Divinity: Original Sin

Divinity:Original Sin nasce da un desiderio coltivato in un cantuccio per ben 15 anni. Nel 1999, l'RPG cooperativo The Lady, The Mage and The Knight, sviluppato dai Larian Studios, fu cancellato. In quel gioco, tre giocatori potevano affrontare la stessa avventura assieme e ognuno di loro poteva muovere il proprio personaggio indipendentemente dagli altri: mentre il cavaliere parla a un mercante, la maga magari dà fuoco al carro parcheggiato più in là.

Nel 2014, i Larian ci riprovano con Original Sin, finanziato tramite kickstarter grazie alla nostalgia dei giocatori per i “bei vecchi RPG” dell'epoca che fu. Ma definire Original Sin un “RPG vecchia scuola” sarebbe riduttivo. I Larian non si sono limitati a riproporre le stesse meccaniche di una volta, o magari a svecchiarle un po'. Quello che hanno fatto è stato applicare lo spirito dei vecchi RPG a quanti più elementi del gameplay possibile, budget permettendo. Il risultato non è una fotocopia dei vecchi giochi ma un vero, moderno, RPG dall'alta reattività del mondo di gioco, dalle battute brillanti e dal gameplay profondo e flessibile.

In Original Sin, il giocatore interpreterà non uno ma due protagonisti, due Source Hunter, (Cacciatori di Source per i non anglofoni) inviati nella città di Cyseal per indagare su un omicidio. Sembra infatti esserci lo zampino di un Sourcerer, un tipo di stregone capace di trarre i suoi poteri dalla Source, una fonte di magia ormai intaccata dall'oscurità.
Il sistema di creazione del personaggio è abbastanza approfondito senza risultare astruso. Non esistono le classi ma è possibile creare il personaggio che ci interessa mischiando le varie abilità: venite da D&D e non potete vivere senza il chierico? Create un mago d'acqua che usa la mazza e voilà.
Ci sono abilità e combinazioni più utili di altre ma è difficile che vi troviate bloccati se avete cura di creare un party un minimo bilanciato, perché ogni classe ha i suoi punti forza, e, tra danni diretti, danni elementali e debuff vari, ci sono decine di soluzioni per ogni battaglia.

La vera chicca del combattimento, però, è come le abilità del vostro party (composto da un massimo di quattro avventurieri) e quelle dei nemici interagiscono con l'ambiente. Tirate un fulmine in una pozza d'acqua e la renderete elettrificata: chiunque ci metterà piede potrà restare “scosso” per un paio di turni. Gli arcieri nemici hanno la freccia incendiaria facile o amano tirare bombette? Fategli piovere sulla testa e li avrete disinnescati. C'è una bella pozza d'olio sotto i nemici? Una palla di fuoco li manderà a rosolare.
Ma non ci si ferma a questo: gli oggetti presenti sulla scena possono essere usati come copertura o come armi improvvisate (lanciandoli sui nemici, per esempio); oppure ancora è possibile usarli per disinnescare trappole o per farle scattare senza danno per il vostro party.
Conta molto anche il terreno sul quale vi muoverete: combattere su un prato soleggiato non è la stessa cosa che combattere nel deserto con una tempesta di sabbia in faccia o sulla spiaggia, dove camminare è più difficile. Cambiare zona può rendere tutto lo scontro nettamente più difficile, se non saprete adeguare le vostre tattiche velocemente.
Capite che, con tutti questi fattori di cui tenere conto, il combattimento di Original Sin non risulta quasi mai noioso o ripetitivo, nonostante il fatto che essendo a turni possa far pensare che sia lento e poco emozionante. Per questo bisogna anche ringraziare il fatto che i Larian non hanno inserito quasi nessun combattimento “filler”, come li chiamo io, ossia combattimenti inutili ai fini della trama o senza senso nell'ambientazione: niente sterminio della popolazione di lupi della foresta attorno a Cyseal, per esempio, e niente dungeon riempiti di inutili scontri casuali perché “altrimenti che facciamo fare ai giocatori?”. C'è *sempre* qualcosa di meglio da fare, in Original Sin, e di solito quel qualcosa è un puzzle.

Original Sin è infatti pieno di puzzle, dai più semplici (premi leva-apri porta) ai più complicati, senza mai arrivare a veri enigmi da avventura grafica. Un paio di puzzle sono, secondo me, troppo cervellotici e bisogna fare molta attenzione quando si osserva il luogo nel quale ci si trova: farsi scappare una leva o un minuscolo bottone, nascosto dietro del fogliame, è facile. Alcuni dei puzzle possono essere evitati usando questa o quella abilità dei vostri personaggi.
Nonostante tutta questa varietà di approcci, ogni tanto può capitare che alcune classi siano totalmente inutili in una particolare circostanza – di solito tocca ai poveri guerrieri. Qualche soluzione alternativa, fatta apposta per loro, sarebbe stata gradita.
In molti casi, è richiesta la collaborazione dei nostri due eroi per procedere nell'avventura: magari due piastre vanno premute nello stesso momento, magari uno deve tirare una leva a destra, l'altro a sinistra... Original Sin è un gioco pensato per essere giocato in multiplayer cooperativo, e si vede benissimo.
Piccola parentesi sul fattore difficoltà: chi non è esperto di RPG probabilmente troverà Original Sin alquanto difficile. Non è impossibile da affrontare, sia ben chiaro, e un giocatore più sgamato avrà molti meno problemi, però è un gioco che richiede cervello e applicazione. All'inizio l'ho trovato molto simile al nuovo Shadowrun, sotto questo punto di vista: un punto azione speso in più o in meno può far la differenza fra un'atroce morte e una vittoria. Ma, in realtà, Original Sin è meno impietoso, perché vi mette a disposizione molti più sistemi di cura e una volta che avrete preso mano col sistema di reattività dell'ambiente, ve la caverete molto meglio.

Anche il dialogo è pensato per questa modalità: parlando con un NPC, entrambi i personaggi potranno sempre dire la loro e, nel caso in cui non dovessero concordare (“Aiutiamo questo povero cristo!”; “No, se non ci può pagare!”), partirà un mini-gioco di Sasso-Carta-Forbice fra i due personaggi: il vincitore convincerà l'altro delle proprie idee. Se uno dei due possiede alto Carisma, costui partirà avvantaggiato ma c'è sempre la possibilità che perda.
Non bisogna però pensare che Original Sin non sia giocabile in singolo. Un solo giocatore può gestire entrambi i personaggi, semplicemente ruolandoli entrambi. Se uno dei due sta dialogando con un NPC e l'altro vuole aprire un forziere, il giocatore può farlo: gli basterà selezionare singolarmente i due personaggi, dando a ognuno una diversa azione da compiere. Nel caso in cui si arrivi al sopracitato Sasso-Carta-Forbice, uno dei due personaggi sarà gestito dal computer e l'altro dal giocatore.

L'alta reattività del gioco non si limita al solo combattimento ma è presente anche nei villaggi e nelle città. Ecco quindi che non sarà possibile aprire ogni cassa e prendere ogni quadro appeso alle pareti, pena l'arrivo delle guardie. Per rubare un oggetto, dovremo attendere che nessuno ci osservi o cercare di distrarre l'attenzione del proprietario. Oppure, si può sempre chiedere il permesso. Il feeling generale è simile a quello di Ultima 7, anche se Ultima 7, da questo punto di vista, era più approfondito di Original Sin. In Ultima 7, ogni NPC aveva la sua casa e la sua routine giornaliera. In Original Sin le case sono poche e gli NPC hanno piccole routine (si spostano magari dal bancone del negozio alle stanze private e di nuovo al bancone del negozio), anche perché qui non è presente il ciclo giorno-notte. In città è sempre giorno, nella chiesa è sempre notte. Però, si vede da dove i Larian hanno preso ispirazione e in parte sono riusciti a rendere verosimile il loro mondo di gioco: le città sembrano abbastanza vive, molti NPC hanno le loro storie o offrono micro-quest o scene interessanti... insomma, non sono presenti i mille NPC tutti uguali e inutili di altri RPG odierni.

Le mappe del gioco sono molto grandi, perché ognuna contiene più di una “zona”. La mappa di Cyseal, per esempio, contiene sia la città che le foreste, la spiaggia e la chiesa distrutta. Passando da una zona all'altra, cambiano la luce e il tempo atmosferico: sulla spiaggia il sole batte forte, nei dintorni della chiesa è notte e piove. L'effetto è ben reso. Anche se non fa la stessa figura di un vero ciclo giorno-notte, riesce a rendere la giusta atmosfera nelle location.
La grandezza delle mappe fa sì che esplorarle non sia un compito breve: solo per uscire dalla prima area ci ho messo più di 7-8 ore, perché quasi ogni angolino contiene qualcosa da fare o da scoprire. In tutto, fra quest principale e secondarie, senza contare però le aree segrete, avrò finito il gioco in più di 20 ore.

Ma un gioco di ruolo è fatto sia di gameplay che di storia. Quella di Original Sin, all'inizio, non mi aveva ben disposta. Potete leggere la premessa più su: la fonte pura corrotta dalle tenebre, i due Source Hunter a caccia del malefico stregone... roba trita e banale, degna dei romanzetti fantasy per dodicenni. Ma, proseguendo, la storia e il suo focus cambiano. Da un lato, è una storia epica che coinvolge il mondo intero, le anime degli Dei, una specie di fine del mondo. Questa è la parte che mi ha lasciata insoddisfatta poiché troppo lontana e astratta perché possa fregarcene molto. Si parla di errori commessi dai nostri due protagonisti in altre vite, di questo e quel PG che ci erano alleati... ma i nostri PG non ricordano nulla di tutto questo (e ovviamente neanche noi), quindi l'impatto emotivo non è molto alto.
Dall'altro lato, però, Original Sin è la storia personale di due sorelle, entrambe maghe, che non spoilererò. Questa storia ci è più vicina, veniamo a contatto con entrambe le protagoniste e possiamo vedere il loro dolore e i loro problemi in prima persona. Sarebbe stato meglio se il fulcro della storia *personale* fosse stato imperniato attorno ai nostri due personaggi, invece che attorno a due NPC ma meglio così piuttosto che la solita storiella di come bisogna fare il sedere a questa o quell'entità malefica.

Un altro punto a favore del gioco è la sua ambientazione. Se a prima vista Cyseal può sembrare il solito RPG fantasy #340, ben presto ci si accorge che non è così. Non solo sono presenti molti particolari curiosi e interessanti (un pozzo in cerca di suo fratello, il piano dimensionale che diventerà la vostra “casa”, il tipo di “apocalisse” che dovete cercare di fermare...), quanto il gioco ha anche uno spiccato senso dell'umorismo che ne permea quasi ogni aspetto, dai dialoghi a intere quest, passando per i talenti dei nostri eroi.
Per esempio, che dire del talento Stench (Puzza) grazie al quale i nemici tenderanno a starci lontano in combattimento? Oppure, grazie al talento Pet Pal (Amico Animale/Amico degli Animali), potremo aiutare due mici a trovare l'amore. O, ancora, la statua-sibilla che vi predice il futuro... mandandovi ai credit! Innumerevoli sono i dialoghi spassosi fra i personaggi, che vi fanno notare come tutto il gioco sia intriso di autoironia anche se non teme di diventare serio e cupo quando serve.
Per farsi un'idea dello spirito di Original Sin, basta guardare l'animazione di Stealth (il “Nascondersi/Camminare nelle Ombre” del D&D):

La storia di Original Sin non cambia in maniera profonda a seconda delle nostre scelte, come può fare un Witcher 2. Avremo modo di cambiare alcune cose minori nel corso del gioco, dalla fine di una quest, al destino di questo o quel personaggio ma il corso della trama principale resterà sempre lo stesso. A differenza di quello che accade in molti RPG odierni, in cui le scelte da compiere sono ben sottolineate, magari con diversi colori (blu o verde per comportarti bene, rosso per comportarti male), in Original Sin è tutto molto più fluido e non è diviso secondo una prestabilita morale stantia. Alcune scelte porteranno i nostri due eroi ad acquisire dei Tratti come Romantico, Individualista, Materialista e così via. Questi Tratti daranno bonus particolari, come un maggior punteggio di Leadership, per esempio.
Ma molte altre scelte non sono segnalate neanche da un cambiamento nei Tratti. È una vostra scelta andare a scavare nelle fosse del cimitero, per esempio, e a fare i conti con le eventuali conseguenze sarete solo voi.

È giusto menzionare anche i companion. Nella versione liscia del gioco, ne avrete due, Jahan e Madora. Ne potreste assoldare altri, ma questi ultimi sono del tutto anonimi, armi ambulanti e nulla più. Jahan e Madora, invece, hanno un loro background, dei dialoghi e delle quest (una a testa) specifici. Ma non siamo davanti a nulla di trascendentale. Chi è abituato a Baldur's Gate, può farsi un'idea di come funziona l'interazione con questi personaggi.
Con l'ultima patch sono stati introdotti altri due companion, una ranger e un ladro, ma non ho avuto occasione di provarli.

Passiamo all'aspetto tecnico, ossia grafica, doppiaggio e musiche.
La grafica, che potete vedere nelle immagini, è brillante e ben disegnata. Nonostante sembri un 2.5D, è fatta totalmente in 3D, con Unity. Nelle opzioni è infatti possibile attivare l'opzione della telecamera libera: in questo modo potremo girare la visuale a 360°, cosa che ho trovato utile più di una volta.
Non tutti i dialoghi sono doppiati ma ogni personaggio importante ha almeno un paio di righe parlate, e quelle righe di solito sono abbastanza ben interpretate.
Le musiche, infine, sono spettacolari. Plauso al compositore, Kirill Pokrovsky, che ha davvero creato delle musiche bellissime, mai anonime; dal theme del menù di gioco, alla curiosissima musica che fa da sottofondo alle battaglie, tutte hanno un sound specifico e riconoscibile.
Al momento in cui scrivo, Original Sin non è localizzato in italiano. Però, i ragazzi del sito RPGItalia stanno lavorando a una traduzione amatoriale, la cui pagina facebook potete trovare qui. Per tutti i non-anglofoni, può valere la pena aspettare e godersi il titolo in italiano.

Il problema principale che ho avuto, giocando a Original Sin, sono stati i bug, specialmente quello che mi rimandava continuamente al desktop nel bel mezzo della partita. Molte patch sono state rilasciate da allora ma non posso assicurarvi che ogni bug sia stato estirpato. In ogni caso, il gioco era tranquillamente completabile anche così, a patto di salvare spesso, e gli sviluppatori hanno dimostrato di porre attenzione al problema – lo stesso, sarebbe carino vedere un titolo più stabile alla sua uscita.

Nonostante questi bug, Original Sin è una perla del panorama RPG di questi mesi, se non di questi anni. Propone, con successo, tutti i pilastri del buon RPG (dalla reattività del mondo di gioco, al gameplay vario, sfaccettato ma non astruso, al writing interessante) e aggiunge alla formula un bel po' di umorismo e un curioso multiplayer cooperativo. Chi ha apprezzato gli RPG di qualche anno fa, sicuramente amerà anche Original Sin.

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