Nuovo action-platformer dal creatore di Deadly Premonition

Ma come, vi starete chiedendo, Swery non è già al lavoro su The Good Life? Ricapitoliamo un attimo i fatti: dopo Deadly Premonition e la prima stagione di D4, Hidetaka "Swery" Suehiro ha lanciato la campagna di crowdfunding per The Good Life, un gioco investigativo in cui interpretiamo una giornalista che cerca di risollevarsi dai debiti in una cittadina inglese i cui abitanti si trasformano in gatti durante la notte.

Ecco, nel frattempo, Swery ha lavorato anche a The missing JJ Macfield and the Island of Memories, un action-platformer il cui trailer potete ammirare qui sopra e in cui pare vestiremo i panni di una ragazza la cui testa può camminare e saltare, presumo alla ricerca del resto del corpo.

I fan di questo sviluppatore si sentiranno già a casa loro! Il gioco sarà disponibile quest'anno per PC, XBoX One, PS4 e Switch.

Dead Cells esce dall'Early Access e arriva su console

OjO si tuffa nei misteriosi sotterranei di Dead Cells e guida l'ammasso di cellule lungo cunicoli colmi di mostri e misteri. Ecco le nostre impressioni di gioco con la versione retail 1.0 del gioiellino di Motion Twin, acquistabile su Humble Store e altri store online.

Musica di sottofondo consigliata: Una cellula, di F. Battiato.

Su GOG arriva la serie di Dragon's Lair

Chiunque abbia speso centinaia di monetine nel tentativo di aiutare il prode Dirk a salvare la principessa Daphne (probabilmente il primo sex symbol del mondo dei videogiochi), sarà felice di sapere che da oggi GOG.com ripropone l'intera saga di Dragon's Lair (con l'aggiunta di Space Ace) sulla propria piattaforma di vendita, in versione rimasterizzata e con la possibilità di attivare indizi visivi per rendere meno frustrante l'esperienza di gioco.

Il prezzo di 15 euro non è esattamente in linea con altre proposte retrò che abbiamo visto su GOG, ma sicuramente è più economico che cercare di terminare tutti gli episodi in sala giochi!

La scheda di Dragon's Lair Trilogy su GOG.com

Diventiamo capitalisti fantasy con Moonlighter

OjO ci porta nel mondo di Moonlighter, il roguelike/gestionale di Digital Sun per 11 bit studios in uscita oggi per PC e console.

Nei panni del giovane Will dobbiamo ridare lustro al Moonlighter, il negozio di famiglia, andando a recupeare artefatti e oggetti all'interno dei dungeon magici che si trovano a poca distanza dal suo villaggio. Gameplay basato su riflessi e fiuto degli affari, per un discreto titolo in pixel art.

Acquistando il gioco su Humble Store usando questo link, OldGamesItalia otterrà una piccola percentuale sulla vendita. A voi non costerà nulla di più e a noi servirà per mandare avanti le nostre attività. Grazie per il vostro sostegno!

Beyond Good and Evil 2 ci mostra un po' di gameplay

Beyond Good and Evil 2 vedrà mai la luce? Mah, restiamo scettici, ma intanto i video stanno uscendo.

Questa volta, la Ubisoft ci mostra parte del combattimento e su come manovrare le navicelle. Pare che l'esperienza sarà molto incentrata sul co-op e sull'esplorazione di un mondo open-world.

Fan del primo titolo all'ascolto? Cosa ne pensate?

Giochiamo ancora insieme a Battletech

Un gioco non basta mai al buon OjO! Mentre sta ancora attraversando le gelide lande di Frostpunk, eccolo lanciarsi in missione con Battletech, il nuovo gioco degli Harebrained Schemes, gli stessi autori di Shadowrun Returns.

Anche in questo caso, una mezz'ora non era sufficiente, e OjO si è lanciato in una serie di video-tutorial del gioco, a partire dalla creazione del personaggio, che potete vedere qui sopra. Seguiamolo assieme!

Link per acquistare Battletech su Humble Bundle, supportando OGI

Esce Fear Effect Sedna, sequel di Fear Effect

E' da poco uscito Fear Effect Sedna, titolo sviluppato da Sushee per Square Enix.

Sedna è il sequel di Fear Effect, gioco horror/sci-fi del 2000, e combina stealth, azione e pausa tattica, il tutto in visuale isometrica.

I vecchi fan della serie re-incontreranno personaggi già noti e pare che John Zuur Platten, l'autore del primo titolo, abbia dato una mano per la storia di questo sequel.

Fear Effect Sedna è disponibile su Humble Store, Steam e GOG.

Giochiamo insieme a Boss 101

Oggi giochiamo insieme a Boss 101, Bullett Hell/arcade della Donley Time Foundation attualmente disponibile su Steam.

In Boss 101, noi interpretiamo Max, un ragazzino con un jetpack che deve aiutare il fratello e salvare il mondo... combattendo Boss di fine livello che avremo creato noi.

Nel video, esploriamo assieme la prima mezz'ora di gioco, acquisendo un pet, combattendo un mucchio di nemici (e prendendole di santa ragione) e, ovviamente, creando un Boss!

Pagina Steam del gioco

Hob

In origine fu Zelda Link to the Past, poi arrivarono i cloni.
Niente di meglio di un incipit in stile biblico per iniziare a raccontare un po' questo Hob, l'ultima fatica dei Runic Games, già autori della serie Torchlight.

Hob è un platform/arcade arricchito da numerosi puzzle ambientali, quindi definirlo un clone di Zelda non è propriamente esatto, si tratta più che altro di un punto di partenza a cui i Runic Games si sono ispirati per prendere le mosse con la loro opera. A differenza di Zelda, qui a farla da padrone è l'elemento platform, e il continuo divenire del mondo di gioco, soggetto alle nostre azioni e al nostro arbitrio.
In Hob la storia al contempo la fa da padrone ed è il grande assente, infatti definire il gioco assolutamente ermetico è riduttivo.
Nel gioco il personaggio principale non parla, nessuno parla in Hob, non ci sono tutorial, non ci sono spiegazioni, tutto si svolge in tempo reale sotto agli occhi del videogiocatore. Una breve intro ci mostra un pianeta verde, gestito da dei robot che fanno da giardinieri e guardiani, parzialmente invaso da una materia viola che sta corrompendo l'habitat del mondo di gioco. Uno di questi robot si reca in una cripta e risveglia il nostro personaggio, per farsi aiutare nella lotta contro la materia viola e ripristinare le zone corrotte del pianeta.
Questo, come dicevo, non ci viene spiegato, ma mostrato e fatto intuire attraverso delle azioni inizialmente forzate: nell'immediato le uniche mosse per noi possibili saranno pedinare il robot e seguirlo mentre lui esegue azioni che ci invita a imitare.

Ci darà dei pezzi di una spada che noi forgeremo in un ambiente chiuso, quella che da qui in poi diventerà la nostra "officina", il luogo in cui potremo far evolvere il nostro armamentario e le nostre attrezzature durante la partita.
A questo punto cominceremo a saltare, appenderci alle sporgenze, combattere contro creature  ribelli che hanno abbracciato il viola e iniziato a uccidere la fauna locale a proprio piacimento. Insomma il robot ci costringerà a spiccare il volo dal nostro nido per raggiungere le aree dove è presente la corruzione per debellarla.
Saremo abbandonati a noi stessi, nessun aiuto, nessun suggerimento, solo una mappa del mondo di gioco dove a volte (non sempre) vengono evidenziate le aree di obiettivo da raggiungere.

Il pianeta in cui è ambientato Hob è un misto di tecnologia da terraformazione e di ambienti incontaminati; interagendo con le componenti meccaniche ed elettroniche potremo alzare interi pianori altrimenti inaccessibili, spianare montagne e modificare la conformazione geologica, variandola di modo da poter proseguire il nostro viaggio senza bloccarci per via di ostacoli naturali.

La sensazione iniziale è di grande spaesamento e di certo non ci abbandonerà proseguendo nella partita: in Hob qualsiasi cosa va capita e appresa a livello personale. Non mi ero mai accorto per esempio che nelle location al coperto, premendo il tasto start del gamepad, ci viene mostrato cosa dobbiamo ancora scoprire in quell'area attraverso dei simboletti, l'ho notato quando ormai ero in fondo al gioco. Tutto va capito e appreso da soli.

Anche la storia è un grande punto interrogativo: chi siamo? Perché dormivamo? Perché siamo soli? Nessuno risponderà alle nostre domande, dobbiamo capirlo da soli giocando, anche se questo è lasciato all'intuito del videogiocatore: pensate che è possibile anche arrivare in fondo senza aver capito nulla di quel che accade. Insomma sta a voi e al vostro metodo di ragionamento.

La spada può evolversi, troveremo creature simili a noi ormai mummificate a cui sottrarremo la spada e una volta raccolti tre tronconi potremo fonderli nella nostra officina fino a un massimo di 3/4 volte, potenziando il nostro armamento. In giro per il mondo di gioco ci sono poi dei potenziamenti per la nostra altra arma, il pugno robotico, potenziamenti simili ai cuori di Zelda, che se raccolti a coppie aumenteranno di un'unità la nostra barra della salute. Spesso capiterà di trovare anche dei progetti che ci permetteranno di upgradare le nostre abilità di combattimento e le nostre skill di movimento.
Esiste quindi un fortissimo backtracking, dovremo visitare più volte le zone dell'enorme mappa di gioco, anche perché il paesaggio evolverà tramite le nostre azioni e di conseguenza ci saranno sempre nuove cose da fare e scoprire.

Non sono presenti boss battle, ma fasi molto lunghe di risoluzione di enigmi ambientali, esplorazione e modifica dell'ambiente di gioco. Proprio come in Zelda, a nuovo armamentario corrispondono nuovi poteri e nuove possibilità di esplorazione. Anche il sistema di combattimento è attivo e fortemente ispirato al capolavoro Nintendo, così come la struttura a scaglioni della mappa di gioco, esplorabile un po' alla volta in base all'evolversi del nostro personaggio.

Ultima croce e delizia di questo videogioco, sono le lore room, che ho scoperto anche in questo caso alla fine della mia partita. Si tratta di stanze in cui è possibile entrare solo evolvendo la propria spada. Al loro interno ci viene mostrata la storia del gioco, peccato che viene fatto attraverso simboli che si illuminano ancora più ermetici del resto del gioco!

Su youtube trovate le interpretazioni di queste lore room e della storia del gioco, ma sono interpretazioni al limite dell'opera di assoluta fantasia, sta a voi dargli credito o meno: io personalmente le ho trovate a dir poco volitive.

A livello tecnico i Runic Games hanno fatto un gran lavoro, la grafica è pulitissima, il gioco scorre fluido e la musica e gli effetti sonori sono assolutamente di atmosfera.
Personalmente non ho rilevato mai alcun rallentamento, giocando con tutti i valori al massimo, con il mio Intel I7 dotato di 16gb di ram e scheda video della famiglia Nvidia 970, però ho letto che la famiglia Nvidia di una tacca superiore, per esempio la 1080, incontra un sacco di problemi con questo videogioco.
Non incolperei di questo i Runic quanto Nvidia che con queste schede video ha dimostrato più di una volta di aver toppato, soprattutto nella realizzazione di pessimi driver. Ad ogni modo sono uscite patch per Hob e ne usciranno ancora, tanto che la mia esperienza di gioco è stata pulita e priva di bug. Tutto è andato estremamente liscio.

La longevità del gioco si assesta su ottimi livelli, simili a quelli degli altri giochi appartenenti a questo genere, parliamo di una quindicina di ore per terminare il gioco al 100%. Ovviamente il pad dell'Xbox360 è sipportato perfettamente ed è un device impescindibile per giocare a Hob.

L'unica pecca che ho riscontrato giocando deriva dalla natura stessa del gioco. È facile infatti bloccarsi perché non si capisce più cosa si deve fare per andare avanti. Essendo lasciati a noi stessi, alla nostra interpretazione del tutto, è facile perdersi un passaggio e bloccarsi perché non si capisce cosa fare per poter proseguire l'avventura. Quando questo capita sono cavoli amari, dovremo girare e girare, spremerci per capire cosa non stiamo vedendo, e questo fattore può arrivare a bloccarci anche per un paio d'ore. Insomma Hob non è un gioco per tutti, lo consiglierei a persone già esperte di questo genere di videogiochi, che troveranno in esso una piacevole e impegnativa sfida.

Fate particolare attenzione quando vi troverete alla fine del gioco perché, in base alle azioni che lì deciderete di svolgere, potrete assistere a due diversi finali senza la possibilità di tornare indietro e cambiare la vostra scelta.

La lingua italiana è presente tra le opzioni del gioco, ma vi assicuro che non ve ne farete nulla vista la natura "silenziosa" di questo videogioco.

Lo potete trovare in vendita ad un prezzo piuttosto accessibile sia su Steam che su Gog, anche se ovviamente noi come al solito vi consigliamo quest'ultima versione assolutamente drm-free. Hob è un buon gioco, un'opera coraggiosa, non possiamo che complimentarci con i Runic games per aver confezionato un'opera del genere, un bel platform con cui trascorreremo piacevolmente le uggiose giornate di ottobre.

Giochiamo a Dark Devotion

Oggi vi mostriamo la pre-beta demo di Dark Devotion, un roguelike indie della Hibernian Workshop.

Il gioco è attualmente su kickstarter e, ovviamente, la demo ha alcune funzioni mancanti, in quanto si tratta di un Work in Progress.

Nel video, vediamo mezz'oretta del gioco, esploriamo le sue feature principali e la sua ambientazione pixellosa e horror.

Pagina kickstarter di Dark Devotion

Cannon Fodder open source? Ecco Open Fodder

Riportiamo con piacere il messaggio lasciato da drnovice nel nostro forum:

Il nostro buon vecchio segra ne ha combinata un'altra delle sue, dopo il reverse engineering di Dune2, ha ricreato il motore di questo giochino in C++ per la versione del primo titolo (Cannon Fodder) e un supporto quasi completo al secondo titolo (CF2), per versioni PC-Dos, Amiga (anche CD32!) e una serie di chicche tra cui l'edizione Amiga Format Xmas Special e il Quiz Plus che i collezionisti apprezzeranno eccome!
Inoltre ha anche sviluppato un sofisticato Editor di Missioni per Windows, prendendo spunto da questo:
http://www.lekispage.com/cannonfodder.html?i=1
https://www.youtube.com/watch?v=oF8QhnPKx74
...e un lettore Json di propri scenari e missioni personalizzate che si possono creare e leggere in maniera davvero semplice, nella sezione Custom.

Qui il repository Git:
https://github.com/OpenFodder/openfodder

Un portalino web con i video dei suoi progressi delle varie versioni beta:
http://openfodder.com

Stavamo pensando di creare una pagina Facebook per promuovere meglio l'iniziativa, perché è troppo grandiosa perché passi inosservata!

Cosa aggiungere? Per noi di OldGamer è una bellissima iniziativa!

Giochiamo insieme a John Mambo

John Mambo è uno sparatutto arcade, in pixel art, sviluppato dalla spagnola Iction Games e al momento su Kickstarter.

Quella che vi mostriamo qui sopra è la demo disponibile nella pagina del kickstarter, giocata a difficoltà Nightmare. Riusciremo ad arrivare fino in fondo?

Pagina della campagna Kickstarter

Giochiamo insieme a SteamWorld Dig 2

Rusty, il coraggioso robottino minatore che aveva salvato il pazzo mondo steampunk western di SteamWorld Dig, è sparito. La sua amica Dot impugna il fido piccone e si avventura nelle profondità del villaggio di El Machino, in cerca di Rusty e, perché no, anche di qualche metallo prezioso.

Image & Forms torna a esplorare le location del gioco che li ha imposti come sviluppatori indie di primo livello e dimostra ancora una volta che il successo di pubblico e di critica di cui ha goduto negli ultimi anni è sicuramente meritato. Sin dalle prime mosse (che potete vedere nel video qui sopra), SteamWorld Dig 2 si dimostra un titolo divertente e ottimamente confezionato.

Per tutti i minatori da PC, il gioco è disponibile da oggi su Steam

RiME

Una tempesta in mare aperto, un mantello rosso vola nel vento tra scrosci di pioggia e lampi. Poi, d'un tratto, sole e cielo azzurro, rovine all'orizzonte, una spiaggia tranquilla e un ragazzo disteso, forse il sopravvissuto di un naufragio che è solo intuito, ma non mostrato.

Inizia con poche, semplici scene RiME, l'action adventure creato dagli spagnoli Tequila Works ed edito da Grey Box Games. E se non fossimo stati noi stessi a lanciare il gioco, ci saremmo forse scervellati nel tentativo di capire se non fosse per caso un sequel di ICO, o un fan-remake di Link's Awakening (con i personaggi cambiati per non incorrere nelle ire di Nintendo), o magari di un Journey un po' meno mistico, o, perché no, di un The Witness in terza persona.
RiME infatti non fa nulla per nascondere le sue fonti d'ispirazione, che anzi sfoggia quasi con orgoglio nel suo "salire sulle spalle dei giganti", come diceva il buon vecchio Bernardo di Chartres (poi ripreso da quel mangia-pomi di Isaac Newton. Ne riprende sicuramente i temi principali, come l'esplorazione o la desolazione onirica di un mondo sempre a metà tra realtà e sogno. E anche l'iconografia non si discosta poi molto dai modelli a cui si rifà così strettamente.

RiME è sicuramente un gioco che colpisce, sia nel profondo grazie a un simbolismo dapprima velato, ma poi sempre più evidente, che va a toccare temi profondi: sotto una facciata all'apparenza briosa e piena di vita, si insinuano accenni a temi più oscuri, come la morte e l'espiazione di colpe e peccati.
Anche a un livello più puramente sensoriale, RiME sa come toccare i tasti giusti. La grafica, infatti, pur non essendo dotata di texture all'ultimo grido è stata realizzata seguendo una direzione artistica che valorizza l'insieme più che i dettagli: poligoni scolpiti quanto basta e colori piatti, ma molto saturi e "pieni". Il mantello rosso è una costante, quasi una fiammella accesa ad attirare sempre l'attenzione del giocatore, ma sono memorabili anche l'azzurro del cielo, i caldi arancioni e i toni più scuri delle fasi più avanzate del gioco. E poi grandi strutture in rovina che si stagliano all'orizzonte, che diventano non solo parte del panorama, ma si offrono agli occhi come un obiettivo da raggiungere, sempre seguendo la regola che i Tequila si sono autoimposti, ovvero guidare il giocatore senza (quasi) mai interrompere la sospensione d'incredulità.
Anche la colonna sonora non manca di stupire, con brani molto ben realizzati (tra cui una vera e propria canzone, cantata in spagnolo, lingua madre dei programmatori) e che sembrano quasi seguire il giocatore nel suo incedere: dapprima timidi e appena accennati, poi sempre più presenti e intensi, andando quasi a sopperire al progressivo oscurarsi dei colori.

Vista, mente e udito sono dunque appagati, ma cosa dire del "tatto"? Come si gioca, insomma, questo RiME?
Per agevolare l'immersione del giocatore, l'interfaccia è ridotta a qualche sporadico pop-up dei tasti da premere e l'intero processo di apprendimento è affidato all'osservazione e alla sperimentazione: un tutorial muto, per un gioco in cui non esistono dialoghi, ma tutto è raccontato tramite gestualità, immagini e segni.
Pochi semplici comandi sono usati per interagire con questo mondo misterioso: salto, capovolta, azione e "canto". Quest'ultimo serve per far scattare meccanismi e trabocchetti, diventanto quindi il centro di numerosi puzzle sparsi lungo l'avventura. Tali enigmi sono spesso fisici, dal momento che coinvolgono lo spostamento di parti dello scenario, attivando piattaforme e interruttori; niente di davvero innovativo o complesso, ma un buon modo per spezzare il ritmo tra una lunga fase esplorativa e l'altra.
Più che di esplorazione, bisognerebbe però parlare di avanzamento. RiME si presenta come un open world, ma a ben guardare (e senza sorprendersi troppo) ci si accorge di essere strettamente incanalati lungo un percorso retto che ammette poche deviazioni e di sicuro nessuna scorciatoia. Per mascherare un po' la sensazione di linearità, gli sviluppatori hanno aggiunto molte fasi "action", che hanno il focus principali nelle lunghe arrampicate a cui il protagonista è costretto per raggiungere la "tappa" successiva. È qui che RiME mostra qualche pecca: non solo le scalate sono solo un diverso modo di presentare un procedere di tipo lineare (il gioco guida verso quel percorso e la mancanza di una barra dell'energia non mette alcun tipo di urgenza nelle azioni del giocatore), ma anche i comandi non rispondono come dovrebbero: un certo ritardo nel riconoscere l'input e la non perfetta armonia tra inquadratura e direzione da dare al personaggio portano a quelle che, in un gioco virtualmente senza combattimenti, sono le "morti" più frequenti in RiME: quelle per caduta accidentale.

Comandi imprecisi, linearità e poca originalità non sono però difetti in grado di affossare le qualità che comunque RiME così chiaramente offre al giocatore. La cosa che ci va più vicina è invece una delle scelte più incomprensibili messe in pratica dagli sviluppatori: l'oscurità che caratterizza buona parte del gioco. Dopo un inizio brillante (sia come luminosità che come meccaniche), RiME diventa sempre più buio, al punto che l'intero schermo, protagonista a parte, è completamente nero. Ciò significa che tutto il lavoro fatto per ricreare quel bel mondo visto nelle prime fasi, svanisce di colpo. E al suo posto subentra la frustrazione di non avere idea di dove ci si trovi o del percorso da seguire. È una sensazione così fastidiosa che la pulsione a gettar via il controller è talmente forte da far dimenticare tutte le buone cose che questo titolo porta con sé. E aumentare la luminosità dello schermo non è servito a nulla.

È dunque con non pochi dubbi che ci si ritrova a dover dare un giudizio a questo magnum opus dei giovani programmatori spagnoli. Da una parte si vorrebbe lodare l'insieme, l'idea e l'aver creato un'opera che sa colpire. Dall'altra si vedono i troppi richiami a giochi celeberrimi, ci si accorge dei comandi poco precisi, ci si infuria per le aree buie. Alla fine, tuttavia, si è deciso di premiare i Tequila Works per essere stati in grado di creare un titolo di sicuro pregio e che può diventare, nonostante i suoi difetti, uno di quei giochi che si ricordano con piacere anche a distanza di anni (soprattutto per chi si avvicina solo adesso al mondo dei VG).
Il voto massimo che OGI assegna a RiME non è forse quello che ne identifica meglio la qualità, ma vuole comunque essere un incoraggiamento per gli sviluppatori a continuare su questa strada.