Dopo Shadowrun Returns, Divinity: Original Sin e Wasteland 2, gli amanti degli RPG oldschool hanno potuto mettere le mani su Pillars of Eternity, creato dalla cara vecchia Obsidian.
Inutile far finta che ci sia ancora qualcuno che non abbia almeno cominciato il gioco, quindi passiamo direttamente al giudizio: Pillars of Eternity è un meraviglioso RPG, che catapulterà chiunque indietro nel tempo, agli anni di Baldur's Gate II.
Bene, mentre i quattro gatti che erano ancora indecisi se acquistarlo o meno si dirigono su GOG o Steam, noi vediamo perché, esattamente, PoE è un RPG meraviglioso.

Come dicevo anche nell'articolo sulle prime impressioni, tutto in PoE ricorda i titoli Infinity Engine, e Baldur's Gate nello specifico: dalla grafica al menù dell'inventario, dal cursore all'interfaccia dei dialoghi. La ciliegina sulla torta della nostalgia viene calata quando, cliccando su una porta per cambiare area nel gioco, sentiremo la frase “You must gather your party before venturing forth”. Chiariamoci: interfaccia e comandi sono più moderni, “leggeri” e meno ingombranti (specialmente l'interfaccia, molto elegante e ridotta parecchio rispetto ai titoli IE), ma il feeling è quello di un tempo, in modo da risultare familiare ai vecchi giocatori e abbastanza intuitivo ai nuovi giocatori.

Nonostante Pillars non si basi sulle licenze D&D, ci sono abbastanza similitudini perché chi conosce quel sistema si senta a casa, fin dalla creazione del personaggio.
Potremo infatti scegliere alcune delle razze “classiche” (umani, elfi e nani), ma ce ne saranno altre nuove, dagli Orlan (che sono un po' gli halfling con un altro nome) ai Godlike, degli individui “benedetti dagli dei” il cui aspetto fisico è molto diverso da quello delle altre razze.
Stesso discorso vale per le classi, che comprendono, assieme ai classici Guerriero, Barbaro, Chierico e Ladro, novità come il Cipher, una specie di “mago dell'anima”. Altre classi, come il Chanter (Bardo o Cantore) sono state interpretate in maniera diversa dal solito.
Dal punto di vista del background, è possibile personalizzare molto il proprio personaggio: tra sotto-razze, sotto-classi e Culture, c'è di che sbizzarrirsi.

Dal punto di vista del gameplay, alcune classi sono più utili di altre. Le abilità disponibili sono solo 5: Stealth (un mix di Nascondersi nelle Ombre/Camminare Silenziosamente per i D&D fan), Athletics (Atletica), Lore (Conoscenza), Mechanics (Meccanica – l'abilità per scassinare serrature o disattivare trappole) e Survival (aumenta l'effetto di cibi e pozioni). Ogni classe/razza può imparare senza problemi tutte le abilità; quello che le distingue sono alcune caratteristiche specifiche (banalmente, un chierico lancerà incantesimi clericali, un mago incantesimi arcani e via così).

Ne risulta che, ad esempio, il ladro è una classe molto depotenziata: qualsiasi personaggio può imparare abbastanza meccanica da aprire ogni cosa (e no, non potete aprire roba a colpi d'ascia, sorry) e da disattivare ogni trappola, per non parlare dello Stealth, del quale si può fare a meno quasi sempre. Certo, al ladro resta l'Attacco Furtivo, grazie al quale fa più danno di qualsiasi altra classe, in certe circostanze. Inoltre, dal momento che ogni arma e ogni armatura è utilizzabile da qualsiasi personaggio, anche se deciderete di fare un ladro non sarete inutili: potrete pestare come un guerriero (la mia cipher, tra spadone, incantesimi e alta meccanica, era quello che in un BG sarebbe stato un guerriero/ladro/mago...). Ma, come classe, il ladro ha poche “abilità esclusive” davvero utili.

In misura minore sono state “penalizzate” e semplificate altre classi, come chierico e mago, che non possono vantare tutti gli incantesimi a cui hanno accesso i loro “fratelli” D&Dani, ma c'è comunque abbastanza varierà per dar vita a diverse tattiche durante i vari combattimenti.
Interessante e originale il modo in cui è stata gestita la classe del Chanter (Bardo in D&D) che qui può imparare strofe con il passare dei livelli; strofe che voi potrete mettere assieme per creare canzoni dagli effetti più disparati.

Insomma, il sistema di creazione del personaggio di Pillars è flessibile e consente una grande personalizzazione, ma in qualche punto poteva essere calibrato meglio. Si vede che l'obiettivo della Obsidian era quello di creare un sistema sì abbastanza complesso e articolato, ma più snello e facile da recepire rispetto a quello di D&D.

Apriamo a questo punto una non tanto piccola parentesi su trama e ambientazione.
In Pillars of Eternity impersonerete un colono. Avendo sentito di nuove opportunità nel Dyrwood, e in particolare nella Gilded Vale, vi siete accodati a una carovana lì diretta. Purtroppo, dopo uno strano rituale e qualche evento luttuoso, scoprirete il perché di tanti posti vacanti: nella dorata valle (Gilded Vale, appunto) stanno nascendo frotte di bambini senz'anima, e la gente sta cercando di risolvere il problema con metodi poco piacevoli che lascio a voi la gioia di scoprire.
Da questo momento in poi sarete invischiati in una storia ben più grande di voi che dovrete scoprire e con cui dovrete in un certo senso fare i conti.

Come già avveniva in Original Sin, la storia che andrete a giocare è legata in modo abbastanza superficiale al vostro personaggio. Sì, avrete delle “scusanti” più o meno legittime per andare a ficcare il naso nelle vicende altrui, ma si sente la mancanza di qualcosa di più personale ed emotivo che vi coinvolga e spesso la sensazione è quella di essere un avventuriero di passaggio piuttosto che il diretto interessato degli eventi. Questo vale bene o male per tutti i conflitti del gioco, da quello principale a quelli secondari. La Obsidian ha cercato di ovviare al problema con i companions, ognuno dei quali ha una missione personale legata a questo o quel conflitto. In questo modo, conoscerete “più intimamente” e in prima persona alcune delle fazioni che si prendono a legnate virtuali nel mondo di PoE, ma non è la stessa cosa che esserne personalmente coinvolti.

E' forte e un po' straniante la sensazione di essere un estraneo nel mondo di Pillars. Poco importa che veniate dal Rauatai, dall'Aedyr, dall'Old Vailia: sarete costantemente clueless (ignoranti) su tutto quello che vi circonda. Non saprete una mazza degli dei del luogo, dei problemi politici, della cultura, della storia – non saprete granché neanche del vostro luogo d'origine! Molti dei dialoghi con i vostri companions e con altri npc sono scritti per rimediare a questa vostra ignoranza, ma questa resta poco credibile.

In ogni momento potrete portarvi dietro 5 fra 7 companions disponibili. I companions sono generalmente ben scritti e caratterizzati abbastanza bene, ognuno con i suoi problemi e i suoi segreti, anche se forse non tutti restano impressi. Non sempre la loro missione personale è all'altezza e più di una si conclude in maniera alquanto anticlimatica.
Non mancano dettagli simpatici come le discussioni fra i companions, la maggior parte sul comico-andante, e sono rimasta colpita quando Edér, il guerriero del gruppo, ha addirittura commentato il mio pet (un animaletto che ha solo effetto “estetico” nel gioco)! Si vede che la Obsidian ha cercato di mettere grande cura nei particolari del gioco.

Si nota anche che si è cercato di riproporre i trope più classici del genere in modo almeno un filo originale. Dal chanter, che abbiamo già visto, ai villaggi di campagna, alle tribù “selvagge” che incontrerete, tutto è familiare e nello stesso tempo non proprio “trito e già visto”. Anche il conflitto principale della storia (che non svelerò, state tranquilli) è visto da una prospettiva diversa dal solito e cerca di unire l'epico e il filosofico nella scelta finale che vi toccherà compiere.

Anche dal punto di vista della reattività di gioco e della “moralità grigia” siamo messi abbastanza bene. Varie missioni sono terminabili in più di un modo e spesso vi troverete davanti a scelte morali non facilissime da compiere. Ho molto gradito che in più di un'occasione, anche facendo del proprio meglio, non esista una “cosa giusta” da fare e che anche soluzioni che sembravano perfette poi rivelino grandi lati negativi.
Ogni statistica, quasi tutte le abilità e ovviamente il vostro background culturale possono influenzare le opzioni di dialogo e i personaggi reagiranno diversamente in base alla vostra razza/classe. Da questo punto di vista si poteva fare forse un po' di più: la mia Cipher era una Godlike, dall'aspetto non proprio normale, ma in tutto il gioco saranno stati 2 o 3 gli NPC che hanno fatto un commento in proposito.

PoE non prevede un allineamento per il vostro personaggio, con mia somma gioia. Al suo posto abbiamo un sistema di Disposizione e Reputazione. In breve, a seconda delle opzioni di dialogo che sceglierete, accumulerete “punti” in una Disposizione. Se sarete spesso onesti, acquisirete punti in Onestà, se vi divertirete a massacrare gente (anche kattivi) acquisirete punti in Crudeltà e così via. Questo cambierà ovviamente il modo in cui i personaggi risponderanno alle vostre parole e azioni e il sistema cerca di essere il più complesso possibile. Per esempio, se salverete un villaggio accoppando tutti i banditi e torturandoli per scoprire dov'è il loro covo, la popolazione del villaggio vi sarà grata (aumenterà la vostra Reputazione nel villaggio). Ma, siccome siete stati Crudeli, forse non avranno voglia di avervi tra i piedi più di tanto.

Il mondo di gioco è di chiara ispirazione D&Dana, ma è originale e cerca di mettere le sue peculiarità (che vanno ben oltre il “elfi&nani + pistole”) al centro non solo della narrazione ma anche dell'ambientazione stessa. La Obsidian è riuscita a creare un mondo che non è solo un “Forgotten realms + qualche cambiamento”, ma che vive di vita propria e si basa su leggi diverse. Il mondo di Pillars è uno dei pochi che mi ha dato l'impressione di non essere immobilizzato nel tempo, da millenni, alla stessa epoca storica. Il mood più cupo e meno “ingenuo”, rispetto a quello di un Baldur's Gate, la grande mole di dettagli e il tentativo di inserire dei problemi morali alla base della storia, mi hanno ricordato l'atmosfera di altri titoli, come Arcanum, ToEE o il sempre-citato Torment.
Nel complesso, l'ambientazione è affascinante e sufficientemente ben costruita e la storia è una bella storia, anche se con qualche altro accorgimento lo sarebbe potuta essere molto di più.

Passiamo al combattimento, croce o delizia degli RPG usciti negli ultimi anni. E' in tempo reale con la pausa e, come tutto in PoE, scimmiotta i giochi Infinity Engine, anche se non è proprio la stessa cosa. Anch'esso è stato costruito in modo da risultare abbastanza immediato (niente munizioni, per dirne una) senza sacrificare troppa profondità di gameplay. E' strategico, ma non troppo; non arriva ai livelli di un Original Sin, ma ciò non toglie che dovrete fare attenzione, anche a difficoltà Normale, a dove posizionate i personaggi, a quali incantesimi usate ecc ecc... E' persino possibile rallentare la velocità del gioco, durante gli scontri, in modo da gestire al meglio i vostri personaggi.

Dovrete anche considerare che non è possibile curarsi senza riposare. I chierici saranno capaci di ripristinare l'Endurance, una barra che indica la resistenza dei vostri pg, ma non i Punti Vita. Potrete riposare bene o male ovunque usando delle scorte da campo, che però non potrete portarvi dietro in numero illimitato. Anche questa meccanica avrebbe potuto essere un po' raffinata; per esempio, nulla vi vieta di fare avanti e indietro dalla città in caso finiate le scorte; oppure, non verrete mai sorpresi da una banda di nemici anche accampandovi nel mezzo di una foresta infestata da mostri. Questo rende la guarigione totale un po' troppo facile da ottenere.

Nonostante gli scontri non forniscano esperienza (solo le missioni completate ne danno), in PoE ce ne sono in abbondanza. Come avevano annunciato nel kickstarter, è stato addirittura aggiunto un dungeon opzionale, di 15 livelli, quasi esclusivamente dedicato al combattimento – e che porta al boss più tosto di tutto il gioco. Ho trovato la scelta un po' strana, visto che di per sé il combattimento di PoE non è strabiliante come quello di altri titoli: dopo una sessione di due ore in questo dungeon, si rischia di restare annoiati e voler passare ad altro.

Piccola parentesi per la vostra fortezza, anch'essa preannunciata durante il kickstarter. Ebbene, sì, nel gioco entrerete presto in possesso, quasi per caso a dire il vero, di una fortezza che dovrete rimettere in sesto e che vi offrirà qualche missione secondaria piuttosto anonima. Non è molto approfondita o ben implementata e ha pochissimo impatto sul gameplay, tant'è che a volte potrete scordarvi che esiste. Questo è stato l'aspetto che più mi ha delusa di tutto il gioco: se, come abbiamo visto, gli altri elementi sono ben fatti e hanno bisogno magari di una semplice ricalibrata, la fortezza sembra un po' butta nel gioco a caso, giusto per mettercela. Peccato.

Veniamo all'aspetto tecnico. Ho adorato i “fondali” delle varie aree: PoE è realizzato in 3D, con Unity, ma la Obsidian ha cercato di rendere al meglio quell'aria da “fondale dipinto” che ha fatto invecchiare tanto bene Baldur's Gate e compagni. Il risultato è, a mio parere, stupendo. Luci e colori creano sempre l'atmosfera giusta, un po' cupa e un po' “mistica”, e ho adorato la resa dell'acqua.
Le musiche mi hanno un po' delusa: le ho trovate carine, ma troppo anonime e non me n'è rimasta in mente nessuna in particolare.

Buono il doppiaggio inglese, anche se non tutti i personaggi recitano allo stesso livello. Ho trovato un po' fastidioso che la recitazione non mi desse il tempo di leggere le descrizioni prima di partire. Il tipico dialogo di PoE è tale quale a quello di un libro: le battute dei personaggi sono inframmezzate da dialogue tag, azioni e descrizioni (come era in Torment, per capirci). Naturalmente, solo le battute sono doppiate. E' fastidioso sentire il dialogo recitato tutto di filato, quando nel mezzo c'è la descrizione di come il pg si muove o di cosa fa. Ma stiamo parlando del pelo nell'uovo, come potete capire.

Onore alla Obsidian anche per aver fatto uscire il gioco con una traduzione italiana! Da quel che ho potuto vedere (io ho giocato in inglese, ma ho assistito alle partite di qualcuno che giocava in italiano), la traduzione sembra essere stata svolta da gente capace, ma non sembra aver avuto un beta test adeguato. Il risultato sono diversi svarioni o frasi dal dubbio significato, che invece in originale sono chiarissime. Il gioco è completabile anche in italiano senza problemi.

Come dicevo nell'articolo, è un bel periodo per noi RPGisti! Pillars of Eternity si unisce a una serie di ottimi rpg usciti da kickstarter negli ultimi mesi. Condivide con loro alcuni difetti (da un sistema di gioco migliorabile a una serie di bug più o meno gravi che sono stati sistemati da alcune patch rilasciate molto velocemente) e sopratutto molti pregi, primo fra tutti quello di aver riportato in vita, svecchiandolo, un tipo di gioco che ormai davamo per morto e sepolto, e di averlo fatto con cura e abilità.