Pillars of Eternity, RPG “kickstartato” dalla Obsidian, è stato accolto favorevolmente dai fan e dalla critica: lodi e recensioni positive in ogni dove (compreso OGI) ed eccitazione per l'annuncio dell'espansione: The White March.
La prima parte di questa espansione è finalmente arrivata sui nostri monitor: sarà all'altezza della campagna principale? Scopriamolo assieme.

Prima di tutto bisogna fare un paio di premesse. The White March si inserisce all'interno della storia principale di PoE, quindi qualsiasi giocatore può metterci mani senza dover ricominciare tutto da zero, basta che abbia conservato un salvataggio precedente al combattimento finale.

In secondo luogo, benché sia stato detto in lungo e in largo che questa “Part 1” è autoconclusiva, la verità è che lo è più o meno circa, ma non completamente. La sotto-trama che introduce viene chiusa, ma resta qualche filo in sospeso che molto probabilmente verrà ripreso dalla seconda parte. Il finale di questa Part 1 è deboluccio, un po' anticlimatico.

Ma veniamo ai dettagli. Una volta preso possesso della fortezza di Caed Nua, verremo avvisati che il villaggio innevato di Stalwart ha problemi economici e che tocca a noi risolverglieli, e indovinate come? Andando a spezzare le gambine a qualche mostro in un'antica fortezza nanica. E giacché ci siamo, se potessimo spezzare anche le gambine degli ogre che hanno deciso di maciullare mezza città, ce ne sarebbero grati. Ah, passando di lì, ci sarebbe un assedio alla fortezza di un mago in cui potremmo ficcare il naso.

Gli spunti, in questa espansione, non mancano. Il problema è che niente brilla in maniera particolare. Tanto per cominciare, per il 90% del tempo mi è sembrato di esser tornata ad esplorare i livelli sotterranei di Caed Nua. Sia la fortezza nanica che le caverne ogre, che la fortezza del mago sono pieni zeppi di combattimenti, la maggior parte dei quali “filler”, cioè inutili ai fini del gioco. E la trama che fa da collante non è né particolarmente originale, né particolarmente carina, né riserva sorprese di qualche tipo.

Sia chiaro, non è che tutto ciò fa schifo, stiamo sempre parlando di Pillars of Eternity, con le sue meccaniche, e un paio di novità vengono pure introdotte. Ma difficilmente è quello che si aspetta chi ha finanziato e comprato PoE, un rpg che, nella versione base, prevede 1) no xp per la semplice uccisione dei nemici; 2) la possibilità di saltare l'unica area “stile Diablo” del gioco.
Come detto anche nella recensione di PoE, il combattimento non è neanche appagante e tattico come quello di uno Shadowrun, per il quale questo è uno dei punti forza e può permettersi 10+ ore di sparatorie.

Per questa White March mi aspettavo – e come me tanti altri – una trama bellina. Magari non che rivaleggiasse con quella principale (anche se capita spesso che le espansioni siano migliori delle campagne base, tipo nella saga di NWN). Ma curiosa, particolare, anche comica, divertente.

Invece, quel che offre Stalwart è una quest abbastanza lineare e prevedibile, con, come dicevo, poche sorprese. Non è brutta, e ha momenti e personaggi anche abbastanza carini – ho apprezzato, per esempio, gli apprendisti del mago assediato e parte del dramma della forgia nanica. Un paio di quest secondarie sono anche ispirate, come quella dell'"anima gemella" (se state pensando romance state pensando male).
Inoltre, i paesaggi sono molto belli, specie per chi come me ama la neve e le acque multicolori delle pozze di Pillars. Ma non c'è niente che resti impresso o di eccezionale, e ci si chiede perché dedicare tutto un nuovo contenuto (e chiedere altri dindi) per queste quest e per queste storie.

Un po' meglio vanno le cose con i due nuovi companions che potremo reclutare: Zahua, un monaco, e il Diavolo di Caroc. Il primo, specialmente, mi è rimasto impresso e mi sono piaciuti tutti i suoi dialoghi. Purtroppo, non ha al momento una quest personale. Il Diavolo di Caroc è un po' potenziale sprecato e soprattutto ha la classe più inutile del gioco, quella del Ladro. Ok, colpisce alle spalle, ma è un po' poco, specialmente se combattiamo contro avversari immuni...

Passiamo alle modifiche apportate alle meccaniche e al gameplay. Tanto per cominciare, come era stato preannunciato da mesi, il level cap è stato alzato al livello 14. E come potremo notare, tutta la difficoltà del gioco è stata aumentata, grazie a una migliore IA dei nemici, che adesso non solo si divertono a tirare incantesimi uber-power contro il nostro gruppo, ma sono abbastanza svegli da accoppare prima maghi e chierici. Possono sembrare due cosine da niente, ma fanno la differenza.

E' stato introdotto anche un sistema di IA per il nostro gruppo: adesso potremo settare il loro comportamento automatico, da “aggressivo” a “passivo” e così via. In verità, l'ho trovato poco utile, visto che senza gestire di persona ogni singolo “turno”, il party mi crepava facilmente. Ma magari negli scontri più facili può risparmiare qualche click.

Un'altra piccola facilitazione per il proprio party è l'introduzione degli “incantesimi per incontro”. In sostanza, raggiunto un certo livello, gli incantesimi da mago e chierico di livello 3 o inferiore non saranno più disponibili “al giorno”, ma “ad incontro”, ossia si ripristineranno alla fine di ogni scontro. Insomma, potete tirare 7 palle di fuoco in 7 scontri consecutivi. Questo è stato chiaramente fatto per bilanciare un po' la potenza del party con la potenza dei nemici “enhanced”, che mirano a piallarvi senza pietà.

Una simpatica aggiunta sono le armi Soulbound, delle armi che si legano all'anima di chi le utilizza e aumentano di livello una volta raggiunti determinati obiettivi, del tipo: “uccidi 100 orsi con quest'arma per passare al livello 3”. Anche qui, però, si è un po' buttata una bella occasione alle ortiche. Si potevano scegliere due-tre armi e dare loro quest degne, ricche e profonde. Invece, eccezion fatta per la prima arma Soulbound, che livella grazie a degli indovinelli (…), le altre armi livellano grindando. A parte il fatto che questo fa perdere ogni particolarità a queste armi, che potevano essere intrise di personalità, ma, direi: ottima scelta per un RPG story-driven!

Segnalo per correttezza un paio di brutti bug che rendevano impossibile completare una determinata area del gioco, ma che dovrebbero essere stati risolti nel momento in cui scrivo.

Per quel che riguarda gli aspetti “estetici” del gioco, dalle musiche al doppiaggio alla grafica, poco è cambiato dalla versione liscia, com'era normale aspettarsi. Abbiamo ovviamente nuove track, molto carine, ma nessuna che lasci il segno. Il doppiaggio inglese è decente, con alcuni momenti molto belli e altri un po' meno.
E la grafica, ovviamente, è molto bella e dettagliata, in un modo che ricorda, come già detto su mille siti, i vecchi titoli Infinity Engine. E' un piacere esplorare le lande della White March e, fra troll, ogre e neve, ci si sente un po' nella Valle del Vento Gelido.

Mi rendo conto che questa recensione può sembrare negativa. Non vuole esserlo. The White March - Part 1 non è una brutta espansione, è solo “meh”. Quei quattro gatti che hanno comprato Pillars of Eternity per il combattimento saranno soddisfatti, perché troveranno belle aggiunte e migliorie. Ma tutta l'espansione manca di personalità. Le quest lasciano indifferenti, la storia principale (dell'espansione) è lineare e prevedibile, i due companion aggiunti non sono approfonditi come quelli del gioco liscio. Magari questa Part 1 serviva a introdurre le migliorie tecniche e tutto il resto arriverà nella Part 2, non lo so. Ma, così come stanno le cose adesso, prendere White March è un po' come comprare a parte la fortezza di Caed Nua, con dungeon annesso.