The Low Road

Noomi Kovacs si è appena laureata a pieni voti dalla LeCarre Institute for Exceptional Spies ed è stata assunta alla Penderbrook Motors. Il problema? Le spie lavorano per telefono, stile call center. Noomi immaginava avventure mozzafiato alla James Bond, non vuole passare la sua carriera dietro a una scrivania, ma pare non avere scelta: solo a uno di loro è concesso partire per le missioni sul campo, e questo onore è al momento dato a uno sbruffone dalla giacca ridicola.
Riuscirà Noomi a sbaragliare la “concorrenza” e a far avanzare la propria carriera?

The Low Road è un'avventura grafica indie, sviluppata dagli XGen Studios. Noi interpretiamo, naturalmente, Noomi e il nostro compito è dapprima quello di essere inviati in missione e in seguito quello di completare la missione con successo (ehm, avevate dubbi sul fatto che ci avrebbero mandato in missione XD?).

Di solito parto con l'analisi della storia, ma nel caso di The Low Road bisogna partire dal gameplay perché qui sta il maggior potenziale del titolo e anche il suo maggior problema.

All'inizio del gioco, ci verrà affidato il compito di scoprire delle informazioni per telefono. Ci verrà dato un fascicolo sulla persona che stiamo per contattare e dovremo decidere che approccio utilizzare per farle sganciare le info che ci servono. È possibile riuscire nella telefonata al 100%, fallire miseramente o anche riuscire in maniera parziale (ottenendo alcune informazioni ma non tutte).

È fantastico. È un mix di analisi psicologica del soggetto e di sfruttamento delle info che abbiamo sottomano, fra cui bisogna discriminare quelle utili da quelle inutili.

Purtroppo, questo non è il gameplay del gioco. Questa meccanica viene sfruttata solo un'altra volta in tutto il gioco, e basta. Per il resto, si tratta di un'avventura semplificata a base di minigiochi e piccoli enigmi, sempre molto facili.

Qui, i problemi sono in realtà due. Il primo, è che il gioco ci mette davanti quest'idea, questa meccanica che ci attira, e che poi non usa. Il resto del gioco vede quindi aleggiare su di sé il fantasma del “cosa sarebbe potuto essere”. Noi giochiamo, siamo magari pure divertiti, ma abbiamo sempre questo tarlo: “ma quando si torna a strappare informazioni alla gente??”.

Sento già le proteste: “Ma Gwen, il gioco va giudicato per quel che è, non per quello che avrebbe potuto essere!”. Non sono d'accordo, ma facciamolo lo stesso: il gioco è un'avventura grafica molto semplificata. Nelle recensioni online, si lamenta il fatto che ci siano “i classici puzzle delle AG”, e questo è una delusione, vista la premessa che proponeva qualcosa di diverso, ma il vero problema è che questi sono puzzle che raramente danno soddisfazione.

C'è il minigioco del furto, c'è il minigioco della serratura, ci sono quattro enigmi in croce... se ci fosse un gameplay solido e coinvolgente, uno sarebbe comunque deluso dal bluff iniziale, ma comunque avrebbe pane per i suoi denti. Purtroppo, The Low Road è più un'avventura casual che un'avventura “seria”.

Non voglio dire che sia brutta. I minigiochi sono molto vari e anche carini. C'è una sfida di poesie, per esempio, molto simpatica; c'è uno scontro verbale che ricorda quello celebre di Monkey Island; c'è una parodia dei QTE... insomma, non è la solita sbobba riscaldata per tutto il gioco. Però non si può dire che sarà la vostra esperienza ludica dell'anno.

Succede, ogni tanto, che il gioco ci tiri davanti qualcosa prima del tempo. Per esempio, risolto un dato enigma, un personaggio potrebbe dirci: “Ora potrai usare l'aeroplano”... quando noi non sappiamo ancora che ci sia, questo aeroplano, o che ci serva a qualcosa.

La storia è molto carina. The Low Road è una variante umoristica del classico James Bond e devo dire che funziona: le battute sono simpatiche, grazie anche a dei dialoghi abbastanza buoni (specialmente quelli di Noomi e del suo capo, Turn).

I personaggi sono ben fatti e sono quelli che danno “calore” alla vicenda. La missione che dovremo compiere, di per sé, è meno interessante della vicenda che coinvolge il capo di Noomi. Turn è un ex-agente del governo, scacciato per motivi misteriosi, che Noomi dovrà, ovviamente, scoprire.

Noomi è già l'agente segreto perfetto: è fredda, calcolatrice, decisa a tutto pur di raggiungere il suo obiettivo. Non può fallire. Ha bisogno di Turn in alcune occasioni, ed è lui che deve essere “aiutato” a diventare la spia perfetta. Il modo in cui aiuteremo Turn (se lo aiuteremo) ci porterà a uno dei due finali del gioco, entrambi “buoni”, ma con sfumature diverse. Ci sono anche finali negativi, ma sono dei game over che fanno riprendere la partita dall'ultimo minigioco andato storto.

La missione da compiere l'ho trovata slegata, tematicamente, da quella personale di Noomi e Turn. Ho capito dove si voleva andare a parare, ma le cose non si incastrano benissimo e non mi hanno convinta. Non posso spiegare di più senza fare spoiler su tutta la vicenda, e mi sembra tutto sommato inutile: non si tratta di un aspetto così fondamentale da modificare di molto il giudizio sul gioco.

Dal punto di vista tecnico, la grafica è graziosissima, le animazioni meno. Sono molto lente e non si può usare il doppio click per passare da un'area all'altra, per esempio.

Manca anche un tutorial. Non è una cosa gravissima, ma perché devo avere quei due minuti di sbandamento mentre scopro da sola i menu, quando bastava una freccetta che mostrasse quattro istruzioni in croce?

Il comparto sonoro invece è stupendo. Le musiche sono splendide, in vero Bond-style, specialmente quelle che ci fanno passare da un capitolo all'altro. Il doppiaggio è buono, anche se non sempre ben registrato (sigh).

Il gioco è in inglese e francese. L'inglese utilizzato non è tanto difficile e il gioco non è a tempo, quindi è sempre possibile rilassarsi e cercare le parole che ci servono o leggere con calma (c'è una sezione a tempo, ma è legata a un minigioco nel quale non serve capire quel che la gente si dice).

L'unico problema può essere dato dalla gara di poesie, perché bisogna prima comporre delle rime (in inglese) e poi fare degli haiku. Gli haiku si basano sul conteggio delle sillabe e la divisione in sillabe inglese è diversa da quella italiana. Io stessa ho sbagliato questo maledetto minigioco per questo motivo.

In definitiva, The Low Road è "un'avventura da ombrellone": semplice, piacevole, non troppo impegnativa e che non dà grandi soddisfazioni, ma che non annoia grazie alla varietà delle situazioni proposte. Da prendere in sconto, magari.

Aggiornamenti gratuiti 2018!

I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet, sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto, ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati con cui di tanto in tanto mi diletto:




OpenTTD
v1.7.2 (Transport Tycoon Deluxe)



Simutrans
v120.2.2 (Transport Tycoon)
 


FreeCiv
v2.5.10 (Civilization)
 


Bronze Age
v2.2.5 (Civilization)
 


C-Evo
v1.2.0 (Civilization - discontinued)
 


FreeCol
v0.11.6 (Colonization)
 


Free MARS
v0.8.7.2 (Alpha Centauri)
 


FreeOrion
v0.4.7.1 (Master of Orion)
 


Widelands
v19 (Settlers II)
 


Unknown Horizons
v2017.2.158 (ANNO series)
 


Triple-A
v1.9.0.0.8304 (Axis And Allies il boardgame)
 


Battle for Wesnoth
v1.2.16 (Warlords series)
 


Elona
v1.22 (Rogue)
 


Flare
v0.19 (Diablo)


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Hob

In origine fu Zelda Link to the Past, poi arrivarono i cloni.
Niente di meglio di un incipit in stile biblico per iniziare a raccontare un po' questo Hob, l'ultima fatica dei Runic Games, già autori della serie Torchlight.

Hob è un platform/arcade arricchito da numerosi puzzle ambientali, quindi definirlo un clone di Zelda non è propriamente esatto, si tratta più che altro di un punto di partenza a cui i Runic Games si sono ispirati per prendere le mosse con la loro opera. A differenza di Zelda, qui a farla da padrone è l'elemento platform, e il continuo divenire del mondo di gioco, soggetto alle nostre azioni e al nostro arbitrio.
In Hob la storia al contempo la fa da padrone ed è il grande assente, infatti definire il gioco assolutamente ermetico è riduttivo.
Nel gioco il personaggio principale non parla, nessuno parla in Hob, non ci sono tutorial, non ci sono spiegazioni, tutto si svolge in tempo reale sotto agli occhi del videogiocatore. Una breve intro ci mostra un pianeta verde, gestito da dei robot che fanno da giardinieri e guardiani, parzialmente invaso da una materia viola che sta corrompendo l'habitat del mondo di gioco. Uno di questi robot si reca in una cripta e risveglia il nostro personaggio, per farsi aiutare nella lotta contro la materia viola e ripristinare le zone corrotte del pianeta.
Questo, come dicevo, non ci viene spiegato, ma mostrato e fatto intuire attraverso delle azioni inizialmente forzate: nell'immediato le uniche mosse per noi possibili saranno pedinare il robot e seguirlo mentre lui esegue azioni che ci invita a imitare.

Ci darà dei pezzi di una spada che noi forgeremo in un ambiente chiuso, quella che da qui in poi diventerà la nostra "officina", il luogo in cui potremo far evolvere il nostro armamentario e le nostre attrezzature durante la partita.
A questo punto cominceremo a saltare, appenderci alle sporgenze, combattere contro creature  ribelli che hanno abbracciato il viola e iniziato a uccidere la fauna locale a proprio piacimento. Insomma il robot ci costringerà a spiccare il volo dal nostro nido per raggiungere le aree dove è presente la corruzione per debellarla.
Saremo abbandonati a noi stessi, nessun aiuto, nessun suggerimento, solo una mappa del mondo di gioco dove a volte (non sempre) vengono evidenziate le aree di obiettivo da raggiungere.

Il pianeta in cui è ambientato Hob è un misto di tecnologia da terraformazione e di ambienti incontaminati; interagendo con le componenti meccaniche ed elettroniche potremo alzare interi pianori altrimenti inaccessibili, spianare montagne e modificare la conformazione geologica, variandola di modo da poter proseguire il nostro viaggio senza bloccarci per via di ostacoli naturali.

La sensazione iniziale è di grande spaesamento e di certo non ci abbandonerà proseguendo nella partita: in Hob qualsiasi cosa va capita e appresa a livello personale. Non mi ero mai accorto per esempio che nelle location al coperto, premendo il tasto start del gamepad, ci viene mostrato cosa dobbiamo ancora scoprire in quell'area attraverso dei simboletti, l'ho notato quando ormai ero in fondo al gioco. Tutto va capito e appreso da soli.

Anche la storia è un grande punto interrogativo: chi siamo? Perché dormivamo? Perché siamo soli? Nessuno risponderà alle nostre domande, dobbiamo capirlo da soli giocando, anche se questo è lasciato all'intuito del videogiocatore: pensate che è possibile anche arrivare in fondo senza aver capito nulla di quel che accade. Insomma sta a voi e al vostro metodo di ragionamento.

La spada può evolversi, troveremo creature simili a noi ormai mummificate a cui sottrarremo la spada e una volta raccolti tre tronconi potremo fonderli nella nostra officina fino a un massimo di 3/4 volte, potenziando il nostro armamento. In giro per il mondo di gioco ci sono poi dei potenziamenti per la nostra altra arma, il pugno robotico, potenziamenti simili ai cuori di Zelda, che se raccolti a coppie aumenteranno di un'unità la nostra barra della salute. Spesso capiterà di trovare anche dei progetti che ci permetteranno di upgradare le nostre abilità di combattimento e le nostre skill di movimento.
Esiste quindi un fortissimo backtracking, dovremo visitare più volte le zone dell'enorme mappa di gioco, anche perché il paesaggio evolverà tramite le nostre azioni e di conseguenza ci saranno sempre nuove cose da fare e scoprire.

Non sono presenti boss battle, ma fasi molto lunghe di risoluzione di enigmi ambientali, esplorazione e modifica dell'ambiente di gioco. Proprio come in Zelda, a nuovo armamentario corrispondono nuovi poteri e nuove possibilità di esplorazione. Anche il sistema di combattimento è attivo e fortemente ispirato al capolavoro Nintendo, così come la struttura a scaglioni della mappa di gioco, esplorabile un po' alla volta in base all'evolversi del nostro personaggio.

Ultima croce e delizia di questo videogioco, sono le lore room, che ho scoperto anche in questo caso alla fine della mia partita. Si tratta di stanze in cui è possibile entrare solo evolvendo la propria spada. Al loro interno ci viene mostrata la storia del gioco, peccato che viene fatto attraverso simboli che si illuminano ancora più ermetici del resto del gioco!

Su youtube trovate le interpretazioni di queste lore room e della storia del gioco, ma sono interpretazioni al limite dell'opera di assoluta fantasia, sta a voi dargli credito o meno: io personalmente le ho trovate a dir poco volitive.

A livello tecnico i Runic Games hanno fatto un gran lavoro, la grafica è pulitissima, il gioco scorre fluido e la musica e gli effetti sonori sono assolutamente di atmosfera.
Personalmente non ho rilevato mai alcun rallentamento, giocando con tutti i valori al massimo, con il mio Intel I7 dotato di 16gb di ram e scheda video della famiglia Nvidia 970, però ho letto che la famiglia Nvidia di una tacca superiore, per esempio la 1080, incontra un sacco di problemi con questo videogioco.
Non incolperei di questo i Runic quanto Nvidia che con queste schede video ha dimostrato più di una volta di aver toppato, soprattutto nella realizzazione di pessimi driver. Ad ogni modo sono uscite patch per Hob e ne usciranno ancora, tanto che la mia esperienza di gioco è stata pulita e priva di bug. Tutto è andato estremamente liscio.

La longevità del gioco si assesta su ottimi livelli, simili a quelli degli altri giochi appartenenti a questo genere, parliamo di una quindicina di ore per terminare il gioco al 100%. Ovviamente il pad dell'Xbox360 è sipportato perfettamente ed è un device impescindibile per giocare a Hob.

L'unica pecca che ho riscontrato giocando deriva dalla natura stessa del gioco. È facile infatti bloccarsi perché non si capisce più cosa si deve fare per andare avanti. Essendo lasciati a noi stessi, alla nostra interpretazione del tutto, è facile perdersi un passaggio e bloccarsi perché non si capisce cosa fare per poter proseguire l'avventura. Quando questo capita sono cavoli amari, dovremo girare e girare, spremerci per capire cosa non stiamo vedendo, e questo fattore può arrivare a bloccarci anche per un paio d'ore. Insomma Hob non è un gioco per tutti, lo consiglierei a persone già esperte di questo genere di videogiochi, che troveranno in esso una piacevole e impegnativa sfida.

Fate particolare attenzione quando vi troverete alla fine del gioco perché, in base alle azioni che lì deciderete di svolgere, potrete assistere a due diversi finali senza la possibilità di tornare indietro e cambiare la vostra scelta.

La lingua italiana è presente tra le opzioni del gioco, ma vi assicuro che non ve ne farete nulla vista la natura "silenziosa" di questo videogioco.

Lo potete trovare in vendita ad un prezzo piuttosto accessibile sia su Steam che su Gog, anche se ovviamente noi come al solito vi consigliamo quest'ultima versione assolutamente drm-free. Hob è un buon gioco, un'opera coraggiosa, non possiamo che complimentarci con i Runic games per aver confezionato un'opera del genere, un bel platform con cui trascorreremo piacevolmente le uggiose giornate di ottobre.

Esce Indiana Jones and the Last Crusade su GOG.com!

E' stato rilasciato su GOG il terzo capitolo di Indiana Jones, Indiana Jones and the Last Crusade, in versione VGA e solo in inglese. Ma per tutti i non-anglofoni, viene in soccorso OGI: la versione VGA della nostra traduzione, presente sul sito, è compatibile con la versione GOG del gioco.

Chi desiderasse acquistare il terzo capitolo di Indiana Jones, in questi giorni lo troverà scontato del 25% su GOG.

Down Among the Dead Men

Down among the dead men,
Down among the dead men,
Down, down, down, down,
Down among the dead men let him lie.

John Dyer (1700-58)

Down Among the Dead Men è un adattamento digitale realizzato con inklewriter dell'omonimo libro-game di Dave Morris, autore anche di Frankenstein (altro libro-game passato per le mani degli InkleStudios).

Il titolo è tratto da una canzone popolare del 1700 di John Dyer e riassume bene l'atmosfera piratesca di questo titolo. Dimenticatevi però le scanzonate isole caraibiche di Monkey Island o le romantiche avventure "a tinte rosa" di Plundered Hearts: questo Down Among the Dead Men è un gradevole e originale connubio fra pirati e fantasy.
Il gioco narra la storia di come il protagonista e i suoi tre compagni riusciranno a scappare da un vascello pirata e salvare fra mille peripezie la vita della Regina! Le loro temerarie avventure li vedranno solcare i sette mari, fra cannibali, streghe e vulcani; arrivando a possedere una nave tutta loro e magari diventando loro stessi dei veri pirati!
L'ambientazione è abbastanza originale, grazie alle sue vaghe influenze fantasy; la storia invece presenta un intreccio abbastanza esile e con situazioni da "cliché piratesco".
Il fascino del racconto e il suo buon ritmo narrativo sono però garantiti dal serrato susseguirsi di tantissimi episodi avventurosi. Pur senza trovate geniali, c'è tantissima varietà in Down Among the Dead Men e al termine del gioco sarete davvero gratificati dalla sensazione di aver portato a compimento una lunga avventura piratesca.



Il gioco è diviso in vari capitoli da giocare in sequenza. Il giocatore non può annullare le singole scelte, ma può in ogni momento riprendere la storia dall'inizio di uno qualsiasi dei capitoli già giocati (annullando quindi tutte le scelte successive eseguite). Come in tutti i giochi Inkle c'è grandissima attenzione alla quantità di testo da leggere prima di arrivare alla scelta multipla successiva, e questo giova non poco all'esperienza di gioco.
Assolutamente da segnalare come Down Among the Dead Men, rispetto ad altri titoli simili dell'attuale generazione di interactive fiction (fra cui anche Cainsville Files, sempre degli InkleStudios), mantenga una dimensione "giocosa". Il titolo presenta infatti tre livelli diversi di difficoltà. Quello più basso farà sì che la trama si adatti per correggere ogni vostro sbaglio, in modo tale che arrivare alla fine sia solo "questione di click". Il livello più alto invece (che corrisponde grosso modo al libro-game originale) è una sfida vera e propria, che non ammette errori e che vi costringerà a "riavvolgere"" la storia più e più volte, alla disperata ricerca del percorso giusto per arrivare al sospirato finale. Vi garantisco che, per finirlo a difficoltà massima, dovrete penare un bel po' e imparerete a conoscere bene le conseguenze di ogni singola scelta.



Down Among the Dead Men, pur non essendo un titolo vasto e complesso come la successiva produzione degli InkleStudios (vedi 80 Days e Sorecery!), è però in grado di esprimere al massimo le potenzialità dell'engine inklewriter.
Il gioco è in grado di gestire livelli di difficoltà diversi, protagonisti di sesso e capacità diverse, e anche una sorta di inventario degli oggetti chiave che abbiamo trovato. Il risultato è un numero davvero cospicuo di variabili, che capitolo dopo capitolo si sommeranno per restituirvi una storia fluida ma veramente interattiva.

Non è la migliore storia di pirati mai scritta, però è davvero interattiva e dinamica, divertente e impegnativa. Un buon esempio di narrativa interattiva a scelta multipla che non rinuncia però alla sua componente ludica. Ahimé, solo per iOS e solo in inglese.

Questa recensione fa parte del Ciclo Inkle Studios.

Teniamolo d'occhio: Charlotte's Dream

La mini rubrica Teniamolo d'occhio ritorna segnalandovi un'avventura grafica davvero interessante e dal sapore retrò, che attualmente cerca finanziatori attraverso un progetto Kickstarter. Il gioco si chiama Charlotte's Dream e sarà un classico punta e clicca con una storia che si prefigura davvero intrigante. Il giocatore impersonerà Charlotte, una ragazza scampata ad un terribile incidente durante il quale ha perso un fratello. Attanagliata dai sensi di colpa, la protagonista si rifugia nell'immaginazione e finisce per rimanere intrappolata nei suoi stessi incubi, in un mondo immaginario e surreale dove affronterà ostacoli e difficoltà e dove imparerà a vincere le sue stesse paure. Graficamente ispirato ai classici Lucas (ed in modo impeccabile), come mostrano le immagini, questo gioco presenterà qualche sorpresa dal punto di vista del gameplay, come sottolinea l'autore Robert Guiscard, ovvero utilizzerà alcuni elementi dei giochi RPG ed in più aggiungerà un effetto che permetterà alla protagonista di "fermare il tempo".

Una curiosità: questo titolo probabilmente passerà alla storia per la più lunga gestazione che un'avventura grafica abbia mai avuto. Il suo autore ha iniziato a lavorare sull'idea quando aveva solo dodici anni con un programma che si chiamava GRAC2 (Graphical Adventure Creator). Il titolo era stato infatti pensato per Amiga 500, ma ci sono voluti vent'anni affinché Charlotte's Dream prendesse forma sul serio. Qualora la campagna di raccolta fondi dovesse andare in porto il gioco sarà distribuito per PC/MAC/LINUX attraverso Steam. Se siete interessati date un'occhiata al progetto Kickstarter di Charlotte's Dream e se vi convince, trasformate questo vecchio sogno in realtà.

Flight of the Amazon Queen

Flight of the Amazon Queen è un avventura grafica classica, in pieno stile anni '90.

All'epoca si contraddistinse per essere una delle prime AG a sfruttare il CD-Rom, non facendosi mancare niente: dal doppiaggio completo (in Inglese ma con sottotitoli in Italiano), fino "all'alta" risoluzione. Senza dimenticare i primi piani tratteggiati a mano, che all'epoca destavano sempre l'attenzione di un pubblico che stava entrando nella nuova epoca multimediale.
Nei primi anni duemila FotAQ ha goduto di una seconda giovinezza, grazie alla sua liberazione e al supporto di ScummVM.
E, come una fenice, FotAQ risorge -inaspettatamente- una terza volta, a distanza di qualche anno, grazie a un porting (a pagamento, nonostate la versione PC sia ancora liberated!) per iPhone e iPad, realizzato da iPhSoft appoggiandosi per la conversione all'engine di ScummVM.


 

La struttura del gioco è quella del più classico dei punta e clicca dell'epoca d'oro, con un'interfaccia in stile SCUMM dotata di verbi, hotspot e oggetti dell'inventario da combinare insieme.
L'interfaccia è caratterizzata da qualche verbo di troppo (Sposta, Apri, Chiudi, ecc.), un po' in controdentenza rispetto ai titoli dello stesso periodo, che ormai stavano già veleggiando verso una più moderna interfaccia "one-click" (vedi Hand of Fate), e che in FotAQ sembra invece essersi fermata al glorioso SCUMM di primissima generazione (vedi: Maniac Mansion e Zak McKraken).
Un altro neo dell'interfaccia sono le icone raffiguranti gli oggetti dell'inventario: decisamente troppo grandi, costringono il giocatore a navigare in lungo e in largo un inventario che è sempre ricchissimo di oggetti.

 

Ciò che ho apprezzato più di ogni altra cosa di FotAQ è la lunghezza e la varietà dell'avventura.
Ci sono decine e decine di location, caratterizzate da una buona varietà (dalla città, alla giungla, passando per l'immancabile tempio perduto) e da un numero elevato (ma gestibile!) di hotspot. Fortunatamente il gioco non si risparmia nemmeno in quanto a oggetti nell'inventario e a personaggi con cui interagire.
Tutti elementi che si combinano in un numero elevatissimo di enigmi, tale da far impallidere le piccole e modeste avventure contemporanee. Terminare il gioco significherà aver percorso un'avventura lunga e immaginifica nella foresta Amazzonica.
Sono proprio la lunghezza e la varietà che riescono ancora oggi a gratificare l'avventuriero moderno.

Il gioco si  svolge nell'america degli anni'50. Il lavoro di ricostruzione fatto dagli sviluppatori riesce a rendere bene l'ambientazione, con vestiti e arredi abbastanza credibili.
Non è certo un segreto che trama e protagonista (il pilota a noleggio Joe King) siano ispirati a Indiana Jones; in modo fin troppo palese. Tuttavia Joe King non riesce mai a brillare, nemmeno lontanamente, quanto il celebre archeologo della Lucas. Ce ne sarebbero le premesse, ma tutto resta tremendamente piatto e stereotipato.
Peggio ancora, la trama manca di coerenza e di una scrittura univoca e convincente. Troppe influenze diverse si sussegono senza alcun filo logico! Quella che parte come una storia di gangster, diventa presto un'avventura per archelogi alle prime armi, per poi finire nell'horror, nel surreale, a tratti nel comico, a volte nella sci-fi. E non mancono nemmeno i momenti comici e quelli semplicemente incomprensibili. Un susseguirsi di situazioni diverse e di tanti personaggi troppo stereotipati.
Il villaggio indigeno ricorda i cannibali di  Monkey Island! La base segreta pare arrivare direttamente da Indy 4. Il gorilla che ti blocca la strada ricorda nella sua irrealtà la pianta carnivora di Maniac Mansion. E a dare fastidio non è il senso di deja-vu di queste situazione, ma proprio l'incoerenza con cui il tutto è tenuto insieme.

Trovo che FotAQ sia l'opposto di tanta produzione successiva.
Ha la lunghezza. Ha gli enigmi. Ha  il gameplay. C'è il gioco.
Manca totalmente la storia e il fascino, manca la "direziona artistica". Dal punto di vista della storia e dei personaggi sembra un'avventura amatoriale.

Un'occasione perduta. Un gioco che però può valere la pena recuperare, se anche voi siete fra coloro che rimpiangono gli enigmi di una volta e non gridate necessariamente al miracolo giocando a Deponia.

  

LA VERSIONE iOS:
Giusto due parole sul porting per iOS.
È stata introdotta una seconda modalità di puntamento (con zoom dinamico), per favorire gli utenti di touch screen. E la cosa è veramente apprezzabile.
Tuttavia, complici gli hotspot troppo piccoli (perché pensati per il mouse), a volte si fa un po' di fatica a impartire i comandi; specie quando si tratta di cliccare su un'uscita da una location.

Il resto funziona davvero bene e trova nei tablet la piattaforma più naturale.

Si segnala che esiste un'app specifica per ogni lingua, quindi scordatevi di passare liberamente dalla lingua originale a quella italiana.
La traduzione italiana è quella dell'epoca, curata da Andrea Minini Saldini, di livello sufficiente (seppur un dialogo -quello con i due esploratori- è bacato, ma per fortuna non blocca il gioco)

Devo ovviamente ribadire che il porting è a pagamento, a fronte del gioco originale che è stato liberato ed è scaricabile gratuitamente nella sua versione per PC.

 

Leggi l'altra recensione di Flight of the Amazon Queen presente su OGI

AGS - Cosa bolle in pentola - Parte Terza

Terzo appuntamento con le anteprime di avventure AGS! Torniamo alla fantascienza, e al cyberpunk in particolare, con il primo titolo di questa settimana:

Latency - A Cyberpunk Adventure (Sanctuary)

Ancora cyberpunk per un altro promettente titolo in via di sviluppo da parte di Sanctuary, un interessante "collettivo" di "artisti digitali", programmatori, musicisti, ecc. In un futuro lontano, una Londra in crisi, caratterizzata da maltempo e luci al neon, assiste all'ascesa di nuovi poteri; una forte censura e la richiesta di ingenti somme di denaro per la fruizione dei servizi telematici ha provocato la nascita di reti illegali (denominate Free//Net) ed il crescente strapotere dei gruppi di hacker che le controllano. Quando il gruppo dominante "Watchl1st" decide di spostare la propria influenza dalla rete al mondo reale i loro ex-alleati "Analogue Dawn", non condividendo tale scelta, decidono di far scoppiare una guerra. Kass_Seti, membro di spicco degli "Analogue Dawn", si risveglia nelle strade di "New Soho" con un mal di testa infernale. I suoi impianti cibernetici avanzati hanno avuto un malfunzionamento, cancellando alcune celle di memoria e lasciandola sola ed "offline" per le strade di Londra. Lei potrebbe essere in grado di fermare la violenza e la guerra ormai incombente, ma prima deve riparare il danno alla sua memoria, cosa non facile quando si è nella parte sbagliata della città senza nessun mezzo per chiedere aiuto. Una grafica molto particolare ed accattivante ed una storia molto interessante rendono Latency - A Cyberpunk Adventure un altro titolo di cui seguire le sorti.

The Third Circuit (Adder)

Dal cyberpunk (che la fa da padrone tra i migliori giochi in lavorazione nella fucina di AGS) a quello che l'autore di The Third Circuit, Eric Henshall, in arte Adder, definisce cyberpulp murder-mystery. The Third Circuit colpisce subito perché fa tornare alla mente giochi amati come Rise of the Dragon e Beneath a Steel Sky, nonché Blade Runner. Nella verticalissima e tentacolare città di Ultraville, Johnny Cego è alla ricerca di una scatola di cioccolatini e di una bottiglia di buon vino rosso con cui sorprendere la sua fidanzata, Eva. Johnny non si aspetta certo che questa sua improvvisata, in apparenza innocua, cambierà per sempre la sua vita catapultandolo in una complessa ragnatela di spionaggio industriale e criminalità robotica di cui aveva soltanto letto nei libri... Il gioco, caratterizzato da una grafica sorprendente, realizzata dallo stesso Eric Henshall che, in effetti nasce come artista prima che come game-maker, verrà rilasciato ad episodi. Il primo è attualmente in lavorazione ed al momento sembrerebbe venga rilasciato gratuitamente.

Venite a esprimere le vostre opinioni nel thread dedicato!

L.A. Noire

L.A. Noire, gioco sviluppato da Team Bondi per Rockstar nel 2011, ci porta nella Los Angeles dei tardi anni '40, nei panni del detective Cole Phelps, ex eroe della Seconda Guerra Mondiale entrato in polizia. Fin dall'inizio dello sviluppo, il gioco prometteva un detective game con grande enfasi sugli interrogatori e una componente free-roaming, simile a quella di un GTA. Recentemente ho terminato la versione pc del gioco, completa delle cinque DLC che erano state rilasciate per la versione console. Vediamo com'è andata.

La storia di L.A. Noire è una storia che ingrana *molto* lentamente. All'inizio seguiremo la carriera di Phelps, appena tornato da Okinawa ed entrato nel Distretto di Polizia di Los Angeles. Mentre passeremo di caso in caso e di promozione in promozione, verremo a conoscenza di conflitti più grandi, che riguardano non solo Phelps e non solo i suoi casi, ma tutta la città e, in una certa misura, tutta l'America di quegli anni. La corruzione dilagante nella politica e nella polizia, la difficoltà di reinserimento degli ex-soldati americani nella società americana, il diffondersi delle droghe, il razzismo e la misoginia rampanti... tutti questi conflitti verranno introdotti e mostrati nel corso nel gioco, per scontrarsi nel climax finale.

Ma, per le prime ore di gioco, avremo solo accenni di questa trama “globale”, e quel che staremo facendo ci sembrerà solo uno svolgersi di casi, più o meno interessanti, ma anche più o meno uguali nella loro risoluzione e sopratutto, poco connessi con Phelps personalmente. E' solo verso l'ultimo terzo del gioco che cominceremo veramente a capire dove la storia sta andando a parare, ed è sempre verso la fine che Phelps e l'altro personaggio che potremo brevemente interpretare, Jack Kelso, avranno qualcosa di personale da perdere o da guadagnare nella vicenda. Fino a quel momento seguiremo i vari casi, ma con un certo distacco, e anche le parentesi sul passato nella guerra di Phelps lasciano il tempo che trovano: dopo avranno un senso; in quel momento non sapremo che farcene.

Il rischio, ovviamente, è che un giocatore non arrivi all'ultimo terzo ma si fermi a metà gioco e non lo riprenda più. E non aiuta tantissimo il gameplay, abbastanza ripetitivo.

Il gameplay di L.A. Noire è diviso più o meno nettamente in due “pezzi”: l'investigazione vera e propria e la parte “action”.
Durante l'investigazione dovremo osservare la scena del crimine alla ricerca di indizi più o meno visibili. Il gioco si cura di farci sentire una musichetta particolare quando siamo vicino a qualcosa di importante, e se ci mettiamo ad analizzare un oggetto inutile ai fini investigativi, Phelps se ne uscirà con una frase del tipo: “Non credo sia importante”. E' un sistema a prova di rimbambito: basta girare per l'area e aspettare la musichetta, o toccare tutto il toccabile e avremo raccolto tutti gli indizi. Avremo anche a disposizione dei Punti Intuizione, che ci mostreranno a schermo tutti gli indizi rilevanti.

Una volta raccolti e analizzati gli indizi, di solito si passa all'interrogatorio di qualche sospetto o testimone. Phelps farà delle domande e l'interrogato risponderà; a questo punto noi dovremo decidere se l'interrogato ci sta dicendo la verità, se ci sta mentendo ma non ne siamo sicuri, o se ci sta mentendo e abbiamo le prove per dimostrarlo. A seconda della nostra scelta, Phels reagirà diversamente, e se ci avremo azzeccato otterremo più informazioni.
Gli interrogatori sono sicuramente la parte più curata dal Team Bondi, e d'altronde questa era la feature di richiamo del gioco: grazie al MotionScan, la nuova tecnologia di motion capture sviluppata da Depth Analysis, è stato possibile riprodurre i volti dei personaggi in maniera quasi foto-realistica. Basta vedere Phelps in qualche video del gioco, o trailer, per notare come il MotionScan sia stato applicato benissimo. I personaggi sembrano persone vere, le loro espressioni sono realistiche, e questo aspetto ci sarà molto utile per giudicare se un interrogato ci starà mentendo oppure no: basterà guardare che espressioni fa, se sposta lo sguardo o se ha qualche tic nervoso.

Purtroppo però, a volte c'è poca relazione fra quel che Phelps chiede, quel che l'interrogato risponde, e quel che noi dobbiamo selezionare. Più di un paio di volte mi è capitato che l'interrogato non dicesse qualcosa a cui potevo applicare il criterio “verità/bugia”, ma facesse una domanda a sua volta, per esempio, e non sapevo quindi che cosa selezionare. Ok, alla fine bene o male ci si può regolare (se il tizio sembra innocente, magari dice la verità e viceversa se è colpevole magari mente), ma situazioni del genere creano confusione e frustrazione nel giocatore, che sente di non avere il controllo di quel che sta facendo, che il gioco segua regole che lui non conosce.

A questo si aggiunge Phelps, un personaggio da prendere a calci in culo per tutta L.A. Nonostante abbia finito il gioco, non ho ancora capito se è la sua caratterizzazione a essere sballata o se è com'è per scelta deliberata dei programmatori. Ad ogni modo, Phelps è maleducato e schizofrenico. Cliccare “lie” (bugia) porta, 9 volte su 10, a una scenetta in cui Phelps accusa malamente il povero interrogato, gridandogli contro in maniera assolutamente fuori contesto – visto che due secondi prima tutti erano pacifici.
Non sono l'unica ad aver notato questa cosa.
Per i non-angofoni, riassumo l'esempio riportato nel link, che ben dimostra il problema che ho riscontrato. Phelps sta lavorando ad uno dei suoi primi casi, un possibile omicidio, e interroga la moglie del presunto morto (non si trova il cadavere). La moglie del morto si mostra affranta e terrorizzata, ma collaborativa. Ad una domanda, però, chiaramente sta mentendo: cliccate “bugia”, o “dubbio”, e Phelps le strillerà contro che è un'assassina, e che marcirà in galera assieme al figlio che deve partorire.
Quelle finesse, Phelps.

Altra assurdità, quando cliccheremo “bugia” senza avere una prova concreta, potremo semplicemente ritirare l'accusa e amici come prima. Immaginate la scena di cui sopra: Phelps accusa la tizia di essere un'assassina e le preannuncia che partorirà in una cella, poi aggiunge: “ehm, mi scusi, devo aver sbagliato”. La signora risponde: “Si figuri.”. Certo, come no.

Così come per la ricerca degli indizi, anche qui vediamo che il gioco ci viene facilitato in vari modi. Intanto, sono presenti i Punti Intuizione che potremo spendere per eliminare una delle tre scelte (verità, dubbio o bugia); in secondo luogo, quando sbaglieremo una scelta, Phelps ce lo farà presente subito. Sarà quindi facile interrompere il gioco e “caricare” la partita - “caricare” è fra virgolette perché i salvataggi sono automatici, ma potremo ricominciare dall'ultimo checkpoint, che di solito è sistemato all'inizio dell'area in cui stiamo effettuando l'indagine.

Ulteriore problema è la linearità del gioco. Che siamo bravi detective oppure no, che imbrocchiamo le scelte giuste oppure no, alla fine verremo comunque promossi, otterremo comunque quelle informazioni che ci servono per proseguire nella trama. E' impossibile restare bloccati.
E questo abbassa tantissimo la qualità del gioco; di fatto, rende la parte ludica del titolo totalmente inutile, e il giocatore si sente continuamente gabbato. A che serve spremersi le meningi sull'interrogatorio X o sull'indizio Y? Le uniche parti su cui noi abbiamo vera libertà d'azione sono quelle accessorie, quelle che non servono. Quelle veramente importanti e legate alla trama del gioco e al suo bellissimo climax, Phelps le fa da solo, noi dobbiamo solo stare a guardarlo. Mirabile esempio è il caso del serial killer che lascia dei messaggi criptici che alludono a diverse zone della città. A parte il fatto che magari un giocatore *non ha visto* la metà dei posti in cui lo manda il serial killer, perché nessun caso precedente ce lo ha mandato, ma di nuovo, basterà aspettare senza far niente per qualche minuto: Phelps risolverà l'enigma e ci comunicherà dove andare. Gioia.

Anche la parte free-roaming è simile a quella investigativa da questo punto di vista: tutto fumo e niente arrosto. In teoria, potremo andare ovunque nella città, che è stata ricostruita più o meno fedelmente dai ragazzi del Team Bondi (è stata presa qualche licenza poetica per alcune particolari locations). Ma... a che pro? Non c'è niente da fare o da vedere nella L.A. del gioco. Certo, ci sono delle auto imboscate in garage sparpagliati qua e là, ma basta teletrasportarsi con la mappa e le avremo tutte, perché sono segnalate. Per il resto, la città è vuota; non possiamo entrare nei locali o nelle case, a meno che non siano quelle legate a un'indagine. Non possiamo ordinare da bere nei pub, non possiamo vedere uno spettacolo, non possiamo fare niente. La città è uno scenario finto, dietro il quale c'è solo il vuoto. Possiamo, beh, guidare. La guida è riprodotta molto bene nel gioco, così come il traffico, tant'è che mi sono sorpresa di non poter accendere le frecce.

Restano le sequenze d'azione. In una parola, sono una piaga. Oltre a interrogare gente e a cercare indizi, dovremo occasionalmente partecipare a scazzottate, inseguimenti in auto, pedinamenti e sparatorie. Sono una peggio dell'altra. La scazzottata è macchinosa e dalle regole incomprensibili (quand'è che posso premere R per far terminare lo scontro? Solo quando il gioco mi avvisa con una frase? E' ridicolo); i pedinamenti sono frustranti perché molto spesso il dannato sospetto ci vedrà anche quando non dovrebbe e non ci vedrà anche se gli siamo a cinque centimetri (basta che osserviamo una vetrina); la sparatoria è una pena, con il sistema di copertura atroce e macchinoso che mi ha fatto ammazzare più volte. Se qualcuno ha provato Mass Effect o Deus Ex Human Revolution prima di L.A. Noire, tirerà delle maledizioni fino a capodanno. Ora, so che L.A. Noire non è Deus Ex, ma se ci vuoi mettere il sistema di cover, rendilo meno atroce.
Non mi esprimo sugli inseguimenti perché io ho seri problemi a tenere a bada l'auto di Phelps anche quando devo guidare a due all'ora in mezzo al traffico; negli inseguimenti mi portavo dietro mezza città. Ma potrei far notare che possiamo tirare giù tutta L.A., investire passanti e uccidere il nostro collega investendolo ripetutamente, tanto non ci succederà niente né verremo ricercati dalla polizia.

La “bella” notizia è che tutte queste sezioni è possibile saltarle a piè pari dopo averle fallite tre volte di fila, senza alcuna penalità per noi, né per quel che riguarda la storia, né per quel che riguarda il punteggio finale che ci verrà assegnato dopo ogni caso. Il che significa, di nuovo, che queste sono parti senza alcuna importanza, e/o che il gioco è pensato per gli incapaci e i rimbambiti. Personalmente ritengo che sia la seconda ipotesi quella giusta: il gioco è stato pensato per i casual gamers, per quelli che non sanno giocare e non vogliono imparare a farlo; ma vogliono solo accumulare gli achievements e andar avanti con la storia.

Dello stesso tipo sono le missioni secondarie. Andando in giro in auto per L.A., riceveremo delle chiamate dal Dipartimento che ci avviserà di alcuni crimini in questa o quella zona. Noi potremo rispondere oppure non rispondere. Se decideremo di rispondere, dovremo affrontare una piccola missioncina action. Sono missioni completamente opzionali, e dal punto di vista della storia hanno poco senso (se sto inseguendo un serial killer, non mi fermo a risolvere la lite domestica o la rapina: se ne occuperà il poliziotto di pattuglia in quella zona). Infatti, dopo qualche capitolo, ho smesso di farle: farmi venire il sangue amaro per dieci minuti di gameplay macchinoso e rozzo, non valeva la pena.

Tutto questo è un grandissimo peccato, perché il concept è buono, le premesse c'erano, e storia ed atmosfera ci sono tutte. Una volta superata la metà circa del gioco, infatti, la trama finalmente ingrana. Da un certo punto in poi, sono passata dal proseguire nel gioco nonostante la noia, al proseguire perché volevo capire cosa stesse succedendo e come finisse la storia. E il finale non delude: finalmente Phelps mostra il suo lato umano, tutti i nodi vengono al pettine e la storia che ne risulta è una storia matura, in cui non ci sono eroi e non ci sono soluzioni perfette per ogni cosa. Quel finale è uno degli unici due aspetti che non mi ha fatto pentire di aver speso così tante ore dietro il gioco.

L'altro è la città. Non sono mai stata a L.A., però l'atmosfera che si respira nel gioco è autentica. Girare in auto durante le missioni, ascoltando la radio, teletrasporta immediatamente in quegli anni. Restare bloccati nel traffico non pesa, perché tutto attorno a noi c'è qualcosa da osservare che ci dà la perfetta illusione di essere *lì*. E, Phelps a parte, tutti i personaggi, dai nostri colleghi alle comparse, alle vittime dei vari crimini, risultano, allo stesso modo, molto realistiche. Si può davvero toccare con mano non solo l'aspetto che la gente aveva all'epoca, ma quello che pensava, quello che leggeva, quello in cui credeva e per cui lottava. Anche le musiche create per il gioco sono perfette e alcune si rifanno molto chiaramente ad alcuni film noir (d'altronde, è possibile giocare in bianco e nero per ricreare maggiormente l'illusione di essere in uno di quei film).

Durante la stesura della recensione ho pensato spesso a come inserire – e se inserire – qualche riga sulla diatriba fra alcuni impiegati del Team Bondi e il loro capo, Brendan McNamara. Alla fine, come state leggendo, ho deciso di inserire un paragrafetto qua, perché mi son resa conto che in Italia non si è avuto sentore di nulla. Per farla breve, dopo la pubblicazione di L.A. Noire, alcuni ex-membri del team hanno pubblicato una lista rivenuta e corretta dei credits del gioco: più di 100 nominativi mancano nei credits ufficiali, e sono nomi di persone che hanno lavorato solo per qualche mese, o che comunque hanno mollato il Team Bondi prima della fine dello sviluppo, durato ben sette anni. Undici ex-impiegati Bondi hanno poi rilasciato alcune dichiarazioni spiegando gli orari massacranti a cui erano praticamente costretti (nel senso che nessuno li costringeva fisicamente, ma subivano una forte pressione psicologica affinché facessero anche 100 ore a settimana) e che si fosse comunque sempre in ritardo sulla scaletta, che molti abbiano mollato, non potendone più, e problemi di simile genere. Qui e qui potete leggere tutta la storia, comprese le risposte di McNamara, che negano e non negano quanto riferito dai suoi ex-impiegati. A quanto pare, tutto si è concluso in una pila di debiti. E, sempre a quanto pare, non è solo il Team Bondi a richiedere questi orari massacranti, ma la cosa è “la norma” in SH di una certa grandezza, come ha dimostrato un altro caso abbastanza famoso, quello di EA Spouse, che potete leggere qui (sì, EA, nessuno è sorpreso, lo so).

Questo non cambia di una virgola il giudizio su un gioco, naturalmente, ma è una riprova del fatto che a volte non è l'incompetenza dei singoli sviluppatori, quanto le deficienze – in tutti i sensi della parola – della produzione a causare problemi nel prodotto finale e nei poveri cristi che ci lavorano sopra.

E torniamo quindi al gioco. Nel complesso, definirei L.A. Noire “un'ottima premessa mal sviluppata”. C'era il potenziale per un gioco investigativo davvero senza precedenti per quanto riguarda l'immersione, se solo la parte free-roaming fosse stata sviluppata abbastanza bene. Sarebbe stato comunque un ottimo detective game se la parte investigativa fosse stata sviluppata meglio, ossia con la possibilità concreta di fallire dei casi e di dover affrontare le conseguenze di questo fallimento, senza arrivare al game over e senza assolutamente poter proseguire come se nulla fosse. Adesso come adesso, risolvere i casi è divertente, e i casi stessi sono interessanti e moralmente ambigui, ma il potenziale del gioco è molto sprecato. Quello svolto sul background e sull'atmosfera del periodo è invece un lavoro eccellente, ma questo non basta a fare un videogioco, non un *buon* videogioco, almeno.

 

Earthworm Jim

Strano, lunatico, assurdo, sgangherato, folle, sconclusionato, bizzarro, fuori di testa...

 
e la lista potrebbe andare avanti ancora per molto.
Perché non esiste una parola unica per sintetizzarle tutte e definire come sia "Earthworm Jim".
 
Al massimo ce ne sono due.
Earthworm Jim.
 
Quindi accordiamoci subito: so che quello che scrivo lo presento come fosse "naturale", quando naturale non è, so che potrebbe venire in mente un pensiero molto simile a "Sta straparlando...", e forse è così, ma fra i tanti pregi di questo videogioco che mi accingo a descrivere c'è quello fondamentale di riuscire a rapire immediatamente il giocatore e di intrappolarlo nella sua logica tanto perversa - nel senso buono - quanto demenziale e avvincente. Quindi cominciamo subito senza timori.
 
La storia che viene presentata è molto semplice (si ricordi quello che ho scritto sul "naturale"): il cacciatore di taglie galattico Psy-Crow [ovvero Psico-Corvo, ma pronunciato in inglese ha assonanza con "psycho": psicopatico] sta viaggiando nello spazio per consegnare alla regina Slug for a butt (preparate lo stomaco, i suoi titoli al completo sono: Malvagia Regina Pulsatile, Gonfia, Ulcerante, Vomitevole, Piena di pus, Malformata, Sedere-Lumaca) la Ultra-high-tech-indistruttibile-super-cyber-tuta-spaziale, (meglio conosciuta come Tuta - chissà perché?). Tuttavia, durante il suo viaggio viene derubato da un pilota spaziale: i due ingaggiano una lotta per la conquista della Tuta e nel bel mezzo dello scontro questa finisce nell'orbita della Terra e precipita nel campo di una fattoria.
Qui il nostro protagonista, ignaro fino a quel momento di corvi galattici, ha appena fatto i conti coi corvi terrestri e, sbucato dal rifugio in cui si era nascosto, si intrufola nella Tuta caduta a poca distanza. Ma la Tuta è una super tuta e da quel momento Jim acquisisce abilità e doti umane: stazione eretta, muscolatura possente, raziocinio, intraprendenza (molto spesso sconsiderata)... Anche simpatia: ogni volta che si smette di controllarlo per un certo tempo lo si vede esibirsi in divertenti siparietti. I momenti di atteggiamento scanzonato, talvolta irriverente, del lombrico fanno sì che il giocatore se ne innamori a prima vista. Ma, sebbene Earthworm Jim abbia acquisito capacità umane, è prima di tutto un lombrico, perciò ha qualche abilità in più rispetto a un comune essere umano, il che gli tornerà utile nel corso del gioco: utilizzando le mani della tuta riuscirà a schioccare se stesso a mo' di frusta per abbattere i nemici o aggrapparsi a qualche appiglio - per la prima volta con questa mossa ci si accorge di una volontà "propria" della tuta, oppure si farà roteare come fosse eliche di un elicottero per planare raggiungendo distanze maggiori dopo un salto. A completare il tutto, una pistola spara-laser già equipaggiata (rientra già nell'equipaggiamento della Tuta anche un imbarazzante paio di mutande coi cuoricini e il razzo che Jim utilizza per viaggiare verso i vari pianeti, comodamente raccolto in una tasca).

Earthworm Jim, grazie ai poteri della Tuta, riesce a udire una conversazione tra i distantissimi Psy-Crow e l'orrida Slug for a Butt. Viene così a sapere che la regina ha una sorella gemella e decide di volere incontrare questa principessa al più presto, rapito dalle magnifiche descrizioni che se ne fanno.

Se non avete riletto la frase precedente credendo di aver male interpretato siete già entrati nello spirito del gioco: ebbene sì, la principessa, proprio in quanto gemella dell'orrida regina, è bellissima!
La Tuta era stata commissionata e costruita apposta affinché, una volta indossata dalla gelosa regina, potesse donarle una bellezza superiore rispetto a quella della sorella.
 
Questo è l'antefatto: ora comincia il gioco vero e proprio.
Earthworm Jim, interessato alla principessa, vaga di pianeta in pianeta nella speranza di incontrarla. Tuttavia su ognuno di questi "strani, nuovi mondi" si rivelerà esserci una ancor più improbabile creatura desiderosa di appropriarsi della Tuta e che sarà quindi il boss per ogni livello. Vengono così offerti al giocatore scenari fantastici ma sempre verosimili, sia che corrispondano ad ambientazioni reali che ad ambientazioni fantastiche ma il cui tipo è già sedimentato nell'immaginario popolare; fanno eccezione solamente, e che eccezione, i nemici che si incontrano qua e là.
 
Il primo livello è "Città nuova spazzaura" [New Junk City, chiara parodia di New York City] ed ha ancora l'atmosfera terrestreggiante, sembra quasi un'introduzione alle bizzarrie che seguiranno; nasce infatti come parodia/denuncia del consumismo delle città ed anche per questo motivo l'ambientazione è riconoscibile. Se il boss rassomiglia molto al classico (e per "classico" intendo ciò che ho scritto prima: dell'immaginario collettivo; risparmiatemi gli insulti) uomo delle spazzature, rozzo, grasso e sporco, la presenza di alcuni cani dalle fattezze mostruose (o mostri dalle fattezze canine?) e di un mini-boss rappresentato da un bidone per l'immondizia vivente che ha per arti serie di copertoni, fanno intendere che il viaggio del super lombrico è già cominciato.
Memorabile in questo livello il lancio della mucca catapultata con un frigorifero, che secondo alcuni, me compreso, è una citazione del "Fetchez la vache!" Pythonesco (ricordate quel che ho detto del "Sta straparlando..."? Chi lo sta pensando corra subitamente a rimediare andandosi a vedere Monty Python and the Holy Grail). Ed effettivamente, forse, Pythonesco è l'aggettivo che racchiude tutte le parole che descrivono Earthworm Jim.

Il secondo livello ci vede proiettati invece in un luogo dalle fattezze infernali e infatti è chiamato "Ma che diamine?" [What the Heck - Heck è un eufemismo inglese per Hell, inferno]. Rispetto a "Nuova città spazzatura" è esattamente l'opposto: questa ambientazione è completamente frutto di fantasia, comprese le minacciose ombre che ostacolano l'avventura di Jim e il mini-boss, un coerentissimo pupazzo di neve. Le uniche cose "normali" sono il boss finale, il Gatto Male [Evil the Cat], la cui curiosità non è l'avere un ammontare di vita da ridurre a zero, ma, giustamente, un ammontare di vite: 9, per la precisione, e la presenza di avvocati che tireranno le loro scartoffie addosso al nostro eroe. Anche se queste due cose tanto "normali" non sono, almeno il gatto: la sua presenza all'inferno mi sembra davvero fuori luogo.

Caratteristica peculiare: Male è l'unico nemico che effettivamente, anche se per un breve periodo di tempo, riuscirà ad impadronirsi della Tuta: Jim sarà costretto infatti ad affrontarlo nudo e noi potremo ammirarlo nelle sue notevoli doti di saltatore (uniche doti che, a quanto pare, la tuta gli ha ridotto).
Ed anche questo livello presenta una citazione: l'intro della musica di sottofondo è il celebre Una notte sul Monte Calvo di Musorgskij.

Il terzo livello, "Giù per i tubi" [Down the Tubes] si discosta nettamente dai precedenti. Qui il Nostro si ritrova a vagare attraverso tubi di scarico all’avanguardia stagliati su un bellissimo fondale marino, un effetto grafico adeguato completa perfettamente l'ambientazione. Ma non mancano anche qua le stramberie: il boss finale è Bob il Pesce rosso Killer, talmente temibile da essere riuscito ad assoggettare al suo comando... gatti! Gatti muscolosissimi che non si faranno scrupoli a prendere a pugni il lombrico, il cui unico rimedio sarà affrontarli cavalcando un essere gigante a metà tra un sorcio e una cavia da laboratorio che li divorerà. Attraverso numerose peripezie, tra cui anche una (fastidiosissima) prova a tempo e, per la prima ed unica volta, il pilotaggio di un mezzo di trasporto, una capsula subacquea, Jim si ritroverà faccia a faccia con Bob. Come lo sconfiggerà? E' troppo demenziale per rovinare la sorpresa parlandone.

A questo livello ne segue uno che fondamentalmente funge da intermezzo: una buffa, ma mortale, sfida a bunjee jumping con una palla di muco, Major Mucus. La notevole elasticità del lombrico potrebbe causargli seri problemi rischiando di farlo finire nelle fauci di una bestia che lo attende alla fine del salto. Il nome di questo stage è "Problema di muco" [Snot a problem - che, pronunciato, suona anche come "is not a problem": non è un problema].

Il quinto livello è... il quinto livello, infatti in originale si chiama proprio "Level 5". L'ambientazione è futuristico-fantascientifica, Earthworm Jim si muoverà attraverso strani macchinari ipertecnologici e misteriosi in un gigantesco laboratorio per esperimenti, tra i nemici, costituiti da strane gelatine verdi che si decomporranno in insetti famelici una volta sconfitte, ci saranno difatti anche occhi volanti e cervelli-roditori salterini. Questo è il laboratorio di Scimmia-per-testa [Monkey-for-a-head], ovvero lo scienziato che ha costruito la Tuta per la regina Slug for a butt. Fa qualche breve apparizione tra i nemici comuni e comparirà più volte nel corso del livello, ma basterà un semplice attacco per liberarsene.

Divertente, a questo proposito, ricordare la trama. Monkey-for-a-head vorrebbe tanto ricostruire un'altra Tuta da consegnare alla Regina, ma la scimmia che ha al posto della testa ha mangiato il progetto originale. La scimmia ha per caso un nome? Certo: Professor-for-a-head!
 
Lo stage di per sé è abbastanza lungo, considerato che comprende due sub-livelli.
"Chi ha spento la luce?" [Who turned out the light?], che in realtà è un'area segreta, in cui, come si intuisce facilmente, ci sarà un'illuminazione scarsa, quasi assente, e si dovrà riuscire a trovare la strada senza perdere la bussola per il terrore quasi Lovecraftiano tra occhi maligni di creature ignote fino ad arrivare a fronteggiare un mostro enorme, le cui fattezze sono lasciate completamente all'immaginazione del giocatore. Se ne intuisce comunque la mole e la cattiveria dai suoi enormi occhi malvagi e dal tonfo dei passi pesanti.
Il secondo è invece "Verme nudo" [Naked worm]; qui, a causa di alcune vicissitudini, Earthworm Jim perderà ogni tanto la Tuta e quindi è concesso al giocatore rivedere il lombrico nelle sue sinuose, rosee fattezze. A proposito della suddetta "volontà propria della tuta", quando Jim non la indossa la si vedrà chiaramente indicare la propria apertura superiore invitandolo a rientrare. La curiosità di questo livello è di non avere il boss "legittimo" come ostacolo comune, mentre ha preso il suo posto... una gallina meccanica! Si sa, "la gallina non è un animale intelligente" e infatti è abbastanza facile da sconfiggere, bisognerà solo fare attenzione alle sue uova a propulsione.

Il sesto livello si chiama "Per l'amor di Pete" [nell'originale "For Pete's sake" - "Pete" in questa espressione è utilizzato dagli inglesi come eufemismo per non dire "dio"]. Pete è un simpatico cagnolino cuccioloso che gironzola per un pianeta alieno; compito di Jim sarà quello di scortarlo attraverso ostili rampicanti e fastidiosi alieni alla sua cuccia. Livello piuttosto monotono rispetto agli altri, dunque, e forse anche il più ostico, poiché richiede di calibrare attentamente le tempistiche in diversi punti: vedremo l'utilità dell'essere lombrico quando faremo saltare Pete sopra i burroni per il dolore una volta colpito con la testa-frusta, in più - fine sottigliezza - si vedrà una specialità della Tuta: non di rado compariranno piogge di meteoriti, in queste evenienze la tuta riuscirà a proteggere Earthworm Jim dai frammenti più piccoli (che procureranno comunque danno se colpiranno la testa).

La particolarità di questo livello è quella di non avere un boss finale, ma probabilmente non è necessario, visto che il mostro più terribile è quello... che viaggia con noi attraverso il pianeta! Se, infatti, Pete dovesse finire nelle grinfie di un nemico, la sua rabbia lo trasformerà in un "Hulk" a dir poco spaventoso, che non esiterà ad azzannare Jim e a riportarlo indietro nel percorso di qualche metro.
Un attimo prima che Pete rientri nella sua cuccia sullo sfondo sfreccia, per un istante, una vecchia conoscenza... la mucca che avevamo lanciato nel primo livello!
 
Questo tanto divertente quanto inaspettato particolare ci ricorda che "Earthworm Jim", per quanto sconclusionato, ha una trama ben precisa, ma a questo ci pensano anche i brevi intermezzi tra i vari pianeti, in cui Jim deve affrontare in una gara attraverso i wormholes il suo rivale Psy-Crow. Se vince passerà immediatamente al mondo successivo, non prima di essersi esibito in un balletto trionfale sul suo razzo agitandosi a mo' di lazo, in caso contrario dovrà prima sconfiggere Psy-Crow in uno scontro corpo a corpo.

L'ultimo livello, sempre a proposito della continuità della trama, è proprio Sederville [Buttville] - il che, peraltro, dà l'idea della mole della regina... Jim ha finalmente trovato e fatto approdo al pianeta che desiderava, ma certo anche qui non mancano le difficoltà. A parte diversi nemici dalla forma insettifera, alcuni dei quali molto potenti, dotati di fauci che potranno spezzare con un solo colpo la Tuta (e di conseguenza anche la vita del verme), i maggiori problemi sono dati dal terreno, in diversi punti scivoloso, e dalle pareti molto spesso ricoperte di spine troppo appuntite. Qui più che mai altrove bisognerà aver sviluppato una certa abilità per sfruttare al meglio le doti vermose del protagonista, facendo sembrare la Tuta un accessorio inutile, per quanto costantemente indossata.

Rispetto agli altri questo livello non è particolarmente lungo. Particolarmente lungo è invece il sedere della regina, che saremo costretti ad affrontare prima di giungere al cospetto del resto del suo corpo... e disintegrarla una volta per tutte.
Uccidendo Slug for a butt assisteremo ad un'altra scena di sapore Pythonesco, a proposito della quale dirò solamente, oltre al solito "preparate lo stomaco": Signor Creosoto. Da un'atmosfera decisamente cupa, la scena finale si sposta in un paesaggio meno opprimente: su un costone che si protende su un lago di lava finalmente l’allupato Jim incontra la principessa...

Dopo aver bighellonato come il lombrico attraverso i livelli (seppure soltanto nella loro descrizione), veniamo a qualcosa un po' più tecnico.

"Earthworm Jim" è un gioco a piattaforma "run-and-gun" ideato dalla mente di David Perry, prodotto dalla Shiny Entertainment e rilasciato esattamente 20 anni fa (mi verrà perdonata per questo motivo la lunghezza della "recensione", il cui intento era prevalentemente quello di far rivivere l'esperienza di gioco, certo che la maggior parte degli utenti di OGI abbia già incontrato nella propria carriera videoludica Jim). La console a cui era destinato era il Sega Mega Drive/Genesis, ma in seguito sono state prodotte altre versioni del videogioco, tra cui tre seguiti e due remake, per numerose altre console. Nel 2008 è stato anche annunciato un "Earthworm Jim 4", ma fino ad ora non si è saputo altro. Il lombrico fa anche la sua apparizione in videogiochi di altre serie, come "Clayfighter 63 1/3", "Battle Arena Toshinden" o "Sacrifice" (in cui è presente un dio dalla forma simile a un verme chiamato James); il successo del gioco fu tale (si parla di livello mondiale) che le sue avventure sono state tradotte anche a fumetti e in una serie televisiva - il doppiatore di Jim è stato Dan Castellaneta, storica voce americana di Homer Simpson; ne sono state prodotte anche action figures.
 
Il gameplay è lineare, ci si muove come in un normale platform cercando di arrivare alla fine di ciascun livello scansando o uccidendo i nemici per evitare di perdere punti vitali, ripristinabili collezionando quella che sembra essere energia atomica per la Tuta, che, in caso contrario, esploderà uccidendo di conseguenza anche Jim. (Caso curioso: nel livello "Naked worm" la stessa energia ripristina la salute del verme privato della Tuta.)
Non sono presenti livelli bonus, possibilità di scelte di percorso o zone segrete (a parte "Chi ha spento le luci?") - il che mina la longevità, tutt'al più zone estremamente difficili da raggiungere in cui è solitamente presente un'abbondante quantità di armi o energia, talvolta anche delle vite bonus.
Il gioco non è difficile e i livelli non sono lunghi, soltanto qua e là sono presenti passaggi pruriginosi che faranno stringere i denti al giocatore che molto spesso vedrà frustrati i propri tentativi per superarli.
La presenza di numerosi punti di controllo durante ogni livello, la dotazione di tre vite e di un continue (altri sono collezionabili) per partita e la possibilità di accedere ai livelli tramite password (una volta sbloccata), rendono comunque il gioco decisamente abbordabile.
Molto curato l'aspetto grafico, accattivante anche perché molto cartoonesco e fluido, così come quello musicale. Eccezionali gli effetti sonori, molti dei quali implementati su Jim per renderlo più emotivo e coinvolgente.

Insomma "Earthworm Jim" è un videogioco che va provato almeno una volta nella vita perché lascerà senz'altro soddisfatti.

Due sole cose non ho detto.
La prima riguarda la principessa: Qual è il suo nome.
La seconda... che fine fa la mucca??
 
Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch’io ho detto la mia
 
*sorrido e scompaio*
 

AGS - Cosa bolle in pentola - Parte Seconda

Questa settimana continua la rassegna dei titoli AGS attualmente in sviluppo, la cui prima parte potete leggere qui. Questa volta, abbiamo due nuovi studi indie da presentarvi, e cominciamo subito con:

Kathy Rain (Clifftop Games)

Mistero ed investigazione, oltre che la ribelle Kathy, saranno i protagonisti di Kathy Rain un promettente punta e clicca in fase di sviluppo da parte di Clifftop Games, studio indipendente di recente costituzione con sede a Stoccolma. Ambientato in un piovoso autunno del 1995, in una remota cittadina nordeuropea, il gioco ci vedrà nei panni di Kathy, una giovane studentessa universitaria, alternativa, impertinente, ribelle, senza riguardo per le regole e dotata di uno straordinario intuito investigativo. Kathy torna nella sua città natale dopo molti anni a seguito della morte del nonno e scopre che questi le ha lasciato in eredità un mistero da risolvere. Man mano che Kathy mette insieme i pezzi, lentamente riaffiorano i suoi ricordi d'infanzia e ad ogni nuova rivelazione nascono nuove domande piuttosto che risposte. Cosa stava cercando suo nonno quella notte, tanti anni fa, quando un misterioso incidente lo costrinse sulla sedia a rotelle? Quale segreto una giovane artista decise di portare con sé nella tomba suicidandosi? Perché così tante persone stanno impazzendo a Conwell Springs? Per svelare il mistero dovremo attendere la primavera 2015 quando il gioco sarà rilasciato. Non si conosce ancora chi sarà il publisher, ma gli sviluppatori hanno già rivelato che l'avventura avrà un destino commerciale.

Kate and Shelly Stick Together (Golden Flame Games)

Toni pastello e trama davvero interessante ed originale per Kate and Shelly Stick Together l'avventura grafica in sviluppo da parte di Golden Flame Games, team di sviluppo indie di nuova costituzione con base in Australia. Kate e Shelly sono amiche del cuore che condividono tutto, dagli spazzolini da denti alle confidenze imbarazzanti. Non sorprende che il loro primo giorno di università si prendano una cotta per lo stesso ragazzo, il classico "bel tenebroso" il cui misterioso passato metterà a dura prova la loro solida amicizia. Mentre una non riesce a tenersi lontana dall'attraente ragazzo, l'altra inizia a sospettare che ci sia qualcosa di molto sinistro e sbagliato in lui. Le loro vite sono davvero in pericolo o è solo paranoica? E' proprio in momenti come questi che si ha bisogno di un'amica che non pensi che tu stia impazzendo... Una storia originale ed un'ottima grafica, curata da K. Williams e Richard Mallory che affiancano lo sviluppatore Benjamin Penney, rende Kate and Shelly Stick Together un titolo da tenere d'occhio.

E non dimenticate, venite a parlarne qui sul forum di OGI!

AGS - Cosa bolle in pentola - Parte Prima

Indietro Tutta torna a dare spazio ai giochi realizzati con uno dei tool di sviluppo più importanti e più utilizzati dagli autori di videogiochi amatoriali, ovvero l'AGS , il cui relativo forum di discussione italiano è  ospitato in esclusiva proprio qui su Old Games Italia, con orgoglio ed estrema soddisfazione da parte nostra. Attraverso una serie di articoli, volgeremo lo sguardo sulla produzione odierna di avventure grafiche indipendenti, in un viaggio alla scoperta dei titoli da tenere d'occhio. Iniziamo con A Golden Wake e Technobabylon, due giochi davvero interessanti. Non ci resta che sollevare il coperchio della pentola che bolle grazie alla creatività della grande comunità della "Tazza Blu" e augurarvi una buona lettura!

Chris Jones (il creatore dell'engine Adventure Game Studio) nel 2002, in un'intervista rilasciata ad Adventure Treff, ha dichiarato: "Finally, the reason I have been developing AGS since the early days, is not to create my own game any more, but rather as my small contribution to keeping the adventure gaming genre alive." (Il motivo per cui ho sviluppato AGS, sin dai primi giorni, non era quello di creare un mio gioco, ma piuttosto quello di dare il mio piccolo contributo per mantenere vivo il genere delle avventure grafiche).

E grazie a Chris Jones e ad Adventure Game Studio (comunemente chiamato AGS) le avventure grafiche che si ispirano ai grandi classici dell'epoca d'oro (gli anni 90), nonostante tutto, sono più vive che mai, basta dare un'occhiata ai giochi attualmente in sviluppo in seno all'attivissima comunità di AGS: nuovi e vecchi sviluppatori che fanno capolino e decine di titoli molto promettenti, di cui, senza pretesa di essere esaustivi, vorremmo fare una piccola panoramica.

A Golden Wake (Grundislav Games)

A Golden Wake, sviluppato da Francisco Gonzales (Grundislav Games), sarà probabilmente il primo tra i giochi AGS in produzione che vedrà la luce. Il gioco avrà un destino commerciale e sarà pubblicato da Wadjet Eye Games (Gemini Rue, Serie Blackwell, Resonance, Primordia). Ambientato in Florida, nei ruggenti anni 20, il gioco ha come protagonista Alfie Banks, un giovane agente immobiliare di New York trasferitosi da poco a Miami, città nel pieno del boom economico; quello era un momento di grandi opportunità per Alfie. Basata su eventi reali, ambientata in luoghi reali e con personaggi ispirati a persone realmente esistite, l'avventura ci porterà, tra note di jazz, contrabbandieri spietati, politici corrotti ed altri loschi figuri, ad assistere alla caduta di un uomo onesto in un baratro di avidità e di corruzione e (forse) al suo riscatto finale. Tra i giochi in sviluppo, A Golden Wake è senz'altro quello che più sembra far rivivere, almeno a giudicare dagli screenshots e dal trailer, lo spirito dei gloriosi giochi Sierra.

Technobabylon (Technocrat Games)

Ispirato ai classici della letteratura di fantascienza (o in più in generale della "speculative fiction" o narrativa speculativa), Technobabylon è un remake dei primi tre capitoli originari (intitolati appunto Technobabylon I, Technobabylon II e Technobabylon III), rilasciati nel 2010/2011, ed una continuazione degli stessi con una storia che si dipana per almeno altri otto capitoli. In un futuro in cui lo stile di vita cyberpunk sta ridefinendo il significato di ciò che significa essere umani, due destini si intrecciano, quelli di Latha e Regis: Lei, asociale, agorafobica e senza lavoro, dipendente da realtà virtuali e mondi artificiali lontani discendenti di internet, diventa inspiegabilmente il bersaglio di misteriose forze che la vogliono morta; Lui, agente della polizia segreta, inizia ad essere ricattato con le vite dei suoi figli e si trova ben presto a dover fare i conti con il proprio passato. Fantascienza, cyberpunk e mistero sono le keywords di quest'avventura che sarà marchiata anch'essa Wadjet Eye Games e che, grazie ai talenti artistici di Ben Chandler (Eternally us), Ivan Ulyanov (Patchwork) e Nathan Pinard (musiche di Gemini Rue) si preannuncia essere uno dei migliori titoli indie del 2015.

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[IfItalia] Manca Solo Un Verso a Quella Poesia

La notizia l'ha data direttamente l'autore, il nostro Diavolo dei Crocicchi, sul forum di IfItalia: sta per iniziare il betatest pubblico della sua nuova avventura testuale, Manca Solo Un Verso A Quella Poesia, primo capitolo della sua nuova trilogia fantasy.

Chi lo volesse può partecipare al betatest semplicemente richiedendolo all'autore sul nostro forum. Se i tempi saranno rispettati, la pubblicazione è prevista per questo Ottobre!

Con questa sua seconda fatica, Diavolo dei Crocicchi abbandona l'esistenzialismo vagamente pessimistico della sua prima opera (La vita? Non venite a parlarmi della vita), per immergerci in un fantasy poetico e immaginifico, ma anche autenticamente ironico e scansonato.

Parla direttamente con l'autore o prenotati per il betatest pubblico direttamente sul forum di IfItalia.

Leggi la recensione di "La vita? Non venitemi a parlare della vita" su OldGamesItalia.

Leggi l'intervista a Diavolo dei rocicchi su OldGamesItalia.

Visita il sito dell'autore.

Shadow of the Colossus

Vita. Morte. Amore. Luce. Oscurità. Shadow of the Colossus è questo e molto di più. Shadow of the Colossus è poesia, è un’opera immensa, è un’esperienza da vivere, è (cosa molto rara di questi tempi) emozione. Ma facciamo un passo indietro.

Uscito nel 2005 in Nord America e in Giappone, e nel 2006 in Europa, Shadow of the Colossus (da ora in poi SOTC) è il parto della mente di Fumito Ueda, game designer che, con solo due giochi all’attivo e uno annunciato nel 2009 ma ancora in via di sviluppo, è riuscito a guadagnarsi una schiera di fan che lo adorano e lo venerano come pochi altri. Il primo gioco, quello che lo ha fatto conoscere al mondo nel 2001, si chiama ICO (recensito su questo sito) e SOTC, contrariamente a quanto si pensi, ne costituisce un prequel, dettaglio rivelato solamente alla fine del gioco da un particolare evento, che non svelerò per non fare spoiler.

Protagonista del gioco è un ragazzo di nome Wander (cambiato erroneamente in Wanda nella versione europea, facendone così perdere il significato) che vediamo all’inizio in sella al suo cavallo Agro recarsi verso un enorme santuario. Porta con sé il corpo senza vita di una fanciulla, nella speranza di poterla resuscitare. Una volta posato il suo cadavere su di un altare, una voce proveniente da un buco circolare sul soffitto comincia a parlare. Si tratta di Dormin, un’entità che sembra essere sia maschile che femminile allo stesso tempo e a cui Wander chiede di poter far tornare in vita la ragazza. Dormin accetta, a patto che lui distrugga tutte e sedici le statue che adornano la sala in cui si trova, e l’unico modo per farlo è uccidere i colossi che vi sono rappresentati. Wander parte così alla ricerca dei colossi, con l’obiettivo di distruggere queste enormi creature.

Dopo questa introduzione ci ritroviamo finalmente a controllare il nostro personaggio in quello che sarà un viaggio disperato all’interno di una terra desolata e senza speranza. Il nostro unico equipaggiamento sarà un arco, una spada e il nostro fidato cavallo Agro. La nostra spada è uno degli elementi fondamentali del gioco. Chiamata ‘l’antica spada’ da Dormin, se alzata in una zona illuminata dal sole ci mostrerà, attraverso un raggio di luce, la direzione in cui si trova il colosso che dobbiamo andare a uccidere, mentre, dinanzi al colosso stesso, ce ne mostrerà i punti vitali che dovremo trafiggere per poterlo abbattere. Altro elemento fondamentale è il nostro cavallo. I colossi sono sparsi qua e là per tutta la mappa, che è davvero enorme, e per raggiungerli avremo un estremo bisogno del nostro compagno di viaggio, che ci seguirà se andiamo a piedi, ci raggiungerà se lo chiamiamo e ci sarà molto utile contro determinati colossi. Particolarità di questa meccanica è che, una volta saliti in groppa, a differenza di titoli come Assassin’s Creed o Red Dead Redemption, non controlleremo il cavallo, ma controlleremo Wander che controlla il cavallo. Questo ci permetterà, oltre a comandare le redini, di alzarci in piedi sulla groppa di Agro, sporgerci da una parte o dall’altra o saltare durante il galoppo, cosa che ci farà arrivare molto più in alto che con un normale salto.

Finora ho parlato molto di questi colossi, ma cosa sono veramente? Sono le uniche creature che incontreremo durante il nostro viaggio. Negli open world di oggi siamo abituati a incontrare qualsiasi genere di cose/persone: amici, nemici, passanti, animali, edifici e chi più ne ha più ne metta. Il mondo di SOTC invece è completamente vuoto, a parte questi enormi colossi (e dei piccoli animali come lucertole e tartarughe). Essi sono allo stesso tempo i boss e i livelli di gioco in cui questi boss si trovano. Sono dei veri e propri rompicapo, delle sfide da superare usando l’ingegno, non la forza, nonostante la loro mole spaventosa e minacciosa. Per poterli abbattere, bisogna innanzitutto trovare i loro punti deboli utilizzando il raggio della spada quando possibile (alcuni infatti sono rinchiusi in zone in cui la luce solare non è presente), in seguito dobbiamo riuscire a trovare un modo per poterli scalare e poter così raggiungere questi punti che bisogna infine trafiggere con la spada. Ogni colosso è diverso dall’altro, quindi ogni volta dovremo ripartire da zero e affrontare il boss di turno come se fosse il primo. Non esiste un modo facile o veloce, né un modo sicuro. Solo il nostro acume e il nostro intuito potranno aiutarci.

Arrampicarsi su per questi colossi è, visivamente parlando, qualcosa di straordinario. Ancora oggi, a distanza di quasi dieci anni, si rimane a bocca aperta nel vedere Wander aggrapparsi a qualsiasi appiglio che riesce a trovare (molto tempo prima di Assassin’s Creed). Pelo, spuntoni di roccia, parti del corpo, tutto è utile per arrivare in cima, nei punti in cui il colosso è più debole. Le animazioni superano di gran lunga quelle di molti giochi della nuova generazione dando un tocco molto realistico al tutto. Quando i colossi si scuoteranno per cercare di farci cadere, il nostro personaggio barcollerà, cadrà, cercherà di rialzarsi, cadrà ancora, si aggrapperà quando potrà e noi saremo così presi dal realismo creato dai ragazzi del Team ICO che ci verrà l’istinto di stringere più forte il controller per cercare di mantenere salda la nostra presa sul colosso stesso. Una volta abbattuto il boss di turno, non verrà mostrato un filmato in cui si esalta la vittoria, non c’è nessun motivetto trionfale ad accompagnare il nostro successo. Al contrario, una breve sequenza ci farà assistere in maniera alquanto brutale alla morte della povera creatura, alla sua caduta e alla sua disfatta, per poi venire trasportati nuovamente al santuario dopo essere stati colpiti da degli strani raggi oscuri provenienti dal cadavere del colosso.

Tutto questo ha sempre suscitato in me dei sentimenti contrastanti. Da una parte c’è la gioia per la vittoria e per l’avvicinarsi della nostra meta, c’è la soddisfazione di essere riuscito a scalare l’ennesima montagna e aver capito come sconfiggerla. Dall’altra però c’è la sensazione, che raramente ho provato in altri videogiochi, di essere io il villain. Cosa hanno fatto i colossi? Niente. Perché li vogliamo uccidere? Per un nostro tornaconto personale. Se ne stanno tranquilli a farsi i fatti loro, in alcuni casi se non li attacchiamo noi per primi neanche se ne accorgono che ci siamo avvicinati. Noi li cerchiamo, li cacciamo, li uccidiamo solo perché così ci è stato detto, senza fare domande, senza pensare che quelle povere creature magari non hanno mai fatto niente di male a nessuno e vivevano la loro vita in tutta tranquillità. Sedici esseri sacrificati per poterne riportare in vita soltanto uno. Se questo non vi fa venire dei rimorsi di coscienza, allora siete degli insensibili.

Come già detto in precedenza, per raggiungere il nostro obiettivo dobbiamo attraversare in lungo e in largo le terre proibite. Queste costituiscono un mondo di gioco vasto e vario. Si passa da lande desertiche a foreste, da antiche costruzioni a enormi specchi d’acqua, da verdi prati a zone rocciose, il tutto con una continuità e una naturalezza da poter essere scambiate per una zona realmente esistente nel nostro mondo. Ogni tanto si incontreranno dei piccoli templi che permetteranno al giocatore, tramite la preghiera, di salvare i dati di gioco, cosa molto utile se si sta cercando di raggiungere un colosso molto lontano dal santuario. Lo ripeto, il mondo di SOTC è completamente vuoto, ma non per questo è un mondo noioso, che necessita solo di essere attraversato il più in fretta possibile. Questo mondo vuoto riesce a catturare l’attenzione del giocatore con la sua cura maniacale per i particolari, con il suo realismo, con la sua naturale bellezza. Per la prima volta in vita mia, mi sono ritrovato a percorrere un intero mondo di gioco solo per il gusto di farlo, per vedere cosa altro si nascondesse, cosa erano riusciti a cerare gli sviluppatori, per cercarne i segreti, o solo per ammirare Agro galoppare con la criniera e le nostre vesti che si muovono nel vento.

In conclusione, SOTC è quella che tranquillamente possiamo definire un’opera, un must che tutti i possessori di PlayStation possono tranquillamente recuperare per PS3 sullo store Sony. È uno dei pochi titoli degli ultimi anni capace di far vivere al giocatore un’esperienza che ricorderanno per molto tempo. È un’avventura che vi saprà rapire e trascinare fino al sorprendente e inquietante finale. Fate però attenzione. Se vi piacciono i giochi frenetici il cui unico scopo è uccidere più nemici possibile per salire di punteggio e aumentare di livello, allora SOTC non fa per voi. Se invece cercate qualcosa di più da un videogioco, se cercate la sfida, la riflessione, l’epicità degli scontri, l’esplorazione, l’ammirazione, l’emozione, allora non potete farvelo sfuggire.

Vita. Morte. Amore. Luce. Oscurità. Shadow of the Colossus è questo e molto di più. Shadow of the Colossus è poesia, è un’opera immensa, è un’esperienza da vivere, è (cosa molto rara di questi tempi) emozione.