Midian Design - Avventure Grafiche Made in Italy

La Midian Design è una realtà decisamente promettente nel panorama delle avventure grafiche indipendenti Made in Italy. Indietro Tutta ha deciso di intervistare Danilo Cagliari, l'anima della Midian Design, per conoscere un po' meglio i giochi da lui sviluppati, per capire come lavora e per sapere cosa ha in serbo per il futuro.

Ciao Danilo e grazie per questa intervista; per cominciare, potresti presentare ai nostri lettori la Midian Design e parlarci un po' di te?

La Midian Design nasce ufficialmente nel 2009 con la creazione di Quantumnauts, un prodotto che permise al sottoscritto più che altro di apprendere le dinamiche della piattaforma di sviluppo, permettendomi di realizzare un sogno che durava da una vita, ovvero creare avventure grafiche. Ho 39 anni, e come ogni quattordicenne nerd dell'epoca giocavo ed ammiravo le perle della Lucas e della Sierra. Qualche anno dopo, con alcuni amici decidemmo di sviluppare giochi a livello professionale sull'Amiga, ma il tempo passava, e le persone competenti con cui lavorare scarseggiavano, così tutto naufragò dopo diversi tentativi e molti insuccessi. 20 anni dopo invece, ho capito che era possibile unire le mie passioni, quali Sci-fi, horror, videogames, musica... E creare giochi "vintage".

Parlaci del tuo passato di videogiocatore e di come e quando hai deciso di intraprendere la carriera di "creatore di videogiochi".  Come mai hai scelto le avventure grafiche? Sei un appassionato oppure pensi che sia il genere più adatto per raccontare le storie che scrivi? Oppure hai scelto questo genere per altri motivi?

Come dicevo, la passione nasce grazie ad opere d'arte come Indiana Jones, Monkey Island, Space Quest, King Quest, Larry, ecc. Se avessi la possibilità, amerei lavorare su un'altra mia grande passione videoludica, i mmorpg. Gioco da sempre a questa tipologia di videogames, dai tempi di Ultima Online (ho gestito anche qualche shard non ufficiale), passando per Star Wars, Rift, Warhammer, Conan, Guild Wars ed in questi giorni Elder Scrolls. Proprio riguardo ad Elder Scrolls, apprezzo tutto ciò che ha prodotto la Bethesda, Fallout 3 in primis, ed amo quindi anche giochi single player come la serie di Bioshock, Dishonored, GTA ecc.

Ci sono giochi che richiedono centinaia di persone ed investimenti vertiginosi per vedere la luce (e spesso in modo claudicante, richiedendo immense patch) ed altri, guardando nel panorama indie, che riescono a ritagliarsi uno spazio considerevole, a raccontare una storia, ad intrattenere. Ecco quindi la mia decisione del creare videogiochi: passione e mezzi per farlo.  Viste le precedenti, fallimentari esperienze, decisi di fare tutto da solo, dalla storia alla grafica, sino alla musica. Ho da più di vent'anni la passione per la musica, suono e compongo praticamente da sempre ed ho anche la fortuna di aver visto diversi miei lavori prodotti da piccole case indie, quando ancora aveva senso navigare nel panorama musicale, esistevano le fanzines cartacee e le persone ti chiedevano la cassetta od il CD, facendo crescere un meraviglioso underground. Ma poi i tempi sono cambiati, mp3, sharing, youtube, emule, "tutto subito ed in fretta" e... Cambiamo discorso, o rischiamo di addentrarci in qualcosa di eccessivamente noioso, prolisso e retorico.

Per lo sviluppo dei tuoi giochi utilizzi Adventure Game Studio (AGS), una delle engine più conosciute. Parlaci un po' di questo motore e di come ti trovi nell'utilizzarlo.

AGS è uno strumento potente e versatile, ottimo per la creazione di avventure grafiche con uno sforzo minimo. E' pensato per gli amanti della pixel art, quindi non permette di raggiungere risoluzioni superiori al 1024x768, e questo è il mio unico rammarico. Amerei vedere i miei giochi in un formato attuale, per intenderci, senza le bande nere ai lati dello schermo onde evitare lo stretch delle immagini. Ma tolto questo particolare, non c'è nulla per cui lamentarsi, facile nell'utilizzo, ampiamente customizzabile, ed ottimo supporto grazie ad un forum ricco di sviluppatori ed appassionati.

Ci sembra di aver capito che la Midian Design si regge quasi esclusivamente su di te, poiché ti occupi sia di scrittura che di grafica e programmazione. Ti va di raccontarci un po' come lavori? Scrivi prima la storia e poi realizzi la grafica, oppure i due processi procedono di pari passo? Che metodi usi per organizzare e portare avanti il lavoro? La programmazione avviene alla fine del lavoro creativo (scrittura e grafica) o di pari passo? Ti avvali di collaboratori?

In primis serve l'idea, di cosa si vuol parlare, dove la narrazione porterà il giocatore. Creo storie presentate in un certo modo, iniziando in maniera canonica, ma vengono man mano stravolte, portando l'utente a finali inaspettati. Una volta che nella mia mente hanno preso forma "inizio", "corpo" (giusto una bozza), e "fine"... Preparo i personaggi e qualche schermata per capire "che aria si respira". Quindi, dopo l'idea, arriva il momento della soluzione "vintage", carta & penna. Stendo tutto ciò che mi passa per la testa, opzioni plausibili, ipotesi, e tengo solo ciò che funziona. Capita spesso però che l'idea migliore arrivi mentre si sta lavorando, e quindi il prodotto finito, non è mai uguale a quello pre-esistente su carta. Infatti la programmazione comincia quando una decina di quadri "che possono funzionare", mi permettono di vedere il prodotto finito. E' importante per me capire che aria si respira e come potrà essere assimilato dal giocatore. Quindi, avendo il 70% della storia, le varie interfacce funzionanti, il personaggio che interagisce con i vari oggetti sullo schermo, la creazione prosegue: porto avanti ogni aspetto contemporaneamente, faccio combaciare le vecchie e le nuove idee, smusso gli angoli ed arrivo al finale. Purtroppo non riesco a dedicare il tempo che vorrei ad ogni singola schermata e spesso devo scendere a patti con me stesso (questo discorso più che altro era valido per i primi 4 lavori), ma la storia, la parte più importante in un gioco (o libro, o film) mi soddisfa sempre al 100% (o non vedrebbe la luce).

Ad oggi il numero dei giochi sviluppati da Midian Design è abbastanza importante, si contano almeno cinque titoli prodotti ed almeno due in produzione. Qual è stato il primo gioco sviluppato sotto il marchio Midian Design? Ti va raccontarci com'è stata questa prima esperienza?

Come dicevo tutto è partito con Quantumnauts. Sono un appassionato di temi "scomodi", di controcultura, di teorie non condivise e purtroppo ad oggi, conosciute da tutti ma con modalità assolutamente sbagliate, grazie ed a causa di programmi televisivi e personaggi che hanno mangiato la foglia e hanno fatto diventare il "mistero" un business. Quindi, quando anni fa volevo parlare di antichi astronauti, cospirazioni, teorie "pericolose" come quelle di Sitchin, Malanga, Tesla e personaggi "scomodi" comodi Ighina... Lo facevo in tempi non sospetti. Avevo veramente voglia di far pensare l'utenza, di far riflettere su tematiche profonde, sulla creazione dell'umanità, sui governi, sulla ciclicità degli eventi e la capacità degli uomini di dimenticare, di non imparare (o non volerlo fare)... Ma rischio per la seconda volta di diventare prolisso e retorico (o ancor peggio noioso e sibillino) e quindi torniamo ai miei giochi. Nel 2009 avevo immaginato le prime tre storie, ovvero Quantumnauts, Odissea e Doc Apocalypse. Ci sono voluti più di due anni per completarli, ma non ero soddisfatto. Infatti, nonostante le storie mi convincessero, l'interfaccia utente era scomoda e criticata. Così con Oz Orwell and the Crawling Chaos perfezionai l'interazione, che è rimasta immutata sino ad oggi.

Come anticipato, la Midian design ha all'attivo cinque avventure grafiche: "Quantumnauts", "Odissea - An Almost True Story", "Doc Apocalypse", "Oz Orwell and the Crawling Chaos" e "Quantumnauts 2". Qual è la tua preferita e quella che ti convince meno? Quale delle cinque reputi che sia stata la tua "chiave di volta" e perché?

Odissea aveva enormi potenzialità che non sono state espresse a causa di un periodo piuttosto burrascoso nella mia vita privata, ed un'interfaccia utente davvero penalizzante (col senno di poi). Doc Apocalypse invece mi ha dato molte soddisfazioni nonostante l'interfaccia ancora troppo old school. E' stato un gioco molto apprezzato dall'utenza e quello con la maggior visibilità, grazie a recensioni e pubblicità su varie riviste, come X-Times (che tratta di ufologia). Sono però particolarmente legato ad Oz Orwell ed alla coppia Aaron e Penelope (The Apotheosis Project), funzionano particolarmente bene, e la loro personalità è particolarmente indicata per questa tipologia di intrattenimento.

Bob Marshall di Quantumnauts, ha anche lui un carattere divertente e che ha fatto presa su chi l'ha conosciuto, e mi ha divertito poter cantare due canzoni per lui... Infatti le canzoni presenti nel primo episodio ed il secondo, le ho composte, suonate e registrare nel tempo record di 8 ore. Non discuto sul risultato finale, perchè si sa, de gustibus... Ma mi ha divertito farlo. Invece nella sigla di Doc Apocalypse ed in quella di The Apotheosis Project, è la mia dolce metà a prestare la voce (che aveva cantato anche nei dischi prodotti in passato).

Hai avuto modo di confrontarti con i giocatori o con la critica? Se sì, quali sono stati i feedback che hai ricevuto e cosa ne pensi?

Ho avuto buone recensioni soprattutto da Doc Apocalypse in poi, ma i giocatori sono senza dubbio le persone che hanno espresso il maggior entusiasmo e, visto che non è difficile contattarmi, avendo la mail privata sul sito della Midian Design, mi hanno scritto manifestando il loro apprezzamento. In molti avevano sottolineato quanto poco facile potesse essere giocare ai primi giochi a causa dell'interfaccia ma quanto godibili fossero le storie, e così anche grazie ai loro consigli sono arrivato alla versione semplificata dell'interfaccia di Oz Orwell, Quantumnauts2, TAP ed Oz 2.

Parlaci dei tuoi progetti in fase di sviluppo, "The Apotheosis Project" (che sarà pubblicato a brevissimo) e "Oz Orwell and the Exorcist".

E' davvero difficile parlare di queste due avventure, perché ogni minimo spoiler potrebbe "ammazzare" il fattore sorpresa. TAP è stato spesso paragonato a Fringe (e non nascondo di adorare le avventure di Walter Bishop), ma la trama prenderà altre vie, perché rimango fedele al discorso della ciclicità degli eventi di cui parlavo prima, e che può esser compreso solo giocando tutte le avventura della Midian Design. E' interessante l'utilizzo dei due personaggi, ma sviluppato non in modo canonico, come ci si aspetta da un'avventura con più di un protagonista. Infatti la presenza di Aaron e Penelope è funzionale alla narrazione, avranno compiti specifici ma nulla a che vedere ad esempio, con Day of the tentacle, per intenderci.

Il nuovo Oz Orwell riprende le avventure del "millantatore" del paranormale, ma questa volta, le cose si faranno più "serie". Ripeto, non voglio spoilerare nulla, ma quanto vissuto nel primo episodio a Villa Angst, verrà rivisto e corretto, e le paure di Oz torneranno a tormentarlo (la famosa ciclicità degli eventi). Inoltre per la prima volta nei miei giochi, il protagonista e gli npc, saranno renderizzati seguendo l'illuminazione della stanza. Questo richiede molto lavoro in più, diverse versioni di Oz, ma come si può vedere dal primo video rilasciato, la soluzione funziona.

Di recente Midian Design ha stretto un accordo con la Screen7 (publisher di "The Cat Lady" e "The Samaritan Paradox"), per la pubblicazione dei propri giochi. Ci sembra un'ottima opportunità, cosa ne pensi? Ti va di parlarci di questa collaborazione e di com'è nata?

E' nata grazie ad un'amicizia in comune durante l'Adventure X (organizzata dal proprietario di Screen7). Arjon, che mi aiuta col beta testing dei giochi ci ha messo in contatto e la collaborazione è nata immediatamente, senza tutti i problemi che ho purtroppo riscontrato con realtà americane che si erano proposte per la distribuzione capillare dei miei prodotti, ma che in 2 anni non ha portato a nulla. Mark della Screen7 è stato disponibile, competente e ha dimostrato da subito di poter fare la differenza. Gli attori a sua disposizione sono fantastici ed il lavoro che stanno facendo è davvero professionale, di altissima qualità.

Oltre alla pubblicazione, Screen7 fornirà il supporto per la realizzazione del doppiaggio dei giochi già realizzati (come "Doc Apocalypse") e dei giochi in sviluppo (come "The Apotheosis Project"). Visti gli ottimi risultati ottenuti con il voice acting di "The Cat Lady" c'è da aspettarsi un bel lavoro. Puoi darci qualche dettaglio o qualche anticipazione su questo aspetto?

Non sono un grande fan dei doppiaggi in italiano, purtroppo giochi AAA scadono nel ridicolo (non faccio nomi ma è facile capire di cosa parlo) a causa del doppiaggio grossolano, o di attori completamente privi di espressività. Ammetto che amo seguire le serie TV sottotitolate in italiano, vi invito a vedere Fringe, Haven, Misfits per capire di cosa parlo e di come un doppiaggio non consono snaturi la credibilità presente nella versione originale. Ho immensa stima invece per chi ha doppiato i Simpsons, i Griffin, American Dad... I migliori in Italia, senza ombra di dubbio. Ma ovviamente non posso aspirare a tanto... Quindi riesco ad immaginare i miei giochi doppiati unicamente in inglese (almeno per ora), e gli attori della Screen 7, mi ripeto, sono fenomenali. Mark si occupa di tutto, ma mi ha fatto vedere via dropbox come lavora. Ogni linea di testo viene recitata più volte e solo la soluzione più congeniale viene scelta per la versione finale: cosa chiedere di più?

Sia la collaborazione con Screen7, sia la possibilità di avere un doppiaggio in inglese vi proietta nel mercato internazionale. Immagino che la scrittura originale dei giochi sia effettuata in italiano; è così? Se sì, chi cura la localizzazione inglese dei vostri giochi?

Ovviamente scrivo i giochi in italiano, ma grazie ad un'altra figura fondamentale, la versione in inglese non ne risente minimamente nel risultato finale. Paolo Giaccone, ha tradotto molte avventure dall'italiano all'inglese in questi anni, è conosciuto e rispettato sul forum di AGS per i lavori sempre impeccabili. Anche lui mi è stato presentato da Arjon, si può affermare che la Midian Design esiste anche grazie a loro due. Devo far attenzione ai "modi di dire" in italiano, o tagliare qualche battuta o doppio senso che non funzionerebbe in inglese, ma in alcuni casi, Paolo, ha riadattato il senso della frase perché potesse funzionare.

Siamo curiosi di conoscere la vostra opinione sul futuro delle avventure grafiche. In molti dicono che siano morte da tempo, ma questo lo dicevano anche del rock! Cosa ne pensate?

Le avventure grafiche godono di ottima salute grazie alle realtà indipendenti. Dagli anni 90 non si è più in grado di inventare nulla. Tutto è già stato fatto e viviamo un periodo di stasi per la tv, per la musica, per i giochi (ed il "tutto e subito" a cui ci ha abituati internet, di cui parlavo prima, non aiuta di certo la creatività). Quindi, credo che abbiamo a disposizione tutto quello che "potrebbe" esserci, e da queste cose, dobbiamo scegliere. Se ad una persona piacciono le avventure, continuerà a cercare le avventure, nonostante le grandi aziende vogliano far credere che abbiamo bisogno dell'ultimo FPS e di comprare un pc nuovo per farlo girare. Siamo destinati a fare la fine di Atlantide? E' solo una coincidenza? Io non credo (cit.).

Un'ultima domanda: cosa ne pensate della scena indie, in particolare di quella italiana?

Penso che stiamo emergendo, mai come ora. Gli editor stanno dando voce a molte realtà, in tutto il mondo, perché non in Italia? Tristemente noti per le canzoni "solo" d'amore, per i cinepanettoni, per i governi che si autoeleggono... Cerchiamo di farci notare almeno per i videogiochi! Scherzi a parte, vi ringrazio per l'opportunità che mi avete concesso, e spero di risentirci per la pubblicazione di The Apotheosis Project prima, e di Oz Orwell 2 in seguito, a presto!

Volete fare qualche altra domanda a Danilo Cagliari e al suo staff oppure volete discutere del fenomeno Midian insieme a noi? venite a farlo sull'OGI forum.

 

La storia dei Gdr - capitolo terzo
I Giochi di Ruolo in Soggettiva

LA STORIA DEI GIOCHI DI RUOLO IN SOGGETTIVA

I giochi di ruolo in soggettiva sono quei giochi in cui l’avventura viene vissuta attraverso gli occhi dei nostri personaggi.
Agli albori, ben prima dell'arrivo delle moderne schede grafiche, era una sorta di 3D "primitivo". Costretti in un ambiente bidimensionale, i movimenti del party non avvenivono in modo fluido a 360°, ma bensì "di quadrato in quadrato", quasi una sorta di Myst primitivo. E, come se non bastasse, non ci si poteva nemmeno guardare intorno a 360° gradi, ma solo a destra o a sinistra, di 90° alla volta.
È del tutto evidente come un tale limite tecnico influì in maniera determinante sul gamplay di un'intera generazione di titoli. Si può dire che non fu il gameplay a ideare la rappresentazione grafica di sé stesso, ma il contrario.

LE ORIGINI:
La visuale in soggettiva viene usata per la prima volta in un gioco di ruolo (che non sia un semplice “esci dal labirinto”) in Akalabeth: "World of Doom", il predecessore del più noto Ultima I. Era il 1979 ed il gioco era programmato per Apple II.
La grafica dei dungeon, che definirei "stilizzata" (tecnicamente la si può definire "grafica renderizzata in wireframe"), era accompagnata da un interessantissimo generatore casuale di labirinti, che ritroviamo riproposta di quando in quando in altri giochi, per arrivare poi -infinitamente più avanzato!- in Daggerfall.
Questa "generazione" di gdr in soggettiva è caratterizzata da un'interfaccia testuale con controlli esclusivamente da tastiera, da combattimenti a turni, da un’interattività tutto sommato limitata rispetto agli standard successivi, ma anche da una difficoltà notevole.
Infatti, come è accaduto in tanti altri generi, all'introduzione di interfaccie punta e clicca più user friendly, corrisponde poi anche una graduale massificazione del genere e un conseguente drastico abbassamento della difficoltà e della longevità dei titoli.
Questa generazione, che negli anni ha raggiunto anche vette notevoli di grafica e di gameplay (vedi ad esempio Might & Magic II: "Gates to Another World" del 1988), mi sembra però oggi afflitta da una scarsa rigiocabilità. La grafica scarna, le interfacce complesse e un gameplay decisamente superato, ne fanno dei giochi decisamente non più appetibili per il giocatore medio.

 

IL PERIODO D’ORO:
Il periodo d’oro per i gdr in soggettiva si apre con il grandioso Dungeon Master della FTL Games. E’ il 1989.
E’ difficile elencare quali fossero le caratteristiche veramente uniche ed innovative di Dungeon Master. La verità è che questo gioco fa cose già viste, ma le fa alla perfezione! La prima di queste è ovviamente l'introduzione di un'interfaccia grafica, completamente utilizzabile tramite mouse.
Fu un immediato successo di pubblico e di critica, che aprì la strada ad un numero infinito di cloni.

Con Dungeon Master il gameplay di questi giochi diviene completamente basato su tre elementi distinti, che convivono in misura diversa a seconda del titolo: esplorazione, combattimenti in tempo reale ed enigmi di logica.
Per finire va segnlato come con le nuove interfaccie grafiche gestite interamente tramite mouse, i gdr diventano finalmente sufficientemente immediati e divertenti: finalmente accessibili per chiunque. E anche di questo dobbiamo ringraziare sicuramente Dungeon Master.

I titoli più famosi di questa generazione appartengono indiscutibilmente alla saga di Eye of Beholder (dei Westwood Studios, il primo capitolo è del 1990): avvincente ed immediato, ma al tempo stesso molto lineare e ripetitivo.
Parte del loro successo è dovuto sicuramente alla licenza ufficiale del AD&D, ma anche ad una notevolissima semplificazione delle meccaniche di gioco e al drastico abbassamento del livello di difficoltà rispetto al maestoso e difficilissimo Dungeon Master.

 

Accanto a Eye of Beholder, sorgono però altre storiche saghe fantasy, fra cui quella di Ishar (della Silmarils – il primo capitolo -Ishar: "Legend of the Fortress"- esce nel 1992).
Contemporaneamente anche le altre saghe storiche, tipo quella di Wizardry (della mai sufficientemente compianta Sir-Tech Software), corrono ai ripari e si adeguono ai nuovi standard.

Da vero appassionato del genere, trovo che l’apice di questi giochi fu raggiunto con Might & Magic 4: Clouds of Xeen (New World Computing, 1992), che poteva essere unito al suo seguito (Might & Magic 5: Darkside of Xeen, 1993), per formare il maestoso World of Xeen: un’epica avventura che rappresenta senz’altro l’apoteosi del trio "esplorazione + combattimenti + enigmi".

 

Questa generazione di gdr in soggettiva si conclude non molto tempo dopo che era nata: era il 1993 e la Westwood (orfana della SSI e quindi "espropriata" della saga di Eye of the Beholder) se ne esce con Lands of Lore.
Il gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori, avrebbe dovuto innovare significativamente il genere, pur restando un titolo completamente 2D. Rivisto con gli occhi di oggi, Lands of Lore è in realtà un titolo ancora fortemente ancorato alla tradizione, ma sostanzialmente privato di uno dei tre elementi cardine del gameplay dei gdr in soggettiva: l'esplorazione. Infatti, fra i pareri contrastanti degli appassionati, introduce definitivamente l'auto-mapping. 
La SSI risponde a Lands of Lore con Eye of the Beholder 3: "Assault on Myth Drannor". Privo di automapping, all'epoca il titolo fu ampiamente criticato. Chi scrive lo ritiene invece probabilmente superiore a Lands of Lore.
Quel che è certo è che i due titoli sono il simbolo di un gameplay che stava per per cedere definitivamente il testimone...

 

IL FATICOSO PASSAGGIO AL VERO 3D:
E’ il 1992 quando un fulmine a ciel sereno mette in ginocchio più di un game designer: esce Ultima Underworld: "The Stygian Abyss".
Mentre le varie software house storiche del periodo (SSI, Westwood, Sir-Tech, New World Computing, ecc.) si crogiolano nei loro motori bidimensionali, la Origin (allora sempre di proprietà di Richard Garriott – abbasso la EA!), insieme alla Blue Sky Production (poi diventata la celebre Looking Glass) scuote il mondo dei giochi di ruolo: un motore finalmente 3D, tecnicamente superiore e in anticipo rispetto a quello di Doom, un gameplay completamente nuovo, un’interattività fino ad allora neppure immaginabile, un dungeon *vivo* pieno di PNG con cui interagire… insomma: un’altra dimensione (di nome e di fatto)!
È la rivoluzione di un genere: nuovo gameplay, un nuovo livello di realismo, un mondo virtuale finalmente credibile!

Le altre SH rispondono come possono o… non rispondo affatto.

La SSI cerca di adeguarsi ai nuovi standard con Ravenloft: "Strahd's Possession" (1994). Il gameplay resta lo stesso di Eye of Beholder, ma applicato senza modifiche ad uno scarno motore 3D dà come risultato un pessimo gioco.
Ne seguono anche altri, prodotti con lo stesso engine, fra cui Ravenloft 2: "The Stone Prophet" (1994) e Menzoberranzan, però (nonostante la licenza AD&D, il conte vampiro e i drow -questi ultimi di gran moda in quegli anni-) il risultato non cambia: gli ambienti di gioco sembrano spogli, insignificanti e superati.
Non a caso la licenza di AD&D passera nelle mani più meritevoli e innovative dei creatori di Baldur's Gate, che rinunceranno a competere sul campo del 3D e sforneranno il grande capolavoro isometrico (mosso dall'Infinity Engine) che tutti conosciamo.

 

Più in ritardo, ma anche in modo più convincente, arriva la risposta della New World Computing. Con Might & Magic VI: The Mandate of Haven (1998, sei anni dopo UU1!) riescono a riproporre il vecchio gameplay (esplorazione + combattimenti + enigmi) in un mondo 3D. L’esperimento riesce (tanto è vero che seguiranno altre 2 capitoli di notevole successo, con medesimo gameplay e medesimo motore 3D), ma è palese che il futuro del genere risiede ormai altrove…

Anche i Westwood, con la loro neonata saga di Lands of Lore, cercano di adeguarsi, ma in ritardo (Lands of Lore 2: "Guardians of Destiny" esce che è già il 1997) e senza un autentico slancio innovativo, anzi forse regredendo ad una tipologia di gioco di ruolo più immediato e semplificato. Una delusione per i puristi del genere, in cerca delle sensazioni dei vecchi giochi di una volta o del realismo di Ultima Underworld..

L’unica risposta all’altezza ad Ultima Underworld viene dalla Beteshda Softwork. E’ il 1993 ed esce The Elder Scrolls: "Arena".
Un gioco all’altezza dei nuovi standard tecnici, ma che coraggiosamente batte una nuova strada. Se Ultima Underworld punta sul realismo e l’interattività, Arena punta sulla libertà d’azione.
Ultima Underworld è un grosso dungeon di "soli" 8 livelli, ma creati come fossero un vero ecosistema: ogni PNG ha una sua storia ed è caratterizzato come il personaggio di un libro; le quest sono costruite in modo articolato e con grande cura; ecc.
Arena (e più ancora il suo seguito: Daggerfall, 1996) è un mondo di dimensioni mai viste. Agli 8 livelli di Ultima Underworld contrappone decine e decine di dungeon, la maggior parte dei quali generati casualmente. Ai pochi ma indimenticabili PNG di UU, Arena contrappone città popolate come non mai... ma i dialoghi sono quasi sempre uguali. Decine e decine di quest secondarie, carriere da intraprendere, dungeon da esplorare… insomma, libertà d’azione al posto di realismo del mondo di gioco.

Due concezioni di gioco di ruolo innovative e… alternative.

IL FUTURO
Con i moderni motori 3D sembra che ormai sia la visuale in prima (o terza) persona ad aver preso il sopravvento su quella isometrica.

Il vero salto di qualità nella rappresentazione 3D del mondo di gioco mi sembra sia stato fatto da Ultima 9: Ascension (1999).
Un gioco ricco di bug e forse deludente per i fan della serie, ma senz’altro un notevole passo avanti come engine di un gioco di ruolo. Un mondo vero, con torri e montagne, tutto esplorabile senza dover attendere noiosi caricamenti.

Sul fronte del gameplay mi sembra che si ripropongano tuttora i due schemi introdotti da Ultima Underworld e Arena: realismo vs. libertà d’azione.

Nella prima categoria figurano, fra gli altri: Ultima 9 (1999), Gothic (2001), Arx Fatalis (2002), Vampire - The Masquerade: Bloodlines (2004).

Per la seconda categoria credo che basti un nome su tutti: The Elder Scroll: Morrowind (2002). E certo in questo secondo filone mi sembrano inserirsi -con le dovute distinzioni!- quasi tutti i MMORPG.

Credo che l’attuale successo della libertà d’azione nei gdr sia dovuto ad una serie di fattori:
- l’immediatezza e l’attrazione offerta dalle maggiori possibilità di max playing. Unito al fascino del grande pubblico per il freeroaming e per le dinamiche da mondo sandbox.
- La somiglianza del gameplay di questi giochi con quello dei sempre più diffusi MMORPG, caratterizzati da quest e da un livello di libertà di azione molto simili. E, alla base, da un farming estremo (che ha raggiunto vette stratosferiche nel recente Skyrim) e da una ricerca costante dal max playing.

 

Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!