DEViCE6 è un titolo sperimentale a cavallo fra fiaba, interactive fiction e avventura grafica.
Il suo esplosivo successo sull'AppStore (quasi 300.000 copie vendute e Apple Design Awards 2014) ha lanciato i suoi due giovani sviluppatori, Simon Flesser e Magnus "Gordon" Gardebäck (cofondatori della Simogo) nell'olimpo dei game designer indie.
Scopriamo insieme se questa sperimentazione ha prodotto qualcosa di nuovo o si è invece fermata all'elegante grafica con la quale ha (facilmente) conquistato il pubblico mobile di Apple.

LA FORMA È ANCHE SOSTANZA?
La prima cosa che balza all'occhio in DEViCE6 è il suo modo unico di disporre il testo sullo schermo, per fargli comunicare anche visivamente con la sua formattazione ciò che le parole comunicano con il loro significato. Alcuni esempi saranno più chiari di molte parole.
Se la protagonista scende una rampa di scale, il testo sarà formattato a righe di lunghezza crescente, come a raffigurare una scalinata. Se sale una scala a chiocciola, le parole saranno avvolte in spirale. In ascensore il paragrafo relativo si muoverà verticalmente.
In presenza di un bivio, le parole si biforcheranno in due frasi separate, costringendo il lettore a ruotare il tablet (con il blocco rotazione inserito) e a proseguire la lettura secondo l'orientamento della direzione che vuol far prendere alla protagonista.

Non è la prima volta che un gioco utilizza la formattazione del testo per arricchire la narrazione.
Adam Cadre in Photopia ne ha fatto un pilastro del suo celebre gioco. Blue Lacuna di Aaron A. Reed o Aladino e le Perle di Saggezza di Leonardo Boselli invece mettono in evidenza singole parole per semplificare l'interazione del giocatore.

In DEViCE6 questi originali espedienti di formattazione risultano simpatici, ben eseguiti e congeniali alla visualizzazione su tablet. Tutto ciò aiuta anche a mantenere alta l'attenzione del lettore sul testo.
Tuttavia questa tecnica poteva essere utilizzata meglio, per aggiungere spessore alla narrazione. In una storia a bivi il testo che si biforca poteva essere impiegato per mostrare graficamente gli intrecci narrativi in una sorta di Twine Garden inserito dentro il gameplay; in una storia lineare come quella di DEViCE6 al massimo tali biforcazioni si limitano a tracciare una specie di "mappa testuale" delle locations che stiamo esplorando.
A questo si aggiunge il fatto che dover ruotare continuamente il tablet riduce la sospensione dell'incredulità del giocatore, a cui si ricorda costantemente di non essere il protagonista della storia, ma solo un lettore che la "subisce" attraverso il tablet.

Un'ultima osservazione critica sull'uso creativo della formattazione del testo: rispetto a Photopia dove i colori sono elemento di narrazione e gameplay, in DEViCE6 l'utilizzo creativo del testo è "un di più" che non ha giustificazione nella storia. Un qualcosa che non aggiunge niente alla narrazione, se non alterandone il tipo di fruizione.
Si ha spesso la sensazione che prima si sia sviluppato l'impianto grafico del gioco e solo dopo lo si sia usato per mettere in scena questa storia. Il risultato è che forma e sostanza risultano scollegati, producendo un certo distacco emotivo fra giocatore e protagonista.

L'uso libero della forma del testo è una novità interessante e anche gradevole, che però ha anche aspetti negativi e che certamente poteva essere usata con migliori risultati in presenza di una storia a bivi che lasciasse maggiore libertà al giocatore.
La "narrazione multimediale" è una cosa grandiosa, ma la multimedialità non deve prendere il sopravvento sulla storia. Essa deve restare il mezzo e non diventare il fine della narrazione, come invece a tratti sembra accadere in DEViCE6.

NARRAZIONE (POCO) INTERATTIVA
Uno degli elementi cardine di DEViCE6 è la narrazione e infatti gran parte del tempo la si passa a leggere. Ma sarà narrazione interattiva?

Anna, giovane dipendente di una multinazionale, si risveglia in una specie di torre a ridosso di un faro e di un castello. Non ricorda niente di quanto le è accaduto in precedenza e si ritrova apparentemente sola in questi maestosi ambienti. Strani arredi la circondano. Strani meccanismi elettronici. Strane registrazioni vocali. Strani pupazzi parlanti.
Cosa sta succedendo?

Subito risultano evidenti alcune ispirazioni: The Prisoner e Lost su tutte.
Un senso di prigionia, di controllo e di complotto. Tecnologie apparentemente normali, ma al tempo stesso futuristiche. Domande che si sommano a domande e cercano risposte che... non ci sono. E che, se anche arrivassero, finirebbero comunque per essere inferiori alle aspettative generate dalle tante ipotesi costruite giocando.

Indiscutibile il fascino dell'ambientazione, lascia invece molto a desiderare la qualità della narrazione. Scarseggiando l'azione, la storia ha solo il compito di affascinare e non riesce quindi a "trascinare il giocatore", ma solo a stupirlo.
Una dimostrazione su tutte: si potrebbe agilmente togliere i quattro capitoli centrali e la storia non ne risentirebbe. Nemmeno se si trasformasse il primo capitolo in un breve preludio e il capitolo finale in un breve epilogo. E con questo credo di aver detto tutto.

La narrazione stessa è poi tragicamente lineare. Niente bivi, il gioco non concede alcuna "agency" sulla storia. Più che una storia interattiva, DEViCE6 è una short story multimediale, arricchita di immagini, musiche e registrazioni vocali.

Narrazione: affascinante, ma inconsistente. Si fa leggere, ma non ha molto da raccontare.

L'IMPATTO GRAFICO
DEViCE6 è oltremodo "stiloso" ed elegante. Ogni elemento grafico è perfettamente bilanciato e integrato con gli altri. Belli i colori, le musiche, le immagini retrò. Questo gioco si rivelerà un perfetto prolungamento stilistico del vostro iPad e infatti non stupisce che abbia vinto l'Apple Design Awards 2014.
Le elegantissime immagini in bianco e nero scorrono insieme al testo al delicato strusciare del vostro dito sul touch screen e prendono vita grazie a effetti di parallasse implementati in modo superlativo.
Il gioco è un vero tripudio visivo, superando in eleganza anche i titoli della Inkle, non a caso spesso accostati ai giochi Simogo.

IL GAMEPLAY
La narrazione è inframmezzata da enigmi da avventura grafica (uno o due per capitolo) di stampo classico, tutti però strettamente connessi al testo o agli altri contenuti multimediali.
Si tratta per lo più di operare marchingegni o inserire password, ma con un livello di difficoltà tarato verso il basso, senza trial & error e senza frustrazioni eccessive.
La componente enigmistica risulta quindi complessivamente gradevole e ben implementata nella storia, occupando la vostra attenzione senza però distrarvi dalla narrazione e dall'esperienza audio-visiva.
Attenzione però perché alcuni enigmi sono legati a registrazioni vocali in inglese e senza sottotitoli, ed è quindi necessaria una buona capacità di comprensione del parlato per poterli risolvere.

PERFEZIONE TECNICA?
DEViCE6 è un gioco che mi ha divertito e che sono contento di aver acquistato. Tuttavia la forma e la presentazione superano di gran lunga l'effettiva sostanza che vi si cela dietro.
È un gioco con un fascino, leggero e con qualche contenuto originale. Se lo provate credo proprio che non resterete delusi delle circa 6 ore di gioco che saprà regalarvi.
È un buon prodotto multimediale adatto al grande pubblico, non è però un passo avanti nella narrativa interattiva, come altrove lo si è voluto dipingere.

 

Simogo: un percorso di gioco

Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa

DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa

Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)