Giocando a Sorcerer per la prima volta, potreste ritrovarvi soggetti a uno smaccato senso di déjà vu, perché è facile rinvenire nella brillante prosa dei feelies, che introducono il secondo capitolo della serie “Enchanter”, tutto lo splendore della magia che ha reso celebre la saga di Harry Potter.
Strampalati praticanti dell’arte; incantesimi dai nomi impossibili; scherzi di gomma e pubblicazioni settimanali e mensili su maghi, stregoni e fattucchieria abbondano nell’immaginario di Infocom contribuendo a creare, insieme a quella goliardia surreale più evidente nelle prime opere della scrittrice britannica, un universo rassomigliante all’incantata Hogwarts, di cui le scuole di magia e l’apprendimento di nuovi sortilegi sono i marchi più caratteristici.
Lo stesso Belboz - bicentenario stregone, taumaturgo e brillante negromante - apparirà ai giocatori non dissimile da Albus Silente, ostentando, essenzialmente, gli stessi vizi e virtù: una profonda saggezza, una lingua tagliente e la medesima abitudine a divagare nel corso di una dissertazione.
Inquadriamo dunque temporalmente l’opera Infocom al fine di renderle il giusto tributo e restituirle, per così dire, la patria potestà sull’originalità di idee e intenti.
Compilato nel 1984, dunque 13 anni prima di H.P., Sorcerer è il capitolo centrale della saga Enchanter, epica magica che vede l’innominato protagonista confrontarsi con il malvagio Vold… pardon [nome rimosso dalla protezione anti-spoiler della “Frobozz Magic - avventure sicure”], arcinemesi degli incantatori.

Dissapori
L’ultimo consesso degli incantatori e degli stregoni è stato un successo economico per la capitale anthariana, meno entusiasmanti sono stati i conseguimenti ottenuti dai rappresentanti dei capitoli delle varie gilde. Provenienti da Thriff a Gurth, passando per le Montagne Grigie, i pomposi incantatori hanno approfittato del raduno per gozzovigliare e lanciare incantesimi a profusione; la loro vana ostentazione di potere e maestria ha danneggiato le sale del congresso, ma ancor più la reputazione stessa della gilda, qualificando i suoi rappresentati come poco più che palloni gonfiati (dotati nondimeno della capacità di trasformare in guano maturo le portate del capitolo rivale). Nelle sale delle gilde dell’impero, inoltre, aleggia un’atmosfera di ribellione; una frase ripetuta, in particolare, agita i malumori della gioventù magica emergente: “Stagnazione nelle posizioni di comando”.



La magia tutto può
Nonostante la succulenta premessa, Sorcerer si discosta nettamente dal tono di rivolta evocato dai feelies, presentando un’avventura priva di sottotrame impegnate e incentrata, soprattutto, sulla cerca di un personaggio cardine dell’universo di gioco misteriosamente scomparso (non è difficile indovinare di chi si tratti).
Così come Enchanter, il secondo titolo magico di Infocom offre al giocatore una prima zona cuscinetto dove sarà possibile orientarsi e prendere confidenza con gli incantesimi e i comandi di gioco.
Reduce dal recente successo contro le forze del male, l’avatar (il solito giovane incantatore senza nome, ma non più anonimo) si sta riposando nelle confortevoli stanze della gilda, mentre spaventosi incubi premonitori ne turbano il sonno ristoratore.
Al risveglio l’incantesimo FROTZ avrà perso di efficacia, lasciando il nostro nella più completa oscurità. Occorrerà dunque mettere prontamente mano al fido libro degli incantesimi e rimediare “magicamente” alla perniciosa privazione di luce, dacché la tenebra è terra dei Grue.
La lettura del summenzionato tomo apre immediatamente un caleidoscopio di ricche possibilità interattive e, benché la prima infornata di prodigi trascritti costituisca un già discreto arsenale, l’elenco andrà a ingrossarsi, come è ovvio immaginare, con il proseguo dell’avventura grazie al ritrovamento delle inestimabili pergamene alle quali, per l’occasione, si affiancheranno le indispensabili e coloratissime pozioni magiche.

La civilizzazione degli orchi
Un tempo una razza di fieri guerrieri, gli orchi sono divenuti civilizzati in seguito al loro amore per le avventure testuali computerizzate. Questa evoluzione, e il fatto che un ramo della loro popolazione abbia compiuto una migrazione verso le terre più confortevoli delle avventure grafiche (parliamo ovviamente degli orchi ad alta risoluzione!), giustifica la loro assenza nel mondo di gioco.
Ingiustificato e ingiustificabile, invece, è il trattamento riservato al bestiario, che con tanta perizia viene dipinto nei feelies. Dei dodici animali descritti, solo cinque sono effettivamente presenti nell’opera e, di questi, solo tre rivestiranno un ruolo importante nell’economia del tessuto enigmatico dell’avventura.
Questa nota negativa, congiuntamente alla virtuale assenza di personaggi secondari, costringerà il giocatore a vivere un’esperienza in prevalenza solitaria (anche la gilda si rivelerà deserta, eccezion fatta per un loquace animale domestico).

Spazi incoerenti
Al timone di comando troviamo stavolta Steve Meretzky, qui al suo secondo lavoro dopo Planetfall, che ha rimpiazzato, per questo interludio, gli originali Marc Blank and Dave Lebling.
Per la sua avventura, S.M. ha optato per la creazione di cinque isole di gioco, per lo più autosufficienti, che vanno a comporre uno staccato che può lasciare spiazzato il giocatore. L’unico collante fra le zone dell’avventura risulta difatti essere, oltre alla sfrenata fantasia dell’autore, la già menzionata ricerca che si svolge ‘esaurendo’ i vari blocchi a caccia degli enigmi e relativi incantesimi risolutori (posto che non si sia dimenticata un’azione fondamentale, cosa che riporterà sui passi già tracciati). Una sezione in particolare, ambientata in un parco dei divertimenti, peraltro ottimamente resa grazie alle ‘vive’ attrazioni, si rivela, a mio avviso, fuori luogo.
Nell’aspetto di ‘progettazione’ delle terre di gioco, Enchanter riusciva meglio, laddove, con spiccata coerenza, disponeva magistralmente i suoi ambienti (gravitanti essenzialmente attorno ai punti cardine della montagna solitaria e del castello dello stregone).



Non hai preso adeguate precauzioni per la tua prematura dipartita
Come ogni avventura testuale che si rispetti, Sorcerer è stata compilata per rendere ‘impossibile’ la vita al giocatore: spazi illogici, paradossi, tempo limitato per compiere determinate azioni e gli immancabili labirinti, per l’occasione magnificati alla terza potenza, terranno occupato l’avventuriero per svariati giorni in sessioni che vedranno accumularsi senza posa le ore. Anche le soglie del sogno saranno turbate dall’irrisolto e dall’inspiegato, finché la stanchezza prenderà il sopravvento.
Il tutto è sapientemente condito dalle innumerevoli ‘opportunità’ di morte, spesso goliardiche, e dalle immancabili "aringhe rosse" che lasceranno il giocatore sconcertato a chiedersi se possa rivelarsi più utile una lucidatrice per pavimenti, piuttosto che un cumulo di guano di pipistrello.
Anche stavolta l’avatar si scoprirà soggetto a ineluttabili necessità fisiologiche che, a tratti, ne limiteranno l’azione (tuttavia, alcune di esse potranno essere già scremate nelle prime fasi dell’avventura!). L’inventario, che si basa sui criteri di peso e stanchezza, obbligherà a mantenere una gestione oculata delle risorse a disposizione e sarà indispensabile, come è d’uopo, tenere accurata traccia di oggetti e ambienti che compongono l’ossatura del sottomondo e dintorni.

Obbiettivo divertimento
La difficoltà complessiva del titolo Sorcerer è settata sugli stessi livelli del predecessore, nonostante venga riportato sui documenti un grado di sfida più elevato.
Il divertimento che può essere tratto dal corretto porsi dinanzi ai brillanti enigmi (i.e. con grande pazienza!) è certamente in grado di compensare i difetti menzionati. La risoluzione di molti rompicapo porterà infatti soddisfazione oltremisura e sarà in grado di dare notevole lustro alla propria autostima.
La sfida maggiore è insita in alcune astuzie, o meglio diavolerie, concepite per far commettere al giocatore inevitabili sbagli. Solo il tempo e la sagacia, e le notti insonni, illumineranno alfine l’avventuriero chiamato a tardive e frequenti aggiustature che lo costringeranno a rigiocare intere porzioni di Sorcerer, come del resto succedeva già in Enchanter.
Un plauso particolare va ai precedentemente menzionati labirinto (e alla “forma” in cui andrà affrontato) e paradosso, assurdità, quest’ultima, che costringerà il giocatore a ricorrere a una massiccia dose del cosiddetto pensiero laterale.

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