Wishbringer: La pietra dei sogni è un'avventura grafica creata da Brian Moriarty per Infocom nel settembre del 1985 ed è stato uno dei titoli più venduti della casa americana; pronti ad accendere il vostro parser?
 

Capitolo primo: Feelies, nothing more than feelies
(Di un curioso drago che emette vapore, anziché fiamme, e dell’armata Infocom)

Lasciate dunque ch’io vi narri di un’era antecedente alla venuta del malvagio drago Steam, e di quando i giochi erano preservati in meravigliosi forzieri di cartone. In quell’epoca incantata, nell’anno di grazia 1985, veniva alla luce, grazie al genio del professor Brian Moriarty, Wishbringer: sedicesima avventura testuale dei cavalieri Infocom.
Nel fatato scrigno di Wishbringer, i feelies hanno la foggia di elaborate mappe di pergamena, pietre fosforescenti e lettere impregnate del fragrante aroma dell’inchiostro. Sui bei documenti, caratteri miniati fanno da capoverso all’epica prosa che narra del favoleggiato regno di Anatinus e della triste storia della principessa Stella-del-Mattino, sedicente figlia della perfida Alexis.


Capitolo secondo: C’è posta per te
(In cui conosciamo il protagonista e la sua epica missione)

In Wishbringer, l’avventuriero è chiamato ad interpretare il ruolo di un umile postino abituato a fantasticare ad occhi aperti.
Sempre in ritardo sempre distratto, l’avatar è la vittima preferita dell’arcigno Boss Mr. Crisp, direttore dell’ufficio postale di Festeron, piccolo villaggio marittimo ai margini delle terre anthariane. Ma non c’è posto per i sogni quando si lavora per la posta reale: la corrispondenza va consegnata e in orario, prima che il vecchio negozio di scherzi magici, lassù sul picco settentrionale, chiuda l’uscio, portando a una prematura conclusione dell’avventura. Né, una volta giunti a destinazione, dovrete prestare ascolto alle favole della vecchia proprietaria… questo almeno a detta di Mr. Crisp.
È poco dunque il tempo a disposizione per ammirare le belle terre del piccolo villaggio di Festeron suddivise fra le ampie rotonde, decorate con zampillanti fontane; gli eleganti edifici, sorvegliati da pervicaci ‘mastini’; e il cupo cimitero, luogo tenebroso di eterno riposo.
Descrizioni pennellate tratteggiano la cittadina che prende vita grazie anche al sapiente movimento di alcuni personaggi secondari e animali, la cui apparizione, o compagnia, contribuisce ad arricchire l’esperienza di gioco.


Capitolo terzo: Molti ornitorinchi
(In cui incontriamo i suddetti animali e altre e varie bestie magiche)

L’esperienza di gioco di Wishbringer si divide, essenzialmente, in due momenti. Il primo poggia sull’esplorazione della già menzionata cittadina di Festeron, ottimamente resa e coerente. In questo scenario (quasi) idilliaco, il giocatore deve muovere, lesto, i sognanti passi in cerca della meta, non dimenticando, come è buona abitudine, di mappare gli ambienti visitati e di raccogliere quegli oggetti necessari per il superamento degli enigmi, dacché l’oscura notte incombe e Mr. Crisp incalza, onnipresente e insopportabile (costui pare davvero avere il dono dell’ubiquità!).
Ma con la prima fase di gioco, Wishbringer costruisce solo la premessa alla svolta del secondo capitolo.
Senza disvelare troppo, miei cari lettori, vi dirò che, invero, vi ritroverete, ancora una volta, nell’incantata landa di Zork, patria del soprannaturale e del fantastico, paese di eclettici maghi e coraggiosi avventurieri, quali voi siete. Ecco dunque che all’improvviso, non vi dico come, ne quando, verrete proiettati in una distorta riflessione dello spazio di partenza: un luogo sinistro, evocato dalle nebbie del passato, appartenente a un tempo in cui gli ornitorinchi regnavano incontrastati (o quasi).
In questa seconda tranche, Wishbringer rivela appieno la sua natura di favola dove i classici stereotipi sono esaltati dalla monocromia, con i buoni che ostentano nivee livree e i cattivi ammantati di nero pece. All’appello non mancano marcianti lacchè, spie alate, lassù nel cielo alto, e bestie zannute che si annidano nell’oscurità (qualcuno ha detto i grue?).


Capitolo quarto: Attenti al… barboncino
(Di una belva crudele e altri terrificanti enigmi)

Enigmi, nella prima parte dell’avventura, non ve ne sono, fatta eccezione per un iroso guardiano dagli occhi color di bragia che andrà placato nel modo più ovvio possibile.
È quando Festeron muta nella terra di Zork che la sfida prende corpo. È una sfida limitata, nondimeno stimolante, perché le sorprese abbondano e la fantasia assurge a regina incontrastata del bestiario di gioco. I rompicapo sono creativi e divertenti e spaziano fra assuefacenti videogiochi, fontane infestate e cimiteri maledetti che fanno la cerca tortuosa, quel tanto che basta, per non rendere l’avventura di immediata risoluzione. Anche l’immancabile labirinto è, qui, ridotto ai minimi termini.
L’inventario è capiente, ma non illimitato e, come al solito, sussiste la possibilità di abbandonare un oggetto indispensabile ai fini del proseguimento dell’avventura (naturalmente, più piccolo e insignificante apparirà l’oggetto, maggiore si rivelerà la sua utilità).
Il parser è amichevole e accompagna l’avventura con utili consigli. Abbondano soprattutto promemoria che esortano a salvare la posizione nei momenti topici, quindi maggiormente pericolosi, della storia.
Come nota a margine, debbo dire che, purtroppo, nella realizzazione di questa bella opera di narrativa interattiva è stato maltrattato un esemplare della specie degli anelldi e, benché venga rispettato il ciclo della natura, la mia sensibilità ne è rimasta comunque urtata.


Capitolo quinto: I sogni son desideri
(Della pietra dei sogni e di sette desideri)

Rinvenuta durante alcuni scavi effettuati dalla società di archeologia taumaturgica, la pietra dei sogni è artefatto bramato, studiato e ricercato. Documenti preziosi ne testimoniano la storia e il valore, giacché nel cuore essiccato della principessa Stella-del-Mattino sono contenuti i sogni inespressi di una giovane anima; desideri che si possono usare, a proprio piacimento, posta la sussistenza di alcune condizioni, per superare le sfide incontrate allorché l’incantesimo della logica si riveli fallace.
PIOGGIA, CONSIGLIO, OSCURITÀ, VOLO, LIBERTÀ, FORTUNA e PREVEGGENZA sono i prodigi a disposizione, ma ricordate che è buona abitudine non abusare dei poteri che vengono concessi.


Capitolo sesto: Lieto fine
(In cui la cerca giunge al termine)

Privo dell’aspra sfida, caratteristica propria della narrativa interattiva, Wishbringer compensa con una scrittura di ottima fattura, alcuni personaggi secondari memorabili e una conclusione degna delle migliori favole. Wishbringer e i suoi curiosi protagonisti, vi terranno compagnia per parecchio tempo, anche dopo il completamento dell’avventura; quello del gioco è, difatti, un appello rivolto al cuore giovane, nondimeno in grado di emozionare anche l’adulto che voglia, pure per una manciata di ore liete, ripercorrere le emozioni della fanciullezza in compagnia delle belle creature e, perché no, dei babau, che popolano l’universo di Wishbringer.

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