Zork II, Parte 2
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)


Rieccoci prodi avventurieri, avidi di epiche imprese ed eroiche gesta, ma soprattutto, smaniosi di mettere le mani sulla traduzione italiana di Zork II: The Wizard of Frobozz! Non manca troppo, presto avrete parser per i vostri denti, in rigoroso italico idioma, ma bando alle ciance e lasciamo la parola all'onnisciente Antiquario Digitale, alle prese con l'imprevedibile Mago di Frobozz, un bieco individuo tanto maldestro quanto letale!
 
Zork II è un pendolo che oscilla tra il dramma e la comicità, come scrisse Schopenhauer... un'avventura più complessa e raffinata del suo predecessore, eppure non altrettanto indimenticabile. Prepariamoci alla battaglia finale con il temibile Mago!
 
 L'incantata lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura e ... occhio al Mago!
 
Festuceto
 
L’ultima volta ci siamo lasciati nell’area di Alice, in cima al pozzo. Adesso continuiamo con le altre stanze che si dipanano intorno alla Stanza del Carosello, a cui adesso è molto più facile accedere, avendone arrestato la rotazione nella Machine Room.
 
Nella Dreary Room c’è il primo esempio noto di un intramontabile cliché del genere avventura: una porta chiusa con una chiave sul lato opposto della serratura. Quanto segue è ormai diventata una procedura standard per ogni avventuriero navigato (un po’ come la mappatura di un labirinto), ma senza un precedente bagaglio d’esperienza era da considerarsi un enigma arguto e innovativo.
 
>PUT MAT UNDER DOOR
THE PLACE MAT FITS EASILY UNDER THE
DOOR.
>PUT OPENER IN KEYHOLE
THE LID IS IN THE WAY.
>OPEN LID
THE LID IS NOW OPEN.
>PUT OPENER IN KEYHOLE
THERE IS A FAINT NOISE FROM BEHIND THE
DOOR AND A SMALL CLOUD OF DUST RISES
FROM BENEATH IT.
DONE.
>GET MAT
AS THE PLACE MAT IS MOVED, A RUSTY IRON
KEY FALLS FROM IT AND ONTO THE FLOOR.
>GET KEY
TAKEN.

Questo enigma era presente anche nella versione per PDP-10 di Zork; da qui la relativa sicurezza con cui mi sento di proclamarlo il primo del suo genere. Curiosamente, nel gioco originale, si usava il tappetino di benvenuto che si trovava davanti alla porta d’ingresso della casa bianca. Nella versione PC, invece, Lebling ha piazzato una comoda tovaglietta nel gazebo, accanto allo U.S. News and Dungeon Report.
 
Nel dungeon c’è anche un drago, la cui uccisione è un enigma intricato ma non impossibile. Il drago teneva prigioniera una principessa, una principessa che può recuperare una chiave da un certo unicorno nel giardino, risolvendoci così un problema che ci teneva sulle spine dalla prima volta che siamo passati di là. Il gioco, in modo un po’ subdolo ma efficace, ci fa intuire che abbiamo bisogno di qualcosa da lei e che dovremmo quindi seguirla.
 
>EXAMINE WOMAN
THE PRINCESS (FOR SHE IS OBVIOUSLY ONE)
SHAKES HERSELF AWAKE, THEN NOTICES YOU
FOR THE FIRST TIME. SHE SMILES. "THANK
YOU FOR RESCUING ME FROM THAT HORRID
WORM," SHE SAYS. "I MUST DEPART. MY
PARENTS WILL BE WORRIED ABOUT ME." WITH
THAT, SHE ARISES, LOOKING PURPOSEFULLY
OUT OF THE LAIR.
>OPEN CHEST
THE HINGES ARE VERY RUSTY, BUT THEY SEEM
TO BE STARTING TO GIVE. YOU CAN PROBABLY
OPEN IT IF YOU TRY AGAIN. THERE IS
SOMETHING BUMPING AROUND INSIDE. ALL
THIS RUMMAGING AROUND HAS STARTLED THE
YOUNG WOMAN.
THE PRINCESS IGNORES YOU. SHE LOOKS
ABOUT THE ROOM, BUT HER EYES FIX ON THE
SOUTH.
THE PRINCESS WALKS SOUTH. SHE GLANCES
BACK AT YOU AS SHE GOES.
>S
DRAGON ROOM
THERE IS A DISHEVELLED AND SLIGHTLY
UNKEMPT PRINCESS HERE.
THE PRINCESS WALKS EAST. SHE GLANCES
BACK AT YOU AS SHE GOES.
>E
 
Ecco un altro enigma a cui mancherebbe solo una piccola messa a punto… ah no, aspettate, questo enigma è messo a punto alla perfezione! Se solo fossero stati tutti così...
 
Ma adesso basta con gli enigmi buoni. È giunto il momento del primo dei due leggendari enigmi pessimi di Zork II: la Banca di Zork. Nella sua recensione del gioco su IFDB, Peter Pears ha definito questo enigma “bello”. In un certo senso capisco cosa intendesse dire, ma dal mio punto di vista anche questo è rovinato dalla mancanza di indizi, oltre che da una mancanza di feedback e da numerose difficoltà con il parser. La banca è composta da numerose stanze, ma il suo cuore è il Deposito delle Cassette di Sicurezza.
 
SAFETY DEPOSITORY
THIS IS A LARGE RECTANGULAR ROOM. THE
EAST AND WEST WALLS HERE WERE USED FOR
STORING SAFETY DEPOSIT BOXES. AS MIGHT
BE EXPECTED, ALL HAVE BEEN CAREFULLY
REMOVED BY EVIL PERSONS. TO THE EAST,
WEST, AND SOUTH OF THE ROOM ARE LARGE
DOORWAYS. THE NORTHERN "WALL" OF THE
ROOM IS A SHIMMERING CURTAIN OF LIGHT.
IN THE CENTER OF THE ROOM IS A LARGE
STONE CUBE, ABOUT 10 FEET ON A SIDE.
ENGRAVED ON THE SIDE OF THE CUBE IS SOME
LETTERING.
ON THE GROUND IS A SMALL, WORN PIECE OF
PAPER.
 
Come ci si può facilmente aspettare, la “cortina di luce” in realtà è un’altra uscita. Tuttavia non possiamo andare in quella direzione limitandoci a premere “N”. Se lo facciamo otteniamo solo un “THERE IS A CURTAIN OF LIGHT THERE”, che probabilmente ci dissuaderà dal tentarvi in altro modo. La verità è che possiamo “ENTER CURTAIN”. Problemi di questo tipo col parser ci perseguitano a ogni passo con la banca, ma nonostante questo c’è ancora di peggio. Per farvi breve un enigma che invece è lungo e contorto, il luogo in cui ci troviamo dopo aver oltrepassato la cortina di luce dipende dalla direzione da cui provenivamo prima di entrarvi. Questo non viene mai né spiegato, né accennato, ed è chiaramente una correlazione assai subdola e altrettanto tenue. La maggior parte dei giocatori che hanno “risolto” la Banca di Zork ci sono riusciti solo per caparbietà, spostandosi ovunque e provando di tutto, e quindi alla fine non avevano la benché minima idea di cosa avessero davvero fatto o di come funzionasse l’enigma. Come l’altro enigma tristemente celebre di Zork II (di cui vi dirò fra un attimo), anche la Banca di Zork è alla base di una specifica voce nella “Carta dei diritti del giocatore” di Graham Nelson: il giocatore deve poter “comprendere un problema dopo che lo ha risolto”.
 
Subito dopo, esploriamo l’area del vulcano a ovest, in gran parte tramite una specie di mongolfiera. Molti degli enigmi e delle situazioni di Zork sono state ideate intorno alle capacità della tecnologia usata per creare i giochi della serie. Avendo creato il codice per i veicoli (per implementare la barca di Zork I), i designer hanno continuato a usarlo in più occasioni. Proprio come con il pozzo, l’enigma del pallone richiede innanzitutto di intuire la natura dell’oggetto con cui abbiamo a che fare (“A LARGE AND EXTREMELY HEAVY WICKER BASKET” with “A RECEPTACLE OF SOME KIND” in the center and “AN ENORMOUS CLOTH BAG DRAPED OVER THE SIDE”). Dobbiamo bruciare qualcosa nel ricettacolo (tipo lo U.S. News and Dungeon Report), per gonfiare il pallone. L’idea che bruciare un piccolo giornale possa servire allo scopo non ha alcun senso nel mondo reale, ma i giochi d’avventura hanno sempre avuto delle leggi della fisica a parte, come io e Duncan Stevens abbiamo discusso brevemente nella sezione dei commenti al mio precedente post. Quello che però ci preoccupa di più in questa sede sono le frustrazioni legate al parser, che ancora una volta rendono questo enigma più difficile di quanto non fosse stato progettato per essere.
 
Ed ecco quindi che arriviamo alla Oddly-Angled Room, meglio conosciuta come il tristemente famoso “labirinto del baseball”. Di primo acchitto sembra un labirinto classico, ma rapidamente ci accorgiamo che ogni nostro tentativo di mapparlo fallisce miseramente. Ogni connessione è letteralmente casuale e cambia costantemente senza nessun nesso apparente. E nemmeno le finestre a forma di diamante nel pavimento sembrano esserci di grande aiuto. L’indizio cruciale è la “clava” che troviamo:
 
A LONG WOODEN CLUB LIES ON THE GROUND
NEAR THE DIAMOND-SHAPED WINDOW. THE CLUB
IS CURIOUSLY BURNED AT THE THICK END.
>GET CLUB
TAKEN.
>EXAMINE CLUB
THE WORDS "BABE FLATHEAD" ARE BURNED
INTO THE WOOD.
 
Il gioco in sostanza ci richiede di “fare il giro delle basi”, muovendosi diagonalmente attraverso le varie stanze, dalla casa base (che è collocata all’estremità occidentale del campo da baseball): sudest, nordest, nordovest, sudovest. Le finestre ci forniscono un minimo indizio quando siamo sulla pista giusta, illuminandosi in modo più intenso a ogni movimento corretto che facciamo. Ma, nonostante questo, il tutto rimane profondamente problematico da vari punti di vista. Innanzitutto, Zork col tempo si è diffuso ben al di fuori degli Stati Uniti d’America, raggiungendo giocatori che non sanno niente del baseball, ispirando così il più ironicamente specifico dei Diritti del Giocatore scritti da Nelson: un giocatore “non deve essere Americano per poter comprendere un indizio”.  Senza considerare che anche molti americani non sono affatto interessati al baseball e non ne sanno praticamente niente. Questo diritto si potrebbe riscrivere meglio come divieto di richiedere un qualsiasi tipo di conoscenza esterna al gioco di tipo esoterico o specifica di un determinato campo.  E, comunque, questo enigma risulta ostico anche per chi, come me, adora il baseball. Da quel che posso vedere, non c’è nessun modo per dedurre che la casa base di questo particolare campo da baseball si trovi proprio sul suo lato ovest, e quindi non c’è modo di sapere in che direzione partire per compiere il giro delle basi (se si esclude l’indizio, assai sottile, delle finestre). Il labirinto del baseball non era presente nella versione per PDP-10 di Zork, ma è stato ideato da Lebling specificatamente per la versione PC. Nel corso degli anni, egli si è più volte scusato, affermando che esso nasce dalla sua noia per i labirinti e dal suo desiderio di realizzare qualcosa di diverso partendo proprio da quell’idea. Inutile dirlo: sarebbe stato molto meglio un labirinto normale.
 
Fin qui abbiamo accumulato tesori, facendo punti raccogliendoli, ma (a differenza di Zork I) non abbiamo ancora trovato niente da farci. Nella versione per PDP-10, questi tesori dovevano semplicemente essere portati nella solita vetrina nella casa bianca. Ovviamente questo non è possibile in questo secondo capitolo, perché il tumulo si è chiuso dietro di noi, confinando la casa bianca all’interno di Zork I. La soluzione più semplice a questo problema sarebbe stata quella di inserire un’altra vetrinetta dei trofei da qualche parte. Ma non è quello che scelse di fare Lebling. Egli decise infatti di escogitare uno scopo preciso per la nostra collezione, che andasse oltre il raccogliere tesori per il gusto di farlo (e di aumentare il punteggio). Come si vede anche da altri elementi di Zork II, la necessità di ristrutturare per motivi pratici il materiale della versione per PDP-10, anche questa volta condusse Lebling a fare un passo nella direzione della storia.
 
Adesso, ben avanti nel gioco, penetriamo finalmente nel santuario interno del Mago. Fra le varie cose divertenti da fare e i vari enigmi, possiamo evocare un demone utilizzando le tre sfere magiche che abbiamo raccolto in precedenza: quella nell’area di Alice (che il robot ci ha aiutato a recuperare), quella dietro la porta chiusa della Dreary Room e quella che troviamo nell’acquario dentro il santuario interno del Mago. Ma i demoni, ovviamente, non lavorano gratis. Per farci un favore, egli vuole essere pagato con dieci tesori. Sì, certo, capita proprio a fagiolo, ma unito alle altre innovazioni presenti (fra cui anche il Mago stesso), ciò dona a Zork II un abbozzo di trama e di motivazione per il giocatore, che mancano completamente in Zork I e nella versione per PDP-10. Io lo considero un passo sulla strada della Infocom dalle avventure testuali alla narrativa interattiva.
 
Quando il demone sarà soddisfatto, abbiamo un favore a nostra disposizione. Sfortunatamente però, non è facile né intuire quale possa essere questo favore, né come chiederglielo. Se riusciamo a fare entrambe le cose, questo è ciò che otteniamo:
 
>SAY TO DEMON "GIVE ME WAND"
"I HEAR AND OBEY!" SAYS THE DEMON. HE
STRETCHES OUT AN ENORMOUS HAND TOWARDS
THE WAND. THE WIZARD IS UNSURE WHAT TO
DO, POINTING IT THREATENINGLY AT THE
DEMON, THEN AT YOU. "FUDGE!" HE CRIES,
BUT ASIDE FROM A STRONG ODOR OF
CHOCOLATE IN THE AIR, THERE IS NO
EFFECT. THE DEMON PLUCKS THE WAND OUT OF
HIS HAND (IT'S ABOUT TOOTHPICK SIZE TO
HIM) AND GINGERLY LAYS IT ON THE GROUND
BEFORE YOU. HE FADES INTO THE SMOKE,
WHICH DISPERSES. THE WIZARD RUNS FROM
THE ROOM IN TERROR.
 
E così ora i ruoli si sono invertiti! E un po’ mi dispiace anche per questo povero tizio. Sembrava più giocosamente pazzo che cattivo. Ma la verità è che io mi dispiaccio anche per i mostri che devo uccidere in Wizardry, quindi forse sono io che ho il cuore un po’ troppo tenero.
 
Adesso abbiamo una bacchetta magica al nostro servizio; una cosa estremamente figa. La prima tentazione che ci prende è quella di andarcene in giro, puntandola contro tutto e tutti, sperimentando tutti gli incantesimi dell’arsenale del Mago. Tuttavia, per ragioni inesplicabili da un punto di vista narrativo ma ben esplicate da un punto di vista tecnico, uno solo funziona: Fluttua, che solleva un macigno liberando l’accesso alla Stanza del Menhir, dove troviamo un ultimo oggetto chiave. In particolare volevo scatenare la mia magia su un certo cane da guardia a tre teste nella Stanza di Cerbero, ma -ahimè!- tutti i miei tentativi di Ferment, Freeze, e perfino Filch sono stati vani. Solo Fluttua ha restituito una risposta minimamente appropriata: “THE HUGE DOG RISES ABOUT AN INCH OFF THE GROUND, FOR A MOMENT”. E se anche qui l’implementazione è solo parziale, l’idea di avere un insieme di incantesimi a disposizione del giocatore è comunque assai allettante e resterà con Lebling e i suoi colleghi, che infatti in seguito produrranno una trilogia di giochi basata proprio su questa meccanica.
 
Ci addentriamo così nell’ultima stanza del gioco, la cripta. Abbiamo anche già tutti i 400 punti, eppure il gioco non è ancora finito. Ci rimane infatti un ultimo enigma da risolvere. Dobbiamo spegnere la lanterna nella cripta, proteggendoci con il repellente per grue che abbiamo trovato in giro. Nelle tenebre vediamo il “FAINT OUTLINE” di una “VERY TIGHT DOOR”: la nostra via d’accesso a Zork III. Ed è l’ultimo esempio di un bell’enigma che avrebbe avuto bisogno di una piccola messa a punto: la sua soluzione è indiscutibilmente suggerita dal gioco, ma in una fase molto iniziale e in modo talmente sottile che è quasi impossibile non lasciarsi sfuggire l’indizio. Poi, per chi è davvero sommamente sfortunato, il gioco qui rivela uno dei suoi trucchi peggiori. Uno degli incantesimi lanciati del Mago (per fortuna usato, apparentemente, solo molto raramente) è Fluorescenza, che fa brillare il suo bersaglio in eterno. Che colpo di fortuna, si pensa: non dovrò più preoccuparmi della durata della lanterna! Ovviamente, finché uno non arriva qui e a causa di questo non può più finire il gioco. La Infocom li faceva certamente meglio di chiunque altro, ma nonostante ciò a volte li faceva comunque dannatamente crudeli.
 
E questo è tutto per Zork II: più sofisticato, tecnicamente e tematicamente, del suo predecessore, ma anche con più problemi di design e con maggiori passaggi mediocri. Ovviamente nel valutare un’opera dobbiamo sempre tener presente il contesto in cui essa è stata creata. Le avventure testuali nel 1981 erano di base crudeli e difficili. Negli anni a venire alla Infocom andrà gran parte del merito di aver mostrato al pubblico che le avventure possono rappresentare anche una forma d’arte, rivelandosi al contempo appassionanti anche come giochi, senza risultare odiose ai propri giocatori, ma al tempo di Zork II la Infocom era ancora lontana da questo risultato. Allo stesso modo, la Infocom mostrerà al pubblico che le avventure testuali non devono necessariamente vertere intorno a tesori, enigmi, e punti, ma per ora Zork II si limita a strizzare l’occhio in quella direzione, invece che buttarcisi a capofitto con piena consapevolezza. Né un capolavoro, né un fallimento completo, Zork II rappresenta un’importante tappa intermedia, piuttosto che un punto di arrivo definitivo.
 
Coloro che invece sono in cerca di un gioco capace di rivoluzionare il genere dovranno solo attendere un po’. Il gioco successivo della Infocom non risolverà completamente tutti i problemi di design delle avventure testuali (di cui sto sproloquiando ormai da diversi post) ma avrebbe comunque capovolto completamente la definizione tradizionale di ciò che un gioco d’avventura era e poteva essere.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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