità dei bianchi”. Non voglio portare questo come aspetto positivo o negativo di per sé; voglio sottolineare che l'immagine dell'India che viene fuori dal gioco sembra abbastanza autentica e sfaccettata, non appiattita da un'ideologica particolare.

E l'ambientazione così curata è anche il principale fattore che dà fascino al gioco. Kim è un ragazzo che ama viaggiare, conoscere, parlare con tutti: è curioso di natura e così viene invogliato a essere il giocatore attraverso una delle statistiche da tenere d'occhio, la Felicità. Questa aumenta se, appunto, esploriamo il mondo di gioco e parliamo con i suoi abitanti. In questo modo, siamo costretti a conoscere i vari tipi di abitanti, di stili di vita e di religioni che coabitavano all'epoca.

Viaggiare con Kim e il monaco, però, non è tutto rosa e fiori. Le principali preoccupazioni dei due sono quelle di trovare cibo e riparo ogni giorno, pena l'attivazione di vari malus, fra cui debolezza fisica e malattie. È possibile fare l'elemosina, sperando che il nostro prossimo voglia venire incontro a un religioso; oppure è possibile comprare del cibo o rubarlo. Comprarlo richiede, ovviamente, soldi; soldi molto difficili da trovare in Kim. Raramente capiterà di poter fare un lavoro o di avere qualcosa da vendere e i pochi spicci così raccolti spariranno in fretta. Rubare significa entrare in modalità stealth ed evitare i coni di visuale degli npc per infiltrarsi in qualche casa. Alla peggio, può essere necessario difendersi, ma il gioco è spietato da questo punto di vista: trovarsi da soli, contro la guardia cittadina (o anche solo contro un militare di professione) significa essere spacciati. Kim può equipaggiare diverse armi, ma non ci troviamo davanti alla power fantasy di qualche quattordicenne. Morire è molto facile.

Anche spostarsi ha dei rischi: si può farlo in treno, quindi pagando, o a piedi, quindi gratis ma più lentamente e rischiando incontri pericolosi. Infine, Kim e il monaco devono dormire durante il viaggio. Se si ha la fortuna di trovare un focolare, ci andrà bene; altrimenti avremo la possibilità di affittare una stanza o di dormire all'addiaccio.

Le varie mappe sono in gran parte generate proceduralmente, ad eccezione di alcune città principali e di alcuni personaggi essenziali ad alcune quest. Anche parte delle quest, mi è sembrato, non sono “uniche”, e si avverte un certo senso di ripetitività e di mancanza di ispirazione in alcune di esse. Altre sono prese, a quanto leggo in giro, pari pari dal libro di Kipling e faranno quindi felici i fan di questo autore.

Un'altra cosa che è stata presa para para è lo stile di scrittura: Kim è solo in inglese e in un inglese abbastanza arcaico e “strano”. Sconsiglio il gioco a chi non è davvero ben preparato in inglese, e anche così si può avere qualche difficoltà.

Come potete immaginare, c'è una grande libertà di azione in Kim e una certa libertà interpretativa: è possibile agire come un ladro (e/o assassino) senza scrupoli o come un più benigno “monello di strada”, che cerca solo di sopravvivere, oppure ancora è possibile essere più generosi. Alla fine della partita, che dura 999 giorni in-game, ci verrà assegnato un punteggio a seconda di quanto siamo stati virtuosi, che non significa solo essere buoni col prossimo, ma anche arrivare a certi obiettivi spirituali.

Qual è il problema di tutto questo, allora? Essenzialmente, manca una direzione per tutto il gioco. Le missioni, alcune delle quali riguardano la ricerca del mistico fiume, altre che riguardano casi di spionaggio per conto degli inglesi, non sembrano mai davvero importanti. Consegnare un messaggio in codice ha lo stesso effetto dell'aiutare il vicino di casa a consegnare una lettera a un parente lontano. In un certo senso capisco perché sia così: Kim vuole essere una storia di crescita e cerca di essere molto soggettivo, come esperienza. Di conseguenza, per il vostro Kim, consegnare la lettera al parente può essere più “spiritualmente” importante che consegnare il messaggio in codice. E però... troppe quest cadono, o sembrano cadere, nel vuoto, non solo dal punto di vista narrativo ma anche da quello della reattività: per esempio, le suddette missioni di spionaggio, in tutte le mie partite, hanno avuto ben poche ripercussioni su Kim o sul mondo che lo circonda. Si poteva fare sicuramente di più da questo punto di vista, e quest'aspetto avrebbe mitigato la mancanza di una precisa direzione narrativa. Viceversa, altre parti sono deliziose: a seconda di come vestiremo Kim (possiamo procurarci, in diversi modi, gli abiti di vari ordini religiosi) otterremo reazioni diverse dagli altri personaggi, per esempio. Oppure, mi è capitato di voler intraprendere una quest per la quale ho dovuto lasciare il monaco per un mese e, quando ci siamo re-incontrati, il gioco ha tenuto conto di quello che era successo nel frattempo.

L'ultima nota altalenante è data proprio dal carattere di Kim. Kim non è un personaggio “vuoto” che il giocatore può riempire a piacimento (come nei GDR in cui si crea il personaggio da zero, per capirci). Kim ha una personalità, furbetta, ottusa e un po' camaleontica, che verrà fuori specialmente dai dialoghi. Questo ogni tanto cozza con alcune azioni che possiamo fargli compiere, che sembrano un po' OOC.

Mappe e personaggi sembrano (o sono davvero, non lo so) disegnati a mano, e il risultato, che potete vedere nelle immagini, mi è piaciuto molto. La visuale dall'alto all'inizio mi ha lasciata insoddisfatta, perché mi sembrava di vedere pochi dettagli, ma in realtà le particolarità delle varie città vengono fuori da tante piccole cose (e anche dai riquadri “storici” che ci appariranno a video ogni volta che metteremo piede in un posto nuovo).
Le musiche sono poche, a tema, ma ripetitive. Sono anche belle, eh, ma sentirle per 3 ore di seguito non è il massimo. Plauso per alcuni effetti sonori che ben calano nell'atmosfera.

Kim è un gioco che, a seconda di come viene giocato, può dire molto o molto poco. La mancanza di una direzione precisa, una qualsiasi, è quello che più si fa sentire e che fa sembrare “meh” anche le esperienze in teoria più significative. Se si riesce ad andare oltre questo problema e si fa qualche sforzo in più per calarsi nei panni del protagonista, si possono fare partite molto interessanti, e peraltro non troppo lunghe: una sessione può durare anche solo 4-5 orette, dipende da che cosa deciderete di fare. Il gioco riesce a creare l'illusione di avere un mondo pieno di cose da esplorare, ma nel contempo ne sminuisce l'importanza. Ci vuole un bilanciamento migliore, ma siamo sulla buona strada.

Lime Ergot

Lime Ergot è una breve AT scritta da Caleb Wilson, autore abbastanza prolifico attivo da inizio 2000.
È probabilmente il suo titolo più conosciuto, scritto in poche ore per ECTOCOMP 2014 (dove si è classificato sesto), e poi successivamente espanso e rifinito, fino alla versione definitiva che è apparsa anche su sub-Q.

Lime Ergot racconta una breve esperienza, probabilmente di tipo allucinatorio o onirico.
Ci troviamo abbandonati sotto un pontile davanti all'oceano, nei pressi di una città che in un passato non ben definito è stata conquistata con la forza.
Intorno a noi un macchinario per miscelare cocktail e un vecchio generale su sedia a rotelle di vimini.
Il nostro unico compito sarà creare un cocktail "Teschio Verde" per il generale. 

Il titolo al momento dell'uscita ha suscitato un certo interesse nella comunità, perché è stato uno fra i primi ad utilizzare le "descrizioni telescopiche": una sorta di "esplorazione a cascata", dove osservando un oggetto si scoprono nuovi sotto-oggetti da osservare... e così via, superando i limiti fisici e temporali della singola location di gioco.
Il primo gioco ad utilizzare in modo intensivo questo affascinante meccanismo narrativo è stato probabilmente Castle of the Red Prince (C.E.J. Pacian), ma molti altri ne sono seguiti, costruendovi intorno gameplay via via più convincenti e profondi. Fra questi vale la pena ricordare: Sisters of Claro Largo (David T. Marchand), Enigma (Simon Deimel), e Toby's Nose (Chandler Groover) -il mio preferito in questo sottogenere-.

Lime Ergot è sostanzialmente un breve (circa 20 minuti) one-room game, praticamente privo di enigmi.
Tutto il piacere dell'esperienza è legato al fascino delle descrizioni telescopiche, unite alle deliranti immagini a cui ci sottopone.
Il setting in realtà è abbastanza intrigante, tratteggiato con poche parole efficaci.
Peccato che tutto sia molto fine a sé stesso. Non c'è una vera e propria narrazione, il gameplay è ridotto all'osso, e anche il finale arriva e non lascia il segno.

Nel 2014 era forse molto innovativo, oggi dobbiamo riconoscere che il concept è stato esplorato ed utilizzato meglio di così.
Tuttavia è un'esperienza brevissima, che per gli appassionati può valere la pena di essere provata.

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Gioca a Lime Ergot su sub-Q

Memoranda

Mizuki ha un serio problema: ha scordato il suo nome, e solo quello. Sarà una malattia? O sarà colpa del brutto marinaio che le appare ogni volta che cerca di dormire, e che la tiene sveglia per giorni di fila? O forse l'ha mangiato uno dei gatti del vicinato? Scopriamolo con INDIEtro Tutta!

Memoranda è un'avventura grafica punta e clicca sviluppata da Bit Byterz e ispirata ai racconti di Haruki Murakami. Questo è molto evidente dall'ambientazione, che mischia reale e surreale, persone normali con animali umanizzati o teste parlanti e cose simili. Solo che, a differenza dei racconti di Murakami, dove gli aspetti surreali sono sempre e comunque legati alla storia, in Memoranda questo non succede.

In verità, è difficile dire di cosa parla Memoranda. Mizuki deve trovare il suo nome e per farlo incontrerà personaggi strani e farà azioni ancora più strane, ma sono tutte cose scollegate le une dalle altre. Aiuteremo un ragazzo a sfuggire dalla sua condizione di paralitico, ma questo non ha alcuna attinenza con la nostra ricerca. Troveremo i vecchi film del nostro padrone di casa ma neanche questo ha alcuna attinenza con la nostra ricerca. In verità, neanche i passaggi che ci portano a trovare il nostro nome hanno attinenza con la nostra ricerca, benché il gioco sembra suggerire che sia così.

Il risultato è che la storia e i personaggi mancano completamente di profondità e il giocatore passa da fatti randomici uno dopo l'altro fino ad arrivare alla conclusione. Si accenna a una separazione di Mizuki dal marito, al suicidio di una sua amica, ma sono cose che hanno poco o nessun impatto sui suoi problemi attuali quindi non creano spessore, sono solo “fatti”. Non basta inserire “il trauma” in una storia perché questa assuma profondità; il "trauma" deve essere legato al problema attuale che affligge il protagonista.

Manca anche un aspetto allegorico o qualsiasi cosa che colleghi tematicamente tutto quello che succede nel gioco. Il vecchietto che riceve i segnali di un terremoto di 100 anni fa, per esempio, cosa c'entra col resto? E che impatto ha? Nessuno. Che ci sta a fare lì, allora? Mistero. L'esistenza del Dabchick, una specie di “dottore” per animali umanizzati, è molto interessante, ma cosa c'entra con tutto il resto? Niente.

Questa sconclusionatezza è presente anche nel comparto enigmi. Con Memoranda sembra un po' di essere tornati a certe avventure grafiche di anni fa, come quelle Microids, dove gli enigmi erano inverosimili e macchinosi. Ecco che nella casa di un tizio troveremo strani congegni infilati nelle pance dei peluche; ecco che ci troveremo a curare il giardino di un topo senza apparente motivo; ecco che una bambina ci darà un film collegato ai nostri sogni, di nuovo senza un motivo...

Diventa molto difficile superare alcuni pezzi, non tanto perché gli enigmi siano difficili di per sé, quanto perché non si capisce cosa dobbiamo fare né perché (mentre, paradossalmente, si capisce il come. Per esempio, trovando un seme, è subito intuibile che bisogna portarlo al giardino del topo. Ma perché, a che pro? La risposta è: perché altrimenti il gioco non va avanti). In alcuni casi, dovremo tornare a visitare aree che fino a due secondi prima erano di nessun interesse, perché sono spuntate nuove cose da fare. Così, senza un indizio che indichi che è necessario, costringendo il giocatore a rifarsi tutte le aree visitate ogni volta che resta bloccato.
Capita che i personaggi ci diano dei compiti che però non dobbiamo portare a termine. Capita di raccogliere oggetti che una volta persa la loro utilità restano nell'inventario, facendoci dubitare del fatto che non servano più.

Insomma, la confusione è all'ordine del minuto in Memoranda. Il sistema di hint implementato nel gioco aiuta in alcuni casi, ma non è sufficiente. Manca completamente un senso di direzione per il giocatore, che si trova sperso in un mondo pieno di stranezze buttate apparentemente a caso.

Piccola nota per i fan di Murakami: le citazioni ai suoi racconti si sprecano, ovviamente. Ci sono chicche grandi e piccole, che sono sicura sarete felici di trovare.

Graficamente, Memoranda è molto bello. Non sono esperta d'arte, ma lo stile mi ha ricordato molto certi disegni francesi, specialmente nell'anatomia dei personaggi. I colori, in particolare, si adattano bene all'atmosfera da realismo magico del gioco e ad alcune scene più surreali nello specifico. Anche la ost, con musiche dolci ma non sdolcinate, calza a pennello. Non posso che lodare la direzione artistica di questo gioco.

Le animazioni sono ridotte al minimo, come c'è da aspettarsi forse, per un gioco a basso budget uscito da Kickstarter. Non lo ritengo un problema, le animazioni presenti sono sufficienti per il gioco.

Apprezzo molto le atmosfere di Murakami, quindi avevo belle speranze per questo gioco, che sono state disattese. Mi aspettavo qualcosa di mezzo incomprensibile, di troppo criptico (chi ha letto Kafka sulla Spiaggia ha capito che intendo) e in generale una storia lenta e non fatta troppo bene; ma non mi aspettavo questa generale mancanza di senso e filo logico. Non boccio il gioco completamente solo perché ho visto di peggio e alcuni passaggi sono apprezzabili, ma non ci siamo proprio. Peccato, un'occasione sprecata.

Kill Your Refrigerator

Di solito, nelle visual novel, il problema dell'eroina di turno è quello di trovare l'amore o simile. Beretta Mondatta, invece, ha ben altre preoccupazioni. È appena tornata dalla pizzeria con gli avanzi della pizza e vuole solo farsi una dormita. Peccato che l'enorme miscela di ingredienti – Beretta ha chiesto TUTTE le farciture sulla pizza – sviluppino la coscienza del suo frigorifero!

Il povero frigo non sembra passarsela bene, pieno di schifezze com'è, e ha una sola richiesta: quella di essere ucciso. Riuscirà Beretta a uccidere il suo frigo e a farsi la dormita? O forse ucciderlo è troppo, anche per un frigorifero?

Questa è, più o meno, la trama di Kill Your Refrigerator, visual novel demenziale (beh) di YossarianIII. KYR è brevissima: per arrivare a uno qualsiasi dei quattro finali non ci metterete più di cinque minuti. Non è il tipo di gioco che fa ridere, quanto quello che fa facepalmare scuotendo la testa, anche se non arriva ai livelli di altre VN pazzoidi che abbiamo già visto (ricordo solo la fetta di pane senziente e la storia d'amore fra i pianeti). Nondimeno, fa spassare per quel poco che dura.

Il gameplay è molto classico: si tratta di scegliere cosa fare fra due o più opzioni. L'azione è concentrata in un tempo brevissimo, quindi va da sé che (quasi) tutte le scelte hanno una ripercussione: bello anche come un paio di “routes” (se così le vogliamo definire, vista la brevità) si combinino per crearne un'altra.

L'aspetto grafico è forse il più carente, ma non so quanto non sia voluto: lo stile “scarabocchiato” degli sprite si adatta all'atmosfera assurda della storia e comunque i personaggi – anche il frigo – sono molto espressivi. Gli sfondi sono fotografie modificate, ma devo dire che se non l'avessi letto non me ne sarei accorta: sono state modificate bene. Infine, gli effetti sonori hanno un ruolo più importante del solito, perché sono *tanti* e sottolineano tutti i momenti clou della storia. Specialmente l'eutanasia del frigo. Povero frigo.

Kill Your Refrigerator sembrava una VN assurda e in effetti *è* una VN assurda. È simpatica, dura pochissimo e usa un inglese molto facile: vale la pena di spenderci 5 minuti, o anche 10, per sbloccare i quattro finali.