Year Walk è stato il primo titolo di successo dei Simogo ed ha saputo conquistare sia la critica, sia il pubblico (con oltre 300.000 copie vendute nel solo 2013). Si tratta in massima sintesi di un'avventura grafica con spiccate pretese narrative, palesemente concepita per l'uso in mobilità.

Il background del gioco non è solo originale, ma anche estremamente affascinante.
L'Årsgång (in inglese "year walk") è un antico rito di divinazione che veniva praticato nell'antica Svezia alla vigilia di ogni nuovo anno. Chi vi si sottoponeva veniva rinchiuso in una stanza buia, da solo, senza cibo né acqua. Alla mezzanotte costui usciva dalla stanza, per raggiungere la chiesa; dopo averci girato intorno per tre volte, il prescelto doveva sbirciare nella serratura del portone principale. È a quel punto che il year walker (momentaneamente privato della propria Cristianità) sarebbe stato contattato da degli esseri soprannaturali, che gli avrebbero assegnato delle speciali prove. Superando queste sfide, il nostro year walker avrebbe avuto in premio delle visioni dell'anno a venire.
Affascinante, non è vero?



Oltre all'Årsgång, il gioco riprende tutta una lunga serie di miti popolari svedesi, a cavallo fra il fantastico e il macabro, fra cui: Huldra, il Brook Horse, i Myling, il Night Raven, e il Church Grim. Tutte queste figure vengono riprese e reinterpretate in chiave moderna, facendo ricorso ad un'iconografia di grande effetto.
A supporto del giocatore esiste una seconda app gratuita (essenziale per giocare), che rappresenta un compendio di tutto il lore che sta alla base di Year Walk. Una lettura gradevole, che aggiunge effettivamente qualcosa all'esperienza di gioco e che riserva anche qualche... sorpresa.

La grafica è semplice, ma con uno stile personale ed evocativo, tutto basato sul contrasto fra il bianco assoluto della neve e i toni scuri del legno. A spezzare la monotonia ci pensa, di quando in quando, solo il rosso saturo del... sangue.
Il mondo di gioco è raffigurato tramite schermate fisse, all'interno delle quali il giocatore può al massimo spostarsi a sinistra o a destra; è in queste occasioni che entrano in gioco gli affascinanti effetti di parallasse, che con Year Walk sono diventati il marchio di fabbrica dei Simogo.



Non ci sono PNG veri e propri, né dialoghi, né testi da leggere: quasi tutto è atmosfera.
Ci sono alcuni momenti macabri, ma nel complesso tutto resta molto onirico e artistico. Nonché originale (che è forse anche il pregio più grande del gioco).
Il mondo di gioco è ampio quanto basta da richiedere un piccolo sforzo per essere memorizzato, ma è comunque capace di regalarci il piacere di perdersi nelle sue lande innevate.

Gran parte del gioco è un'avventura grafica di sufficiente qualità, con enigmi incentrati soprattutto sull'osservazione/ascolto dei dettagli, o su singole intuizioni rimesse all'estro del giocatore. Niente di sconvolgente, ma il reparto enigmistico è complessivamente buono e capace di sostenere le 5 ore necessarie ad arrivare in fondo.



Col passare del tempo però si inizia a intuire che c'è qualcosa di più dietro questa facciata da "avventura grafica per cellulare".
I primi indizi ci arrivano da qualche enigma più originale degli altri, che richiede (ad esempio) di ricorrere al giroscopio del nostro device, attribuendo quindi a noi giocatori una funzione attiva all'interno del gioco, capace di influenzare direttamente le vicende del protagonista. Detto in altre parole: il protagonista viene influenzato direttamente da un fatto fisico che avviene fuori dal mondo di gioco, nel mondo reale in cui vive il giocatore.
Da lì in poi iniziano a susseguirsi una serie di  espedienti di questo tipo, che abbattano il muro giocatore/personaggio, realtà/narrazione. Ed è proprio questo che fa di Year Walk un titolo di grande interesse. Fra l'altro va segnalato come i Simogo si sono sforzati, per i porting PC e Wii-U, di utilizzare quanto più possibile le peculiarità fisiche dei controller delle varie macchine, cercando appunto di far leva su queste per... "rompere la quarta parete".
L'effetto finale è molto interessante, ed è una delle caratteristiche dei giochi Simogo, che ritroviamo successivamente anche in DeViCE6 e in The Sailor's Dream.

Per questa strada il gioco introduce quindi nuovi piani narrativi, che a loro volta introducono nuovi personaggi al di fuori della storia principale, tutti legati insieme (al di là del tempo e dello spazio) dall'esperienza divinatoria del year walking.
Finché anche noi stessi (cioè, proprio *noi stessi*, i giocatori in carne ed ossa con il tablet in mano!) non saremo chiamati in causa con un ultimo geniale enigma, che apre un nuovo e inaspettato finale, capace di gettare una nuova luce su tutto quello che avevamo visto fino ad allora.
Impossibile dire di più senza rischiare di rovinare la sorpresa.

Conservo qualche dubbio sull'effettiva congruità di quanto narrato, ma non credo sia poi così importante. Year Walk è un gioco capace di sorprenderci, perché sa giocare abilmente con la sua storia, con i suoi personaggi, e con il nostro "ruolo di giocatori".
Il che basta e avanza per elevarlo un po' al di sopra delle altre avventure grafiche, che troppo spesso sono solo la brutta copia di loro stesse. Non sarà il nuovo pilastro della narrativa interattiva, ma resta un titolo ambizioso, ben realizzato, e intriso di una grande atmosfera.
Provatelo!

Simogo: un percorso di gioco

Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa



DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa



Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)

Sito ufficiale

Soundtrack ufficiale