Zork: Come Cavarsela Da Soli
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Prodi Avventurieri, vi siete infine ripresi dai bagordi delle festività natalizie? Io no! Ho ancora l'olezzo appiccicoso e penetrante di Grue e capitone nei peli della barba... 
Ma non importa, perché l'Avventura chiama! E noi, rispondiamo... Sempre! Riemersi dalle profondità del Regno Sotterraneo di
Zork è già il momento di scoprire le origini dell'ineluttabile seguito del capolavoro di Infocom, ma, attenzione, solo per questa volta, ci concederemo la libertà di compiere un balzo nella cronologia del Blog del "The Digital Antiquarian", proprio per seguire il percorso che abbiamo tracciato e che porterà a Zork II e persino a ... Zork III (come già rivelato nella nostra lista degli articoli).
Ma non temete, una volta concluso il ciclo degli articoli Infocom, riprenderemo la normale cronologia, recuperando tutti gli articoli "saltati" (il nostro traduttore, The Ancient One, rinchiuso in una stamberga da mesi, ne ha già tradotti a migliaia, perdendo così moglie e lavoro... ma è il giusto prezzo della gloria eterna!).
Ora vi lascio alla vostra meritata lettura, la prima di un anno speciale per noi avventurieri!
 
 L'ineffabile lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Stringete la cinghia e prendete la lanterna...si riparte per un lungo viaggio!
 
Festuceto
 
Con Zork ormai sugli scaffali e pronto a diventare un grande successo commerciale, per la Infocom era giunto il momento di pensare all’inevitabile seguito. Il compito di prepararlo ricadde su Dave Lebling. A prima vista poteva apparire un compito abbastanza lineare: doveva solo prendere la metà dell’originale Zork per PDP-10 (la metà che non era finita nella versione PC), etichettarla come Zork II, e avrebbe finito. In realtà però le cose erano un po’ più complicate di così. Come minimo, il nuovo gioco aveva bisogno di una ristrutturazione. Per esempio, lo scopo della versione per PDP-10 di Zork (così come della successiva versione PC del primo capitolo) era quello di raccogliere un insieme di tesori all’interno di quella casa bianca dinanzi alla quale il giocatore aveva iniziato la propria partita. Tuttavia tale casa bianca non poteva esistere in Zork II. Forse spinto inizialmente dalla necessità, Lebling iniziò a mettere mano al design originale. E ben presto, ispirato dalla nuova tecnologia ZIL (che la Infocom aveva sviluppato per portare Zork su PC, e che era una tecnologia molto più flessibile, molto più potente, e più semplice con cui lavorare rispetto all’MDL che invece stava dietro all’originale Zork), Lebling iniziò a dargli una forma drasticamente nuova, mischiando elementi presi dall’originale con nuove aree, nuovi enigmi, e nuovi personaggi. Finì con l’usare solo una metà del materiale rimasto dalla versione PDP-10, e tale materiale a sua volta componeva circa una metà di Zork II; l’altra metà sarebbe stata nuova. Questo fa di Lebling il primo “implementatore” a creare consapevolmente un gioco della Infocom destinato alla vendita come prodotto commerciale sul mercato PC.
 
Vista dal mondo esterno, la Infocom stava iniziando a mettere le basi di quei tratti distintivi che la gente ben presto avrebbe imparato ad amare non meno dei loro giochi, basata su un’inclusività amichevole e spensierata, che faceva sì che chi comprava i loro giochi si sentisse un po’ membro di un “club di persone intelligenti”. E l’organizzatore e guida di tale club, anziché essere uno dei creatori di Zork o uno dei soci della Infocom, era Mike Dornbrook, appena laureato in biologia al MIT, che aveva conosciuto Zork solo nel 1980, e che era stato il primo e più importante beta tester della versione PC.
 
Più di chiunque altro alla Infocom, Dornbrook credeva in Zork, convinto che fosse molto di più di un interessante esercizio di hacking, o di un modo per raggranellare un po’ di soldi facili in vista di prodotti più seri, o anche di più di un “semplice” gioco divertente. Considerava Zork come qualcosa di completamente nuovo, qualcosa che nel suo piccolo poteva cambiare il mondo. E così incoraggiò vivamente la Infocom a costruire una community intorno a questa nascente forma d’arte. Su sua richiesta, la primissima versione di Zork includeva il seguente messaggio, scritto su un appunto all’interno dello studio dell’artista:
 
Congratulations!
You are the privileged owner of a genuine ZORK Great Underground Empire (Part I), a self contained and self maintaining universe. As a legitimate owner, you have available to you both the Movement Assistance Planner (MAP) and Hierarchical Information for Novice Treasure Seekers (HINTS). For information about these and other services, send a stamped, self-addressed, business-size envelope to:
 
Infocom, Inc.
GUE I Maintenance Division
PO Box 120, Kendall Station
Cambridge, Mass. 02142
 
A quei tempi, unirsi al club delle persone intelligenti era ancora piuttosto complicato. La lettera con l’indirizzo già scritto di cui sopra sarebbe stata ritirata da Stu Galley, che ogni giorno si recava diligentemente alle poste. A quel punto, egli spediva un foglio in cui si proponeva l’acquisto di una mappa, oltre che il definitivo servizio di indizi su misura: per un paio di dollari l’uno, la Infocom avrebbe risposto personalmente a tutte le domande!
 
La mappa era un adattamento dell’originale di Lebling, creato da Dave Ardito, un artista amico di Galley, che abbellì le linee e i rettangoli con degli orpelli di natura opportunamente avventurosa. Dornbrook, che aveva già esperienza di stampa, usò i suoi privilegi di ex alunno del MIT per stampare le mappe, nel cuore della notte, su una grande stampante normalmente destinata alla produzione di manifesti e di volantini per gli eventi del campus. In cerca d’aiuto, arruolò il suo compagno di stanza, Steve Meretzky.
 
Anche Meretzky era un ex studente del MIT, laureato nel 1979 in gestione delle costruzioni. Pur avendo frequentato la più importante università informatica del mondo, Meretzky non aveva alcuna intenzione di entrare a far parte di quel mondo. “Detestava” i computer e gli hacker. Nella sua intervista in Get Lamp, Dornbrook parla del primo approccio di Steve Meretzky con Zork. Dornbrook stava testando il gioco e si era fatto prestare un TRS-80, portandolo nel loro appartamento, dove lo aveva collocato sul tavolo della cucina.
 
Lui [Meretzky], rientrando a casa, vide il computer e disse: “Lungi da me!”, con quel tono che solo Steve sapeva usare. Cercai di dirgli: “Steve, questo ti piacerà!”. Cercavo di spiegargli come iniziare a giocarci e lui si mise le mani sulle orecchie e iniziò a urlare per non sentirmi.  
 
Ma evidentemente sentì quanto bastava. Nel corso delle successive settimane, quando tornavo a casa e mi accingevo a rimettermi a fare il beta testing, mi accorgevo che la tastiera era stata spostata di qualche centimetro o che i miei appunti erano stati leggermente mossi. Compresi che Steve ci stava giocando, ma non voleva ammetterlo. Una notte alla fine scoppiò e mi disse: “Va bene! Va bene! Mi serve un indizio!”. Lì iniziò il tracollo di Steve.
 
Di lì a poco Meretzky si candidò come beta tester e si unì a Dornbrook noi suoi progetti legati alla Infocom.
 
Fra gli extra di Get Lamp c’è un’ottima intervista a David Shaw, uno studente del MIT che scriveva sul giornale del campus, i cui uffici si trovavano proprio sopra la stampante che Dornbrook e Meretzky usavano di nascosto. Shaw era sorpreso dal fatto che la stampante “sembrava fosse sempre in funzione”, anche quando non c’erano nuovi eventi da promuovere: “Là sotto c’erano sempre i soliti due o tre tizi. Stampavano qualcosa che chiaramente non era il manifesto di un film, ed erano estremamente vaghi sull’oggetto del loro continuo stampare.” Un giorno Shaw trovò una “pila di scarti” delle mappe di Zork stampate da Dornbrook e Meretzky e comprese finalmente quel che stava accadendo.
 
Se le mappe erano uno sforzo di squadra, gli indizi ricadevano interamente su Dornbrook. Rispondeva a mano, su carta comune. Dopo un po’ si rese conto che si trattava di un impegno alquanto profittevole, seppure a volte noioso: molte delle richieste che riceveva erano solo variazioni di una manciata di identiche domande, e quindi predisporre delle risposte personalizzate non richiedeva poi tutto quel tempo che ci si sarebbe potuti aspettare (visitate la sezione della Infocom della Gallery of Undiscovered Entities per vedere delle scansioni della mappe originali e, meglio ancora, un paio di risposte scritte a mano da Dornbrook).
 
Poi Dornbrook fu accettato a un Master in “business administration” presso l’Università di Chicago, che sarebbe iniziato nell’ultimo semestre dell’anno; questo significava, ovviamente, che avrebbe dovuto lasciare Boston, rinunciando ai suoi contatti quotidiani con il gruppo della Infocom. Nessuno si sentiva in grado di rimpiazzare Dornbrook, che a questo punto era diventato (se non formalmente, di certo nei fatti) il capo delle pubbliche relazioni della Infocom. Dornbrook, preoccupato di ciò che sarebbe potuto accadere ai “suoi” fedeli clienti, cercò di convincere il Presidente Joel Berez ad assumere un dipendente che lo sostituisse. Impossibile, rispose Berez; semplicemente, l’azienda non aveva abbastanza risorse per poter impiegare una persona che si dedicasse esclusivamente ai rapporti con i clienti. Fu così che Dornbrook avanzò un’altra idea: avrebbe creato lui una nuova società, lo Zork Users Group, per vendere hint, mappe, memorabilia, e perfino i giochi della Infocom a un prezzo leggermente scontato per attirare nuovi membri del suo club, che lui avrebbe gestito da Chicago fra una lezione e l’altra. In cambio la Infocom si sarebbe liberata di questo complicato fardello. Avrebbero potuto semplicemente girare le richieste di aiuto a Dornbrook, preoccupandosi solo di fare più giochi, e migliori. Berez si disse d’accordo e lo Zork Users Group nacque ufficialmente nell’Ottobre del 1981. Avrebbe raggiunto i 20.000 membri, ma di questo parlerò meglio in futuro.
 
Per gran parte del 1981, la Infocom aveva dato per scontato che la Personal Software (il publisher del primo Zork) avrebbe pubblicato anche Zork II. Dopotutto Zork era stato un vero successo. Ed effettivamente la Personal Software rispose positivamente quando la Infocom gli parlò per la prima volta di Zork II nell’Aprile di quell’anno. Le due società dovevano addirittura firmare un contratto in Giugno. Ma un paio di mesi dopo, improvvisamente, la Personal Software si ritirò dall’accordo. E in più annunciò anche che avrebbe ritirato il primo Zork. "Cosa era accaduto?" si chiesero alla Infocom.
 
Quel che era accaduto, ovviamente, non poteva che essere VisiCalc. Dan Fylstra, fondatore della Personal Software, aveva fatto crescere la creazione di Dan Bricklin e Bob Frankston, donando loro un Apple II su cui sviluppare la loro idea. Pubblicato nell’Ottobre del 1979, VisiCalc trasformò l’industria dei microcomputer. E trasformò anche il suo publisher. La Personal Software, che fino ad allora era nota come publisher di giochi e di programmi per hobbisti, divenne di colpo “il publisher di VisiCalc”, una delle compagnie emergenti più promettenti della nazione. Per quanto fosse stato grande il successo di Zork, non era niente in confronto a VisiCalc. Già nel 1981 i giochi e il software per hobbisti costituivano meno del 10% del fatturato della Personal Software. C’è poco da meravigliarsi se spesso la Infocom avvertiva che la Personal Software avesse cambiato idea sul proprio gioco. In più, ora che l’IBM PC era all’orizzonte, la Personal Software si ritrovò corteggiata da giganti come la stessa “Big Blue”, che avevano bisogno che VisiCalc fosse disponibile anche sul loro nuovo computer. Quando anche la Microsoft iniziò a fare lo stesso, la Personal Software cominciò a trasformarsi, lasciandosi alle spalle le sue radici hacker e hobbistiche, per focalizzarsi sul mercato di VisiCalc e del software professionale, che in quel periodo stava letteralmente esplodendo. Per la prima volta iniziarono a sviluppare software internamente, sfornando tutta una linea di programmi pensati per capitalizzare il massimo profitto possibile dal nome di VisiCalc: VisiDex, VisiPlot, VisiTrend, VisiTerm, VisiFile. L’anno successivo, la Personal Software completò la propria “Visificazione”, cambiando nome in VisiCorp, ormai incamminati verso l’annichilimento in una gigantesca “VisiBotta”, che avrebbe prodotto uno dei più grandi fallimenti nella storia del software.
 
Secondo il nuovo paradigma aziendale, Zork non solo non era necessario, ma era addirittura potenzialmente pericoloso. I giochi erano l’anatema del nuovo esercito di clienti dai colletti bianchi, che di colpo avevano iniziato a comprare i PC. Le società come la Personal Software, che volevano rifornirli ed essere prese seriamente, nonostante le loro ambigue origini di hacker, iniziarono a tenersi alla larga da ogni cosa che fosse anche solo lontanamente legata all’entertainment. Tutta la linea di videogiochi sarebbe stata soppressa, vittima di quella stessa paranoia che teneva sveglio la notte Al Vezza.
 
 
Questa reazione mise la Infocom dinanzi a un bivio. Non che la cosa fosse particolarmente tragica: non mancavano di certo publisher più che lieti di metterli sotto contratto, adesso che avevano un gioco di grande successo all’attivo. Il problema era che non erano più sicuri che fosse quella la direzione in cui volevano andare. Anche se c’era certamente un certo prestigio nell’essere pubblicati dal più grande publisher del mondo, alla Infocom non sono mai stati davvero soddisfatti della Personal Software. Si sono sempre sentiti una bassa priorità. Il terribile packaging del “barbaro” di Zork portava a chiedersi se qualcuno alla Personal Software si fosse mai preso la briga di giocarci, e tutti gli sforzi pubblicitari erano apparsi sbrigativi e superficiali. Di certo la Personal Software non si era mai mostrata interessata ad aiutare la Infocom e Dornbrook a costruire una base fedele di clientela. Se davvero intendeva fare di Infocom il brand delle migliori avventure testuali del mercato, perché mai avrebbe dovuto tenere il logo di un’altra società sugli scatolati dei suoi giochi?
 
Ma, ovviamente, diventare un publisher significava per la Infocom diventare una “vera” società, anziché restare una società che faceva affari tramite una casella postale, con più personale dipendente e molti più soldi investiti. Dinanzi alla scelta fra mantenere la Infocom come una profittevole e piccola attività secondaria, o “provarci”, beh, i fondatori della Infocom scelsero questa seconda possibilità.
 
Diversi di loro contrassero un mutuo di rilevante entità per finanziare questo cambiamento. E assunsero anche un tizio chiamato Mort Rosenthal come direttore del marketing. Durò meno di un anno alla Infocom, facendosi licenziare per aver oltrepassato le proprie mansioni quando offrì i giochi della Infocom a Radio Shack con un ingente sconto pur di portarli in tutti i negozi della catena. Prima di allora però aveva fatto faville, e non solo nel marketing. Affarista di natura, secondo quanto racconta Stu Galley, egli riuscì ad assicurarsi: “un impianto di produzione in condivisione di tempo a Randolph, un’agenzia pubblicitaria a Watertown, un servizio di raccolta ordini in New Jersey, un fornitore di dischetti in California, e così via”, tutto nel giro di qualche settimana. Trovò anche il loro primo minuscolo ufficio sopra la storica Faneuil Hall Marketplace di Boston [“La Culla della Libertà”, in onore dei numerosi discorsi che vi sono stati tenuti da celebri indipendentisti americani; ndAncient]. I primi due dipendenti stipendiati che vi andarono a lavorare furono Berez, la principale mente affarista della società, e Marc Blanc, l’architetto della Z-Machine, che ormai da più di un anno aveva già lasciato il suo internato medico trasferendosi a Boston per far parte della rischiosa partita.
 
Mostrando un istinto del tutto sorprendente in un manipolo di hacker, la Infocom strinse un ultimo accordo con la Personal Software: avrebbe ricomprato le restanti copie di Zork, per impedire che esse inondassero il mercato a prezzi scontanti, svalutando così il marchio di Zork. Dovevano far uscire Zork II in tempo per Natale, e quindi lavorarono freneticamente al fianco della compagnia pubblicitaria, che Rosenthal aveva trovato, per dare un nuovo look alla serie. Lo stile che idearono era certamente molto più appropriato ed elegante del vecchio barbaro della Personal Software. E infatti ancora oggi è il “volto” ufficiale di Zork.
 
 
Ironicamente, per una società che produceva giochi testuali, il livello di raffinatezza visiva dei prodotti Infocom li contraddistingueva, già a partire dal logo classico dell’azienda, che debuttò già in questa occasione e che resterà un punto fermo per il resto della vita della società. Ma, parlando di testo, nelle pubblicità e nel packaging di Zork II troviamo già quel tono che i fan della Infocom impareranno a conoscere: un’atmosfera apparentemente casual e spiritosa, che però rifletteva un’immensa cura per i dettagli; il tutto in un’epoca dove la maggior parte dei publisher sembra non preoccuparsi nemmeno dell’ortografia dei suoi prodotti. Rispetto a tutti gli altri, la Infocom è sempre apparsa un po’ più di classe, un po’ più brillante, e un po’ più adulta. Ed è un'immagine che sicuramente gli ha giovato.
 
La prossima volta accetteremo l’invito qui sopra e ci tufferemo in Zork II, che riuscì per davvero a uscire in tempo per Natale.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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GOG riscopre le avventure della Legend

La Legend Entertainment è da molti considerata l'erede della mitica Infocom. Fondata nel 1989 da Bob Bates e Mike Verdu, questa software house ha tentato di evolvere il genere delle avventure testuali, aggiungendo schermate grafiche interattive grazie a un'interfaccia punta e clicca (opzionale), senza rinunciare a parser, testi dettagliati e scrittura di primo livello (non a caso annoverava Steve Meretzky tra i suoi autori di punta). Purtroppo la Legend non ebbe mai il successo che avrebbe meritato, ma sicuramente è rimasta nel cuore di tantissimi appassionati, che la seguirono anche quando si arrese all'evolversi dei gusti dei giocatori e iniziò a produrre avventure grafiche vere e proprie.

Grazie a GOG.com possiamo oggi riscoprire le origini di questa mitica casa di produzione grazie alla riedizione di alcuni dei suoi classici: al momento sono disponibili Eric the Unready e la serie di Spellcasting, ma nulla vieta di sperare che presto arrivino anche altri titoli, almeno quelli non legati a qualche opera letteraria protetta da copyright (la Legend era famosa per trasposizioni digitali di romanzi, come la saga di Shannara).

Lucidate dunque le vostre tastiere e andate a (ri)scoprire una software house che ha tenuto alto il nome della narrativa interattiva quando Lucas e Sierra dominavano ormai la scena delle avventure.

Visita GOG.com

Kickstarter Corner: Thaumistry: In Charm's Way

Bob Bates è uno dei padri dell'industria videoludica, avendo collaborato con la Infocom e avendo partecipato a fondare la Legend Entertainment. Ci ha regalato titoli meravigliosi, fra cui la serie di Spellcasting (insieme a Steve Meretzky), Eric the Unready, e Companions of Xanth (insieme a Michael Lindner).

Ebbene, siamo lieti di annunciare che Bob Bates ha appena lanciato un Kickstarter per un'avventura testuale: Thaumistry: In Charm's Way.
Un progetto di piccole dimensioni (da $25,000, già finanziati), già in avanzata fase di sviluppo, e con uno stretch goals ambizioso ma allettante: un porting pubblico dell'engine TADS per iOS e Android, che potrebbe poi essere sfruttato anche per giocare in mobilità con tutti gli altri giochi scritti in TADS esistenti.

Se siete alla ricerca di un'avventura testuale vecchio stile, Thaumistry: In Charm's Way potrebbe essere il gioco giusto da finanziare. Noi lo abbiamo già fatto.

Finanzia anche tu!

La BBC celebra il trentennale della Guida Galattica per Autostoppisti targata Infocom

Eravamo in pieni anni ottanta quando Steve Meretzky della INFOCOM contattò l'autore Douglas Adams per invitarlo a collaborare alla realizzazione di un videogioco interamente dedicato al suo successo, la Guida Galattica per Autostoppisti.

Sono passati ormai trent'anni da quando quell'avventura testuale riscosse un successo straordinario racimolando ben 135 mila dollari, una cifra davvero importante per l'epoca. A rinverdirne i fasti ci ha pensato la BBC che da sempre nutre grande attenzione per le opere di Douglas, non dimentichiamo infatti che la celebre emittente radiofonica britannica non solo aveva trasmesso a fine anni settanta la serie completa dedicata alla Guida Galattica , ma aveva già effettuato un'operazione di restyling del titolo originale della Infocom in occasione del ventennale.  Il remake attuale (seppure molto fedele) è disponibile gratuitamente e in lingua inglese sul sito ufficiale della BBC.

Sorcerer

Giocando a Sorcerer per la prima volta, potreste ritrovarvi soggetti a uno smaccato senso di déjà vu, perché è facile rinvenire nella brillante prosa dei feelies, che introducono il secondo capitolo della serie “Enchanter”, tutto lo splendore della magia che ha reso celebre la saga di Harry Potter.
Strampalati praticanti dell’arte; incantesimi dai nomi impossibili; scherzi di gomma e pubblicazioni settimanali e mensili su maghi, stregoni e fattucchieria abbondano nell’immaginario di Infocom contribuendo a creare, insieme a quella goliardia surreale più evidente nelle prime opere della scrittrice britannica, un universo rassomigliante all’incantata Hogwarts, di cui le scuole di magia e l’apprendimento di nuovi sortilegi sono i marchi più caratteristici.
Lo stesso Belboz - bicentenario stregone, taumaturgo e brillante negromante - apparirà ai giocatori non dissimile da Albus Silente, ostentando, essenzialmente, gli stessi vizi e virtù: una profonda saggezza, una lingua tagliente e la medesima abitudine a divagare nel corso di una dissertazione.
Inquadriamo dunque temporalmente l’opera Infocom al fine di renderle il giusto tributo e restituirle, per così dire, la patria potestà sull’originalità di idee e intenti.
Compilato nel 1984, dunque 13 anni prima di H.P., Sorcerer è il capitolo centrale della saga Enchanter, epica magica che vede l’innominato protagonista confrontarsi con il malvagio Vold… pardon [nome rimosso dalla protezione anti-spoiler della “Frobozz Magic - avventure sicure”], arcinemesi degli incantatori.

Dissapori
L’ultimo consesso degli incantatori e degli stregoni è stato un successo economico per la capitale anthariana, meno entusiasmanti sono stati i conseguimenti ottenuti dai rappresentanti dei capitoli delle varie gilde. Provenienti da Thriff a Gurth, passando per le Montagne Grigie, i pomposi incantatori hanno approfittato del raduno per gozzovigliare e lanciare incantesimi a profusione; la loro vana ostentazione di potere e maestria ha danneggiato le sale del congresso, ma ancor più la reputazione stessa della gilda, qualificando i suoi rappresentati come poco più che palloni gonfiati (dotati nondimeno della capacità di trasformare in guano maturo le portate del capitolo rivale). Nelle sale delle gilde dell’impero, inoltre, aleggia un’atmosfera di ribellione; una frase ripetuta, in particolare, agita i malumori della gioventù magica emergente: “Stagnazione nelle posizioni di comando”.



La magia tutto può
Nonostante la succulenta premessa, Sorcerer si discosta nettamente dal tono di rivolta evocato dai feelies, presentando un’avventura priva di sottotrame impegnate e incentrata, soprattutto, sulla cerca di un personaggio cardine dell’universo di gioco misteriosamente scomparso (non è difficile indovinare di chi si tratti).
Così come Enchanter, il secondo titolo magico di Infocom offre al giocatore una prima zona cuscinetto dove sarà possibile orientarsi e prendere confidenza con gli incantesimi e i comandi di gioco.
Reduce dal recente successo contro le forze del male, l’avatar (il solito giovane incantatore senza nome, ma non più anonimo) si sta riposando nelle confortevoli stanze della gilda, mentre spaventosi incubi premonitori ne turbano il sonno ristoratore.
Al risveglio l’incantesimo FROTZ avrà perso di efficacia, lasciando il nostro nella più completa oscurità. Occorrerà dunque mettere prontamente mano al fido libro degli incantesimi e rimediare “magicamente” alla perniciosa privazione di luce, dacché la tenebra è terra dei Grue.
La lettura del summenzionato tomo apre immediatamente un caleidoscopio di ricche possibilità interattive e, benché la prima infornata di prodigi trascritti costituisca un già discreto arsenale, l’elenco andrà a ingrossarsi, come è ovvio immaginare, con il proseguo dell’avventura grazie al ritrovamento delle inestimabili pergamene alle quali, per l’occasione, si affiancheranno le indispensabili e coloratissime pozioni magiche.

La civilizzazione degli orchi
Un tempo una razza di fieri guerrieri, gli orchi sono divenuti civilizzati in seguito al loro amore per le avventure testuali computerizzate. Questa evoluzione, e il fatto che un ramo della loro popolazione abbia compiuto una migrazione verso le terre più confortevoli delle avventure grafiche (parliamo ovviamente degli orchi ad alta risoluzione!), giustifica la loro assenza nel mondo di gioco.
Ingiustificato e ingiustificabile, invece, è il trattamento riservato al bestiario, che con tanta perizia viene dipinto nei feelies. Dei dodici animali descritti, solo cinque sono effettivamente presenti nell’opera e, di questi, solo tre rivestiranno un ruolo importante nell’economia del tessuto enigmatico dell’avventura.
Questa nota negativa, congiuntamente alla virtuale assenza di personaggi secondari, costringerà il giocatore a vivere un’esperienza in prevalenza solitaria (anche la gilda si rivelerà deserta, eccezion fatta per un loquace animale domestico).

Spazi incoerenti
Al timone di comando troviamo stavolta Steve Meretzky, qui al suo secondo lavoro dopo Planetfall, che ha rimpiazzato, per questo interludio, gli originali Marc Blank and Dave Lebling.
Per la sua avventura, S.M. ha optato per la creazione di cinque isole di gioco, per lo più autosufficienti, che vanno a comporre uno staccato che può lasciare spiazzato il giocatore. L’unico collante fra le zone dell’avventura risulta difatti essere, oltre alla sfrenata fantasia dell’autore, la già menzionata ricerca che si svolge ‘esaurendo’ i vari blocchi a caccia degli enigmi e relativi incantesimi risolutori (posto che non si sia dimenticata un’azione fondamentale, cosa che riporterà sui passi già tracciati). Una sezione in particolare, ambientata in un parco dei divertimenti, peraltro ottimamente resa grazie alle ‘vive’ attrazioni, si rivela, a mio avviso, fuori luogo.
Nell’aspetto di ‘progettazione’ delle terre di gioco, Enchanter riusciva meglio, laddove, con spiccata coerenza, disponeva magistralmente i suoi ambienti (gravitanti essenzialmente attorno ai punti cardine della montagna solitaria e del castello dello stregone).



Non hai preso adeguate precauzioni per la tua prematura dipartita
Come ogni avventura testuale che si rispetti, Sorcerer è stata compilata per rendere ‘impossibile’ la vita al giocatore: spazi illogici, paradossi, tempo limitato per compiere determinate azioni e gli immancabili labirinti, per l’occasione magnificati alla terza potenza, terranno occupato l’avventuriero per svariati giorni in sessioni che vedranno accumularsi senza posa le ore. Anche le soglie del sogno saranno turbate dall’irrisolto e dall’inspiegato, finché la stanchezza prenderà il sopravvento.
Il tutto è sapientemente condito dalle innumerevoli ‘opportunità’ di morte, spesso goliardiche, e dalle immancabili "aringhe rosse" che lasceranno il giocatore sconcertato a chiedersi se possa rivelarsi più utile una lucidatrice per pavimenti, piuttosto che un cumulo di guano di pipistrello.
Anche stavolta l’avatar si scoprirà soggetto a ineluttabili necessità fisiologiche che, a tratti, ne limiteranno l’azione (tuttavia, alcune di esse potranno essere già scremate nelle prime fasi dell’avventura!). L’inventario, che si basa sui criteri di peso e stanchezza, obbligherà a mantenere una gestione oculata delle risorse a disposizione e sarà indispensabile, come è d’uopo, tenere accurata traccia di oggetti e ambienti che compongono l’ossatura del sottomondo e dintorni.

Obbiettivo divertimento
La difficoltà complessiva del titolo Sorcerer è settata sugli stessi livelli del predecessore, nonostante venga riportato sui documenti un grado di sfida più elevato.
Il divertimento che può essere tratto dal corretto porsi dinanzi ai brillanti enigmi (i.e. con grande pazienza!) è certamente in grado di compensare i difetti menzionati. La risoluzione di molti rompicapo porterà infatti soddisfazione oltremisura e sarà in grado di dare notevole lustro alla propria autostima.
La sfida maggiore è insita in alcune astuzie, o meglio diavolerie, concepite per far commettere al giocatore inevitabili sbagli. Solo il tempo e la sagacia, e le notti insonni, illumineranno alfine l’avventuriero chiamato a tardive e frequenti aggiustature che lo costringeranno a rigiocare intere porzioni di Sorcerer, come del resto succedeva già in Enchanter.
Un plauso particolare va ai precedentemente menzionati labirinto (e alla “forma” in cui andrà affrontato) e paradosso, assurdità, quest’ultima, che costringerà il giocatore a ricorrere a una massiccia dose del cosiddetto pensiero laterale.

Fate una magia sull'Ogi Forum

Zork e Police Quest sbarcano su GOG

Dopo aver incuriosito i suoi seguaci con una strana pagina monocromatica, Good Old Games ha oggi rivelato chi sono i nuovi arrivati nel suo portale. E si tratta di titoli di tutto rispetto. Da una parte abbiamo una Zork Anthology che comprende Zork I, II, III, Zork Zero e Beyond Zork (più uno strano bonus, Planetfall); dall'altra la collezione completa di Police Quest, la tetralogia poliziesca di Sierra (da notare che il primo episodio è presente solo nella sua versione VGA e non in quella originale del 1987). Ci auguriamo che questa mossa favorisca l'arrivo di altre avventure, tra cui i tre Zork "moderni".

Good Old Games
Discussione nell'OGI Forum
OGI prova a giocare a Planetfall

Planetfall

Non sempre la vita nella Pattuglia Galattica è emozionante; lo sa bene il protagonista di Planetfall, il cui grado di Cadetto di settima classe lo pone poco al di sopra di uno stura-cessi spaziale e lo costringe a subire le continue angherie di un borioso Guardiamarina. La sua nuova missione, pulire il Ponte 9, si prospetta noiosa come tutte quelle che l'hanno preceduta; quello che il giovane non sa, mentre si dirige (scopa in spalla) verso la sua postazione, è che ad attenderlo non ci sarà un pavimento lurido, ma il suo destino.

Uscito nel 1984, Planetfall è il primo gioco realizzato da uno dei grandi delle Avventure Testuali, Steve Meretzky; in questa opera prima si intravede già uno dei "segnali di stile" che più caratterizzano la produzione dell'autore statunitense: sin dalle prime battute è impossibile non notare come l'ironia pervada l'intero gioco, anche se in misura meno massiccia rispetto ai titoli successivi. Non si tratta, infatti, di un'avventura demenziale, bensì di un racconto fantascientifico che rispetta gran parte dei canoni del genere e a cui non mancano (come ogni space opera che si rispetti) anche i momenti più riflessivi, pur mitigati dalle evidenti venature di umorismo che si colgono quasi in ogni angolo. L'atmosfera che troveremo, quindi, non sarà mai eccessivamente pesante, nonostante il protagonista si muova in un ambiente desolato e i rapporti con altri esseri siano praticamente inesistenti. Fortunatamente Meretzky ha pensato bene di inserire almeno un personaggio secondario che seguirà il cadetto per buona parte dell'avventura, contribuendo a "riscaldare" l'ambiente con i suoi continui siparietti (mai troppo invasivi, seppure un po' ripetitivi). Il robot Floyd non a caso è considerato una delle migliori "spalle" apparse nelle avventure commerciali, nonostante il suo contributo in puri termini di gioco sia molto limitato (ma determinante).

La storia in sé non è particolarmente originale o sorprendente, ma scorre chiara e lineare, tanto che raramente ci si trova a dover prendere appunti o a ripercorrere alcuni passaggi per trovare il bandolo della matassa. La componente narrativa si riscatta nelle descrizioni delle singole stanze, sempre molto curate, e in alcuni frangenti particolari (tradurre la strana lingua ideata da Meretzky è facile, ma divertente). Un po' meno convincenti sono le descrizioni degli oggetti, che talvolta non aiutano ad identificare bene certe caratteristiche della "cosa" che il protagonista sta esaminando (e in un paio di occasioni è piuttosto fastidioso).

I puzzle sono di difficoltà medio-bassa, tanto che l'avventura è consigliabile anche ai neofiti del genere: in molti casi si tratta di portare un oggetto dal punto A al punto B e, cosa rara per un'AT, quasi mai ci si ritrova bloccati per aver "sprecato" un oggetto. Nonostante la facilità possa far storcere il naso ai veterani, il ritmo con cui si succedono gli enigmi è buono; c'è solo un punto in cui il gioco ha una battuta d'arresto piuttosto evidente, costringendo il giocatore a ripetere una determinata azione prima di permettergli di avanzare. Il brutto è che non esistono indizi chiari sul comportamento che si dovrebbe tenere (se non uno molto, molto velato) e quindi si rischia di rimanere bloccati per diverso tempo senza aver compiuto passi falsi. Una volta ripreso il cammino, però, non ci si ferma più. Il sistema di gioco è reso più profondo dalla necessità di mangiare e dormire (il che richiede un minimo di organizzazione), mentre la presenza di diversi oggetti "inutili" contribuisce a creare qualche grattacapo in più.

Da un punto di vista tecnico, il parser testuale è di buon livello e vanta un vocabolario sufficientemente ampio, anche se una maggiore flessibilità sarebbe stata gradita. Il limite più grande riguarda la gestione dei dialoghi; è il tallone d'achille di molte AT (spesso parlare con qualcuno si rivela macchinoso e frustrante) e Planetfall, purtroppo, implementa questo aspetto in maniera insufficiente: in pratica non è possibile intavolare un discorso o chiedere informazioni ai personaggi. Essendo un gioco "in solitaria" non dovrebbe essere un problema, ma si rivela una scelta (forse dettata da impossibilità tecniche) un po' infelice, in quanto limita il potenziale del "sidekick" Floyd. Per il resto, la struttura del mondo di gioco è molto semplice e consona al basso livello di difficoltà generale: le stanze sono disposte in una griglia quadrata e la distanza tra una location e l'altra è quasi sempre fissa; anche gli spostamenti in altezza sono limitatissimi, con sentiti ringraziamenti da parte delle nostre gomme da cancellare.

Non si tratta forse di un capolavoro per via di alcuni limiti legati alla semplicità e banalità di buona parte degli enigmi, ma l'atmosfera è ottima e il mondo di gioco (e Floyd, soprattutto) è reso splendidamente. Planetfall è un titolo consigliato a tutti e in particolare a chi muove i primi passi nell'oscuro mondo dell'Interactive Fiction.

Valore storico: Clone/Pietra miliare
Non definisce, né ridefinisce un genere, ma contribuisce ad espanderlo. Il gioco si guadagna lo status di pietra miliare in quanto opera prima di un
grande autore.

Valore attuale: Per irriducibili
Forse anche i "normali" appassionati di retrogaming potranno apprezzarlo, ma chi è digiuno di avventure testuali si troverà comunque di fronte ad un muro: il giardino al di là dell'ostacolo è ricco di frutti saporiti, ma chi ha il coraggio di scavalcare la recinzione?