Tyranny

Dopo aver giocato Shadowrun Returns e Original Sin, due titoli che non avevo backerato all'uscita dei relativi kickstarter, mi sono fatta il mazzo per riuscire a supportare tutti gli RPG indie che sono stati annunciati in seguito: Wasteland 2, Torment, Pillars, Original Sin 2 e anche altri RPG di case molto meno conosciute.

Ho fatto un'eccezione per Tyranny, il nuovo RPG targato Obsidian. Perché? Perché Pillars of Eternity mi aveva dato l'impressione di essere un titolo bello, sì, ma frutto di scelte immature (di trama e sopratutto di gameplay) che lo tenevano diversi gradini sotto le altre produzioni. Dalla trama epica buttata quasi a caso sul nostro personaggio, al combattimento in tempo reale con pausa che è strategico sì, volendo, ma mai preciso e profondo come quello di un D:OS o di uno Shadowrun, alla mancanza di vere e proprie innovazioni al genere che invece gli altri titoli hanno, chi più chi meno, tentato, alla mediocre espansione, che straripa di combattimenti manco fossimo in Diablo... Non ci siamo, ho pensato. Con queste premesse, un gioco avrà sempre e comunque determinate limitazioni. E, da un gruppo come la Obsidian, che non è Bioware e non sta vendendo ai fan di Dragon Age, mi aspetto qualcosa di più.
Quindi, difficilmente Tyranny mi poteva deludere... eppure in parte c'è riuscito ^^! Un applauso per Tyranny!

Il gameplay è simile a quello di Pillars of Eternity: è stato un po' semplificato e adesso le battaglie risultano molto meno caotiche (sebbene sempre abbastanza toste). Restano gli stessi problemi che ho riscontrato in Pillars, però: innanzitutto, più gioco RPG, più mi convinco che i turni siano meglio del tempo reale con pausa. Permettono un ritmo di gioco più ragionato, scontri dal design più interessante e in generale una maggior profondità. Tyranny è in tempo reale con pausa, ovviamente. È stata eliminata l'Endurance: ora i vostri pg perdono Punti Vita ad ogni attacco. Se vengono feriti profondamente o se “muoiono”, accumulano delle Ferite che lasciano malus abbastanza importanti che si eliminano solo dormendo.

“Muoiono” è tra virgolette perché, alla fine dello scontro, i pg “morti” torneranno in vita e la barra della vita salirà da sola fino a un certo punto. I pg senza Ferite, invece, si auto-cureranno da soli al 100%. Non ho apprezzato per niente questo sistema. Le Ferite sono delle inutili scocciature, perché basta dormire per eliminarle e dormire non comporta chissà che sacrificio o spesa: è facile trovare le risorse da campo, si può riposare ovunque e il tempo che passa non viene (quasi) mai calcolato. D'altra parte, i pg che si curano da soli rendono incredibilmente più facile passare da uno scontro all'altro; capisco che si sia inserita questa feature proprio perché altrimenti sarebbe stato un omicidio affrontare tanti combattimenti... e qui sta il cuore del problema! Anche Tyranny, come Pillars, ha troppi scontri, molti dei quali inutili e senza un design particolarmente elaborato (sono delle gran caciare, boss esclusi ovviamente).
Diminuissero gli scontri, cadrebbe l'utilità di auto-cura e Ferite in favore di un design più realistico in grado di creare più pathos, portando il giocatore a decidere con attenzione quante risorse spendere per arrivare alla fine di un'area/uno scenario.
Avete presente le missioni di Shadowrun, dove ogni scenario ha quel tot di risorse e se ve le gestite male sono cazzi? Meglio così piuttosto che una sequela di combattimenti tutti molto simili fra loro e di poco impatto sulla trama.

Questa è il genere di considerazione che ormai mi aspetto di default da chi vuole fare RPG come si deve. La Obsidian non è neanche l'ultima arrivata, quindi non posso accettare che, ancora adesso nel 2016, propini il tipo di scontro alla “Baldur's Gate/IceWindDale ++”. Da Pillars – e specialmente da quella triste espansione – si DOVEVA andare avanti in qualche modo.

Nonostante questi problemi, ho preferito il gameplay di Tyranny a quello di Pillars perché più “controllabile”. In Pillars, spesso gli scontri erano così caotici che perdevo traccia di dove fossero i miei pg. Qui è successo raramente.

Mi è piaciuto anche il sistema di incantesimi: accumulando dei “sigilli”, che rappresentano questa o quella caratteristica della “magia”, possiamo creare i nostri incantesimi personalizzati. Per esempio, unendo il sigillo del Fuoco al sigillo dell'Impatto Distante, creeremo una Palla di Fuoco, che potremo potenziare nel danno, nel raggio d'azione e in altre caratteristiche tramite altri sigilli minori. Alla fine non viene fuori tutta questa varietà di incantesimi, ma mi sono divertita a provare le varie combinazioni e a scegliere di volta in volta il mio arsenale magico – sì, perché gli incantesimi possono essere creati e modificati in qualsiasi momento (tranne che in combattimento, of course). Sarebbe stato carino se gli incantesimi fossero stati utili anche fuori dal combattimento – immaginate l'identificare di D&D, per dire, o l'incantesimo per aprire le porte chiuse, o simili.

È cambiato anche il sistema di esperienza e di livellamento del pg. Adesso, ogni abilità ha un suo “livello”, che sale man a mano che il pg la utilizza – ricordate Morrowind? Ecco, uguale. Quando il pg accumula un tot di esperienza, sale di livello e guadagna un punto Attributo (i soliti: Forza, Vitalità, Velocità, Intelligenza, Risolutezza e Finezza) e un Talento da spendere nei classici "alberi".
Le abilità sono legate agli Attributi, quindi l'aumento dell'Intelligenza influirà su tutte le abilità relative alla magia e ai bastoni magici.
Questo sistema misto fa sì che i pg possano scegliere singole abilità su cui specializzarsi indipendentemente dalla “classe” (che in Tyranny non esiste) di appartenenza. Io ero un mago, ma il costante uso dell'abilità Sotterfugio ha fatto di me uno scassinatore provetto.
E' una feature che ho apprezzato, perché è molto flessibile e permette di creare pg molto diversi fra loro, senza trovarsi bloccati in classi magari poco utili (vedi il Ladro in Pillars).

Altra aggiunta simpatica è quella delle combo: è possibile effettuare attacchi speciali che coinvolgono due personaggi – di solito noi e un companion, ma anche due companion dalle abilità “affini” possono sviluppare una combo – e che di solito sono abbastanza potenti.

La Obsidian non è contenta senza una Fortezza di mezzo: in Tyranny ne avremo ben 4! Una uguale all'altra ^^'. La loro utilità e la loro personalizzazione è molto limitata: potrete creare dei “laboratori a tema” in ognuna di esse (qua la forgia, là la libreria) che vi daranno accesso a oggetti speciali e pozioni speciali e... ma diciamoci la verità, chi è che compra mai gli oggetti in giochi simili? Quelli trovati sui cadaveri dei nemici sono molto meglio. La forgia, però, può upgradare alcuni oggetti speciali, d'altro canto può upgradare alcuni oggetti speciali, quindi un minimo di utilità potrebbe averla. Non sono presenti eventi speciali o una gestione approfondita di qualche tipo: semplicemente, ogni fortezza ci costerà un fisso in Anelli (la “moneta” di Tyranny), ma presto ne avrete così tanti da non pensarci più.

Ma è dal punto di vista narrativo – e sopratutto lì dove gameplay e narrativa si dovrebbero incrociare – che Tyranny mi ha davvero delusa. Uno sfacelo.

La premessa è che il Male ha vinto: il mondo è quasi completamente dominato da Kyros, Evil Overlord dal sesso sconosciuto, e noi siamo un suo sottoposto. Portiamo la legge e l'ordine nelle zone che ne hanno bisogno – una specie di Ranger del Male, diciamo.
Quando scoppia una rivolta in una delle regioni di tale Impero Maligno, Kyros manda le sue truppe più terribili a sedarla. Problema: le due compagnie inviate (Disfavored e Chorus) sono comandate da incapaci e seguono regole assurde che non possono che inasprire la situazione e non risolvere una beneamata mazza.

I Disfavored sono un gruppo di soldati d'elite, di cui possono fare parte solo i migliori uomini del Nord, speciali e super-addestrati, dal rigido codice "'donore". La loro idea, per esempio, è quella di sterminare le truppe avversarie, prigionieri compresi. W la diplomazia.

Il Coro, d'altra parte, è una banda di selvaggi guidati da un pazzoide (nel senso che veramente è un po' squilibrato) che girano sporchi e senza regole, la cui idea di conquista è fare strage del nemico, radunare i prigionieri e accettare tranquillamente che tutti coloro che lo desiderino entrino nelle loro fila. Con i risultati disastrosi che potete ben immaginare (se non li potete immaginare, ve li dico: diserzioni a go-go, gente che alla prima occasione fugge e spiffera tutto quel che ha visto nell'accampamento di Kyros, ecc ecc).

È più volte detto e specificato come Kyros sia super potente e super-intelligente: perché non ha ancora annientato queste due truppe di idioti e messo al loro posto della gente sana di mente?

Aggiungiamo che più volte nel gioco stesso viene ribadito come i due capi siano stupidi, nel senso che ci sono personaggi che lo dicono proprio, esplicitamente, e anche il vostro pg può più volte ribadire come i due capi siano tali e quali a dei bambini capricciosi (senza offesa per i bambini, la cui unica pecca è di essere ancora troppo piccoli e inesperti). Questa è una barzelletta che si ripete qua e là in Tyranny: un tale personaggio fa una cosa palesemente stupida, tutti gli altri pg dicono che è stupida, ma nessuno fra gli sceneggiatori ha pensato che, forse, avrebbe più senso mettere in scena dei pg intelligenti che affrontano le difficoltà come dei normodotati.
E non è neanche che la Obsidian ha voluto rappresentare i maligni come stupidi, perché i ribelli non sono da meno. La capa dell'intera rivolta sembra non aver mai guidato uomini in battaglia in vita sua, né aver mai organizzato alcunché e parla come un'impiegata delle poste messa per sbaglio a comandare soldati. Senza offesa neanche per le impiegate delle poste, la cui sola colpa sta nel non aver passato addestramento militare.

Ma sto correndo troppo, torniamo ai due eserciti. L'unica cosa sensata di questo scenario è che i due gruppi sono incapaci di sedare la rivolta (vedi pure) e quindi Kyros manda noi con un Editto (una super-magia non dispellabile, passatemi il termine) che decreta: se entro un tot di giorni un servo di Kyros non avrà occupato la fortezza dei ribelli, TUTTI nella valle moriranno. Il “tutti” include le sue stesse truppe e *noi*: Kyros si premura di creare una valanga per bloccare l'accesso alla valle, e quindi impedire a chicchessia di fuggire (forse era stanco/a di facepalmare sentendo i rapporti di guerra).

Ok. Risolta questa situazione alquanto stupida, ci troveremo a dover fare i conti con diverse fazioni in lotta fra loro, e a perseguire un obiettivo che in parte potremo decidere noi. Dico “in parte” perché il gioco “forza” il giocatore a scegliere strade una più insensata dell'altra (tipo schierarsi a favore di uno dei gruppi di idioti di cui sopra).

Quello che io ho provato a fare è stato cercare di guadagnare potere personale manipolando le diverse fazioni in gioco. Fare promesse a Tizio per poi tradirlo con Caio e nel frattempo far sì che Sempronio li accoppi entrambi, avete presente? L'ambientazione di Tyranny ha un'atmosfera che ricorda molto Age of Decadence, e speravo di poterne ripetere l'esperienza con quel qualcosa in più visti i soldi a disposizione di Obsidian.

Impossibile. Tyranny non ammette sottigliezze, non ammette inganni elaborati, neanche un minimo. Potete seguire una delle fazioni o potete proseguire per conto vostro, in ogni caso le incongruenze, grandi e piccole, sono un profluvio.
Si arriva a banalità del tipo che un vostro companion, alleato con la Fazione X e quindi nemico della Fazione Y *si incazza a morte* se voi non dite strage al capo della fazione Y. Non esiste l'opzione di prendere da parte questo moccioso del vostro companion e fargli presente che quello è il capo di un esercito, noi siamo quattro sgallettati e forse prudenza vuole che si adotti un approccio diplomatico.

E capita anche il contrario: macelliamo allegramente i componenti della Fazione X e il companion moccioso, facente parte di tale Fazione X, continuerà a seguirci (insultandoci, eh) e a obbedirci senza problema alcuno. Come se noi fossimo soldati Americani, ci mettessimo ad ammazzarli tutti per aiutare l'ISIS, e i nostri companion – altri soldati americani – ci seguissero lo stesso. Proprio.

E circa quel “quattro sgallettati” di cui sopra. Noi saremmo inviati di Tunon, il Super-Signore della Legge che risponde personalmente a Kyros. Siamo praticamente La Legge vagante, ma moltissimi personaggi ci trattano come l'ultimo dei pezzenti (o il classico facchino fantasy). Passi ancora per i capi delle varie Fazioni, che oltre a essere super potenti abbiamo già visto non essere molto svegli. Ma anche il brigante che chiede il pedaggio, no! Da una parte viene detto che Kyros incute estrema riverenza e timore e che noi siamo altrettanto temuti (in quanto suoi quasi-diretti sottoposti, mica l'ultima ruota del carro), dall'altra abbiamo abitanti del villaggio che ci “usano” per coprire le loro malefatte (!), il brigante di cui sopra, i nostri stessi companions, di rango molto inferiore, che ci ribattono senza problemi e si incazzano pure se non facciamo quel che vogliono.

Tyranny manca proprio su quello che doveva essere il punto principale del gioco, quello che lo avrebbe distinto dagli altri RPG: essere un inviato del Signore del Male alle prese con le conseguenze di questo benedetto Male. Non essere necessariamente kattivi, ma avere comunque il peso di questa Malignità, che viene esercitata anche attraverso di noi, e doverci quindi districare in queste circostanze. Queste premesse facevano immaginare uno scenario reattivo e moralmente complesso, in cui avremmo dovuto ponderare bene le nostre scelte, perché per raggiungere il nostro obiettivo avremmo dovuto fare i conti con gente pronta a tradirci, mentirci, o farci del male per puro spasso. Diplomazia, sotterfugi e complotti sono quasi obbligatori in un contesto simile ma in Tyranny sono quasi del tutto assenti, quasi impossibili da portare avanti, o portati avanti in maniera insensata..

Il colmo per me è arrivato quando ho deciso di non allearmi a nessuna fazione e il mio personaggio è diventato un kattivo macchietta: siccome la via diplomatica era impossibile (anche con i miei presunti *alleati* sotto Kyros!!!), ho avanzato sterminando chiunque mi si parasse a tiro. Non sto esagerando, il gioco si è trasformato in una specie di Diablo. Non avevo scelta, il gioco non mi dava altra possibilità. Ad un certo punto sono incappata in dei prigionieri di una delle fazioni. Bene, mi son detta, ecco l'occasione per fare atto di pace e far capire a questa fazione che io non sono “contro” di lei, ma perseguo lo stesso obiettivo (con metodi, nelle mie intenzioni, meno cretini). No, ho dovuto ucciderli. Wtf? Le “scelte” sono sparite, restavano mere sfumature di dialogo: ti ammazzo insultandoti o ti ammazzo dicendoti che mi dispiace. Non esiste la possibilità che io ti lasci andare (neanche se sei un prigioniero) e cerchi di riallacciare rapporti civili.

A scanso di equivoci, Tyranny è pieno di scelte. Alcune funzionano molto bene, specialmente quelle iniziali, di cui poi vediamo l'effetto sul mondo di gioco. Io ho avuto la fortuna di giocare assieme (o sarebbe meglio dire “in parallelo”) a Ragfox, e alla fine del primo Atto le nostre situazioni erano molto diverse, avevamo visto scenari differenti e incontrato pg diversi. Ciononostante, le nostre impressioni sul gioco sono state le stesse, perché molte altre scelte sono ambigue, creano incongruenze, sono “false” o sono stupide. L'effetto generale è di un caos solo a tratti sensato. Se al gameplay darei un 6-7, per quel che riguarda l'aspetto più prettamente “ruolistico-narrativo” siamo a stento al 5, con cali di 2 e 3 e momenti così assurdi che fanno il giro e diventano divertenti.

Passiamo ai companion, altro tastino dolente. In combattimento fanno il loro mestiere, ma qui finisce la loro utilità. Fuori dal combattimento, le loro abilità non servono a nulla e il loro background crea, come abbiamo detto, molte incongruenze con il resto della storia. In generale, il rapporto che potremo instaurare con i companions non è credibile, almeno con *alcuni* di essi, a seconda della fazione a cui saremo alleati (vedi gli esempi sopra riportati, ma ne avrei decine da raccontare).

Ci sono diverse meccaniche che ruotano attorno ai companion, in ogni caso. A seconda di quel che diremo e faremo, guadagnano Lealtà o Paura nei nostri confronti.. Le due barre non si annullano a vicenda: è possibile massimizzarle entrambe, il che suggerirebbe che hanno effetti diversi (a parte sbloccare delle abilità speciali). Purtroppo, non si capisce quali siano. Ok, più sale la Lealtà, più il companion tende ad aprirsi con noi e ad accettare i nostri ordini (sorvoliamo sul fatto che *saremmo il loro capo*, quindi gli ordini dovrebbe eseguirli comunque!). Ma, se sale la Paura, i companion tendono ad obbedirci per evitare punizioni o simili. Cosa cambia? In più, non si capisce con che criterio venga usato uno dei due valori e non l'altro, nel caso in cui siano entrambi allo stesso (o simile) livello.

Apice del ridicolo, quando il pg di cui dicevo sopra, quello che mi ha aiutato ad ammazzare tutti i suoi amici, alla fine parla bene di me al mio superiore, in un momento in cui non aveva nulla da temere e poteva quindi essere sincero. Riprendendo l'analogia precedente, diciamo che il Generalissimo dell'America mi acchiappa mentre aiuto l'ISIS a far saltare una scuola, e chiede ai miei soldati che cosa ho combinato. Questi gli rispondono che un comandante meglio di me non c'è, solo i miei metodi sono un po' strani. Proprio.

Ad ogni modo con le nostre azioni guadagneremo l'Ira e/o il Favore di diverse fazioni. In questo caso però, mi è sembrato che le reazioni al cambiamento delle barre fossero più logiche.

Tyranny ama le barre da riempire, in generale. Uno dei temi della storia è “l'accumulo” di fama, che garantisce potere. Più verremo conosciuti (circa, non voglio spoilerare), più salirà la nostra barra del Potere. Troveremo in giro degli Artefatti, armi particolarmente potenti che acquisiranno Riconoscimento se le useremo con costanza, facendo salire l'ennesima barra che sbloccherà l'ennesima abilità speciale.

Benché tutte queste barre e queste abilità fondamentalmente poco utili siano un po' ridondanti, non mi è dispiaciuta la trovata perché rispecchia uno dei temi principali della storia del gioco, e quindi ha molto più senso del dialogo medio che avremo con un abitante qualsiasi.

A proposito di temi e di storia: i temi presi in esame da Tyranny sono affascinanti, come lo è l'ambientazione e parte del lore del mondo. L'idea dietro gli Arconti, per esempio, mi è piaciuta molto; le Spire sono affascinanti, gli Editti anche di più.

Ma niente di tutto questo forma un insieme coerente con la storia che viene raccontata, storia che ha anche una struttura pessima. Si parte dal primo Atto, il migliore, che abbiamo descritto già (quello con i due capi dell'esercito scimuniti e la corsa contro il tempo per fermare l'Editto. Sì, questo è l'Atto *migliore*). Si passa al secondo, più lungo, che ripropone 4 volte consecutive la stessa identica quest. Avete presente quei beceri libretti fantasy con l'eroe di turno che deve andare ai 4 angoli del mondo a recuperare le 4 Pietre/Gemme/Amuleti/Quel-che-l'è, e quindi fa 4 viaggi, uguali identici tranne per il fatto che cambiano clima, flora e fauna locale, e in ogni angolo del mondo si fa un amico e poi tutti si riuniscono per fare il culo al kattivo? Oppure: qualcuno ricorda la prima parte di NWN? Ecco, Tyranny imbastisce qualcosa di un filo più originale delle Pietre, ma il risultato è lo stesso.

Peraltro, ¾ di questo Atto, a tutti gli effetti, non servivano. A parte farci fare il giro turistico del mondo di Tyranny, dalle 4 quest si ottengono 4 cose con la stessa identica (inutile) funzione. Ne bastava, e sarebbe stato meglio, UNA sola, più approfondita. Questo vale un po' per tutto quello che Tyranny mette sul piatto: era meglio Un Artefatto che servisse a qualcosa, invece che 10 che sono solo Armi ++; era meglio UN companion decente invece che 10 che creano solo problemi; era meglio UNO scontro dal design unico e interessante, piuttosto che 10 tutti uguali e meri riempitivi.

Poi arriviamo al Terzo Atto, che quando è finito, non mi ero ancora accorta che fosse cominciato. Nel terzo Atto si fa forte l'impressione che i nodi stiano venendo al pettine e che ci sia una lezione, dietro tutto questo, per il nostro eroe, che si arrivi a una rivelazione, a uno scontro risolutivo di qualche tipo. Non succede nulla di tutto ciò. Non si spiegano i segreti delle Spire, non si vede Kyros, non si capisce come funziona per davvero sta storia della fama e del potere, l'investigazione aperta nell'Atto 2 non porta a nessuna conclusione...

NOTA: Specifico meglio questo punto, dopo una segnalazione di Ravenloft. Non è che l'investigazione resti inconclusa. Si ottengono degli indizi con i quali accusare questa o quella Fazione e in seguito anche noi stessi saremo messi a processo e dovremo difenderci spiegando questa o quella nostra "impresa". La mia impressione è che questi processi abbiano poco senso rispetto ad altri avvenimenti della storia e bene o male poca influenza (specialmente nel mio playthrough, dove l'unica soluzione era comunque quella di sterminare tutti).

Non è che la storia resti aperta, è che si chiude male, in maniera assolutamente anticlimatica, come se ci si dovesse sbrigare a chiudere tutto.

Al danno si aggiunge la beffa: nel mio playthrough sono stata costretta a compiere un'azione finale mica da poco, senza alternative (o, se l'alternativa c'è, era ben nascosta, io non l'ho trovata). Roba che fa rimpiangere la scelta finale di Dragon Age, quella dove o ti suicidavi tu, o si suicidava l'amico tuo o trombavi con la strega, e tutte le altre scelte intelligenti venivano scartate a priori. Lì almeno potevi scegliere qualcosa.

NOTA2: Sempre su consiglio di Ravi, aggiungo un paragrafetto a commento di una delle caratteristiche dell'ambientazione. In Tyranny, il ruolo dei due sessi nel mondo di gioco è pensato in modo peculiare. Alle donne è, di norma, affidata la terra e tutti gli affari ad essa legata, e agli uomini è affidato il mare, e tutti gli affari ad esso legati. Nessuno dei due sessi è visto come subordinato all'altro e Kyros, come dicevo sopra, è di sesso "ambiguo": non è mai specificato di che sesso sia e gli altri personaggi ne parlano al maschile o al femminile a seconda delle proprie convinzioni.
Questo è uno dei dettagli dell'ambientazione di Tyranny che è ben riuscito e affascinante. Le logiche che hanno portato la società del gioco a una tale divisione sono sensate, a mio avviso: gli uomini, considerati più propensi al viaggio e più incostanti, sono mandati per mare e le donne, considerate meno "nomadi", più propense a mettere radici, hanno la cura delle faccende "terrene". Come nella vita reale, anche in Tyranny questi ruoli non sempre corrispondono a verità: vediamo per esempio donne e uomini incapaci in quello che sarebbe il "loro campo" e più propensi all'altro.
Questo è un aspetto apprezzabile del worldbuilding di Tyranny: non solo "affronta" tematiche di cui ultimamente si parla spesso, ma nel contempo crea anche un tipo di società particolare e riconoscibile, che lo distingue dagli altri rpg.

Si vede che i ragazzi della Obsidian avevano delle belle idee da esplorare, hanno creato un'ambientazione interessante, evocativa, a tratti anche bella; ma la realizzazione va di male in peggio nel corso del gioco. Raramente la storia è coerente, raramente i personaggi si comportano in maniera sensata, poco o nulla viene spiegato nel finale sbrigativo. Tutto il gioco sembra avere poco focus, non si capisce dove voleva andare a parare e quale voleva essere il suo punto forza. Le idee, ripeto, molto interessanti, non vengono sviluppate, rimangono appese o accennate; numerose feature vengono introdotte ma in modo superficiale, tanto per fare presenza. Peccato: mi aspettavo un gameplay che non fosse granché, che fosse persino noioso (come White March, insomma) ma questo flop narrativo/ruolistico non me lo aspettavo, non così.
Il gioco non è tutto da buttare, ma nel complesso non va oltre la sufficienza. Consiglio spassionato alla Obsidian: meno roba, ma fatta meglio! Le idee le avete, sviluppatene UNA per gioco.

Lief scrive:23/11/2016 - 19:34

Premesso che io preferisco Pillars a Shadowrun (ho giocato per solo Returns e Dragonfall, non ancora hong kong) e che quindi preferisco combattimenti in tempo reale con pausa tattica... Non credevo che Tyranny fosse un disastro sotto l'aspetto che era stato il punto di forza di PoE ossia l'aspetto ruolistico.

Gwenelan scrive:23/11/2016 - 22:08

La questione turni vs tempo reale: non è un discriminante così netto. Non è che un rpg a turni è per forza meglio di uno in tempo reale - vedi Masquerada, che non solo è in tempo reale, è anche action, eppure è molto carino. I turni, per i punti citati da vinnie, imho fanno meglio l'rpg, ma non significa che uno in tempo reale sia brutto, per niente. Né Pillars né Tyranny ci "perdono" poi tanto per questo.
Ma, per dire, Dragonfall e Hong Kong sono migliori anche come writing, come storia, come personaggi. Original Sin (la versione non director's cut) ha un gameplay più complesso, un sistema di combattimenti più profondo (a parte i turni/tempo reale, parlo di tutte le componenti, incluso l'effetto sul mondo di gioco: in OS tiri una freccia elettrificata, tutta l'acqua si elettrifica). In entrambi i titoli, hai più scelta su come affrontare i vari problemi che ti pone davanti la storia, rispetto a Pillars o Tyranny.
La Obsidian, sia in Tyranny che in Pillars, è troppo dispersiva e troppo poco innovativa. E, in Tyranny, tutto ha pochissimo senso. Speriamo bene per il prossimo :).

Lief scrive:24/11/2016 - 10:47

Lol mi sono accorto di aver scritto più volte dreamfall al posto di dragonfall.

Lief scrive:24/11/2016 - 10:31

Personalmente mi piace di più giocare in tempo reale con pausa tattica perchè posso fermare il tempo e pianificare tutte le azioni dei singoli personaggi solo durante i combattimenti più impegnativi.
In Dragonfall ogni combattimento poco impegnativo è noioso proprio perchè non posso lasciar scorrere l'azione.
Detto questo ho trovato molto interessante combattere i draghi in PoE, preparando trappole lungo il percorso e sistemando i miei personaggi in un certo modo, ma più in generale ho trovato interessante districarmi nei dialoghi per non finire continuamente in combattimenti (a volte evitabili) cosa che in Dreamfall mi trovavo continuamente a fare (Dreamfall è stato un combattimento continuo, a volte mi chiedo se io non abbia trovato più divertente la più corta e concentrata campagna di Returns piuttosto che di Dreamfall).
Ho inoltre preferito la storia di PoE rispetto ad esempio a quella di Dragonfall perchè mi piacciono le storie con una semplicità intrinseca maggiore. Facendo un confronto diretto credo che la storia della ragazza allevata da un culto di assassini (in Dragonfall) e la Madre (in PoE) che penso siano le storie secondarie più interessanti... mentre Dragonfall si perde in mille e più parole e mille dettagli, PoE racconta tutto in modo chiaro e semplice fin dall'inizio, pian piano che si conosce la Madre si può tranquillamente imparare a capire e indovinare cosa abbia fatto. La ragazza dentro il culto degli assassini si conosce solo nel momento in cui ci svela tutti i dettagli dal primo all'ultimo.
La narrativa di PoE è in generale proprio così, semplice, diretta con pochi cruciali vincoli da affrontare e ci fa conoscere il mondo di gioco in modo graduale.
Leggendo la tua recensione mi è parso di capire che con Tyranny l'immersività e il ruolismo nel mondo di gioco (che secondo me in PoE erano ben fatti) siano venuti meno. Lo deduco dal fatto che in PoE non ho mai avuto l'impressione di avere a che fare con personaggi mal fatti o con scelte che portassero il mio personaggio a fare qualcosa che io non volessi fare (nei limiti del possibile ovviamente).
Anzi, il sistema del charma l'ho trovato molto interessante e molto ben fatto per indirizzare il mio personaggio in una direzione e avere accesso al miglior/peggior sistema di dialogo a seconda della situazione.

Detto questo potrebbe anche essere una questione di gusti (ossia a te non è piaciuto PoE quindi può anche darsi che io abbia dato troppo peso ad alcune frasi nella recensione).

Per quanto riguarda Divinity original sin devo ancora giocarlo quindi non mi esprimo tranne su un punto, l'influenza sul mondo di gioco... cosa che mi ricorda Bioshock e che è sicuramente un punto di forza del titolo. Ma per quanto riguarda Dreamfall (avendolo giocato) sono certo che:
- il sistema a scelte di Dreamfall è declinato più che altro a cosa puoi fare, piuttosto che a come cambia la storia.
- il sistema di combattimentonon mi ha soddisfatto quanto quello di PoE. In entrambi i casi si possono pianificare le mosse ma in PoE l'azione scorre più facilmente.
- il reparto storia di Dreamfall l'ho trovato particolarmente condito di dialoghi inutilmente lunghi. Mi è capitato (per uno dei personaggi) di non leggere quasi nulla per qualche dialogo per poi riprendere ad un certo punto... la storia di quel personaggio alla fin fine sono riuscito a capirla comunque visto che nella realtà dei fatti sono pochi i dialoghi che mandano davvero avanti la trama di quei personaggi.
- PoE ti spinge a viaggiare attraverso il mondo di gioco. Dreamfall ti segrega in una città dalla quale puoi uscire solo per una missione. PoE ti spinge a capire cosa ti sta succedendo e ti spinge a proseguire la trama principale (anche se alcuni dei personaggi che ti seguono hanno storie davvero interessanti). Dreamfall ti spinge a completare le missioni dei tuoi compagni prima di tutto... completare la storia principale diventa quasi un obbiettivo secondario da fare quando hai completato tutte le sottotrame.

Per concludere devo ammettere di non trovare così importante il fatto che si innovi nell'ambito degli RPG isometrici (e in fondo i combattimenti a turni, l'influenza sul mondo di gioco ecc... esistono da anni, più che innovare mi pare che si copi dai migliori e si mischi tutto nel calderone per vedere se esce fuori qualcosa di meglio). Più che altro mi piacerebbe che qualcuno provasse a lanciare qualcosa di più simile a Dragon Age Origins ossia con visuale isometrica opzionale (il resto mi piace, ma onestamente preferisco la camera in terza persona almeno durante i movimenti... la camera isometrica mi piace invece per pianificare le azioni durante la pausa tattica).

Concludo dicendo una cosa, la frase:
"La Obsidian, sia in Tyranny che in Pillars, è troppo dispersiva e troppo poco innovativa. E, in Tyranny, tutto ha pochissimo senso. Speriamo bene per il prossimo :)."
per me ha poco senso, proprio perchè PoE non mi è parso nè dispersivo nè poco innovativo. E sopratutto a questo punto non posso trarre neanche conclusioni per Tyranny (visto che in PoE tutto mi pare abbia un senso.

Gwenelan scrive:25/11/2016 - 05:04

I gusti son gusti, è indiscutibile, ma poi ci sono parametri obiettivi per giudicare le cose :). Se tu preferisci il tempo reale, bon, buon per te; come ho detto, non è che un gioco in tempo reale è intrinsecamente *peggiore* di uno coi turni.
E no, a me PoE è piaciuto ^^, la recensione positiva l'ho scritta io, dopotutto. Ma ciò non toglie che i problemi li avesse cmq (li trovi sempre elencati lì).

Ma, per quanto riguarda storia/dispersività: la storia di Pillars è una storia che 1) non riguarda il pg principale; 2) ti viene scaraventata addosso in modo indiretto, ossia ti viene spiegata attraverso cutscene varie (e flashback; d'altronde, non può essere altrimenti, visto che riguarda personaggi diversi dal tuo pg, compreso il tuo "io" passato che alla fine non sei tu). La storia di Dragonfall la vivi in prima persona (e sei liberissimo di ignorare le quest dei pg secondari se così desideri) ed è più complessa e più ricca. Ti può tranquillamente piacere di più PoE, ma quella di Dragonfall è più diretta e più particolare (in Pillars siamo alla solita minaccia epica per il mondo, benché il twist finale sia interessante; in Dragonfall si parla di draghi chiusi in laboratori).
Non ho capito quale sarebbe la differenza fra le quest dei pg dei due giochi: in entrambi i casi devi parlare con i pg più volte per farti svelare che succede.

In PoE l'immersività e il ruolismo (che suppongo tu intenda esclusivamente narrativo) erano ben fatti; in Tyranny, niente ha un senso, perché quando tu fai una cosa, i pg reagiscono in modo stupido.

Per la dispersività: qua è molto semplice. La maggior parte dei combattimenti di PoE è inutile. Alcune delle aree di PoE sono inutili. Alcune delle meccaniche di PoE sono sviluppate superficialmente (vedi la fortezza). Questa è la dispersività: sembra che dietro manchi una visione salda e una direzione precisa che porta a massimizzare l'obiettivo e a eliminare il di più. Può piacere lo stesso, ma non è una bella cosa (specialmente i combattimenti inutili, che lo dico a fare XD? E non mi riferisco a Caed Nua, che era facoltativa).

Infatti, tutti questi problemi li si trova in Tyranny ma amplificati. La storia, che in Pillars aveva una struttura traballante ma era perfettamente sensata, qua ha una struttura di merda E in più non ha un senso. I combattimenti, in Tyranny, sono cmq troppi e usati come riempitivo, forse la scelta di design più pigra che si possa fare in un rpg. I companion, che in Pillars erano ben tratteggiati anche se le loro quest non sempre erano soddisfacenti, in Tyranny non hanno manco le quest E creano incongruenze.

Poi, tutto ciò può piacere cmq. Leggi altre rece di Tyranny, tutti entusiasti. I problemi rimangono lo stesso, però (specialmente i combattimenti inutili e la mancanza di senso, checché ne dicano certi recensori che ho letto "sistema etico meraviglioso" e storia complessa e fantastica, vorrei proprio che mi indicassero il senso delle azioni dei singoli personaggi!). Alla Obsidian manca una persona che conduca il team verso l'obiettivo con decisione e maestria. Manca quello che alla inXile chiamano la Visione, quello che ti fa andare sulla strada che ti serve senza deviazioni e massimizzando quelli che sono i tuoi obiettivi.

Infine, per l'innovazione: beh, se uno non si innova, non migliorerà mai XD. Anche a me sta benissimo che si ripeta la formula di OS all'infinito, ma è pigrizia mentale da parte di uno sviluppatore come quelli che stiamo vedendo qua. Me l'aspetto da una Bioware, non certo da una SH seria.

Lief scrive:25/11/2016 - 10:49

"Non ho capito quale sarebbe la differenza fra le quest dei pg dei due giochi: in entrambi i casi devi parlare con i pg più volte per farti svelare che succede."
mentre però in PoE la storia viene presentata in poche parole e il tutto viene scoperto pian piano delineando infine il personaggio (e incoraggiando ipotesi da parte del giocatore). In Dragonfall si tende a presentare poemi epici (inteso come lunghezza del testo) con pochissime informazioni e la storia del personaggio si scopre solo alla fine tutta insieme (ci sono dei dettagli che vengono rivelati man mano, ma sono cose troppo frammentate per ricostruire qualcosa di sensato).
La storia del pg di PoE a mio parere comunque è molto personale, anche più di quella di Dragonfall. Mentre in Dragonfall infatti la storia che stai vivendo in prima persona è chiaramente collegata a qualcosa più grande di te. In PoE la storia riguarda qualcosa che è iniziato prima di te ma che tu in prima persona devi concludere.
Ignorare le quest secondarie in Dragonfall inoltre non è proprio semplicissimo visto che si guadagnano punti esperienza fondamentali per proseguire, oltre al fatto che gran parte della narrazione non riguarda la storia principale.

Per quanto riguarda i draghi chiusi in laboratorio onestamente la storia non mi pare poi così originale... alla fin fine è la classica storia di complotti governativi (Deus Ex ci ha già pensato o sbaglio? Non erano draghi ma alieni però il complotto c'era già).

Per tutto il resto non avendo provato Tyranny mi fido, più che altro avendo letto che avevi dubbi simili per PoE volevo capire se Tyranny fosse in effetti peggio, oppure più o meno allo stesso livello di PoE.

Per il lato innovazione a mio parere il sistema creato da zero che hanno usato al posto di D&D per PoE era già un'innovazione abbastanza buona.
D'altra parte non vedo molte innovazioni in Dragonfall (il sistema a turni c'è già da anni, l'ambientazione sci-fi anche ecc...). Più che innovare, a mio parere, bisogna presentare al meglio degli aspetti che già esistono (esempio i tripla A esaltano solitamente la grafica, gli action esaltano un gameplay con animazioni fluide, gli rpg una narrazione ruolistica in cui il giocatore vive la propria storia o quella di qualcun altro e un gameplay ricco ecc...).

Gwenelan scrive:26/11/2016 - 00:30

Io non ricordo grandi differenze di lunghezza fra le quest di Poe e quelle di Dragonfall - ma le seconde sono abbastanza più dettagliate delle prime. Non so neanche sulle ipotesi dei giocatori, uno poteva farle anche per i pg di Dragonfall. In ambedue i casi, trovo cmq il sistema del "liVella il pg , parla al companion" abbastanza scialbino, quindi nessuno dei due faceva un lavoro eccezionale. Ma in PoE c'è molto più testo inutile , che presenta solo Lore che in verità non serve. Vedi la maggior parte dei dialoghi con gli npc. In Dragonfall raramente hai tizio che ti spiega le cose basilari del mondo in cui vivi - ti vengono mostrate tramite dialoghi e azioni.

La storia devi concluderla tu in entrambi i casi. Ma in Dragonfall hai l'occasione di creare legami personali con i pg coinvolti e quindi la faccenda diventa TUA. In PoE tu hai occasione di legare con i tuoi companion, ma non con i pg legati alla trama principale (che nn sono i tuoi companion, che hanno scuse più o meno verosimili per seguirti). La trama principale riguarda il kattivo di cui nn ricordo il nome, la tizia torturata e la tua anima passata. Tu passavo di li per caso e vieni trascinato dentro, fine.

Il sistema alternativo a D&D non è un innovazione al genere , è appunto un'alternativa a un sistema già rodato, alternativa che ne riprende anche i difetti , vedi appunto la marea di combattimenti filler. Dragonfall non innova molto rispetto ad altri titoli (vedi OS) ma sviluppa meglio quel che fa, con più precisione , meno sprechi.

E no, tyranny non è allo stesso livello di Poe, è molto peggio. Quel che sto dicendo è che il seme di tutto quello che è Tyranny era già presente in Poe, non a caso io avevo immaginato che andasse così. Non proprio così male , pensavo meno peggio, ma generalmente i problemi si vedevano e hanno qua raggiunto solo la loro naturale conclusione.

vinnie scrive:23/11/2016 - 20:00

Dipende dai puntti di vista, io ho sempre preferito i turni per tante ragioni:
1) il tempo reale per tante ragioni sei troppo costretto ad approssimare la tattica mentre nei turni solitamente ci se la può fare a prendere in considerazione tutte le variabili
o almeno una buona parte utile di queste
2)troppo movimento, io sono pigro quando prendo decisioni XD

Lief scrive:24/11/2016 - 10:48

Lol mi sono accorto di aver scritto più volte dreamfall al posto di dragonfall.

Lief scrive:24/11/2016 - 10:47

Non so a me pare che la pausa tattica si possa giocare anche a turni, mentre il contrario non è possibile (ossia non posso lasciar scorrere l'azione in caso di nemici con cui non mi voglio impegnare).
Oltretutto poter fermare l'azione in qualsiasi momento significa per quanto mi riguarda poter pianificare più liberamente rispetto ai turni (dove vedi i risultati di un'azione solo dopo un intero turno).
Oltretutto mi pare la cosa più vicina che si possa avere al realismo e che non sacrifica la possibilità di adottare tattiche.
L'uso dei PA come in una scacchiera l'ho sempre trovato un sistema abbastanza abusabile (più PA hai meno sei colpito, e più colpisci a prescindere da quanto sei forte), ed è per questo che spesso negli RPG di questo tipo conviene fare personaggi con molti PA (si pensi a fallout 1 e 2).
Per un sistema a turni onestamente preferisco qualcosa tipo King's Bounty the Legend dove la scacchiera è limitata (un po' come negli scacchi) e dove l'utente può intervenire in qualsiasi punto della scacchiera come una sorta di "Dio" e lanciare mangie offensive, difensive, di evocazione o di supporto. Trovo il tutto molto più tattico e con meno possibilità di sfruttare il fattore Punti Azione (oltre il fatto che si gioca su una vera e propria scacchiera, c'è l'elemento giocatore capace di ribaltare la situazione e si sacrifica il mezzo-realismo del campo aperto in cambio di una vera e propria sfida a "scacchi").
Al contrario il tempo reale con pausa tattica trovo che sia in perfetto equilibrio tra action puro (che non permette di pianificare quasi nulla e dove tutto dipende dalla velocità con cui il giocatore riesce a dare comandi) e i turni (dove si sacrifica il realismo del movimento in cambio della libertà di pianificare l'azione volta per volta).

Adoro comunque Fallout 1 e 2, Shadowrun Returns e Dreamfall ecc... ma per altre ragioni che non sono i turni.

vinnie scrive:24/11/2016 - 22:17

Su questo discorso siamo totalmente in antitesi. Cercherò di rispondere a punti, non perché sia importante ma perché mi aiuta a separare i concetti.
1) non credo che si sia voluto fare un paragone su cosa è meglio o peggio, però ognuno ha la sua indole che lo spinge ad un certo tipo di esperienza ludica
2) chi ha mai detto che + realistico voglia dire per forza migliore? a parte sempre il solito discorso di gusti per cui ci sarà sempre qualcuno che gioca piacevolmente a flight simulator, io credo che la cosa più importante è che sia verosimile non realistico.
3) se ci pensi ti sei contraddetto nel messaggio, se dici che preferisci il tempo reale perché è più realistico ma poi dici di preferire gli scacchi ad un gioco a turni con pa allora la cosa non quadra, gli scacchi sono meno realistici di fallout :D (e in realtà non voglio dire che ti sei contraddetto, voglio dire che forse volevi solo fare notare la tua preferenza per un certo tipo di gameplay piuttosto che per un altro
4) anche sul fatto del realismo del tempo reale c'è tutto da dire, dipende come viene realizzata la cosa, per esempio in baldurs gate, famoso per il tempo reale con pausa, le animazioni non corrispondevano 1 a 1 a quello che effettivamente succedeva, erano solo rappresentazioni, bastava guardare i log o leggere il manuale per saperlo. Comunque se il gioco è realizzato in un certo modo è vero che è più realistico (tipo 7.62 high caliber), ma avendo letto la recensione sono abbastanza sicuro che siano due stili diversi
5)Il fatto di poter mettere in pausa non vuol dire poter giocare a turni, è vero puoi prenderti il tempo per riflettere ma come dicevo nell'altro messaggio hai meno elementi per pianificare, ed è una cosa da considerare quando si gioca a turni, si perde di realismo ma si guadagna in un certo tipo di giocabilità
666) iscriviti orco can!

Lief scrive:25/11/2016 - 10:27

Quel che intendevo dire è che per la massima strategia possibile preferisco che tutto si svolga all'interno di una scacchiera. Al contrario se si parla di sistemi meno strategici (che puntano al realismo ma che devono ovviamente lasciare la possibilità al giocatore di dare istruzioni a tutti i pg con calma) credo sia meglio un sistema in tempo reale con pausa tattica.
Non dico che un sistema più realistico sia per forza migliore, semplicemente che a me piace di più (solitamente, non sempre).
Quindi se devo scegliere un sistema meno realistico preferisco la scacchiera ai turni, se devo sceglierne uno più realistico la pausa tattica.
sul punto 5, è anche vero che però quando bisogna dare sempre gli stessi comandi nel sistema a turni la cosa può diventare noiosa, al contrario nel sistema con pausa tattica si può decidere che un pg fa sempre un certo attacco e tutto il resto viene controllato manualmente.

--- mi iscriverò presto, voglio finire un gioco e scriverne una piccola recensione sul forum ---

vinnie scrive:25/11/2016 - 21:47

Ok credo che le nostre posizioni siano sufficientemente chiarite.
Ora tanto per fare un gioco, ti faccio un esempio (ma come ti dicevo oramai è inutile).
Immagina di stare giocando a ruba la bandiera a turni oppure in tempo reale. La bandiera è al centro della mappa e i due avversari sono in posizione diversa. Ora per quanto riguarda il gioco a turni puoi calcolare precisamente quanti turni ti serviranno e capire se è il caso di tentare di arrivare prima oppure fare qualche altra cosa, provare qualche altra strada alternativa. Per quello in tempo reale invece devi fare a naso. Non che giocare istintivamente sia meno divertente, però ti viene preclusa l'esattezza di alcuni calcoli.
Invece uno dei limiti che non mi è mai piaciuto a me dei giochi a turni è proprio la scacchiera (oppure gli esagoni).
Questo più che altro è una sorta di mia morbosità.
Il fatto di potersi muovere a quadrati, ma soprattutto il fatto di avere solo delle "facce" con cui aderire ai nemici ed essere considerato confinante mi ha sempre dato fastidio. Come anche il classico collo di bottiglia del tipo "il corridoio è largo un quadretto", preciso mi basta mettere a giro un solo mio pg per bloccare l'orda di goblin (dato che un solo personaggio alla volta sarà aderente al mio).
Infatti considero migliori i giochi come il male del tempio elementale, che utilizzano il movimento metrico rispetto alle caselle, che dimostra di essere più realistico e affatto più lento.
Comunque non nego di essermi stragoduto anche giochi come freedom force, in tempo reale con la pausa (ma la le doti erano altre :) )

YaK scrive:23/11/2016 - 10:15

Gwen, non credo di essermi mai divertito così tanto nel leggere una recensione.

Ovviamente, da buon orsetto tripolare, poi piango perché non ci speravo proprio in Tyranny - mai nemmeno preso in considerazione l'aquisto - però ci speravo (incongruenze per incongruenze, passamela!) proprio un po' di venir smentito.

Smentito poi, il mio era solo intuito femminile, non avevo approfondito nemmeno un po' ed ero andato completamente a sentimento.

A quanto pare prendendoci.

Mi sento un po' come un cieco a cui è stato messo un mano un bolt-action sniper rifle e ha centrato i bersagli. Tutti e ventordici. Senza danni collaterali.

Ovviamente tra un lacrima e l'altra sorrido e mi vien da pensare al comparto tecnico:

Che ci puoi dire di palette grafica, OST, animazioni, fondali?

Lo recupero almeno qualche bel background da usare come sfondo del desktop?

EDDAI! Le cose importanti!!!

(È stato un piacere, davvero).

Gwenelan scrive:23/11/2016 - 22:13

CITO:
Gwen, non credo di essermi mai divertito così tanto nel leggere una recensione.
Ahahahaha, ma grazie ^^! Oggi mi sento realizzata!

Oibò, non ho in effetti parlato del comparto tecnico! Quello è davvero molto bello. Nelle illustrazioni mi sono trattenuta perché erano spoiler ma ci sono un paio di scene, più avanti nel gioco, davvero splendide (mi è piaciuto molto il "cadavere" di uno degli Arconti, per esempio). I colori sono belli accesi, le animazioni fluide e la OST... erhm... non me la ricordo molto ^^', ma doveva essere carina, se no avrei spento le casse ^^'.

Ma come, la tua impressione era puramente "di pancia"? Nessun ragionamento dietro? Mazza precisione... se "ti senti" i numeri del lotto batti un colpo ^^.

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