Wasteland 2: Director's Cut

Wasteland 2 è un gioco che ha bisogno di poche presentazioni. Finanziato con kickstarter e sviluppato dalla inXile di Brian Fargo, lo stesso dietro il primo Wasteland e i primi due Fallout, ci porta in un'Arizona post-apocalittica alla guida di un gruppo di 4 reclute Rangers, decise (più o meno) a rendere il mondo radioattivo un po' migliore di prima.
E' da poco uscita la Director's Cut, gratuita per chi era già possessore del gioco, ed è questa che mi appresto a recensire.

I nostri primi compiti saranno quelli di indagare sull'omicidio di un ranger, Ace, e di attaccare dei ripetitori a delle torri radio, sparse per l'Arizona.

Chi ha giocato il primo Wasteland o ha letto i romanzi che sono stati rilasciati assieme al sequel che stiamo recensendo, riconoscerà personaggi e avvenimenti. Gli eventi di Wasteland 2 si collocano infatti qualche anno dopo quelli di Wasteland 1, e questo regala all'ambientazione un tocco di profondità in più, dandoci l'impressione che dietro i personaggi e gli insediamenti che incontreremo ci siano un passato e un'evoluzione. Non è però obbligatorio conoscere questo passato: la sua presenza salta fuori da dettagli in ogni quest e in ogni dialogo e chi è interessato può approfondirla parlando con alcuni NPCe leggendo libri sparsi per il mondo di Wasteland 2.

Ma torniamo a noi: la nostra indagine ci porterà a visitare vari insediamenti dell'Arizona, tutti con un rapporto più o meno conflittuale con i Rangers, ci farà visitare Los Angeles e ci porterà faccia a faccia con vecchi nemici – twist, questo, prevedibile ma non spiacevole.

Wasteland 2, un po' come Divinity: Original Sin, è intriso di umorismo nero, che permea personaggi, locations, quest e tematiche. Anche i personaggi più sani di mente – e non sono molti – hanno i loro piccoli twist, ma sono molti di più quelli completamente schizzati, che però si sono integrati più o meno bene nel nuovo mondo. Non farò spoiler, perché sono tutte chicche da scoprire; sappiate che ci sono e sono tanti. I companions reclutabili non fanno eccezione: tra loro possiamo trovare una mutante, un vecchio ubriacone e un tizio dal cervello manomesso dai robot. Giusto per fare degli esempi.

Per quel che riguarda i companions c'è purtroppo da dire che, pur essendo particolari e non mancando certo di personalità, mancano però di un po' di spessore. Non tutti hanno sottoquest, e in ogni caso non sono del livello a cui siamo abituati con altri titoli. Commentano le nostre scelte e occasionalmente agiscono di testa loro, ma nel complesso non li ho trovati molto sviluppati, e questo è un peccato. E' la prima volta che non mi è dispiaciuto particolarmente non potermeli portare dietro tutti.

Restano molto più impressi i numerosi NPC, invece, sia i maggiori (alleati, o nemici che siano), che quelli minori. In alcuni casi non hanno neanche una quest associata, ciò nonostante riescono a restare impressi per la loro situazione e le bellissime battute che gli sono state affidate. Tutto Wasteland 2 è in generale ben scritto, sia nei dialoghi che nelle descrizioni che nelle trasmissioni radio che riceveremo di tanto in tanto e che fanno un gran lavoro nel rendere vivo il mondo di gioco.

Dopo le prime ore, devo dire, non ero molto soddisfatta. Benché quasi subito si sia posti di fronte a una scelta difficile, dai dialoghi splendidi, non avevo ancora avuto tempo di immergermi bene nel mondo, di apprezzarne e conoscerne i personaggi, e quindi non ero molto investita emotivamente. Non aiutava il fatto che, dopo questa scelta, io fossi riuscita bene o male a “fare le cose giuste” grazie alle abilità diplomatiche del mio gruppetto di Rangers. Insomma, credevo di star veleggiando verso un “trova la soluzione giusta e tutto andrà bene”, ma ho dovuto ricredermi. Wasteland 2 e specialmente Los Angeles (nonostante la punta di squallore toccata in una quest che altrimenti è anche molto bella e interessante) presenta un mondo più adulto e complesso, dove a volte è facile intuire quale sia il miglior corso di eventi e a volte è facile intuire che... il corso migliore non esiste.
Ma si è costretti a scegliere lo stesso, senza sapere se la soluzione scelta sarà quella che garantirà ai Rangers e tutta l'Arizona un futuro decente. Ed è giusto che sia così.

Si vede che la inXile si è sforzata di rendere il mondo non solo vivo e credibile ma anche reattivo alle nostre scelte. A seconda delle abilità che avremo sviluppato nel nostro party, avremo accesso a vie diverse e cambieranno le risposte degli NPC. Ci sono sempre almeno due modi di ottenere gli obiettivi che ci verranno posti di fronte, che siano cose complesse come “liberare l'insediamento X” o semplici come “aprire questa cassa”. Anche nei dialoghi potremo fare affidamento sulle capacità di tutti i membri del party, perché tutti partecipano ai dialoghi, anche i companions, e questo è ottimo sia dal punto di vista del realismo, sia perché ci permette di poter spaziare con le abilità.

A volte ho notato qualche sbavatura: certi personaggi che non rispondono bene alle nostre azioni, oppure certi dialoghi che, se si segue un percorso invece che un altro, sembrano un po' pasticciati. Sono piccole cose, derivate sicuramente dal fatto che è molto complicato tenere sotto controllo una tale variabilità di approccio e di possibili strade.

Ho trovato più fastidioso il fatto che, proprio alla fine, io possa far compiere una scelta molto “grave” a uno dei miei companions, come se costui non avesse voce in capitolo. Avrei preferito che tale scelta (chi ha giocato dovrebbe capire) fosse limitata ai MIEI personaggi o che, tutt'al più, i companions prendessero l'iniziativa per conto loro, e non imbeccati da me.

Ma passiamo a considerazioni più “tecniche”.
Le caratteristiche (qui chiamati “attributi”) dei personaggi sono 7: Coordination, Luck, Awareness, Charisma, Speed, Intelligence e Strenght. E' un sistema che fa un po' il verso allo SPECIAL di Fallout (cosa che non sorprende nessuno) e permette abbastanza flessibilità nella creazione del personaggio. Sono riuscita a giocare anche con personaggi un po' “estremi”: basta fare attenzione e scegliere uno stile di gioco diverso. Ogni 10 livelli avremo un punto attributo in più da assegnare.

Le abilità sono una marea. Solo quelle dedicate alle armi sono tante, e quelle “diplomatiche” sono ben 3, tutte con effetti differenti (anche se ho notato che una è più utile delle altre, in media). Specializzare i propri personaggi diventa importante, così come lo diventa arruolare NPC con abilità complementari alle vostre.

In generale, Wasteland 2 è quel tipo di gioco dove conviene pensare bene prima di spendere i punti nelle abilità e pianificare almeno un po' i passaggi di livello in modo da non sprecare i punti bonus. Anche se va detto che, arrivati oltre il livello 30, le cose cominciano a farsi molto più facili e per alcuni pg avevo più punti di quanti non me ne servissero.

La Director's Cut ha aggiunto i Quirk e i Perks. I Quirks sono dei tratti speciali, assegnabili alla creazione del personaggio ai soli 4 Rangers iniziali. Sono facoltativi e di solito assurdi. C'è per esempio Unlucky (Sfortunato) che fa sì che un fulmine cada, a caso, su uno dei pg nell'area. O Way of the Squeezing, che regala bonus se si è ubriachi e tremendi malus se si è sobri.
I Perks, invece, sono dei tratti acquisibili durante i passaggi di livello e sbloccabili grazie alle abilità. Per esempio, se avete 5 punti in Pistole, avrete sbloccato uno o più Perks relativi alle pistole – dei bonus al tiro per colpire, o la possibilità di sparare senza munizioni o simili. Alcuni Perks sono abbastanza inutili, altri, se scelti con oculatezza, portano a salvare un bel po' di punti abilità!

Il combattimento è uno degli aspetti principi di Wasteland 2. Nonostante tutte le quest presentino più modi per essere risolte, spesso il combattimento è inevitabile, vuoi perché ci si trova davanti a nemici capotosti, vuoi perché si fallisce nell'approccio pacifico, vuoi perché il mondo di gioco non è un fulgido esempio di civiltà e i predoni spinti dalla disperazione di restare vivi un giorno di più non mancano mai.

Quindi si arriva alla fase di pestaggio selvaggio... Tale fase è a turni, con punti azione e ordine di iniziativa basati sulle nostre caratteristiche e con percentuale di copertura data da oggetti (più o meno infrangibili) nell'area di gioco. E' possibile lanciare granate, colpire in corpo a corpo o ritrovarsi con l'arma inceppata – dovendo spesso sprecare un turno per risistemarla. Negli scontri più difficili questo avvenimento può far volare imprecazioni, ma non l'ho mai trovato ingiusto.

Come ulteriore sfida, i companions occasionalmente agiscono di testa loro nel loro turno, impedendovi di dar loro ordini. Succede specialmente se i vostri pg accusano molti danni o mancano molti colpi di seguito: insomma, quando i companions vedono la mala parata, dubitano della vostra leadership.

I combattimenti sono divertenti, ai primi livelli possono anche essere pieni di suspense, ma si sente un po' la mancanza di abilità o comunque di qualche tipo di modalità che aggiunga un po' di tattica in più agli scontri, che non sono al livello di quello di Shadowrun Returns o anche Original Sin. Qualche volta il level design è particolarmente azzeccato e allora le cose si fanno più interessanti, ma di norma non c'è molta scelta se non quella di puntare e sparare.

I Precision Strikes (Colpi di Precisione) aggiunti dalla Director's Cut permettono di colpire un punto preciso nel corpo nemico (gambe, braccia, testa) ottenendo diversi effetti e spesso richiedendo maggior abilità. Devo dire che li ho usati molto poco, perché spesso il rischio di mancare il colpo non valeva la pena di essere corso. Ma possono dare un po' più di varietà agli scontri.

Piccola nota: mi aspettavo meno munizioni di quante invece ne ho trovate. Se si evitano armi molto “dispendiose”, come le SMG e alcuni tipi di Heavy Weapons, si hanno munizioni a volontà, talmente tante che non si sa che farsene.

La Director's Cut ha anche portato un rifacimento della grafica del gioco, realizzato con Unity 5, e la differenza si nota. Ho letto lamentele per questo fatto: secondo alcuni, la grafica è comunque bruttarella. Io l'ho trovata invece molto bella. I personaggi potrebbero essere più personalizzabili (*non ci sono i capelli rosa!* Gravissima mancanza, i capelli rosa per le pg sono un must in ogni tipo di ambientazione!), ma i modelli mi piacciono, le animazioni pure, e non mi sono sembrate poi così poche. Le aree tendono un po' ad essere ripetitive, ma c'è anche da dire che siamo nel deserto: è abbastanza ovvio che ci sia sabbia ovunque. Gli insediamenti possono essere molto diversi fra loro: si va da piccoli villaggi con quattro case sparute a città ri-abitate dalla popolazione locale, a fattorie circondate da filo spinato, agli interni di prigioni, laboratori e ospedali. Mi è piaciuta molto la cittadina (anzi, le cittadine) costruite sulla ferrovia, le ho trovate particolari e molto caratteristiche della storia del gioco e dei gruppi che le abitano.
In ogni caso i particolari abbondano e c'è sempre almeno qualcosa da poter aprire/esaminare/guardare. Certo, la grafica non è quella di The Witcher 3, ma questo era esattamente quello che si aspettava chi ha dato i suoi soldi.

Molte battute sono doppiate; la qualità va dall'ottimo al “meh”. Alcuni personaggi (tipo Angela) hanno due doppiatori, o così mi è sembrato, probabilmente perché alcune linee parlate sono state aggiunte con la Director's Cut. Fa un po' strano sentire le due voci così diverse, ma di solito sono entrambe almeno decenti.

Plauso per l'intro, realizzata con attori in carne ed ossa, molto bella e che cala subito bene nell'ambientazione. Ho apprezzato moltissimo anche la canzone dei credits, che potete ascoltare qui, e in generale tutta la colonna sonora mi è piaciuta molto, anche se solo poche tracce mi sono rimaste in mente.

Infine, vanno menzionati alcuni bug. Ho letto di gente che non riusciva a completare determinate quest: io non ho avuto questo problema, ma è giusto segnalarlo.
I problemi che ho avuto, invece, sono altri due. Primo, ogni tanto non tutte le abilità apprese dai miei pg venivano mostrate. Alcune, semplicemente, sparivano. Il pg poteva ancora usarle, ma non potevo spenderci punti. Cosa gravissima, ma non definitiva, perché ricaricando il problema è scomparso.
Secondo, alcuni companions sparivano dal mio quartier generale una volta arruolati. Anche questo problema è poi scomparso, credo grazie a una patch.
Al momento in cui scrivo, i bug che sto menzionando dovrebbero essere stati risolti.

Due parole per la traduzione italiana. Quando la provai, mesi fa, non era questo granché, anche per via del fatto che è stata affidata, a pezzi di 250 righe circa, a utenti vari senza alcun controllo e senza alcuna coordinazione. Non so se nel frattempo sia migliorata: la versione che ho provato io andava dal decente all'orribile, e un utente che non conosca l'inglese potrebbe avere problemi a capire quello che deve fare (anche se secondo me restare bloccati è difficile).

Nel complesso, Wasteland 2 è un gran bel gioco. Il combattimento potrebbe essere un po' più ampliato e reso più tattico e complesso – questo è secondo me il principale punto da migliorare del gioco. Ma già com'è dà belle soddisfazioni. L'ambientazione e i personaggi che incontreremo sono favolosi, mentre più attenzione si poteva dedicare ai companions, dando loro delle quest più profonde o rendendoli più partecipi, più vivi. Il mondo di gioco si sforza di darvi molto da fare e di permettere più di un tipo (e in qualche caso più di due tipi) di approccio alle situazioni, anche se certi passaggi saranno inevitabili, e cerca di non rendere una scelta per forza migliore dell'altra.
Ottimo titolo, che con un altro po' di migliorie sarebbe anche meglio.

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