Andiamo a caccia di oggetti perduti in Forgotton Anne

Vi siete mai chiesti che fine fanno gli oggetti che perdete? Sapete, tipo la penna che un bel giorno sparisce, il calzino che entra in lavatrice e non ne esce più... cose così.

Ebbene, finiscono nelle Forgotten Lands e... decidono di unirsi a una ribellione a danno degli umani, apparentemente. Il compito di riportare l'ordine è di Anne, una enforcer che vuole assicurarsi che lei e il suo capo Bonku riescano a tornare nel mondo degli esseri umani.

Forgotton Anne è un'avventura grafica con elementi di platformer ancora in sviluppo, di cui qua sopra potete vedere il trailer. Tra le feature del gioco troviamo le animazioni fatte a mano, una storia che viene cambiata dalle nostre decisioni, leggeri puzzle e sezioni di salti e voli e un'ost composta dalla Copenhagen Philharmonic Orchestra.

Giochiamo insieme a Prince of Persia Classic

A distanza di parecchi anni dalle sue ultime scorribande, il principe OjO torna nei sotterranei del crudele JAFFAR (sì, tutto maiuscolo), il bieco Vizir che vuole la mano della figlia del Sultano.

Il nostro biondino è completamente arrugginito, tanto che dopo il primo salto gli fanno già male le ginocchia. Riuscirà l'acciaccato eroe a raggiungere l'amata in un'ora di tempo? Abbiamo serissimi dubbi.

Un classico del genere meritava più di un Let's Play qualsiasi e infatti il buon OjO tiene duro per un'intera ora di gioco e cerca di affrontare l'intero Prince of Persia!

Crossing Souls

Chris e i suoi amici sono una tipica “banda” di ragazzini degli anni '80. Hanno un rifugio “segreto”, una casa sull'albero, e si cacciano costantemente nei guai, spesso per colpa del fratellino di Chris, il più piccolo del gruppo.

Quando i cinque ragazzini trovano il Duat, una pietra con il potere di mostrare loro il mondo dei morti, restano però invischiati in una faccenda un po' più grande di loro. Basterà la Forza dell'Amicizia a salvare il pianeta?

Crossing Souls è un arcade/platformer realizzato da Fourattic per Devolver Digital. La sua caratteristica principale è il fatto che è pensato per far fare un tuffo nel passato a tutti coloro che erano ragazzini alla fine degli anni '80. Tanti indie la buttano sulla nostalgia, e Crossing Souls è uno di questi. Lo fa in tutti i suoi aspetti: dalla grafica pixellosa, alla palette molto satura, alle cutscene stile cartone animato dell'epoca, alla trama stessa, che vedremo dopo, al gameplay e ad alcune meccaniche di gioco.

Questo, di per sé, non è un bene o un male, dipende da come viene fatto. Molto spesso, in Crossing Souls, il richiamo agli anni passati è un “plus” per il vecchio giocatore, che ritrova nelle ambientazioni costanti segni delle cose che ha amato (e che probabilmente ama ancora) e che lo aiutano a calarsi subito in questo “non-nuovo” setting.

Purtroppo, altrettanto spesso la nostalgia diventa puro fanservice e detrae, invece che aggiungere, dal gioco nel suo complesso.

Partiamo dalla trama. La trama di per sé, ossia la sequenza degli eventi del gioco, non è granché (ragazzini stereotipati, pietra magica, avventure varie ed eventuali, kattivi macchiette, ecc), ma questo non sarebbe un problema insormontabile. L'intento è chiaramente quello di rifarsi a diversi film del passato che hanno segnato la giovinezza del pubblico di riferimento (e probabilmente degli sviluppatori stessi), da E.T a La Storia Infinita, per capirci.

Il problema è che queste storie sono rimaste nei nostri cuori così a lungo, nonostante le trame a volte anche semplicistiche, per quel qualcosa in più che sapevano dare, grazie a una buona costruzione dei personaggi, che affrontavano conflitti interiori ben riconoscibili per chiunque.

In Crossing Souls, invece, manca completamente questo aspetto. I ragazzini non sono mai approfonditi più di tanto, neanche Chris, il protagonista. Li si vede ogni tanto litigare e fare pace, ma nessuno degli eventi scaturisce in modo naturale dai problemi dei ragazzi e dai loro tentativi di risolverli: le cose succedono perché così la trama va avanti. Il risultato è che, a meno di una nostalgia accecante, che ci fa vedere quel che non c'è grazie ai ricordi evocati dai vari richiami, le vicende lasciano indifferenti anche quando si fanno davvero tragiche (e succede molto presto).

Un peccato: Crossing Souls becca la “patina” delle vecchie glorie ma non la loro anima, che resta fuori dalla sua portata.

Anche a livello di meri eventi, la storia non è ben pensata. Un'intera sezione è fatta per richiamare Ritorno al Futuro (non ricordo quale film in particolare): non solo non c'entra nulla con il resto della storia, ma causa anche qualche incongruenza (tipo: perché i ragazzini non tornano indietro *un po' meno*?). È, senza eufemismi, una sezione che, se tolta, non cambia di una virgola tutto quello che viene dopo.

I singoli dialoghi non brillano mai, sono sempre funzionali e niente più. Insomma, un po' più di “sottigliezza” in trama e dialoghi non avrebbero guastato.

Dal punto di vista del gameplay, all'inizio Crossing Souls è un piacere da giocare. Non è troppo difficile, quindi la sfida è bassina, ma poter esplorare la città e scoprire i segreti (tutte chicche per gli “old”) fa piacere, così come pestare i nemici e saltare le varie piattaforme.

Ben presto l'esplorazione cede il posto a un corridoio, ma ancora le cose vanno bene: l'alternanza dei ragazzini permette di risolvere puzzle semplici ma curiosi, alcune sezioni si fanno un po' più difficilotte... tutto ok.

Il problema arriva quando il gioco decide di cambiare improvvisamente ritmo e metterci davanti a una sequenza *tosta coi cazzi*! Così, senza preavviso. E di solito quando il checkpoint (sì, non c'è il save libero... nel 2018...) è MOLTO lontano da noi e siamo a due passi da un boss o simile. LaGioia.

Questo è complicato dal fatto che i comandi non sono proprio di una precisione abissale... pad o tastiera fa lo stesso, il problema è che la pressione del tasto è “letta” dal gioco con una frazione di ritardo rispetto a come dovrebbe essere, e questo causa diversi errori involontari.

Ora, sommate questo problema a quello precedente... cosa ottenete? Esatto, 2 ore spese a rifare la STESSA sequenza perché un salto o l'altro non viene come dovrebbe.
LaGioia2.

Devo dire che mi sono divertita parecchio col gioco, finché non mi ha tirato fuori questi scherzoni. Da un certo punto in poi ero invece molto frustrata e ho quasi abbandonato tutto a poco dalla fine, perché ero veramente stufa marcia. Un peccato, anche perché la scarsa difficoltà non era poi questo gran problema!

Non ho parlato dei boss: ci sono diversi boss di fine livello. Ognuno richiede una tattica particolare per essere battuto, come da “tradizione”, e anche questi sono abbastanza vari da non scocciare. Alcuni sono frustranti: c'è un “boss” che funziona come un mini-bullet hell, per esempio, che ho trovato odioso.

Graficamente, Crossing Souls è stupendo. La grafica retrò funziona, è perfetta per il gioco, e la palette, come dicevo, calza a pennello. Le cutscenes fatte a cartone sono mitiche, anche se non sono skippabili: particolarmente scocciante quando bisogna rifare una sequenza 800 volte e bisogna sorbirsele ogni volta.

Plauso anche per le musiche, molto molto belline. Il gioco non è doppiato e i subs non sono presenti in italiano. L'inglese è molto semplice, penso che davvero chiunque possa capirlo, con pochissimo (se non nessuno, a seconda) aiuto del dizionario.

Che dire di Crossing Souls? È un gioco infido: mi aveva assolutamente convinta per un bel pezzo, finché non è diventato così frustrante che l'ho odiato a morte. Il problema principale, a parte un cattivo bilanciamento, è l'eccessiva voglia di ispirare nostalgia. Crossing Souls ci tiene così tanto che fa del fanservice la sua priorità, lasciando la qualità effettiva del gioco come “roba secondaria”, e spesso si aggrappa agli aspetti superficiali delle cose del passato, senza centrare quello che ce le faceva amare.
In ogni caso, resta un gioco carino, piacevolissimo fino a un certo punto e, se avete pazienza, divertente da portare in fondo. Ma lo consiglierei in sconto, non a prezzo pieno.

Landflix Odyssey, parodia di Netflix in chiave videoludica

Oggi vi presentiamo Landflix Odyssey, un platformer ispirato a Netflix, la famosa piattaforma di streaming.

In Landflix, noi interpreteremo Larry, un ragazzo che passa il suo tempo a fare zapping e che si trova catapultato in un mondo ispirato alle sue serie preferite.

Il gioco è attualmente in fase di Kickstarter; potete scaricare una demo giocabile qui e potete vedere il trailer qui sopra!

Tiny Barbarian DX

Grazie a mezzi come Kickstarter e al lavoro delle compagnie indie, il panorama dei giochi platform per pc moderni è oggigiorno molto ricco e ampio. Su GOG o Steam abbiamo ormai un'ampia pletora di titoli tra cui scegliere, che va a coprire un po' tutti i generi.
Abbiamo quindi platform vecchio stile, platform dalla grafica retrò, o dalla difficoltà immane, futuristici, fantasy, con animaletti, ne abbiamo insomma per ogni salsa.

Oggi sono qui per parlarvi, per l'appunto, di un platform in stile pixelloso/retrò di tipo fantasy, un gioco che sembra essere particolarmente ispirato da classici del passato come Rastan e da tipologie di gioco assimilabili a quelle dei platform del Nes: Tiny Barbarian Dx.
Sono infatti riuscito a mettere le zampacce su un codice Steam a pochissimo prezzo, 2 euro, il costo di un paio di caffè, e ho dedicato qualche ora del mio tempo a eseguire prove a schermo per questo giochicchio, che per certi aspetti si è rivelato interessante.

Questo videogioco nasce da un vecchio progetto Kickstarter di qualche anno fa, e dopo essere stato finanziato, il gioco ha attraversato una lunga fase di sviluppo, durante la quale si è passati dall'intenzione di rilasciare due versioni, una drm-free e l'altra con drm, alla sola versione con drm presente in vendita su Steam. I cambiamenti sono stati anche a livello di engine di gioco che è stato modificato in meglio in corso d'opera.

Il gioco stesso è stato rilasciato capitolo per capitolo, 4 in tutto, che sono stati via via resi disponibili su Steam, e integrati nel titolo, mano mano che venivano sviluppati, fino a pochi giorni fa, quando il videogioco è stato definito completo. Interessante notare che alla versione pc si accompagna anche un'edizione per la console Nintendo Switch, del tutto simile.

La base di partenza per la storia del gioco è molto semplice: il personaggio controllato è un barbaro a cui i cattivoni hanno rapito la fidanzata e nostro dovere sarà correre a salvarla.
L'ambientazione, inizialmente, trae ispirazione da quella di Conan il Barbaro: tanto per dire, il nostro personaggio all'inizio si trova appeso in fin di vita a un albero e viene attaccato da degli avvoltoi, e, proprio come nel film, ne uccide uno per berne il sangue e trovare le forze per liberarsi. Da qui inizia l'avventura, carina la citazione!

I primi livelli sono davvero molto simili al vecchio Rastan, e lo stile di gioco platform assimilabile a quello dei vecchi giochi Nes. Il nostro barbaro, armato di spada, colpisce, salta, si arrampica e colleziona monete e diamanti che trova sul suo percorso. Il mondo iniziale è diviso in zone e lo scopo è arrivare dal punto di partenza sinistro del livello a quello in fondo a destra. Talvolta in fondo al livello dovremo affrontare delle interessanti boss battle.

Ora che vi ho parlato delle trama e della struttura, arriviamo al punto saliente di questa recensione. Quello che fa di un gioco un buon platform, secondo me, è sempre stato il tasso di difficoltà ben calibrato e una giocabilità immediata accoppiata a un buon sistema di controllo.
Come si comporta in questo senso Tiny Barbarian Dx?
A livello di controlli potrete giocare con il solito pad dell'Xbox360, che vi garantirà una "certa" precisione. Purtroppo la struttura stessa dei controlli e del gioco in stile retrò, vi impediranno di avere un controllo assoluto e perfetto sul nostro barbaro. Tanto per cominciare non è possibile cambiare traiettoria in volo una volta eseguito il salto, e spesso vi capiterà di dover inanellare anche 4 o 5 balzi di fila di precisione, e scoprire all'ultimo balzo di aver sbagliato di un pelo qualcosa. Quando questo accade veniamo puniti, non pesantemente per fortuna, ma ci ritroveremo magari a cadere e ci ritroveremo a dover rifare tutta la sequenza da principio.

È un po' noiosa come cosa, perché spesso questi errori non sono dovuti a noi, ma a delle imprecisioni della struttura dei livelli, tipo una corda troppo corta o troppo lunga, un baratro troppo corto o troppo ampio e cose di questo tipo, che prevedono una precisione di movimento assoluta, cosa che il gioco non ci garantisce al 100%.

Per fortuna questo gioco non intende essere punitivo, io disprezzo altamente i giochi platform di questo tipo che trasformano una piacevole esperienza in un incubo (PID o Giana Sisters per esempio), ma anzi presenta una difficoltà ben calibrata, grazie alla presenza di 6 caselline che rappresentano la barra della vita del protagonista. Quindi prima di morire potremo assorbire ben sei colpi dai nostri avversari o dalle trappole presenti in gioco.
Una volta morti potremo continuare la nostra avventura dall'ultimo checkpoint che avremo attivato. Grazie a Dio, questi punti sono presenti in abbondanza all'interno dei livelli e questo difficilmente rende frustrante la nostra esperienza.

Ho detto difficilmente perché purtroppo la programmazione non è stata perfetta e qui e là sono presenti o dei pezzi di livello o dei boss particolarmente frustranti, però il tutto non è una costante e, nonostante queste imprecisioni nel level design contribuiscano comunque a minare parzialmente l'esperienza generale di gioco, non renderanno il titolo impossibile da portare a termine.

Quindi, se morite all'interno di un livello, potrete ricominciare dall'inizio dell'ultima schermata che avete raggiunto, se invece uscite dal gioco, alla partita successiva riprenderete dall'inizio dell'ultimo livello che stavate affrontando.

Spesso sono presenti citazioni da altri videogiochi, per esempio ci sono dei piccoli elfi blu che se colpiti rilasciano monete e power-up per la barra dell'energia, vi dice niente? Esatto! Golden Axe!  A volte queste citazioni sono volutamente fastidiose. Io ho imprecato come un dannato nella sezione di gioco sotterranea in cui dovremo eseguire una lunga sequenza di balzi precisi e ci continueranno ad arrivare incontro orde di pippistrelli,uno dietro l'altro, che se impattati ci faranno cadere, costringendoci a ricominciare da capo. Una chiara citazione delle già all'epoca fastidiose teste di medusa volanti di Castlevania, una citazione di cui si sarebbe fatto volentieri a meno.

Nel gioco sono anche presenti delle fasi dove dovremo cavalcare una creatura simile a un felino e dei livelli altamente sci-fi, soprattutto verso la fine del gioco.

Insomma, questo titolo non garantisce una grande varietà di giocabilità e di struttura, ma presenta un'alta longevità: ci vorrà davvero molto tempo prima che riusciate a portarlo a termine.

È presente una modalità cooperativa dove due giocatori possono collaborare assieme per portare a termine il gioco, sul perfetto stile dei platform anni 80-90.

Il comparto grafico, volutamente pixelloso, è davvero carino e ben realizzato, i livelli sono disegnati molto bene e la qualità dei fondali è costante. I movimenti del personaggio sono fluidi e l'engine di gioco molto leggero, quindi potrete giocarci senza troppi problemi su qualsiasi Pc.
Anche il comparto audio fa il suo sporco lavoro, le tracce sono piacevoli, varie e mai ripetitive.

Un punto negativo di questo gioco purtroppo è il prezzo, astronomico per Nintendo Switch, che vanta un'edizione fisica, e troppo alto per PC. 28 euro su Steam sono una cifra astronomica per un gioco di questo tipo, vista anche la concorrenza a buon mercato di altri titoli platform migliori rispetto a questo Tiny Barbarian Dx. Vi consiglio di attendere che il gioco scenda di prezzo fino ad arrivare a 10 euro, o dare la caccia a saldi Steam o a offerte su altri canali, proprio come ho fatto io.

In ultima analisi consiglio questo titolo a chi sia appassionato di grafica retrò e dei vecchi platform arcade per Nes, o a chiunque apprezzi un certo livello di sfida, ma lo sconsiglio a chi si sia abituato alle nuove tipologie di platform moderni, che garantiscono tipologie di giocabilità più variegate e strutture più elaborate.

Giochiamo insieme a Thy Sword

Oggi vi mostriamo Thy Sword, un hack'n slash con componenti platform e rouguelike, sviluppato da GamePhase.

In questo gioco dovremo arrivare a distruggere il Dark Overlord con il nostro Barbaro, armati di spada e arco. Il sistema di combattimento è veloce e flessibile e richiede di cambiare strategia al volo per affrontare i diversi nemici. E' possibile anche giocare in co-op o combattersi fra giocatori. Naturalmente, non mancano le boss battle.

Thy Sword è già disponibile su Steam.

A Hat in Time viene rilasciato, dopo anni di sviluppo

A Hat in Time, platformer 3D della Gears for Breakfast, è finalmente stato rilasciato nei vari store online. "Finalmente", perché si tratta di un progetto che era approdato su kickstarter nel Maggio 2013 e che ha visto uno sviluppo molto lungo, aiutato anche da torme di volontari che hanno contribuito al progetto.

Il gioco è attualmente in vendita su Steam, GOG e Humble Store.

Contrast

La piccola Didi spende gran parte delle sue giornate da sola: con un padre che passa da un disastro finanziario all'altro e una madre che si deve fare in quattro per mantenerla, non può che essere altrimenti.
Per fortuna, però, Didi ha dalla sua parte Dawn, un'amica immaginaria dalle grandi doti acrobatiche e con la capacità di diventare un'ombra a piacimento. Insieme, Didi e Dawn cercheranno di tenere unita la famiglia della bambina, ma non sarà facile.

Contrast è un puzzle-platformer sviluppato dalla Compulsion Games e pubblicato dalla Focus Home Interactive. E' un platformer misto 3D/2D, e questa è la sua particolarità: nei panni di Dawn, potremo infatti passare da sequenze in 3D nel “mondo di carne e ossa” a sequenze 2D nel mondo delle ombre, con un semplice click.

Questa meccanica sulla carta è interessante e anche figa: diversi puzzle richiedono, per esempio, di modificare la posizione degli oggetti nel mondo “reale” per poter creare le giuste ombre nell'altro mondo. Non si tratta mai di puzzle difficilissimi, ma la cosa interessante è che viene introdotta una meccanica ed è lasciato al giocatore il compito di sperimentare con essa, senza che ci sia sempre l'impressione che la soluzione sia una e una sola (anche quando in effetti è così). I due mondi hanno le loro leggi e queste ci vengono mostrate subito in azione, il che aumenta la credibilità dell'ambientazione e la nostra immedesimazione in essa.

Quello che azzoppa questa meccanica, però, sono i controlli, spesso imprecisi, e questo è un problema grave per un platform. Specifico che all'inizio pensavo di essere io, perché non sono la persona più svelta del mondo in questo genere di giochi, ma ho letto diverse recensioni che riportano la stessa cosa. Il problema appare non tanto nei salti “normali” (in 2D o in 3D, indifferentemente), quanto nel passaggio fra i due mondi. Capita di dover fare una sequenza di salti mista, passando velocemente da “mondo reale” a mondo delle ombre, e in quel caso anche un millisecondo di ritardo nella risposta al comando dato può costringere a rifare tutta la sequenza.

Non aiuta il sistema di salvataggio, che prevede checkpoint fissi, e qui scusatemi se apro una piccola parentesi. Siamo nel 2017, il gioco è del 2013, ma porca la miseria maledetta, ma quanto ci vuole a permettere di salvare *sempre e dovunque*??? Qual è il dettaglio tecnico che lo impedisce? Cosa ci guadagna l'esperienza di gioco, ad avere solo i checkpoint fissi? Tomb Raider permetteva i save liberi negli anni '90! Eddai!

Stendiamo un velo e passiamo alla storia. Il concept del gioco, questa divisione fra “mondo reale” e mondo delle ombre, “gioca” (scusate...) anche con la nostra percezione della storia. Didi è l'unico personaggio, a parte Dawn, a essere visto in carne ed ossa. Gli altri personaggi sono solo ombre, anche quando sono nella stessa stanza con Didi e quando interagiscono con lei. Quindi, per gran parte del gioco, resta il dubbio: quanto è reale e quanto è l'immaginazione della piccola? Forse Dawn non esiste proprio, è solo “l'amica immaginaria” di Didi.

Proprio alla fine, tutto viene spiegato. E' un bene che venga spiegato, perché questa ambiguità di fondo era abbastanza “cheap” (è facile tirare in ballo qualcosa di apparentemente fantastico e non spiegare mai, ossia non *decidere*, se le cose stanno in un modo piuttosto che in un altro. Così tutti sono bravi a creare i misteri), anche perché non sempre è ben supportata dalla storia. Quel che intendo dire è che questa dicotomia fra mondo reale e mondo delle ombre poteva anche (sottolineo “anche”) diventare espressione allegorica della storia in sé, ma raramente è così.

La storia in sé riesce a conquistare sopratutto grazie a Didi e al suo rapporto con i genitori. Tutti e tre i personaggi sono abbastanza ben sfaccettati, anche se mai veramente originali, e gli sforzi di Didi di proteggere la sua famiglia suscitano subito tenerezza e simpatia senza cadere nello sdolcinato. Dawn, invece, è un personaggio muto e le sue motivazioni non si comprendono fino al finale vero e proprio.

Il finale è quello che un po' delude, perché sembra affrettato e un po' buttato via, anche se chiarisce tutto quel che c'era da chiarire (circa; come dicevo, resta qualche dubbio qua e là).

Il gioco è pieno di collezionabili, alcuni dei quali servono per completare enigmi, altri che lasciano indizi su questo o quell'aspetto della storia. In generale, tranne che nel finale, questi collectible non sono essenziali per comprendere quel che succede, ma offrono scorci nella vita di Didi in modo poco invasivo. Da questi collectibles noi saremo in grado di intuire cose che Didi e la sua famiglia non sanno o di cui non comprendono le implicazioni, dandoci così una visione migliore dell'insieme.

Contrast ha un'ambientazione un po' noir, un po' art deco, sottolineata dalla bellissima OST in stile jazz e supportata da un buon doppiaggio. Le aree sono spesso molto belle, un po' oniriche (come dicevo, non si capisce subito se è la realtà, l'immaginazione di Didi, o un mix), anche se molto molto vuote. Non voglio far pesare troppo questo fattore, perché se da un lato è chiaro che le aree sono vuote per tagliare i costi, dall'altro lato questo aumenta il senso surreale dell'ambientazione, quindi pro e contro sono bilanciati (anche se, immaginate la figaggine di avere - e poter quindi utilizzare per i salti - le ombre di una folla davanti al parco giochi, per esempio!).

Anche se Contrast è un gioco pieno di... contrasti, appunto, di nette divisioni fra luci e ombre, il tono della storia è più dolce e spensierato dei classici noir. Non è un'edulcorazione alla Disney: succedono un sacco di brutte cose nel gioco; ma non c'è quell'atmosfera di rassegnazione che si trova in molti titoli dall'ambientazione simile.

Bonus point per alcune animazioni, specialmente quelle di Dawn. Dawn è, in generale, un piacere da muovere, è leggerissima e dà bene l'idea di essere un'acrobata. Le sue animazioni non sono moltissime, ma sono azzeccate.
Il gioco è breve, dura un 4-5 orette; l'inglese che presenta è abbastanza semplice, fatta eccezione per un paio di collezionabili qui e lì.

Contrast è un simpatico platformer, dall'ambientazione e dai personaggi curiosi e ben realizzati. Non raggiunge la promozione piena per via dei problemi con i controlli, che in un gioco simile creano non poca frustrazione, per alcune imprecisioni nella storia, che sul finale sembra tagliata via, e per una certa ripetitività di alcune meccaniche, ma se riuscite a sopportare questo fastidio e siete attirati dal genere o dal tipo di storia, vi piacerà.

Ducktales Remastered

Sull'onda della delusione provata per via del malriuscito remake di Castle of Illusion, mi sono fatto attirare da un'altra biec... err... truff... err... volevo dire, da un altro tentativo di recupero di un vecchio videogioco classico del passato: Ducktales Remastered, ispirato al vecchio gioco per NES del 1989. Anche in questo caso si trattava di una collaborazione Capcom/Disney.

Del vecchio gioco su cartuccia si può solo dire che era un bel videogame, uno di quelli tosti, di quelli in perfetto stile NES, che per essere completati richiedevano lacrime, sangue e bestemmioni. A realizzare questa cartuccia furono alcuni elementi chiave dello staff alle spalle della serie Megaman. Questa vecchia gloria fu un successone sotto ogni aspetto, dal comparto tecnico a quello della giocabilità, ed è tutt'oggi considerato uno dei migliori giochi a disposizione del NES.

La base di partenza è quindi sensibilmente diversa rispetto a quella di Castle of Illusion, dove si aveva un buon gioco, però dalle meccaniche obsolete. Al contrario, qui abbiamo un piccolo gioiello per i suoi tempi, seppur nemmeno questo videogame sia da considerarsi una killer application.

Ad ogni modo, nel 2013 esce, come videogioco multipiattaforma questa remastered, a cura di Wayforward Technologies, e il mio pad freme per essere messo alla prova, dopo aver dormito per le 5-6 ore necessarie per portare a termine Castle of Illusion. Per cui, mi reco nello store Steam e procedo all'acquisto, accaparrandomi il videogioco ad un prezzo davvero bassissimo, grazie al periodo di saldi. Il primo impatto con questo Ducktales è positivo, apprezzo lo stile grafico cartoonesco con cui è realizzato, si parla anche in questo caso di un 2.5D dove le sagomine bidimensionali dei protagonisti si muovono su fondali 3D. Proprio come nel videogioco originale, avremo Zio Paperone che si sposterà in giro per il mondo in cerca di cinque tesori, a ostacolarlo ci saranno la Banda Bassotti, la strega Amelia e Cuordipietra Famedoro. Nostri alleati i vari personaggi del cartone animato: i nipotini Qui, Quo, Qua, Gaia, Jet McQuack e altri.

I tempi di realizzazione per questa remastered sono stati davvero molto lunghi e in effetti la software house che se ne è occupata, "apparentemente" sembrerebbe aver svolto un lavoro eccellente. Il perché di quell'"apparentemente" lo scoprirete solo alla fine di questa recensione. Vi ho incuriosito? Così ora dovete leggervela tutta! Come stavo dicendo, il comparto grafico è stato aggiornato, così come quello audio, e sono state aggiunte nuove parti alla storia, per aumentare la consistenza di trama e scrittura. E' stato anche aggiunto un doppiaggio audio servendosi dei doppiatori originali della serie televisiva americana. Il gioco presenta comunque i sottotitoli in italiano, naturalmente.

A questo punto, sebbene reputi il comparto grafico di Castle of Illusion decisamente superiore a quello di questa remastered, non posso che fare un plauso a questi programmatori per essersi impegnati in questo progetto e non essersi limitati a fare il compitino di turno. Il fatto che il più del comparto grafico sia bidimensionale, fa sì che il gioco sia veramente parco in termini di richieste hardware; è infatti possibile giocare senza sperimentare rallentamenti di sorta anche su vecchi pc dotati di schede video Intel integrate ormai stagionate. La struttura dei livelli è assimilabile a quella di un platform in stile Metroidvania: ci muoveremo nelle cinque ambientazioni originali e dovremo raccogliere un discreto numero di oggetti per livello, utili per proseguire fino al boss di turno. Alle volte riceveremo aiuto dai nostri alleati: un passaggio in elicottero, dei suggerimenti, una ricarica per la barra dell'energia, eccetera. Controlleremo Paperone che si servirà del suo bastone saltellandoci sopra per colpire sulla testa gli avversari, o per raggiungere le zone più elevate, altrimenti fuori portata. Anche in questo caso, tanto di cappello: con il pad dell'Xbox360 (con cui vi consiglio di giocare) i movimenti sono millimetrici e perfetto è il controllo dell'azione. Alla fine di ogni livello, verrà fatto il conteggio delle ricchezze, dei tesori, dei bonus che avremo guadagnato e con essi potremo sbloccare delle feature nella gallery, dei bozzetti, le musiche, ecc. ecc. Inoltre potremo far eseguire a Paperone il suo famoso tuffo con il trampolino nelle monete del deposito.

Ma allora questa ciambella è uscita con il buco? Sì e no. Sì, perché come spiegavo la realizzazione è ottima, e no perché purtroppo questo videogioco si rivolge prettamente ai cultori della vecchia cartuccia NES, tremendamente difficile, e alle nuove leve (leggasi: bambini). Infatti, la difficoltà base del gioco è calibrata per essere pari a quella della cartuccia NES, rendendo il gioco incredibilmente complesso e spietato. Il cultore del vecchio capitolo si sentirà esaltato da quest'aspetto, ma chi si approccia al videogioco per la prima volta, si sentirà tremendamente spiazzato di fronte a un simile grado di sfida. Esiste la possibilità di limare verso il basso la difficoltà, ma ciò non porterà il videogioco a raggiungere un tasso di difficoltà più bilanciato, bensì ci ritroveremo davanti ad un gioco troppo facile: Paperone non muore quasi mai, abbiamo a disposizione una mappa dei livelli con segnate le aree degli oggetti più importanti, il Game Over è praticamente inesistente. Quindi fate attenzione: questo videogioco si rivolge tendenzialmente ai cultori dei vecchi giochi NES di una volta, dal tasso di difficoltà molto elevato, o ai bambini del giorno d'oggi. Nessuna via di mezzo.

Fino a questo punto il mio giudizio rimane comunque sostanzialmente positivo, ho apprezzato i nuovi dialoghi, gli spiegoni su ciò che sta avvenendo, la scrittura e il doppiaggio, un po' meno la mancanza di una modalità di gioco dalla difficoltà più bilanciata, più moderna, ma ciò che fa pendere l'ago improvvisamente sul "lasciatelo perdere" ha dell'incredibile.

Purtroppo il gioco non è più completabile o perlomeno, non con tutte le configurazioni. Poco prima della boss battle finale dovremmo infatti assistere a un'animazione arricchita da una serie di dialoghi, finita questa dovrebbe partire lo scontro finale, ma il gioco per via di un bug si pianta inesorabilmente lì. Mi sono armato di santa pazienza e sono andato a spulciare i forum di Steam per cercare di capire quale fosse la causa di questo freeze e di un workaround o di un fix per poterlo superare. Ho così scoperto che questo problema è tristemente noto da un sacco di tempo, per la precisione da circa due anni, e si verifica in presenza di CPU moderne, che vantano più core. Altri dicono che sia correlato alle schede video Nvidia moderne, ebbene non si sa con precisione. La soluzione suggerita prevede disabilitare, con il gioco ancora aperto, tutti i core tranne l'ultimo dal task manager, ma nel mio caso non ha funzionato.

Per fortuna possiedo ancora un vecchio Celeron Dual Core con installato Windows XP e scheda video integrata Intel. Dopo una serie infinita di imprecazioni sono riuscito a trasferire gioco e salvataggi su di esso e ho potuto terminare la mia partita. Come avrete capito da questi miei ultimi passaggi, nonostante le richieste degli utenti, questo game breaking bug non è ancora stato sistemato. Ormai sono trascorsi tre anni dai primi riscontri e il gioco è tuttora da considerarsi assolutamente in-completabile su una configurazione odierna al passo con i tempi. Non ci sono parole, peccato per l'ennesima volta: shame on you, Capcom!

Mosso dalla curiosità ho investigato ulteriormente scoprendo che il linguaggio con cui sono scritti gli script di gioco è il LUA. Questo linguaggio è molto versatile e facile da apprendere e gestire. Considerando che a dare problemi è solamente il livello finale, perché non fixarlo? Un utente del forum di Steam è andato a fondo alla vicenda, scrivendo prima innumerevoli e-mail al supporto Steam, senza ovviamente ricevere assistenza valevole, e poi provando a contattare Capcom innumerevoli volte, venendo anche qui costantemente rimpallato, ma infine è riuscito a raggiungere uno dei programmatori del gioco. Costui si è detto più che disponibile a sistemare queste problematiche, ma ha affermato di non poterlo fare, visto che Capcom non concede il suo benestare. "Perché?" vi chiederete voi... molto semplice, Capcom ha le pezze al culo e non può permettersi di pagare sviluppatori, per i suoi giochi ritenuti "secondari", per realizzare patch e fix al di là del primo periodo di rilascio del gioco. Quindi preferisce abbandonare il supporto e lasciare il gioco in questo stato. A questo punto, Steam dovrebbe imporre il ritiro del titolo dalla vendita nel suo store, ma ciò non avviene. Una situazione incredibile.

Pertanto, e lo dico davvero a malincuore, lasciate perdere Ducktales Remastered, a meno che non possediate un vecchio dual core con scheda video Intel integrata. Due remake, due delusioni, un unico punto in comune: Capcom.

Blasphemous arriva anche su console

Grazie all'accordo con un "very experienced partner" (un partner dalla grande esperienza), The Game Kitchen ha annunciato che Blaphemous vedrà la luce, contemporaneamente, su PC e su diverse console: PS4, XBOX One e Nintendo Switch.

In questo post trovate le istruzioni per richiedere la versione console invece di quella PC, se desiderate.
E' anche possibile supportare il gioco su Thunderclap, senza ovviamente spendere un contesimo.

Apre la campagna Kickstarter di Blasphemous

E' da poco cominciata la campagna Kickstarter di Blasphemous, il nuovo gioco dei The Game Kitchen, già autori di The Last Door.

Blasphemous, come avevamo avuto modo di dire qualche mese fa, sarà un action-platformer dall'ambientazione dark fantasy e dai livelli non lineari. Uno dei punti forza del gioco sarà il combattimento, veloce, dai comandi molto responsivi e pieno di gore.

La campagna Kickstarter ha già raccolto abbastanza fondi da sbloccare diversi Stretch Goals, comprese le Weekly Challenges, anche se mancano ancora 25 giorni alla fine.

Il gioco sarà sicuramente disponibile per Windows, OSX e Linux e gli sviluppatori stanno prendendo contatti per i porting su varie console.

Seasons after Fall

Riproponiamo per INDIEtro Tutta, e finalmente sul sito, la recensione di Micartu di Seasons After Fall, gioco di avventura, platform, puzzle in 2D realizzato con l'engine Unity dallo studio francese Swing Swing Submarine.
Inizieremo il gioco nei panni di un semino, uno spirito, e verremo guidati da un seme più anziano attraverso un percorso di maturazione interiore naturale che, almeno inizialmente, non si capisce dove andrà a parare.
Il mondo di gioco è una foresta, un ambiente incontaminato, dove regna sovrana e indisturbata la natura. In questo mondo l'unico elemento che segna un procedere, un progredire, che fa da indice al cambiamento, sono le stagioni, incarnate da quattro guardiani dormienti, quattro animali che hanno trasceso la loro mera condizione materiale. Fin dall'inizio ci è subito chiaro che il seme anziano che ci guida intende spezzare questo incedere ciclico della vita e ottenere indipendenza e libertà di agire, e per farlo vuole servirsi di noi.

Quindi come prima mossa prenderemo possesso del corpo di una piccola volpe e nostro compito sarà recarci presso i quattro guardiani per farci concedere da loro il potere delle quattro stagioni.
La volpe salta, si arrampica, abbaia e si serve dei poteri delle stagioni ottenuti per risolvere dei piccoli puzzle ambientali e accedere a locazioni prima inaccessibili.
Per esempio il potere dell'autunno solleva i venti e fa schiudere i funghi, permettendoci di usarli come dei trampolini per arrivare a piattaforme elevate altrimenti irraggiungibili e via così con effetti differenti, che vi lascerò scoprire da soli, per quanto riguarda le altre stagioni.

Tendenzialmente la struttura dei livelli è simile a quella di un Metroidvania o di un gioco come Demon's Crest, dove le schermate di gioco sono molto ampie e nascondono anche locazioni raggiungibili solo in un secondo momento, grazie all'utilizzo di nuovi poteri.
Il gioco è privo di qualsiasi forma di violenza, non si uccide nessuno e non si può morire in alcun modo, non c'è aggressività, si tratta soltanto di esplorare il mondo di gioco e risolvere qualche piccolo enigma ambientale.

Questo fattore inizialmente mi ha spiazzato molto e ho criticato ampiamente con gli altri membri della redazione il gioco in questione, ero arrivato a 4 ore di gioco, circa la metà del percorso di gioco, e non facevo altro che esplorare le locations dal punto A fino al Punto B per poi ricominciare con un'altra zona. Non era né stimolante né interessante, ma solo molto noioso per un videogiocatore esperto e rodato come me.
Poi però improvvisamente dopo le prime 4 ore di gioco sono arrivati dei twist imprevisti di trama e mi sono improvvisamente ritrovato tra le mani un gioco incredibilmente impegnativo, ricco di puzzle e backtracking (per chi non lo sapesse si intende l'azione di esplorare nuovamente un'area già visitata per via della presenza di nuovi elementi), l'atmosfera si è un pelo incupita e il plot si è arricchito.

Quindi in totale la durata del gioco è di circa 8 ore ed è divisa in modo strano: le prime 4 ore puramente esplorative e con poche azioni a disposizione, la seconda parte ricca di puzzle e backtracking e con difficoltà crescente.
Quasi dimenticavo di segnalarvi la presenza di alcuni segreti che, se sbloccati, ci permetteranno di assistere a un finale più esteso e che ci farà comprendere meglio la storia.
La storia, appunto... questa è un po' criptica sia all'inizio che alla fine del gioco, ma riflettendoci bene si arriva a capire tutto.

Il comparto grafico è incredibile, meraviglioso, artistico, fantastico, mozzafiato. L'uso dei colori varia in base alla stagione che stiamo utilizzando, e riuscirà a sorprenderci sempre dall'inizio alla fine, le schermate sono tele incredibili, sembra di sfogliare un artbook, di vedere le pennellate dell'artista sullo schermo. Onestamente è quanto di più bello artisticamente io abbia mai visto in un videogioco.
Le musiche sono dolci e deliziose e si adattano alla situazione del momento. Ho giocato servendomi del classico pad dell'Xbox 360 e posso dire che i controlli sono precisissimi e non danno mai dei problemi.

Il gioco è totalmente privo di bachi ed è tradotto in un ottimo italiano testuale: lo studio dei Swing Swing Submarine si è affidato a Synthesis Germany per la localizzazione italiana. Essendo un gioco indie non posso che sperticarmi in un applauso di minimo 20 minuti per questa scelta, sono stufo di vedere
traduzioni di giochi indie realizzate da cani o con l'utilizzo di Google Translate, o addirittura realizzate da utenti senza arte né parte (e non pagati) su richiesta della stessa software house sui forum di Steam Community (come hanno tentato di fare i ben più ricchi Daedalic con Memoria).
Il doppiaggio audio in inglese è anch'esso davvero ben realizzato, gli attori che prestano la voce sono davvero molto abili con toni, inflessione e recitazione.

In ultima analisi questo gioco è riuscito a spazientirmi incredibilmente nella prima fase e poi a sorprendermi con la stessa forza nella seconda parte. Ho trovato davvero bizzarra e pericolosa questa scelta: quanti sono gli utenti che a fronte di 4 ore ore di gioco piuttosto deludenti, decidono di continuare e vedere come si comporta il gioco più avanti? Credo sia una scelta molto pericolosa, anche contando che l'opzione di refound su Steam è sempre dietro l'angolo.
Credo che una recensione, come questa per esempio, possa servire a prevenire l'abbandono, avvisando l'utente di questa bizzarra caratteristica, e promuovere un gioco che si rivela una piccola perla, una chicca adatta allo stesso tempo a giocatori adulti ed esperti e a ragazzini o bambini più piccoli. Non avrei problemi a mostrare questa meraviglia artistica a un bambino di 5, 6 o 7 anni.
Se dovessi quantificare numericamente gli affibbierei un 7.5, quando inizialmente sarebbe stato un 4 (incredibile ma vero)!
Quindi ve lo consiglio assolutamente! Lo potete trovare su Steam ma sarà disponibile dal 16 Maggio come digital download anche per Ps4 e Xbox One.

Il kickstarter di Blasphemous ha una data ufficiale

Dopo un'iniziale campagna su Thunderclap, i Game Kitchen portano la loro nuova opera, Blasphemous, su Kickstarter. La campagna è prevista per il 23 Maggio, e i creatori del gioco chiedono ai fan di diffondere la notizia con un post, il giorno del lancio.

Abbiamo già visto i Game Kitchen con The Last Door Stagione 1 e Stagione 2Blasphemous è il loro nuovo titolo, un platformer in 2D che mira ad essere un incrocio fra Castlevania e Dark Souls.

Sito ufficiale

Night in the Woods

Mae è appena tornata a casa dopo aver mollato il college. Non vuole parlare di cosa è successo e del perché ha abbandonato, ma spera di ritrovare la sua città, con i suoi amici ad aspettarla. Com'è ovvio, però, tutto è simile a come l'ha lasciato e nello stesso tempo molto diverso. La stessa cittadina, Possum Springs, è più piccola e più spoglia di come Mae la ricorda. Ci sarà ancora un posto per lei, lì?

Questa settimana, INDIEtro Tutta e la rubrica sulle Visual Novel lavorano insieme per portarvi la recensione di Night in the Woods, della Infinite Falls. Si tratta, appunto, di una visual novel con elementi platform e numerosi mini-games, in cui noi interpretiamo Mae.

La storia è l'elemento fondamentale di questo gioco. Comincia lentamente, un po' troppo lentamente, con Mae che torna a Possum Springs e riallaccia i rapporti con amici e familiari, sforzandosi al contempo di aggirare la questione “abbandono del college”. È facile che questa parte introduttiva stanchi un po' e come me molti altri giocatori erano impazienti che “la storia iniziasse davvero”. Ma pian piano ci si accorge che è già iniziata e la si sta vivendo. Il gioco segue le giornate di Mae, che passeggia per Possum Springs, alla riscoperta di una città che un po' conosce e un po' non riconosce più; la segue negli incontri con i suoi amici e nelle serate a casa con i genitori, mentre i suoi problemi, quelli dei suoi amici e di tutta la cittadina, vengono lentamente al pettine.

Night in the Woods riesce ad affrontare bene, con eleganza e delicatezza, temi che un sacco di altre opere prendono malissimo – e che, se avessi saputo che erano al centro di questo gioco, me l'avrebbero fatto evitare come la peste. Parlo di cose come l'ansia generazionale, l'angoscia per un futuro che si percepisce come sempre più nero (a fronte peraltro di un presente già non proprio roseo) e del peso delle aspettative che gli altri ci lanciano addosso. Night in the Woods riesce a parlare di queste cose perché non lo fa mai direttamente (anche quando sembra farlo): sono temi che traspaiono, in modo chiarissimo, da ambientazione, personaggi, dialoghi, e persino musiche. Una gestione un po' meno abile di questi elementi avrebbe fatto cadere tutto il gioco nella cesta della Roba Pretestuosa Che Parla dei Gggiovani d'Oggi.

Quello che invece accade in Night in the Woods è di incontrare personaggi magnifici, credibili e sfaccettati, calati in un'ambientazione fin troppo familiare nelle sue caratteristiche. Possum Springs è una piccola cittadina, che negli anni che Mae ha passato al college si è abbruttita e impoverita ulteriormente e non offre più nulla ai suoi abitanti. Negozi chiusi, gente licenziata o costretta a vendere casa, ragazzi che passano da un lavoro di sfruttamento all'altro, senza molta speranza di trovare qualcosa di meglio.

Mae è un personaggio che a prima vista risulta simpatico, ma che pian piano si rivela in tutti i suoi difetti caratteriali. In più di una scena vorrete prenderla a schiaffi, ma non si tratta della solita Mary Sue presuntuosa. Il suo carattere è ben delineato e ha un suo perché, che scopriremo proseguendo nel gioco, ovviamente. Riusciremo a capire la motivazione che si cela dietro alle peggiori cazzate che compie; curioso l'effetto che si è creato ad un certo punto, con Mae che distruggeva i rapporti con i suoi amici, e sia io che lei volevamo insistere nel socializzare con loro per rimediare agli sbagli. Quando il risultato continuava a essere un disastro, era una sofferenza per entrambe.

Il gioco offre molte scelte di dialogo, ma la narrativa è bene o male lineare. Il finale cambia un po' a seconda di quale amico avete “preferito” durante la partita, ma è sostanzialmente sempre quello. In alcuni casi si poteva fare un po' di più per mantenere almeno un minimo di illusione di scelta (esempio, durante il party nel quale si è costretti a bere, pur sapendo di star facendo una cazzata). Ma lì dove è possibile compiere scelte, qualche effetto c'è sempre.

Il finale del gioco, come l'inizio, non è il pezzo meglio riuscito. Per spiegare bene perché, dovrei fare spoiler. Quel che posso dire è che si introduce una sottotrama che bene o male si poteva evitare e che esplicita un po' troppo il tema centrale del gioco, che fino a quel momento era stato gestito così bene. In parte funziona, e Mae arriva a una “chiusura” della sua storia (non vi dico se positiva o negativa) che dal punto di vista dello sviluppo del personaggio ha senso; in parte stride, perché è troppo sopra le righe e introduce non dico dei buchi di trama ma dei punti interrogativi, lasciando un po' insoddisfatti. Stava andando tutto così bene, e sarebbe stato meglio non introdurre questa trama oppure trovarle una soluzione diversa, in scala un po' più piccola, senza coinvolgere tutta la cittadina (e chissà se solo quella...).
Chiariamo: c'è un elemento soprannaturale ma non è quello il problema. Il problema è come tutto un pezzo di trama è gestito.

I dialoghi sono eccellenti. Il gioco è un po' fuori di testa, con molte scene e molti personaggi a metà fra il reale, il surreale e l'umoristico; i dialoghi riflettono questo mix, sono ben scritti con pochissime cadute di stile. L'inglese utilizzato, unica lingua in cui è disponibile il gioco, non è troppo complicato ma non è neanche dei più semplici per via di un po' di slang o di alcune battute un po' particolari. Lo suggerisco a chi ha già una discreta padronanza dell'inglese scolastico (The pen is on the table) e non è spaventato all'idea di fare un po' di sforzo o dal dover prendere in mano un dizionario qua e là. I testi non vanno avanti senza il vostro input, comunque.

Passiamo al gameplay, che a parte le scelte di dialogo è abbastanza scarno. La parte del “leone” la fanno le sezioni platform. Si tratta di sezioni molto blande, nel senso che non sono mai troppo difficili, e servono essenzialmente a farvi esplorare la città e a dare sfogo al vostro estro, tipo passeggiando sui fili della luce. È uno spasso vedere Mae saltellare in giro, specialmente grazie alle animazioni, stupende! Esplorare in Night in the Woods da soddisfazione, perché ogni angolo della città è intriso di personalità e nasconde qualcosina che ha importanza, per Mae o per qualcuno che conosce. In più, alcune locations sono bene imboscate e richiedono di raggiungere i luoghi più improbabili per essere scoperte. Queste parti sono integrate nella narrativa, che come dicevo è un po' surreale di per sé: ecco che la madre di Mae le raccomanda di non saltare sui fili della luce, perché altri ragazzi sono morti a fare come fa lei!

I minigiochi vanno dal semplice puzzle stile settimana enigmistica a un rythm game (che ho odiato, ma 9 su 10 il problema ero io, non era il gioco). Niente di che strapparsi i capelli ma danno un po' di varietà. E' presente anche un gioco nel gioco, un hack 'n slash dall'atmosfera Diablesca che potrete giocare sul computer di Mae. Questo è il "minigioco" più complesso, comprende diversi livelli e vari boss.

Chiudo con le sezioni sui sogni di Mae, dall'atmosfera magnifica. In queste sequenze, la colonna sonora, che è sublime, dà il suo meglio con pezzi che “sbloccherete”, strumento dopo strumento, esplorando, fino a creare un concerto che, unito alle immagini a schermo, rende bene l'idea di come le vicende quotidiane cerchino un senso nella mente di Mae.

Night in the Woods non è un gioco perfetto. In particolare, l'inizio è lento, il finale impreciso e qua e là può essere tedioso girare la cittadina per parlare con i vari personaggi. Ma la fatica è ricompensata da personaggi fantastici e con cui è facile empatizzare, da un'ambientazione ricca di dettagli e personalità e da una storia nel complesso ben tratteggiata.

E per chi, dopo aver giocato a Night in the Woods, non ne avesse abbastanza, sono stati rilasciati gratuitamente altri due giochi ambientati nello stesso universo narrativo. Li trovate qui e qui.