Ennesimo progetto finanziato su kickstarter e ritorno di una licenza eccellente, Shadowrun Returns è uno dei titoli da non perdere in questa focosa estate videoludica. Pronti a vivere la vostra avventura?

Cos'è Shadowrun?

L'ambientazione di Shadowrun è fondamentalmente di genere cyberpunk, caratterizzata da megalopoli post-moderne in un futuro non troppo lontano in cui il mondo, degradato e in declino, è dominato da mega-corporazioni senza scrupoli più influenti degli stessi governi; in cui la cibernetica e la tecnologia condizionano la vita di chiunque così come la Matrice (la rete informatica globale); in cui la forbice del benessere tra ricchi e poveri è più ampia che mai, così criminalità, droga, prostituzione e persino traffico di organi sono del tutto "comuni" ai piani bassi. Laddove in quelli alti, invece, si gioca col destino del mondo e dell'umanità...

Quello che rende però questa ambientazione così particolare se non originale, è il "risveglio", ossia il ritorno nel mondo della magia, con svariate conseguenze tra cui la "nascita" di nuove razze (umanoidi, chiamate meta-umane, come elfi, nani, orchi e troll), che contribuiscono ad aumentare le già delicate tensioni sociali e razziali, e nuove creature come i draghi. La magia ha inoltre reso possibile entrare in contatto con il mondo degli spiriti. Un universo quindi che contrappone magia e tecnologia. Ed è in tale miscuglio di cliché che si muovono gli Shadowrunner, uomini di ventura pronti a rischiare la vita per una manciata di nuyen, la moneta locale.

In questo affascinante universo sono stati prodotti, prima di Shadowrun: Returns, altri tre videogiochi, tutti curiosamente chiamati semplicemente "Shadowrun". Due nell'era dei 16-bit: uno per SNES (1993) e l'altro per Sega MegaDrive/Genesis (1994), ormai divenuti dei cult tra gli appassionati, e una iterazione più recente per PC (2007), un FPS davvero dimenticabile, che è stato deprecato dallo stesso Jordan Weisman, uno degli autori dell'ambientazione e creatore di questo Returns, poiché poco fedele all'ambientazione.

Trama

Seattle, 2054. A corto di lavoro da mesi, e in disperata ricerca di nuyen, nel nostro malfamato appartamento arriva una strana chiamata... Il nostro vecchio amico Sam?! Cosa diavolo vuole un MORTO da noi? Inizia così la campagna Dead Man's Switch. La trama è molto lineare, ma piuttosto avvincente e, anche senza grandissimi colpi di scena, si mantiene su ritmi abbastanza alti in un crescendo che invoglia a scoprire "cosa succede dopo".

Personalmente ha impegnato circa 20 ore di tempo per arrivare in fondo (a difficoltà "Alta", la 4a delle 5 disponibili). Mancano elementi "moderni" come i romance o le scelte morali, e non ci sono bivi che portano sostanziali cambiamenti o finali differenti. Tuttavia è possibile, in alcune run (le "missioni" in Shadowrun), affrontare le situazioni proposte in modi diversi, in base alle attitudini del nostro alter-ego, ma la cosa influisce per lo più sulla maggiore (o minore) difficoltà delle stesse, non sul risultato finale. È infatti sempre possibile portare a termine i vari compiti, magari sborsando moneta sonante se non abbiamo le abilità necessarie.

A scandire la trama non ci sono cut-scene in computer grafica, ma solo tante descrizioni fuori campo tra le varie scene e dialoghi scritti davvero bene, in pieno stile Shadowrun. Per la felicità dei fan, la fedeltà con l'ambientazione è molto alta, e a testimonianza di ciò, senza voler svelare nulla, posso dire che quanto narrato qui è direttamente causa di un "evento maggiore" della timeline ufficiale dell'ambientazione. Inoltre ci potrebbe essere (vedremo) una connessione con la già annunciata campagna ambientata questa volta a Berlino, che verrà rilasciata nel prossimo futuro come DLC.

Gameplay

Come in ogni RPG che si rispetti, per prima cosa ci troveremo di fronte alla creazione del nostro personaggio. Possiamo sceglierne il nome, il sesso, la razza e la classe (tra adepto, samurai della strada, decker, rigger, sciamano e mago). Abbiamo a disposizione diversi punti karma da spendere per personalizzarlo, potendo scegliere di creare un personaggio specializzato o anche ibrido, nulla è precluso.

Per aumentare ogni abilità o statistica, necessiteremo di tanti punti karma quanto il livello a cui vogliamo portarla (es. ci vorranno 3 punti karma per portare una statistica/abilità da 2 a 3 e 4 per portarla da 3 a 4 e così via). Completando le missioni o raggiungendone gli obiettivi intermedi, ne riceveremo altri da poter spendere immediatamente.

Il cuore del gameplay è il combattimento, laddove le svariate abilità sono praticamente tutte orientate ad esso, così da creare un'esperienza piuttosto profonda e molto varia su questo fronte: ogni classe infatti è da giocare in maniera diversa dalle altre per sfruttarne le peculiarità.

Il combattimento è a turni, e, come in Fallout, è basato su punti azione in cui ogni azione e lo stesso movimento consumano uno o più punti, ma a differenza di questo, i punti azione non dipendono da alcuna statistica. Inoltre, similmente all'ultimo X-com, potremo scegliere di restare coperti, dietro due tipologie di coperture caratterizzate da uno scudo pieno o uno riempito a metà. Interessante anche il sistema di magia: ogni magia è caratterizzata da un certo numero di punti azione consumati e da un numero di turni prima che essa torni nuovamente disponibile.

Per bilanciare il tutto, gli innesti cibernetici riducono l'essenza (l'umanità del personaggio) aumentando di fatto il numero di turni entro cui una magia torna a disposizione, così da risultare difficile creare degli ibridi troppo efficaci tra tank e mago, con quest'ultimo che è l'unico a poter curare i compagni, tramite un meccanismo molto tattico: è possibile infatti curare un alleato per un ammontare di danni pari all'ultima ferita ricevuta da quel dato personaggio.

Le fasi di combattimento sono piuttosto semplici da gestire, nonostante la grande quantità di magie/poteri e quant'altro a disposizione, soprattutto grazie ad una interfaccia molto ben fatta e una completa guida accessibile in ogni momento direttamente in-game.

Semplice da imparare, difficile da padroneggiare? Certamente il livello di difficoltà non è dei più alti, e solo un paio di combattimenti mi hanno impegnato fino al classico mission failed. In questo senso, vale la pena sottolineare che il gioco è dotato di un sistema di auto-salvataggio che, seppure scomodo, rende il barare quantomeno sconsigliato... ogni scelta è definitiva, a meno di non voler rigiocare l'intero livello. Il gioco infatti è diviso in livelli o scene (alcune missioni sono suddivise in più scene). Questi sono contraddistinti da mappe molto piccole (non c'è infatti una funzione auto-mappa, del tutto superflua) che, pur favorendo la rapidità dei caricamenti comunque non proprio velocissimi, mortificano decisamente l'esplorazione, di fatto molto limitata.

Tra una missione e l'altra torneremo in un hub centrale che mette a disposizione tutto il necessario per prepararsi alla missione successiva, compresa la possibilità di reclutare la nostra squadra, che prevede fino ad un massimo di 4 elementi (compreso il nostro PG) da scegliersi accuratamente. Da sottolineare il fatto che, nonostante ognuno sia di per se già equipaggiato a puntino, non potremo in alcun modo personalizzare i compagni (non acquisiscono punti karma) né equipaggiarli fuori dall'hub, cosa che vale anche per il nostro personaggio (magie comprese), e l'equipaggiamento dato loro è perso alla fine della missione, utilizzato o meno, il tutto per accentuare l'importanza della gestione delle risorse.

Grafica

Il gioco si presenta con una grafica molto colorata nonostante una palette piuttosto cupa, perfettamente in tema con l'onnipresente degrado. I fondali sono disegnati a mano, molto statici ma ricchi di dettagli, senza particolari aggiunte quali illuminazione dinamica o effetti particellari di sorta. Tutto ciò che si muove, praticamente personaggi e mostri, è invece poligonale, con modelli non particolarmente curati, costituiti da pochissimi poligoni.

Le animazioni sono davvero poche, una sola per ogni azione possibile, ma almeno risultano abbastanza fluide. La visuale è isometrica, per essere funzionale al gameplay e mantenere bassi i requisiti di sistema. Anche la rappresentazione delle magie è mediocre, a sottolineare il ridotto budget a disposizione degli sviluppatori, che comunque hanno nel loro curriculum soltanto giochi bidimensionali.

Sonoro

Alla stregua dell'aspetto grafico, anche il sonoro è poco curato. Dimenticabili le poche musiche di sottofondo, sebbene, come del resto tutti gli altri elementi, intonate perfettamente con l'ambientazione. Gli effetti sonori sono praticamente assenti, o almeno, sarebbe stato meglio che lo fossero. I dialoghi e le descrizioni sono testuali, e non una riga di parlato è stata registrata. Tra tutti, questo è in assoluto l'aspetto meno curato.

Longevità

Come già accennato, la campagna dura 20 ore circa. Non male per un gioco dal budget ridotto, venduto ad un prezzo tutto sommato basso (14€). La varietà del gameplay potrebbe stimolare a riprendere il gioco una volta finito, anche se l'estrema linearità della trama, di contro, potrebbe essere un freno.

C'è un però. Il gioco è stato rilasciato fornito dello stesso editor utilizzato dagli sviluppatori e, addirittura, comprensivo della campagna originale, così da permettere a chi volesse cimentarsi di avere quanto realizzato dagli sviluppatori a disposizione per capire meglio il funzionamento di questo strumento. Potenzialmente questo fatto potrebbe aumentare all'infinito la longevità del titolo, grazie ai contenuti generati dalla community, molto attiva sul workshop di Steam. In più, gli sviluppatori hanno annunciato che lo sforzo di rilasciare l'editor al lancio, precorre la volontà di rilasciare essi stessi tanti contenuti sotto forma di DLC, della qualità e della durata della campagna Dead Men's Switch.

Conclusioni

Cosa dire? Shadowrun: Returns rappresenta il primo titolo "milionario" finanziato tramite Kickstarter ad essere lanciato sul mercato: una grande responsabilità. Il budget a disposizione degli sviluppatori, dopo un intenso anno di lavoro, ha permesso di creare un impianto che brilla particolarmente da un punto di vista narrativo, per qualità della scrittura, e nelle meccaniche di combattimento, per varietà e profondità tattica, ma carente sotto altri punti di vista, non solo quello tecnico, cosa che rende Shadowrun: Returns una esperienza dal sapore antico, lontano dagli standard di mercato (e dai valori di produzione) odierni.

Nonostante ciò, il titolo si fa giocare con grande piacere, perché in fondo diverte e anche tanto, facendo leva appunto su pochi aspetti curati però davvero bene. Siamo di fronte ad un profondo RPG tattico che quasi strizza l'occhio agli strategici a turni per come è stato pensato in questa prima campagna molto orientata al combattimento, ma che promette molto, molto bene per il futuro grazie al potente editor e al supporto della comunità e degli stessi sviluppatori. Tutto sommato comunque, il potenziale espresso è già adesso di buon livello.

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