Californium

Lo scrittore Elvin Green sta passando un brutto periodo. Da quando sua figlia Alice è morta in un incidente, non riesce più a scrivere. Sua moglie lo ha appena lasciato e la sua unica compagnia rimangono le droghe. Adesso, una voce esce dalla televisione e parla, direttamente a lui, e gli oggetti che lo circondano... glitchano. Sarà la droga, o Elvin è diventato capace di percepire e modificare altre realtà?

Californium è un gioco in prima persona fortemente ispirato a Philip K. Dick e ai suoi lavori. Quando dico “fortemente ispirato” intendo dire che molto, se non quasi tutto, nel gioco, è un richiamo più o meno esplicito alle opere o alla vita di Dick (ora, se non sapete chi sia Philip Dick, per favore informatevi mentre io abbandono questo mondo evidentemente perduto e mi ritiro su un monte in eremitaggio...).

Questo è il punto forte dell'esperienza di gioco: l'atmosfera, l'ambientazione, i dialoghi, persino i colori, tutto è molto “dickiano”. I realizzatori, da questo punto di vista, sono stati bravissimi. I fan noteranno dettagli, piccoli e grandi, ricorderanno le opere da cui provengono o i temi fondamentali dei lavori di Dick... insomma, obiettivo centrato in pieno al 100%! Anche la colonna sonora e la grafica fanno la loro parte. I personaggi e gli edifici sono dei “cartonati” dipinti e i pochi abitanti del quartiere hanno poche linee di dialogo, spesso ripetute, che credo volessero rendere un senso di alienazione e confusione del protagonista.

Ma non si vive di solo fanservice, e finito quello arrivano i dolori.

Partiamo dal gameplay: in ogni area del quartiere dove abitiamo (in ogni edificio e poi per strada) dovremo trovare un certo numero di simboli nascosti... ovunque. Sulle pareti, dietro qualche oggetto, *sotto* qualche oggetto... Alcuni simboli appaiono solo se ci muoviamo, altri solo se sostiamo in un determinato punto, altri sono indicati da dei glitch della realtà circostante. Una volta trovato un simbolo, lo cliccheremo e si aprirà un “buco” nella nostra realtà, attraverso il quale ne vedremo un'altra, parallela. Trovati tutti i simboli (le televisioni sparse in giro ci diranno quanti ne mancano di volta in volta), faremo comparire un simbolo gigantesco che, premuto, porterà Green nella realtà successiva.
Rinse and repeat fino alla fine del gioco.

Se state pensando che tutto ciò è noioso... è perché lo è ^^, specialmente dopo le prime due-tre volte. Le realtà non sono poi tante, ma spesso i simboli sono nascosti davvero bene e non c'è una variante a questo tipo di gameplay. Presto ci si stufa, nonostante la curiosità di sapere che cosa c'è nella realtà successiva.

E questo ci porta alla storia, dolore maggiore di Californium. Inizialmente, sembra che Green dovrà, nel suo procedere di realtà in realtà, venire a patti con l'incidente occorso alla figlia e con l'abbandono della moglie. Le diverse realtà sono sempre più distopiche e ci daranno un ruolo progressivamente più potente da ricoprire, ma Green non sarà contento di nessuna di queste.

Il finale, però, rimette tutte le carte in tavole senza far capire nulla. Ok, vagamente si intuisce a che cosa stiamo assistendo, ma è tutto molto confuso e, se ho davvero ben capito il finale, l'intero gioco è svuotato di gran parte del suo significato.

Chiariamoci, “simbolicamente” tutto ciò è perfetto: immaginiamo questo Elvin Green che gira per tutti gli edifici a cercare simboli che solo lui può vedere per cambiare la realtà e cianciando di voci che gli parlano dalla televisione, non sapendo se si trova davvero davanti a una rottura della realtà o se sono solo le droghe che gli fanno vedere cose. È una situazione molto Dickiana, se non fosse che nei suoi racconti di solito c'è un qualche motivo per questa confusione, o la confusione porta a qualcosa o ancora la confusione è la realizzazione finale del personaggio (che capisce che non può fidarsi della realtà come l'ha sempre percepita). Insomma, c'è una benedetta fine. Non si resta così a guardare i pixel sullo schermo pensando “ma cosa succede, ma che significa, ma cosa?”.

Californium mi suggerisce che, forse, devo smettere di aspettarmi molto dai videogiochi “ispirati” agli autori: come il gioco ispirato a Murakami prima e quello ispirato a Kafka dopo, anche Californium non convince. I fan sfegatati di Dick potrebbero apprezzare comunque l'atmosfera e le citazioni, e persino le prime fasi del gioco, ma non posso consigliare il gioco in sé e per sé.

Little Nightmares

Little Nightmares è un videogioco appartenente alla categoria dei platform-rompicapo, che, per chi non fosse avvezzo al termine, sono i videogiochi come Limbo o Inside, i nipotini del grande Another World.

Su console questo genere è fortemente presente, sebbene sia interessante notare come la maggior parte dei titoli siano creati da sviluppatori indie, mentre su pc abbiamo visto arrivare solo i pochi giochi che costituiscono la produzione migliore, anche se devo dire che ultimamente questo trend è un po’ cambiato, anche grazie al rilascio di molti progetti Kickstarter.

Little Nightmares è stato realizzato da Tarsier Studios, una casa di sviluppo indie svedese, grazie ai soldi destinati a questo tipo di progetti stanziati dalla Comunità Europea.
Avete presente quando al cinema vedete un film italiano e alla fine dei titoli di coda c’è scritto che è stato realizzato con finanziamenti statali? Ecco, qui è la stessa cosa, solo che i soldini sono arrivati da mamma Europa, e immagino in parte anche da Bandai Namco Entertainment, che è il publisher.
Premetto che a differenza dei film di Boldi e De Sica, questo denaro è stato speso egregiamente, e aggiungo, come nota personale, che fa male vedere che persino gli svedesi riescono a fare meglio di noi italiani, parlando del settore videoludico.

Nel videogioco vestiremo i panni di Six, una ragazzina prigioniera nel “resort” delle Fauci, una specie di nave-isola galleggiante, ricolma di orrori di tutti i tipi. Six è perennemente affamata e vuole fuggire da questa sorta di Purgatorio-Inferno, dove esseri umani deformi e di dimensioni gigantesche catturano i bambini per farne chissà che cosa.
Il gioco è totalmente privo di dialoghi e testi e la storia si dipana attraverso l’esplorazione e a livello visivo, mostrando eventi, situazioni, che piano piano ci fanno capire cosa stia succedendo all’interno del resort. La scelta di portare avanti la narrazione attraverso questo ermetismo è forse ispirata dal più vecchio Inside o, se vogliamo andare ancora più indietro, da Another World, dove per l’appunto (e per fortuna) mancano i maledetti e orribili spiegoni o il reperimento di lunghi documenti cartacei che li sostituiscano. Scelta molto saggia a mio parere, che aumenta il livello di attenzione e coinvolgimento del videogiocatore. Questo non significa che la trama sia banale, anzi! C’è una certa profondità nella storia, ricca di sorprese e momenti carichi di pathos. La scelta poi di rappresentare gli adulti del gioco come dei mostri giganti e deformi è probabilmente il tentativo di riprodurre come la mente di un bambino, circondato da orrori, visualizzi i propri carnefici.

La grafica del gioco e le animazioni sono arte allo stato puro, scenari cupi e scuri dove la nostra unica fonte di luce sarà l’accendino in possesso di Six, ma illuminare il buio è comunque inquietante perché non si sa mai cosa si stia annidando nelle tenebre.
Lo stile grafico dei mostri assomiglia molto alle illustrazioni della saga di Gormenghast, mentre Six è rivestita di una semplice mantellina gialla, una novella Cappuccetto Rosso all’interno del bosco pieno di orrori. I fondali sono meravigliosi e variegati e la loro tematica cambierà in base al procedere del gioco, le animazioni sono fluide e ben realizzate e io, giocando con un processore i7, 16 gb di ram, scheda video Nvidia 970 GTX, in Full HD, ho potuto impostare tutti i dettagli al massimo, senza accusare mai neppure un rallentamento e forse di questo bisogna ringraziare la bontà dell’Unreal Engine 4, il motore del gioco.
Aggiungo che non ho mai incontrato neppure un bug giocandoci, quindi chapeau, in un’epoca in cui i videogiochi escono in uno stadio quasi di beta. Ovviamente, visto lo stile del gioco, che prevede il salto da piattaforme, la risoluzione di puzzle ambientali e mille altre cose, l’utilizzo di un gamepad si rende quasi del tutto necessario. L’audio e gli effetti sonori sono stupendi e contribuiscono a creare l’atmosfera di pericolo imminente e tensione che permea le fasi di gioco, tra respiri, scricchiolii e rumori incomprensibili .

Come spiegavo, la narrazione si dipana attraverso il procedere del gioco. I primi passi di Six all’interno delle Fauci non sono particolarmente emozionanti e qualche videogiocatore potrebbe stufarsi dopo una decina di minuti, pensando di aver visto tutto, ma dopo poco la storia prende il suo abbrivio e ci troviamo sempre più coinvolti, curiosi di procedere e vedere dove si andrà a parare e capire cosa sta succedendo all’interno della struttura. Ovviamente il videogiocatore disattento, il bimbominchia superficiale, quello che skippa i dialoghi negli rpg e per cui c’è un girone speciale all’inferno, non coglierà nulla della storia di fondo e finirà il gioco con un grosso punto interrogativo sulla testa.
Per farvi un esempio, c’è un punto del gioco dove osservando alcuni quadri coperti da un panno, il videogiocatore attento farà un ragionamento che gli svelerà un aspetto molto importante della storia. Questo gioco va gustato con calma e ponendo attenzione a tutto quello che Tarsier Studios ha messo sullo schermo.
Little Nightmares presenta una discreta rigiocabilità, un po’ perché è bellissimo e quindi lo tirerete fuori di nuovo per farlo vedere agli amici o per farvi un’altra run, ma anche perché lo riprenderete una volta finito per cercare di cogliere altri dettagli che potreste esservi persi la prima volta e arricchire la vostra comprensione della storia delle Fauci.

Nel gioco sono presenti anche dei “segreti”, cioè degli oggetti che dovremo recuperare in locazioni dal difficile accesso. Raccogliendoli tutti, purtroppo non si accede a un secondo finale oppure a qualche goodies, semplicemente si sbloccano degli achievements. Ora… non apprezzo molto questa scelta: sbloccare un achievement, secondo me, non è una spinta sufficiente a indurmi alla ricerca dei segreti, però visto che la situazione è questa, vi consiglio di giocare o attraverso Steam o attraverso GOG Galaxy, almeno da vedervi premiati in tal senso. Io giocando con la versione GOG installer classico, non ho avuto nemmeno la soddisfazione di veder premiati i miei sforzi con lo sblocco di un achievement.

Il gioco è fornito di tre Dlc molto ben realizzati e divertenti da giocare, importanti ai fini della comprensione della trama, che tra le cose ci spiegano l’origine dei nomini, strane creature silenziose a forma di fungo dotate di gambe e braccia, che si aggirano per le Fauci. I nomini scappano e si nascondono dai mostri, ma anche da Six, sono impauriti da tutto e temono tutti. Raggiungerli e abbracciarli costituisce una delle sidequest del gioco.

Non voglio spoilerare i contenuti dei DLC, vi dico solo che interpreteremo il Fuggiasco, un bambino che, come Six, vuole fuggire dalle Fauci. La sua storia avviene in simultanea a quella della nostra protagonista, ma, oltre ad alcune vecchie locations, ne visiteremo anche di nuove, che comprenderanno anche un boss inedito.
I tre DLC, divisi pur costituendo un’unica storia, sono stati rilasciati tra Luglio 2017 e Febbraio 2018; le riviste del settore hanno recensito i primi due in maniera non proprio entusiastica, questo perché ognuno di essi presenta una tipologia prevalente di stile di gioco che presa singolarmente può spiazzare.
Il primo DLC è simile al gioco base, il secondo presenta una modalità coop con i nomini molto simile a quella dei vecchi videogiochi della saga Goblins (pur mantenendo inalterate le fasi platform e action).
Il terzo capitolo è quello più ricco di enigmi e caratterizzato dalla complessità degli stessi. In effetti gli enigmi che si trovano nel gioco base e nei primi due DLC sono di difficoltà media tendente al facile, mentre quelli del terzo capitolo sono parecchio più complicati.
Comunque, i vari recensori, trovandosi a recensire i 3 DLC separatamente, hanno dato giudizio poco positivo, mentre presi nella loro interezza sono assolutamente da elogiare e avrebbero meritato reazioni ben più entusiastiche. Quella di dividere l’esperienza in tre blocchi, che quando siete in gioco ha invece un’assoluta soluzione di continuità, è stata in questo caso una decisione nefasta per i realizzatori del gioco: uscire direttamente a Febbraio 2018 con un’unica espansione gli avrebbe fruttato di più anche in termini di pubblicità derivante dalle recensioni.
L’esperienza totale del gioco base si assesta sulle 4 ore, come quella dei 3 DLC, per un totale di 8 ore di puro divertimento, una durata molto più elevata di quella a cui ci hanno abituati i videogiochi appartenenti a questo genere! Little Nightmares Complete viene venduto a 29.99 euro, una cifra regalata per un videogioco che non ha nulla da invidiare a produzioni più ricche come un tripla A. Una nota a margine: da Little Nightmares è stato creato un fumetto in lingua inglese, che gli fa da prequel, ma essendo un prodotto davvero di nicchia è stato cancellato dopo due soli numeri, e mentre scrivo stanno parlando di produrre anche una riduzione per la tv.

Per concludere vi posso dire che questo gioco è un piccolo capolavoro, e farà la gioia degli amanti del genere, ma anche di chi ci si approccia per la prima volta. Unica nota negativa è che dopo averci giocato e rigiocato sarete veramente tristi di averlo finito e messo via, un po’ per la bellezza del gioco in sé, un po’ perché non ci sono molti giochi di questo genere e di questa qualità su PC. Come voto gli affibbierei un bel 9. Speriamo in un Little Nightmares 2!

Death Coming

Sapete come si dice, no? La morte arriva per tutti, prima o poi. In Death Coming, la morte arriva più prima che poi.

Death Coming è un puzzle game della NEXT Studio in cui impersoniamo l'assistente del Tristo Mietitore. Il nostro compito è, ovviamente, quello di ammazzare più persone possibile, scatenando dei piccoli (o, a volte, non tanto piccoli) incidenti.

Ogni mappa va esaminata a fondo, in modo da imparare i pattern dei vari personaggini e la posizione delle varie Trappole Mortali, degli oggetti, dall'aspetto anche innocuo, che possono essere usati per uccidere qualcuno. Per esempio, un semplice vaso di fiori, se cade nel momento giusto, può essere infausto...

Bisogna avere inventiva e tempismo, in modo da non sprecare le Trappole e da far fuori più gente possibile. In alcuni casi, dovremo eliminare alcuni NPC specifici in modo da attirarne altri, che altrimenti sarebbero inaccessibili.

Le aree sono molto varie e tutte simpaticissime. Si va da una fabbrica di missili alla prigione di King Kong a un'isola misteriosa. C'è sempre una storiella che fa da sfondo alle mappe. Per esempio, nella mappa di King Kong, c'è la biondina che vuole liberare Kong e fuggire con lui. Nella mappa dell'isola, abbiamo una specie di Indiana Jones che vuole scoprire i segreti dell'isola.

Uccidendo i giusti NPC, faremo progredire queste storie, ma non è necessario farlo per vincere lo scenario. Dobbiamo uccidere un numero minimo di personaggi, e ci sono 3 NPC speciali per ogni mappa (i personaggi chiave per la “storiella” dello scenario, diciamo). Se riusciamo a uccidere tutti, ma proprio tutti gli NPC, avremo un bel bonus al punteggio, oltre che la soddisfazione di vedere lo scenario completo. Altri bonus si ottengono facendo delle combo kill, ossia uccidendo più gente in una sola mossa.

Le mappe aumentano man a mano di complessità. Ben presto viene inserito il tempo atmosferico, che modifica le Trappole: alcune funzionano solo con la pioggia, per esempio, altre con la neve, altre con il sole, e così via. Quando avremo la possibilità di modificare il tempo a piacimento (circa), ci troveremo spesso a dover intrecciare le trappole fra loro per massimizzare la nostra efficacia.

Un altro ostacolo è dato dagli Angeli, la “polizia” dei cieli che viene a romperci le balle dopo un tot di uccisioni. Gli Angeli hanno un cono visivo celeste e se ci beccano a cliccare su qualcosa entro il loro cono, ci “multano” - ossia, ci tolgono una vita. Come nel più classico dei casi, abbiamo 3 vite, poi dobbiamo ricominciare il livello.

Death Coming è simpaticissimo e molto carino; il problema è che, specialmente all'inizio, risulta ripetitivo. Un'altra cosa che non ho molto apprezzato, è che siamo quasi obbligati a dover rifare lo scenario almeno due volte, se vogliamo puntare a uccidere tutti quanti: la prima volta, è difficile riuscire a capire bene tutti gli intrecci di NPC/trappole/agenti atmosferici/ecc ecc... Quindi tocca “sprecare” una ventina di minuti per scoprire i segreti dello scenario, poi tornare indietro e rifarlo “per bene”. È frustrante anche quando si crepa proprio alla fine, quando mancava giusto UN dannato NPC per terminare con il massimo punteggio: anche in quel caso, bisogna ripartire da zero. Questo, comunque, succede raramente, basta stare davvero attentissimi ai maledetti angeli.

Ulteriore occasione di varietà è data dagli scenari bonus, in cui bisogna ammazzare quanti più angeli possibile, per esempio, o far fuori un sacco di NPC in maniera più “diretta” e cose così.

Graficamente, il gioco è adorabile, pucciosissimo. Tutti i personaggini sono kawaii e blocchettosi, la palette è molto colorata, gli effetti sonori sono comici. La musichetta di fondo è carina e, se non dico sciocchezze, si tratta di una versione dello Schiaccianoci.

Death Coming è anche in italiano. La traduzione presenta qualche errore, ma è più che sufficiente per giocare senza problemi.

Che dire? Ogni tanto serve anche un gioco come Death Coming, da giocare in mezzo a roba più impegnativa, magari. Giocarlo tutto di un fiato potrebbe annoiare, perché, nonostante la varietà che si sforza di introdurre, la meccanica è bene o male sempre quella. Ma è carinissimo, simpatico, dona una sfida non indifferente (specie negli scenari avanzati) ma è scalabile anche per chi non vuole impegnarsi tantissimo. Molto ben riuscito!

The Thin Silence

L'incipit di The Thin Silence ci vede caduti nel fondo di un abisso. Siamo fermi lì da un sacco di tempo e non sembra importarci molto di alzarci. Ma, alla fine, lo facciamo lo stesso, dobbiamo raggiungere la superficie... se solo le nostre allucinazioni e i nostri ricordi ci lasciassero in pace!

The Thin Silence è un puzzle leggermente platformer sviluppato dalla TwoPM Studios (che a quanto pare è l'orario in cui i membri del team lavorano sui loro giochi... per me è l'orario perfetto per alzarsi). È un gioco che cerca di raccontare una storia di depressione e di dubbi del protagonista su se stesso e sulle proprie azioni. Gli sviluppatori tengono tanto alla cosa che hanno deciso di devolvere parte del ricavato di ogni vendita del gioco a CheckPoint, un'associazione che si occupa di malattie mentali.
Ma, al di là di tutte le belle intenzioni, il gioco com'è? Vediamolo assieme.

In The Thin Silence dovremo muoverci per le mappe e cercare di raggiungerne l'uscita. Per farlo, dovremo risolvere piccoli puzzle ambientali sparsi qua e là e occasionalmente qualche indovinello o qualche puzzle “da settimana enigmistica”.

Questi ultimi sono facili e in parte random (nel senso che se avete già giocato non potete usare la stessa soluzione, perché sarà stato generato un nuovo enigma casualmente): si tratta di creare sequenze di numeri oppure di individuare una parola in mezzo a un quadrato di lettere, una specie di crucipuzzle, insomma.

I puzzle ambientali sono più vari e costringono a ragionare di più, anche se non diventano mai vere e proprie sfide. La cosa carina è che per risolverli bisogna trovare e combinare assieme degli oggetti. Ad esempio, una corda + un uncino formano un rampino con il quale è possibile agganciare casse e tirarcele addosso o superare baratri. Stivali + Uncino = stivali per arrampicarsi. E così via. È carino trovare tutte le combinazioni possibili e ragionare su cosa può essere utile in una data situazione.

Purtroppo, il gioco è molto lineare e ripetitivo, quindi dopo un po' la cosa viene a noia. Nei livelli più avanzati, è possibile esplorare aree diverse nell'ordine che preferiamo, e i puzzle diventano più complessi (o più dispersivi, nel senso che bisogna prima risolvere quello dell'area X per poter terminare con successo quello nell'area Z, o così mi è sembrato), però a quel punto il gioco ha già dato quel che aveva da offrire. Serviva un po' di varietà in più oppure un gioco più corto (già dura sulle 5-6 orette).

In verità, forse la cosa peserebbe meno se non fosse che il personaggio cammina *molto lentamente* e non c'è il tasto sprint. È una cosa voluta (come vedremo tra poco), ma... che palle! Dover camminare lentamente per 1 minuto buono solo perché abbiamo sbagliato a risolvere un puzzle è noioso; magari rifare il puzzle non ci seccherebbe, sono i tempi morti che tolgono più di quanto non aggiungano.

La storia di Thin Silence è duplice e viene svelata man a mano che andiamo avanti, da documenti trovati in giro, registrazioni militari e ricordi e allucinazioni del protagonista, Ezra. È duplice perché da un lato racconta la storia travagliata del paese di Ezra, diviso da quella che pare una guerra civile (o qualcosa del genere: c'è un gruppo di ribelli che si oppone al governo), dall'altro racconta la storia di Ezra stesso, il cui ruolo si comprende fino in fondo solo alla fine.

Il sistema funziona così così. La storia del paese è un po' troppo generica all'inizio, poi all'improvviso troppo specifica; seguiamo la storia di singoli personaggi che era meglio seguire fin dall'inizio. E nello stesso tempo la storia di Ezra a tratti sparisce per poi riaffiorare alla fine.

Il risultato è una storia che in realtà non prende davvero, ma che ha una bella atmosfera, dove con “bella” intendo “opprimente”.

Molti degli elementi del gioco, dagli ambienti, agli effetti sonori, dalla lentezza del protagonista, allo stile grafico, sono realizzati per enfatizzare il senso di depressione di Ezra, il suo essere insicuro delle sue decisioni e intrappolato fra due scelte egualmente sbagliate. L'abisso dal quale cerchiamo di risalire, i colori un po' sbiaditi, le interazioni minimali con i pochi pg che incontreremo, tutto lascia capire lo stato d'animo del protagonista. Kudos alla TwoPM per questo aspetto del gioco. Credo che avrebbero fatto meglio a concentrarsi su questo al 100%, lasciando la questione della nazione sullo sfondo.

Avrete capito che grafica e sonoro sono ben fatti e ben supportano il gioco. Il problema, dal punto di vista tecnico, sono i comandi. Capisco che siano basati su un pad, ma perché non è possibile cambiarli? Quelli di default sono strani: A per compiere le azioni, Q e E per muoversi nei menu, INVIO per aprire lo stesso... roba assolutamente controintuitiva che fa perdere tanto tempo quando si vorrebbe solo cambiare oggetto nell'inventario.
Il gioco è solo in inglese. Si tratta di un inglese di media difficoltà. Per chi non lo capisce bene, il problema può sorgere durante alcuni dialoghi, che magari sono troppo veloci (e non è possibile fermarli fino al click).

Consiglio The Thin Silent? Sì, se piace il genere e il gioco è in sconto. È un po' troppo oberato dalla lentezza e dalla ripetitività degli scenari, in sé anche troppo semplici, per far arrivare alla fine senza annoiare un pochino. Ma a chi bastano le atmosfere di un gioco, The Thin Silence potrebbe regalare qualche ora piacevole.

In Eastward, seguiamo le avventure di John e della piccola Sam

Eastward è ambientato in un mondo post-apocalittico, abitato da strane creature e da umani ancora più strani.

In questo mondo, noi dovremo guidare John e la piccola Sam nel loro viaggio, di città in città, verso una meta per ora ignota.

Eastward è un rpg/puzzle adventure in sviluppo presso la Pixpil, software house cinese. Come potete vedere dal trailer, i richiami ai classici del passato sono innegabili e lo sviluppo sembra star procedendo bene.

Non è ancora stata dichiarata una data di rilascio ufficiale; il gioco è previsto per PC e Mac.

Sorry, James

A James Garner viene affidato un compito più importante del solito: decrittare una serie di documenti e inviare il tutto al cliente. Naturalmente, è richiesta la massima riservatezza... non è che James può mettersi a spiare i documenti che decritta. O no?

Sorry, James è un “gioco narrativo”/puzzle game della Konstructors Entertainment, una software house ucraina. Dico “gioco narrativo” fra virgolette perché la definizione è, in questo caso, ingannevole. In realtà, tutta la descrizione del gioco sulla pagina Steam è ingannevole.

La pagina Steam dice, infatti: “Sorry, James is non-linear story-driven puzzle game which takes unusual step on storytelling.”. Questa affermazione è tutta falsa XD. Sorry, James ha una storia, che non è raccontata in maniera inusuale (a parte un twist finale metanarrativo, ma è un caso singolo, poi ne parliamo), non è non lineare e comunque non è il punto principale del gioco, non “drives” il resto del gioco.

Partiamo dalla “maniera inusuale”. Sorry, James regala alcune chicche graziose che fanno l'occhiolino al giocatore, rompendo la quarta parete. Si tratta di un enigma che coinvolge la pagina Steam del gioco e di un “avvenimento” finale (che non vi svelo), che riguarda il vostro account Steam. Fine. Il resto della storia si legge fra un pezzo del gioco e l'altro.

E qui passiamo alla parte “story-driven”. Ora, “story-driven” significa che la storia fa da padrona o che è lei che traina il gioco. To The Moon è “story-driven” (o “story-all”, ma vabbè). In un altro senso, The Witcher 3 è “story-driven”.

In Sorry, James, la storia è un inserto fra un pezzo di gameplay e l'altro, fine. E si passa anche molto meno tempo con la storia che con il gameplay (che sono totalmente slegati fra loro, aggiungo). Che non è una cattiva cosa, ma è altro rispetto allo story driven.

Terzo: “non-lineare” significa che la storia, invece di essere una linea dritta che va da A a B, può avvenire in modi diversi. Per esempio, un rpg non è lineare perché, spesso, offre scelte che modificano l'ordine o la portata degli eventi. Her Story non è lineare nel modo in cui uno ha esperienza della storia, e lo stesso dicasi di Analogue: A Hate Story.

Sorry, James, invece, è lineare. E' possibile leggere i documenti in qualsiasi ordine si vuole, ma questo non altera in modo particolare la nostra esperienza della trama, la rende solo più confusa perché con tutta probabilità non si capirà bene che cosa è successo. Inoltre, così facendo si affrontano prima puzzle più difficili e poi altri più facili, segno che i programmatori l'hanno pensata per essere letta in modo lineare.

Tutti questi non sono problemi di per sé, ma io avevo cominciato il gioco pensando di trovarmi di fronte a una specie di visual novel/film interattivo intervallato da leggeri puzzle, perché questo è ciò che la descrizione porta a pensare. Non è così.

Sorry James è un puzzle-game molto tosto, con una storia non particolarmente esaltante ma curiosa nel mezzo. Decrittando i messaggi, scoprirete le chat di una ragazza, Elisa, con altre persone, i cui testi non potrete leggere. Arrivati alla fine, avrete modo di leggere anche i testi degli altri interlocutori, per quei documenti che avete decrittato senza sbagliare neanche una mossa (è possibile rifare il procedimento quante volte volete), e così capire meglio il tutto. Ma qualcosa resterà poco spiegato. In verità, non vi importerà poi granché, perché la storia manca di coinvolgimento emotivo o di sviluppo e di pathos. Al massimo sarete curiosi, ma non è una storia che “prende”.

Essenzialmente, a questa storia mancano personaggi e svolgimento. Né Elisa, né tantomeno James risaltano come personaggi a tutto tondo. Di Elisa sappiamo, circa, qualcosa di più - principalmente le sue preferenze erotiche - ma questo non basta. Di James non sappiamo una mazza e James di fatto ha 0 importanza all'interno della storia. Non è sufficiente per farci attaccare a questi personaggi, quindi, che ci frega di quel che succede? Non molto.
Avrebbe avuto più senso se noi fossimo stati l'interlocutore di Elisa, per esempio. Ok, lo scherzetto finale non sarebbe stato possibile, ma saremmo stati coinvolti nella vicenda.

C'è anche un piccolo bug, che credo verrà risolto: in sostanza, come spiego nel video che trovate qua attorno, se si va nella modalità in cui è possibile leggere tutti i messaggi quando ancora NON avrete sbloccato tutto in maniera “perfetta” (senza sbagliare mosse), ma, diciamo, ne avete sbloccati solo 5, potrete sempre e comunque leggere al 100% solo quei 5. Anche se poi decritterete tutto in maniera perfetta, il gioco vi mostrerà al 100% solo i primi 5. Quindi, entrate nella modalità “speciale” solo dopo aver decrittato tutto in maniera perfetta.

E passiamo al gameplay. Il gameplay consiste in una serie di puzzle per decrittare i documenti. I puzzle sono una specie di Campo Minato (again, gli sviluppatori tirano in ballo il Sudoku... no, sono due tipi di puzzle diversi). Vanno dal molto semplice al davvero complesso, e alcuni possono richiedere anche una mezz'oretta per essere completati con successo. I più difficili presentano diverse varianti e caratteristiche speciali che li rendono alquanto bastardi. Siete avvisati.

L'atmosfera del gioco è davvero curata. Gli effetti grafici e sonori, che simulano un pc dell'epoca di Cristo, sono stupendi. E' possibile disattivarli, volendo, così come la musica.

Il gioco è disponibile in 4 lingue, e non in italiano. Ho trovato l'inglese particolare, nel senso che sembra scritto da ucraini che parlano inglese come seconda lingua (e non benissimo) e non da madrelingua inglesi. Credo sia voluto, e non voglio criticare questa cosa, perché aggiunge una punta di realismo, lasciando il tutto comprensibilissimo. Ho un'amica ucraina con cui parlo in inglese, e ho in effetti ritrovato le stesse costruzioni sintattiche e gli stessi errori che fa lei.

Il giudizio che do a Sorry, James non tiene conto del fatto che uno può essere facilmente ingannato. Lo ribadisco: questo NON è un gioco narrativo, è un puzzle game! Se vi aspettate una specie di film interattivo, sarete molto delusi.
Detto questo, non boccio il gioco ma non posso neanche promuoverlo. Il connubio che rappresenta non è abbastanza ben riuscito da meritare la promozione piena, anche come puzzle game in sé. Sorry James è equivalente a una rivista di Sudoku con degli intermezzi narrativi ogni tot pagine: se vi piacciono i puzzle game, vi piacerà anche Sorry, James, altrimenti, no.

Kindergarten

Vi ricordate di quando andavate all'asilo? Le prime esperienze da soli fuori casa: giocare con le compagnelle a fare il papà ubriaco, gettare gli amici nelle buche in giardino, tentare di assassinare la maestra e soprattutto di non essere pestati a morte dal bidello... Bei tempi, eh? Beh, grazie a Kindergarten potrete rivivere *tutte* queste esperienze e molte altre ancora!

Kindergarten è un'avventura grafica realizzata da Con Man Games (un nome, un programma) e Smash Games. Noi siamo un bambino senza nome che si reca all'asilo, ogni giorno. Perché ogni giorno è Lunedì in Kindergarten (La Gioia). Qui potremo parlare con i compagni, o con la maestra: ognuno di questi personaggi ha una missione speciale da affidarci, compiuta la quale otterremo una ricompensa, che può aiutarci in altre missioni. Il gioco non ha una trama vera e propria anche se c'è un mistero da risolvere che collega quasi tutti i personaggi: Billy, uno dei bambini, è scomparso e girano strane voci su chi sia il responsabile dell'accaduto. Per far luce su questo caso, dovremo risolvere tutte le missioni dei vari personaggi – e sopravvivere, possibilmente.

Nonostante sembri piccolo, puccioso e carino, Kindergarten non è nessuna di queste cose. Non è “piccolo”, nel senso che la facciata da giochino indie nasconde una serie di rompicapi piuttosto complessi, quasi tutti risolvibili in molteplici modi. Il gioco non ci prende per mano, non ci aiuta molto né ci dà grandi indicazioni. Bisogna esplorare il mondo di gioco, provare cose varie, fallire e riprovare. C'è MOLTO trial and error e molto meta-gaming, ma sono due features che il gioco sa, quasi sempre, gestire. Dico “quasi sempre” perché accumulare paghette può richiedere qualche minuto di noia, ma ci sono modi, in game, per fare soldi più velocemente.
C'è anche un hint system. Io, ingenua, mi ero detta: “vabbè, non lo uso, è barare”. Ahahahaha. L'hint system offre indizi su quel che bisogna fare, offre pezzi del puzzle, non un “aiuto” nel senso canonico del termine. Bellissimo quando l'hint compare dopo che ormai avete capito da soli cosa fare (specialmente dopo le morti, tipo: “non sottovalutare le minacce del bidello” - quando questi ti sta pestando a morte perché hai ignorato le sue minacce).

Kindergarten non è “difficile”, ma richiede pazienza e attenzione e dà grandi soddisfazioni una volta che si è capito uno dei metodi con cui arrivare alla soluzione di una missione. E' bellissimo avere tutti i pezzi davanti e poterli combinare a piacere: anche se è ovvio che le scelte non sono infinite, l'illusione di avere libertà assoluta c'è, perché moltissime opzioni sensate sono disponibili. Vi serve una crocchetta di pollo? Ci sono molti modi per ottenerla, basta un po' di fantasia e la voglia di pestare qualcuno per ottenerla!

Kindergarten non è “puccioso e carino” perché, come avrete immaginato, è un gioco crudele e violento e per di più tutto ciò è usato per farsi quattro risate. L'asilo di Kindergarten è un mondo allucinato in cui tutti sono psicopatici assassini, o sono comunque pronti a diventarlo, ma nessuno, nel gioco, reagisce come se questo fosse strano. Inoltre, il gioco è pieno di citazioni ad altre opere, che fanno semplicemente cappottare: un esempio? Dovete gettare qualcosa su una bambina, per bullarla, cosa scegliete? Mmm... che ne dite di quel bel secchio di sangue di... qualcosa... che sta poggiato nello stanzino del bidello?
Mi sono fatta un sacco di risate giocando a Kindergarten e morendo e uccidendo maestre e compagni!

Una parte del gioco consiste anche nel trovare tutte le carte di mostri che i bambini si scambiano e vendono fra loro. Non è obbligatorio, sono solo collezionabili, ma aggiungono puzzle da risolvere.

Va detto che, anche se si muore, si ricomincia il giorno dopo; anche le morti dei nostri compagni non sono definitive: il giorno dopo li troveremo tutti vivi e vegeti. Il Lunedì “resetta” tutto, tranne i soldi guadagnati e le ricompense vinte, che sono sempre disponibili.

Graficamente, il gioco è adorabile. La facciata pucciosa è costruita con cura, anche se qua e là si notano segni della psicopatia dei personaggi: guardate l'animazione del bidello, per esempio. O le tette ballonzolanti della maestra. O ancora il cadavere nei bagni... Il contrasto fra questi dettagli e la grafica infantile ben si adatta alla crudeltà del gioco.

Non c'è doppiaggio, ma ci sono musiche e ovviamente effetti sonori. In realtà, la maggior parte del gioco ha *una* track, ma è simpatica e non dà noia, specialmente perché è punteggiata da effetti sonori simpaticissimi.

Il gioco è solo in inglese. Si tratta di un inglese semplice, tranne per qualche frase: quelle del bidello possono dare qualche problema, perché sono sgrammaticate, ma penso che al massimo ci si possa perdere qualche battuta. Chi ha un inglese scolastico dovrebbe cavarsela.

Voto pieno per questo Kindergarten, che da al giocatore la libertà di scoprire soluzioni nuove – e in alcuni casi atroci – per le situazioni pazzoidi che dovrà affrontare. E perché fa tutto questo permettendoci di far fuori mocciosi, maestre, bidelli, e, soprattutto, *presidi*!

Giochiamo insieme ad Archaica: The Path of Light

Archaica: Path of Light è un puzzle game sviluppato dalla Two Mammoths e uscito da pochi giorni su Steam.

Nel video-gameplay qui sopra, mostriamo la prima mezz'oretta di gioco e le prime meccaniche. Si tratta di risolvere una serie di puzzle realizzati con specchi e raggi di luce: un po' un classico, che può però ancora dare vita a situazioni interessanti.

Seasons after Fall

Riproponiamo per INDIEtro Tutta, e finalmente sul sito, la recensione di Micartu di Seasons After Fall, gioco di avventura, platform, puzzle in 2D realizzato con l'engine Unity dallo studio francese Swing Swing Submarine.
Inizieremo il gioco nei panni di un semino, uno spirito, e verremo guidati da un seme più anziano attraverso un percorso di maturazione interiore naturale che, almeno inizialmente, non si capisce dove andrà a parare.
Il mondo di gioco è una foresta, un ambiente incontaminato, dove regna sovrana e indisturbata la natura. In questo mondo l'unico elemento che segna un procedere, un progredire, che fa da indice al cambiamento, sono le stagioni, incarnate da quattro guardiani dormienti, quattro animali che hanno trasceso la loro mera condizione materiale. Fin dall'inizio ci è subito chiaro che il seme anziano che ci guida intende spezzare questo incedere ciclico della vita e ottenere indipendenza e libertà di agire, e per farlo vuole servirsi di noi.

Quindi come prima mossa prenderemo possesso del corpo di una piccola volpe e nostro compito sarà recarci presso i quattro guardiani per farci concedere da loro il potere delle quattro stagioni.
La volpe salta, si arrampica, abbaia e si serve dei poteri delle stagioni ottenuti per risolvere dei piccoli puzzle ambientali e accedere a locazioni prima inaccessibili.
Per esempio il potere dell'autunno solleva i venti e fa schiudere i funghi, permettendoci di usarli come dei trampolini per arrivare a piattaforme elevate altrimenti irraggiungibili e via così con effetti differenti, che vi lascerò scoprire da soli, per quanto riguarda le altre stagioni.

Tendenzialmente la struttura dei livelli è simile a quella di un Metroidvania o di un gioco come Demon's Crest, dove le schermate di gioco sono molto ampie e nascondono anche locazioni raggiungibili solo in un secondo momento, grazie all'utilizzo di nuovi poteri.
Il gioco è privo di qualsiasi forma di violenza, non si uccide nessuno e non si può morire in alcun modo, non c'è aggressività, si tratta soltanto di esplorare il mondo di gioco e risolvere qualche piccolo enigma ambientale.

Questo fattore inizialmente mi ha spiazzato molto e ho criticato ampiamente con gli altri membri della redazione il gioco in questione, ero arrivato a 4 ore di gioco, circa la metà del percorso di gioco, e non facevo altro che esplorare le locations dal punto A fino al Punto B per poi ricominciare con un'altra zona. Non era né stimolante né interessante, ma solo molto noioso per un videogiocatore esperto e rodato come me.
Poi però improvvisamente dopo le prime 4 ore di gioco sono arrivati dei twist imprevisti di trama e mi sono improvvisamente ritrovato tra le mani un gioco incredibilmente impegnativo, ricco di puzzle e backtracking (per chi non lo sapesse si intende l'azione di esplorare nuovamente un'area già visitata per via della presenza di nuovi elementi), l'atmosfera si è un pelo incupita e il plot si è arricchito.

Quindi in totale la durata del gioco è di circa 8 ore ed è divisa in modo strano: le prime 4 ore puramente esplorative e con poche azioni a disposizione, la seconda parte ricca di puzzle e backtracking e con difficoltà crescente.
Quasi dimenticavo di segnalarvi la presenza di alcuni segreti che, se sbloccati, ci permetteranno di assistere a un finale più esteso e che ci farà comprendere meglio la storia.
La storia, appunto... questa è un po' criptica sia all'inizio che alla fine del gioco, ma riflettendoci bene si arriva a capire tutto.

Il comparto grafico è incredibile, meraviglioso, artistico, fantastico, mozzafiato. L'uso dei colori varia in base alla stagione che stiamo utilizzando, e riuscirà a sorprenderci sempre dall'inizio alla fine, le schermate sono tele incredibili, sembra di sfogliare un artbook, di vedere le pennellate dell'artista sullo schermo. Onestamente è quanto di più bello artisticamente io abbia mai visto in un videogioco.
Le musiche sono dolci e deliziose e si adattano alla situazione del momento. Ho giocato servendomi del classico pad dell'Xbox 360 e posso dire che i controlli sono precisissimi e non danno mai dei problemi.

Il gioco è totalmente privo di bachi ed è tradotto in un ottimo italiano testuale: lo studio dei Swing Swing Submarine si è affidato a Synthesis Germany per la localizzazione italiana. Essendo un gioco indie non posso che sperticarmi in un applauso di minimo 20 minuti per questa scelta, sono stufo di vedere
traduzioni di giochi indie realizzate da cani o con l'utilizzo di Google Translate, o addirittura realizzate da utenti senza arte né parte (e non pagati) su richiesta della stessa software house sui forum di Steam Community (come hanno tentato di fare i ben più ricchi Daedalic con Memoria).
Il doppiaggio audio in inglese è anch'esso davvero ben realizzato, gli attori che prestano la voce sono davvero molto abili con toni, inflessione e recitazione.

In ultima analisi questo gioco è riuscito a spazientirmi incredibilmente nella prima fase e poi a sorprendermi con la stessa forza nella seconda parte. Ho trovato davvero bizzarra e pericolosa questa scelta: quanti sono gli utenti che a fronte di 4 ore ore di gioco piuttosto deludenti, decidono di continuare e vedere come si comporta il gioco più avanti? Credo sia una scelta molto pericolosa, anche contando che l'opzione di refound su Steam è sempre dietro l'angolo.
Credo che una recensione, come questa per esempio, possa servire a prevenire l'abbandono, avvisando l'utente di questa bizzarra caratteristica, e promuovere un gioco che si rivela una piccola perla, una chicca adatta allo stesso tempo a giocatori adulti ed esperti e a ragazzini o bambini più piccoli. Non avrei problemi a mostrare questa meraviglia artistica a un bambino di 5, 6 o 7 anni.
Se dovessi quantificare numericamente gli affibbierei un 7.5, quando inizialmente sarebbe stato un 4 (incredibile ma vero)!
Quindi ve lo consiglio assolutamente! Lo potete trovare su Steam ma sarà disponibile dal 16 Maggio come digital download anche per Ps4 e Xbox One.

The Sexy Brutale

Per la rubrica INDIEtro TUTTA questa settimana presentiamo la recensione di un videogioco appena uscito su GOG e Steam, The Sexy Brutale, frutto della collaborazione tra gli spagnoli Tequila Works (già autori dell’ottimo action/platform Deadlight) e gli inglesi Cavalier Game Studios (di cui ricordiamolo fanno parte ex membri dei Lionhead Studios , quindi gente che il mestiere lo conosce molto bene).

Quando recensisco un gioco, di solito preparo una scaletta che analizza il gioco in ogni suo aspetto e termina con il giudizio finale, ma in questo caso farò diversamente, dicendovi da subito che questo videogioco è una piccola perla, un piccolo capolavoro, e per ora il gioco più bello che mi sia capitato sotto le mani da inizio anno, un’opera che va assolutamente acquistata.

È difficile categorizzare The Sexy Brutale; gli stessi autori lo definiscono un puzzle-adventure, ma in realtà lo possiamo facilmente identificare come una commistione di generi, un gioco dalla visuale isometrica che unisce fasi esplorative e di manipolazione degli oggetti classiche di un adventure a fasi stealth e di risoluzione puzzle, ma spesso giocando ho avuto la forte sensazione che gli autori del gioco stessero strizzando l’occhio alla migliore produzione adventure-rpg giapponese per alcuni aspetti della trama e della sceneggiatura.

Il primo impatto col gioco è assolutamente asciutto e secco, al punto da lasciare inizialmente perplesso il videogiocatore: alcune scritte nero su bianco ci informeranno del fatto che ci troviamo all’eccentrico ballo in maschera che il Marchese, proprietario dell’enorme e sfarzosa villa adibita a casinò, il The Sexy Brutale, organizza una volta per un gruppo ristretto di persone. Purtroppo le cose non stanno svolgendosi in modo impeccabile, la servitù non si sta occupando degli ospiti come dovrebbe. Questo è solo un eufemismo: in realtà la servitù sta eliminando uno per uno, assassinandoli, gli ospiti del Marchese.

Nel videogioco interpretiamo Lafcadio Boone, un sacerdote, e ci svegliamo nella nostra stanza all’interno della magione parecchio frastornati. A questo punto appare la Bloody Girl, un personaggio femminile misterioso che ci spiegherà che tutti gli invitati e la servitù indossano maschere che dominano la loro mente e influiscono sulle loro azioni. La Bloody Girl ci consegnerà un orologio da tasca dotato del potere di riavvolgere le 12 ore che compongono la giornata a nostro piacimento. Ci viene spiegato che il nostro compito sarà impedire l’omicidio degli altri ospiti per spezzare questo loop temporale e capire cosa sta accadendo.

La struttura del gioco inizialmente è molto semplice; ci muoveremo infatti in un’area piuttosto ridotta e anche le azioni a nostra disposizione saranno limitate; Lafcadio può origliare alle porte per ascoltare il suono dei passi degli altri personaggi e capire così i loro spostamenti, oppure spiare attraverso il buco della serratura quello che sta avvenendo nelle stanze adiacenti a quelle in cui si trova. Tramite il tasto azione può analizzare o interagire con personaggi e oggetti o elementi scenici e con un altro comando può decidere di utilizzare l’orologio da taschino e riavvolgere la giornata. Una peculiarità di questo gioco è che non possiamo assolutamente sostare o entrare in una stanza in cui si trova un qualsiasi altro personaggio o immediatamente verremo aggrediti dalla maschera che sta indossando.
Dicevo che il nostro obiettivo è evitare l’omicidio dei vari personaggi, come fare? Semplicemente bisogna spendere alcuni minuti pedinando e spiando l’invitato in questione e assistere alla sua morte, dopodiché riavvolgere il tempo e esplorare l’ambientazione in cerca di elementi scenici o oggetti su cui agire o da cambiare per evitare la dipartita. Ogni volta che riusciremo a salvare un personaggio acquisiremo i poteri della maschera che stava indossando, e il numero delle azioni che Lafacdio può eseguire, ovviamente, aumenterà e potremo accedere a nuove aree del palazzo.

A questo punto, il gioco dà il meglio di sé, con puzzle simpatici, dalla difficoltà variabile ma non impossibile, e con un pizzico di umorismo nero, un po' british. C'è un po' di trial and error, specialmente in un punto verso la fine, ma non è un problema, sia per l'umorismo che permea il gioco, sia perché queste sezioni non sono mai così lunghe da stancare e perché bisogna comunque attivare la materia grigia per superarle. Il gioco coinvolge senza risultare frustrante e diverte per tutta la sua durata.

Ci sono due modi per affrontare questo gioco: di corsa, limitandosi a salvare gli invitati; oppure soffermandosi per esplorare l’ambientazione e pedinare fino all’ora della loro morte i personaggi, assistendo alle loro conversazioni e ascoltandoli mentre pensano ad alta voce. Facendo ciò, scopriremo, un tassello alla volta, la storia della magione, del Marchese, della Bloody Girl e ci avvicineremo di alcuni passi alla comprensione finale della storia e del perché ci troviamo a questa festa, e a capire qual è il legame tra i vari invitati e ciò che sta accadendo. La storia si rivelerà sorprendentemente profonda e sfaccettata, nonostante l’inizio di gioco un pelo lento e sottotono.

Procedendo all’interno del gioco scopriremo anche che ci sono dei segreti da sbloccare: 52 carte da gioco nascoste all’interno del palazzo e gli inviti al ballo dei singoli personaggi. Una volta trovate tutte e 52 le carte da gioco e compiendo un’altra piccola azione, sbloccheremo un finale alternativo, non uno di quei finali da rpg giapponesi più ricco e approfondito, ma semplicemente un finale… diverso. Vi consiglio di farlo perché è un elemento che aggiunge una notevole spintarella alla comprensione finale del senso del tutto. Trovare gli inviti invece sblocca alcune schede dedicate ai personaggi, che contengono interessanti informazioni su questi ultimi e spiegazioni sulla loro relazione con il Casinò e con il Marchese. La durata del gioco, che prevede da parte vostra anche un pelo di backtracking, si assesta sulle 8-9 ore complessive; qualcuno penserà che siano poche, ma vi assicuro che la durata è calcolata quasi scientificamente per impedire che il gioco vi venga a noia o che vi stufi.

La grafica è molto carina e le stanze e le decorazioni sono curatissime, il gioco è stato realizzato con l’engine Unity che è stato spremuto come un limone, ottenendo uno dei risultati migliori che abbia mai avuto modo di vedere nei videogiochi realizzati con questo motore. Effetti di luce e ambientali, animazioni nella mimica dei personaggi, tutto è allo stato dell’arte. Spesso vi troverete a vagare per le stanze solo per gustarvi i tocchi di classe che i grafici hanno lasciato in giro per abbellire le già lussuose ambientazioni.

La sensibilità che ha ispirato il design dei personaggi e della struttura del gioco ricorda alcuni rpg giapponesi; penso alla gestualità fisica dei personaggi, al loro character design, al fatto che non ci sia doppiaggio, anche alla storia dal taglio drammatico.

La musica è incredibilmente piacevole e di atmosfera e si adatta alle varie situazioni, peccato che su Steam e Gog non risulti disponibile per ora un’edizione speciale (post pre-order) contentente la soundtrack e l’artbook del gioco; al contrario gli utenti della PS4 avranno la fortuna di poter acquistare l’edizione speciale fisica, la Full House Edition, che contiene entrambi gli elementi. Il gioco è disponibile anche per XBOX One.
Il fumetto fa un po' da prequel al gioco, e spiega qual è la relazione fra il Marchese e Lafcadio Boone – ma va letto dopo, per poter essere davvero compreso.

Potrete giocare tramite pad oppure mouse e tastiera, io per esempio mi sono servito del pad dell’Xbox 360 e mi sono trovato benissimo.

Io ho avuto modo di provare la copia Steam e su un pc desktop di ultima generazione si è comportato in maniera fenomenale, senza mai darmi problemi: non ho incontrato bachi di gioco o imprecisioni o crash, soltanto alcuni piccoli errori ortografici nelle schede descrittive di ambientazioni e personaggi, ma niente di fastidioso, anzi leggevo poco fa che stanno preparando una patch che eliminerà queste piccole sviste definitivamente. Queste sembrano inezie ma vi assicuro che in un gioco che si basa sul timing degli eventi e sui percorsi e azioni predeterminate dei personaggi, trovare bachi poteva essere disastroso, tanto di cappello ai programmatori.

Ci sono solo tre piccole pecche a voler scavare a fondissimo. La prima è che la lingua italiana per ora non è supportata; questa non è una vera pecca ma tenete conto prima dell’acquisto che il linguaggio dei sottotitoli del gioco è un pelino complesso per un non anglofono.

La seconda è che le morti dei personaggi possono essere impedite anche senza prima aver svolto un’attenta analisi del tutto o avervi assistito. Mi spiego meglio: se decidete di non pedinare il personaggio del blocco in cui vi trovate e vi imbattete nella soluzione del puzzle e inconsapevolmente la metterete in atto, salverete il personaggio senza neppure aver assistito alla sua morte. Questo è difficilissimo che possa capitare, ma può succedere e non è una bella cosa. I programmatori hanno lasciato questa possibilità perché probabilmente pensavano che, vista la struttura del gioco, il videogiocatore dovrebbe analizzare bene ogni area prima di eseguire azioni, proprio per capire meglio la storia del gioco e quello che sta succedendo.

La terza è il finale alternativo che può essere attivato prima di quello base. Se si fa questo, non lo si capirà assolutamente, per comprenderlo al meglio bisogna prima aver terminato il gioco nel modo canonico, ma comunque, come dicevo, è stata (secondo me erroneamente) lasciata la possibilità di visualizzarlo per primo.

Insomma, questi spagnoli ci hanno sfornato un prodotto solido come una roccia e da italiano non posso che provare un pelo di invidia nel vedere un prodotto così riuscito e artisticamente realizzato che una volta tanto non è un’avventura grafica tradizionale.

Arrivato in fondo tutto il mio io gridava “Ancoraaaaaaaaaa! Ne voglio ancoraaaaaaaa!” quindi ora attenderò con ansia i prossimi lavori di questo gruppo. Potrei sprecarmi nello spiegare il filone di giochi in cui questo videogioco si inserisce, nominarvi capolavori come Shadow of memories o Majora Mask, ma credo che sia giusto lasciare che questo gioco si discosti da queste vecchie glorie e vada da solo a crearsi il suo giusto spazio tra i migliori videogiochi del genere.

The Maître D'

Talvolta si scoprono piccole perle sepolte nella sabbia, insomma non proprio in profondità, ma celate da un sottile velo di indifferenza: accade per molti titoli indie, giochi realizzati da piccoli sviluppatori, persi in un oceano di titoli mediocri. Tuttavia esistono delle occasioni per emergere e lasciare una, pur labile, traccia della propria esistenza: ad esempio i concorsi, tra i tanti: il curioso “Ludum Dare”. Regola del Ludum Dare, competizione aperta ai soli sviluppatori indipendenti (praticamente a chiunque), è costruire dal nulla un gioco, intorno ad un tema sorteggiato, nel tempo limite di 48 o 72 ore: un'impresa formidabile! Con tali severissime restrizioni non molti riescono a creare giochi dignitosi e pochissimi creativi riescono a sorprendere la critica con opere innovative, curiose, o semplicemente divertenti. Si pensi al caso di "Unsolicited", in concorso al “Ludum Dare 33”, parto del geniale Lucas Pope, già autore dell’originalissimo e intenso “Papers, Please”.

Ebbene, in una così breve gestazione, molti “figli”, prematuramente dati alla luce, muoiono rapidamente per precipitare nell’oblio, ma non sarà tale il destino del simpatico The Maître D’ vincitore del “Ludum Dare 35” dell’Aprile 2016. The Maître D’ è un’opera degli esordienti (o quasi) Powerhoof, realizzata con il motore grafico “Unity”, sul tema dello “shapeshift”, ossia il mutamento di forma, inteso metaforicamente, o, come nel caso in esame, in senso assolutamente letterale.

 

 

Il concept è molto semplice: un maître, dalla “limitata” statura, dovrà condurre i clienti di una prestigiosa brasserie francese ai posti assegnati, un’impresa all’apparenza assai banale, eppure non priva di insidie. 

L'architettura dei livelli, piuttosto eterogenea, talvolta vi costringerà a veri e propri miracoli per prelevare i clienti, ossia fisicamente caricarli sulle vostre spalle (che pigri i ricchi, eh?), e trasportarli a destinazione: dovrete raggiungere piattaforme altissime e persino superare file di enormi aculei mortali (una brasserie da incubo!). Per fortuna il nostro piccolo maître troverà delle portentose lozioni magiche, provvidenzialmente sparse qua e là nei livelli di gioco, le quali gli conferiranno il potere di allungarsi proprio come il celebre Mr. Fantastic dei Fantastici Quattro, sebbene braccia e gambe resteranno sempre della misura normale, a volte ciondolanti, determinando un certo effetto comico. Ogni flacone di lozione magica incrementa il potere di allungamento di una certa lunghezza fissa, così più ne raccoglieremo e più risulterà agevole superare gli ostacoli e raggiungere le piattaforme. Nel gioco è anche possibile saltare, azione fondamentale in molti frangenti, specie se usata in combinazione con il potere di allungamento, ma non mi addentrerò oltre nelle meccaniche di gioco, piuttosto intuitive, lasciando il piacere ed il divertimento di scoprirle ai giocatori attraverso i primi livelli di gioco, veri e propri tutorial: la curva di apprendimento sarà piuttosto dolce.

Piccola nota dolente: i controlli, leggermente troppo complessi e contorti per un puzzle/platform game. Innanzitutto, chiunque giochi da tastiera è abituato a spostare il proprio avatar con i tasti direzionali, in The Maître D' non è così: userete "A" e "D" (sinistra e destra) per camminare, "SPAZIO" per saltare e le frecce per allungarvi nelle quattro direzioni, infine "Q" per accorciarvi, ma saranno le gambe ad avvicinarsi alla testa e non viceversa (vi tornerà utilissimo per salire sulle piattaforme). Non sono pochi tasti per un gioco concettualmente così semplice, ma, per fortuna, la pratica premia e dopo l'iniziale disorientamento, riuscirete ad impadronirvi dei controlli. Inoltre, è bene precisarlo, esiste la possibilità, prima della partita, di settare i controlli ed impostarli secondo le proprie preferenze.

 

 

La grafica è in pixel art, decisamente “blocchettosa” e i disegni sono piuttosto divertenti in linea con lo stile del gameplay, inoltre i colori, le tinte pastello delicate e morbide descrivono bene l’atmosfera della sofisticata brasserie francese e non stancano la retina.
Il comparto sonoro è decisamente adeguato alla grafica “cartoonesca”: un frenetico e orecchiabile motivetto, non troppo invadente, ci accompagnerà attraverso tutti i livelli di gioco. Divertente e simpatico il parlato, con brevi, spesso indecifrabili, esclamazioni, farfugliate in lingua francese (o qualcosa di simile) dagli impettiti avventori della brasserie e dal nostro elastico maître nel corso delle sue peripezie; mi hanno ricordato molto i “dialoghi” della serie animata di Mr. Bean, con quel loro tono composto eppure così deliziosamente ridicoli. Il suono generato dal maître quando si stiracchia e si allunga è identico al rumore di un palloncino, del tipo utilizzato dai prestigiatori per realizzare sculture, e rende molto bene l’idea, suscitando pure una certa ilarità.

La durata dell’esperienza è limitata, circa 20-30 minuti a seconda della vostra abilità, ma la longevità è incrementata dalla possibilità di risolvere i puzzle adottando soluzioni differenti; insomma, piuttosto rigiocabile, non come un Tetris, ma non è il caso di lamentarsi per un gioco creato in tre giorni.

Superato l’ostacolo dei controlli e con un minimo di pratica, The Maître D’ si rivela un’esperienza piacevole e fresca, divertente e impegnativa al punto giusto, vi troverete a spremervi le meningi per capire come salire su una piattaforma o come trasportare un cliente da un punto all’altro della schermata, ma tutto senza frustrazione e imprecazioni, come si conviene ad un serio e raffinato maître.

“Trés bien!”

Allungatevi al nostro OGI forum per discuterne insieme.

Sunset over Imdahl

La madre di Lohn è appena morta, dopo giorni di malattia. Lohn finalmente esce da casa solo per scoprire che tutta la città di Imdahl è rimasta vittima dalla pestilenza. Resta solo qualche cadavere sulla neve. Tutta colpa dell'assedio, che non ha permesso alla popolazione di trovare una cura!
Ma forse non è troppo tardi: un uomo riporta Lohn nel passato e gli dice di trovare il portatore della pestilenza: uccidendo lui, tutta la città sarà salva. E così, Lohn si mette a cercare questo misterioso portatore.

Sunset over Imdahl, il titolo che INDIEtro TUTTA vi presenta oggi, è considerata una perla fra i titoli creati con RPG Maker, sopratutto per via della storia (anche perché di gameplay non è che ce ne sia tanto). Nella sua ricerca del primo infetto, Lohn salterà di stagione in stagione, rivivendo i bei momenti di Imdahl e risolvendo puzzle nella speranza di salvare tutti. Fino al colpo di scena finale, che non vi svelerò ma che quando lo raggiungerete avrete, probabilmente, già capito.

In effetti, la storia di Imdahl presenta diverse belle scene, purtroppo tutte difficili da elencare senza fare spoiler. Diciamo che, quando la città comincia a sentire il peso dell'assedio (verso l'autunno) e quindi gli abitanti diventano sempre più egoisti e disperati, la storia dà il suo meglio.

Purtroppo, non tutto è perfetto, e diverse sono le imprecisioni. Tanto per cominciare, se una città è sotto assedio, non ci entra e non ci esce nessuno, tanto meno mercanti girovaghi che non avevano di meglio da fare che andare a guardare il festival estivo. Va da sé che ben difficilmente una città sotto assedio spreca risorse ad organizzare un festival. E sono anche scettica sul fatto che un mercante di cibo lasci il proprio negozio *aperto*, mentre lui gestisce la bancarella qualche strada più in là, e si fidi che la gente gli lasci i soldi invece di rubare tutto. Specialmente in una città, ripeto, sotto assedio, dove quindi il cibo comincia a scarseggiare.

Si nota un po' di faciloneria sotto questi aspetti che impediscono di prendere la storia molto sul serio e hanno inficiato il mio investimento emotivo sul lungo termine (e quindi sulla rivelazione finale).

Più gravi però i dubbi lasciatemi dal finale, che non chiariscono bene la questione del paradosso temporale che crea la storia (dai che lo avevate capito che ce n'era uno!). E trovo assurdo che un bambino inesperto riesca a battere un guerriero con vari anni di battaglie alle spalle.

Insomma, la storia fa la sua impressione solo se non la si osserva a cervello acceso e se si prendono per buoni i sentimenti che vuole evocare. Mi aspettavo qualcosa di più. I personaggi, a parte Lohn e in parte l'uomo che lo manda nel passato, non sono particolarmente tratteggiati, ma non mi è parso che ce ne fosse bisogno. Se si fosse riposta più cura nella realizzazione degli eventi narrati, la storia sarebbe stata sufficiente.

Passiamo al gameplay. SoI viene classificato come RPG ma in verità è un puzzle game. Non c'è modo di ruolare in nessun momento: non sono presenti statistiche, caratteristiche o simili, non è possibile compiere scelte comportamentali, niente di tutto questo. Bisogna, invece, parlare con tutti e cercare modi di risolvere i diversi ostacoli che ci si pongono, esattamente come in una normale avventura grafica (cambiano giusto i comandi). La cosa figa è che è possibile andare avanti e indietro nel tempo per risolvere i puzzle: serve del cibo in autunno? Andiamo a rubarlo nell'estate, quando ancora c'era abbondanza! E così via. Ovviamente, le meccaniche sono alquanto limitate, visto il budget e la brevità del gioco (5 orette al massimo). Normalmente mi lamenterei della poca libertà, ma in questo caso non m'è sembrato il budget del gioco era verametne pochino e le azioni che siamo costretti a fare non sono idiote.

Fastidiosi invece i minigiochi, uno dei quali particolarmente odioso, che vi farà buttare giù dal cielo tutti i santi che conoscete. Ce n'era la necessità? Anche no.
Si salva giusto l'ultimo, che non ho trovato difficile ed è una variazione carina.

Graficamente, benché oggi il gioco sembri datato, è stato fatto un ottimo lavoro. In verità, parte della suggestione che SoI ha avuto sui giocatori deriva proprio da grafica e sonoro. Gli sfondi sono tutti disegnati a mano e animati (poco) allo stesso modo. Il risultato dà un tocco dolce, un po' poetico, alla storia, e crea già un mood particolare che fa simpatia. Gli sprite dei pg sono presi da Chrono Trigger ed eventualmente modificati alla bisgona. Il risultato è molto bellino, meno squadrettato del classico gioco in RPGMaker.

La OST è composta in larga parte dalle Quattro Stagioni di Vivaldi. Una scelta eccessiva, pensavo, ma devo dire che invece funziona, specialmente nei momenti di più alta tensione. Anche gli effetti sonori fanno la loro figura e contribuiscono all'atmosfera generale. 

Sunset over Imdahl è un gioco su cui avevo un po' troppe aspettative. Non posso dire che mi abbia fatto schifo, ma non posso neanche consigliarlo perché, passata l'emozione del momento, non è ben fatto. La storia è piena di buchi, il gameplay non è granché. Emozioni e atmosfera sono un po' pochino per strappare il giudizio positivo.

Monster Castle - Recensione e Intervista allo Sviluppatore

Ans di Portal Games analizza un titolo per il mercato mobile molto apprezzato edito da una azienda di Hong Kong la Sixjoy, famosa in soprattutto sul mercato asiatico.

Il gioco è un Tower Defence genere che prevede l'utilizzo di trappole e accorgimenti per difendere la propria torre o fortezza dagli invasori. La particolarità è che questa incarnazione ci vedrà nei panni insoliti della progenie del male, esseri mostruosi oppressi dalla mavalgità degli umani, e capiterà qualche volta di doverci difendere proprio dalla nostra razza umana.

Il gioco è caratterizzato da uno stile cartoonesco che contribuisce ad aumentare l'ilarità delle situazioni e gli dona un stile proprio che gli permette di distinguersi, inoltre è prevista anche una modalità PvP con cui potremo sfidare altri utenti da tutto il mondo.

All'interno del team di questa multinazionale asiatica lavora anche una sviluppatrice italiana, Enrica, di cui nel video trovate l'intervista nella quale ci racconta alcuni aspetti del gioco, sviluppi futuri e come sia giunta a lavorare in questa azienda di Hong Kong.

Sleepwalker: il sonnambulo, il cane e gli improperi

NOTA: Ho dedicato al gioco anche un articolo di approfondimento tecnico, Dietro Sleepwalker: tre Amiga e un PC, che vi consiglio di leggere dopo la recensione.

La Ocean che ti sa spiazzare

Il puzzle-platform Sleepwalker fu pubblicato nel 1993 per Amiga (classico, AGA e CD32), Atari ST, PC DOS e Commodore 64 dalla britannica Ocean Software, il cui logo per tanti giocatori di allora significava solo una cosa: giochi su licenza. La ditta fondata nel 1984 e defunta nel 1998 riconfezionava il film o la serie tv di tendenza in giochi arcade, platform o multievento, a volte dedicandosi a conversioni di coin-op blasonati. Insomma, dalla Ocean non ci si aspettava un soggetto originale, ma questa volta accadde sul serio, con un pizzico comunque di quella strategia di partnership cara all'azienda. Sleepwalker fu infatti prodotto con il patrocinio dell'ancora esistente Comic Relief, un'associazione benefica inglese fondata nel 1985 dallo sceneggiatore e regista Richard Curtis (Quattro matrimoni e un funerale, Notting Hill, Love Actually) e dal comico Lenny Henry. Parte del ricavato della vendita di Sleepwalker andò al Comic Relief in aiuto dei bambini in difficoltà: una sorta di "humble bundle" dell'epoca.

Il cane è il miglior amico dell'uomo, ma forse non gli conviene

Chi conosce e ama i cartoon della Golden Age americana, più o meno da metà anni Trenta a metà dei Quaranta, avrà ben presente la struttura narrativa tipica in cui il personaggio X deve badare / proteggere / convivere col personaggio Y. Emozionandomi sempre di fronte a quella produzione, Sleepwalker m'intrigò all'istante. Protagonisti del gioco sono il cane Ralph e il suo padroncino Lee, che ha un problema non da poco: un sonnambulismo acrobatico e surreale. Nell'arco di una folle notte, Ralph (controllato da voi) dovrà salvare il dormiente ma deambulante Lee dalle insidie del quartiere, dai pericoli di uno zoo movimentato, da un cimitero popolato di apparizioni e vampiri, da un cantiere, da una fabbrica e di nuovo dal quartiere.
Anche se il concept non è originale al 100% (esiste un gioco quasi contemporaneo di un anno prima, per C64 e Spectrum), questo Sleepwalker è un tentativo peculiare degli sviluppatori CTA Developments, sopravvissuti solo per questa produzione, di fondere un velocissimo platform stile Sonic the Hedgehog con un puzzle game alla Lemmings, titoli che all'epoca andavano per la maggiore: il rapidissimo Ralph è il Sonic della situazione, mentre Lee è il Lemming che avanza inesorabilmente, camminando nel sonno, verso i pericoli di cui è ignaro.


Ralph è invulnerabile: ogni contatto con nemici o oggetti pericolosi genera solo una buffa animazione, ma lo rallenta impedendogli di proteggere Lee in quel lasso di tempo. Lee invece ha una "barra del sonno" che si riduce a ogni contatto con tali elementi, fino a portarlo al risveglio-shock e alla perdita di una "vita". Il vostro scopo è di, quando è possibile, neutralizzare questi rischi prima che Lee vi s'imbatta, magari aiutandovi con una provvidenziale mazza da baseball; nel caso non si possa, dovete pilotare il padroncino dormiente per aggirarli. Ralph può trattenere Lee, cambiare il suo senso di marcia, fungergli da ponte per salvarlo da piccole buche e, trovata delirante, fargli cambiare piattaforma con una megapedata nel didietro, da calibrare con la corretta rincorsa. Un utile automapping dei sei vasti livelli consente di tenere sotto controllo Lee nel caso si allontani da voi per qualche fatale errore (e ce ne saranno molti di errori... fidatevi!).


Il pregio più grande di Sleepwalker è che il tema mantiene coesi ambientazione, personaggi, scopo e game-design. L'originalità è cercata anche al di fuori della meccanica principale: raccogliendo in ogni livello le lettere per formare la parola "COMIC" (o "BONUS" nelle versioni CD32 e Atari ST non sponsorizzate) si ha accesso a cinque livelli speciali. In essi si possono raccogliere palloncini per guadagnare altre vite, ma soprattutto si possono combinare icone per completare rebus (in inglese) basati su giochi di parole: al termine di ognuno dei quadri bonus, potremo vedere sino a sei scenette in cui Ralph sogna di vendicarsi di Lee provocandogli infortuni sadici nel livello appena superato. Vivendo il salvataggio di Lee parallelo a questi sfoghi, l'avventura diventa epica e il gioco si fa forte di un piacevole british humor piuttosto nero, godibile. Sono le fondamenta solide dell'idea a tener su la produzione anche quando la sua esecuzione mostra i cedimenti che non hanno potuto rendere Sleepwalker un classico.

Ci vuol pazienza

Le meccaniche di gioco, ispirandosi a Sonic, implicano velocità e forte inerzia nel controllo di Ralph, ma applicare tale inerzia alla precisione richiesta da un puzzle game spesso fa scattare irripetibili insulti ai danni di cane e bimbo, proferiti verso il monitor con una certa veemenza. L'interazione con l'ambiente riserva soddisfazioni, ma sono il contatto fisico con Lee e i salti con pedata, in alcuni livelli più fondamentali che in altri, a mettere a dura prova il giocatore. Sleepwalker appartiene senz'ombra di dubbio all'epoca hardcore: nel migliore dei casi la combinazione di riflessi, strategia spicciola, memoria e pianificazione a lungo termine colgono l'essenza del gioco, in altri il preponderare di alcuni di questi elementi sugli altri si vive come uno sgambetto. Per esempio succede quando una sezione di trial-and-error viene piazzata dopo un momento molto impegnativo.
Sleepwalker offre persino un opzionale sadomasochistico livello "difficile" con ostacoli e nemici che provocano più danno. Uomini avvisati mezzi salvati: il livello "facile" non è quello odierno, sceglierlo non vi umilierà affatto, fidatevi. Per fortuna in ogni stage gli autori hanno previsto aree in cui "parcheggiare" Lee tra due muri, per esplorare con relativa calma l'ambiente, studiare il percorso ed eliminare alcuni dei pericoli che si presenteranno. Solo su PC e Commodore 64, per insperata bontà degli autori del porting, l'energia di Lee non si consuma quando incontra un muro e cambia direzione; su Amiga e Atari ST questo accade (!), quindi anche questi "parcheggi" non possono essere troppo lunghi, pena la perdita di una vita!

Sleepwalker premia il giocatore con la rivelazione di nuovi ambienti, senza una progressione del personaggio di Ralph con nuove mosse o nuovi bonus. Ciò costringe gli autori a cercare gli stimoli solo nelle trovate di design delle mappe: con lo zoo e il cimitero ci riescono e la sfida è stimolante, il cantiere e la fabbrica sono ben ritmati ma un po' troppo simili (e più facili dei precedenti); il ritorno finale al quartiere di Lee riprende l'ambientazione del primo livello, con le stesse meccaniche rese semplicemente più frustranti per giustificare la sfida del "gran finale".
Difetto oggi mitigabile ma da notare: Sleepwalker non offre alcuna possibilità di salvare la partita, nè un sistema di password! La pratica si stava già diffondendo in quegli anni, e pretendere che si attraversi tutto Sleepwalker in una sola sessione, manco fossimo in sala giochi, quando gli errori sono raramente perdonati e per giunta la partita risente molto della stanchezza per la necessità di precisione, è anacronistico, pure per l'epoca. Tanto che, leggendo in rete, si nota che la maggior parte degli utenti ammette di non essere andata oltre il secondo-terzo livello. Ammetto di aver finito Sleepwalker solo adesso, appoggiandomi al salvataggio di stato dell'emulatore Amiga, cercando di non abusarne: mi sono limitato a salvare all'inizio di ogni livello, cedendo alla tentazione di facilitarmi un passaggio sadico solo nell'ultimo stage, dove un piccolo errore in una sequenza di salti constringeva a rifare un lungo percorso (era più che altro stanchezza, rigiocando il giorno dopo lo stesso livello su PC ho raggiunto lo zen necessario).

Il cartoon sul monitor

Graficamente Sleepwalker presenta una ricerca di varietà encomiabile, specie nel reparto animazioni: a Ralph e Lee ne capitano di tutti i colori, e in questo il gioco rileva più la sua natura di puzzle game che di platform (a quei tempi più ripetitivi in tale reparto). I sei vasti ambienti e la relativa grafica pesano forse un po' troppo sui caricamenti, in particolare su Amiga, ma ne vale la pena. Addirittura sono previste sequenze animate d'apertura e di chiusura (tranne che su C64), in onestà piuttosto rigide ma testimonianza della volontà di creare un'esperienza da vero cartoon.

Gli ambienti sono resi su Amiga con un piacevole effetto di parallasse, assente su PC, che risponde però con una grafica in VGA più morbida e sfumata (in questa pagina vedete screenshot Amiga e PC miscelati).
La grafica risente di una direzione artistica piuttosto cupa: d'accordo, il gioco è ambientato di notte, però il tono sopra le righe dell'idea stride un po' con qualche passaggio piuttosto tetro, e nemmeno gli aumentati colori dello sfondo nella versione Amiga AGA aiutano. Se ne ottiene un'atmosfera forse più malata di quanto fosse nelle intenzioni, e l'effetto è aumentato dalla latitanza su computer di un commento musicale durante la partita, quando si ascolta solo un ricco reparto di voci ed effetti sonori digitalizzati: versi e telegrafiche battute sono tutte recitate dal citato Lenny Henry nei panni di Ralph. La riedizione Amiga CD32 è l'unica a presentare un accompagnamento musicale da tracce audio, e per tale ragione la preferisco e la consiglio.

Epilogo

Sleepwalker non era un titolo user friendly, a causa di scelte di design rischiose, e la sua bizzarria forse non era abbastanza simpatica da sedurre il grande pubblico che viveva di mascotte più colorate. Rimane un contributo europeo originale e un po' allucinato alla sperimentazione piattaformica: anche questi tentativi fertilizzarono il videogioco per portarci alla grande offerta di titoli indie di oggi.

Reperibilità

Vedremo mai Sleepwalker su Good Old Games? A parte la difficoltà di risalire ai diritti della defunta Ocean, le versioni Amiga e PC manterrebbero la sponsorizzazione del Comic Relief, che andrebbe rimossa, visto l'accordo da vent'anni morto e sepolto: vedo improbabile rimettere mano al codice vetusto di un gioco che non è nemmeno un cult. La migliore versione CD32 non è brandizzata, però Good Old Games ha escluso di vendere giochi Amiga, non volendo distribuire le ROM di sistema. Insomma, Ebay vi sarà amico, e con scarsa spesa: Sleepwalker non è un classico e tutte le edizioni Amiga ve le tirano dietro. La CD32 a volte affiora su un economico cd-rom compilation che conteneva anche Pinball Fantasies. Più rara la scatola PC, ancora più rare Atari ST e Commodore 64. Io possiedo scatolata la versione PC budget Big Games / Hit Squad, distribuita in edicola vent'anni fa o giù di lì.

Cheat Mode

Sulle versioni per Amiga e PC, digitate "DINGADINGDANGMYDANGALONGLINGLONG" nella schermata del titolo (la stessa in cima a quest'articolo). Se i nasi di Ralph e Lee diventano verdi, il cheat è attivo. A questo punto durante il gioco premendo TAB potete in un sol colpo ricaricare l'energia, portare le vite a 9 e raccogliere tutte le lettere bonus; premendo invece INVIO saltate i livelli. Non ho trovato modo di attivare cheat nelle altre versioni.

Continuate la lettura con l'approfondimento tecnico, Sleepwalker: tre Amiga e un PC!