Voyageur

Sparsi per tutta la galassia, in rovine che hanno atteso milioni di anni prima di essere scoperte da occhio umano, giacciono loro: i descent device. Tutto ciò che resta di una specie estinta da tempo immemore. 
Una macchina che può spingere una piccola nave spaziale a velocità inimmaginabili per la tecnologia umana.

 

Voyageur è un gioco testuale a scelte multiple ideato e scritto da Bruno Dias, autore di tante opere di interactive fiction fra cui Cape, Mere Anarchy e Prospero. È stato realizzato grazie al progetto Fundbetter dei Failbetter Games (quelli di Fallen London e Sunless Sea), ed è quindi un "fratello" di A House of Many Doors. Si tratta di un gioco commerciale, disponibile per iOS e Android (la versione PC è in arrivo a fine 2017).

Voyageur è un gioco di commercio spaziale: una specie di versione testuale di giochi come Elite o Sundog. Rispetto a questi però ha anche una componente narrativa abbastanza importante, che può sfociare in numerosi finali diversi fra loro (oltre ad un finale aggiuntivo, sbloccabile solo dopo aver completato una prima volta il gioco).
La storia ha un fascino indiscutibile: l'umanità ha scoperto un artefatto alieno, il descent device, un motore per navi spaziali che consente di spostarsi a velocità immense. Tutto questo però ha un costo: ci si può spostare solo verso il centro della galassia e quindi senza più poter tornare indietro, in una perenne caduta a senso unico.
Premessa originale di grande fascino, che caratterizzerà emotivamente tutto il nostro viaggio e che promette tanti misteri da svelare.



Il tratto più innovativo del gioco è la generazione procedurale del testo, utilizzata in particolare per la creazione dei pianeti che visiteremo. In pratica il gioco, ogni volta che atterreremo su un nuovo pianeta, lo genererà "al volo", creando ad hoc la sua descrizione testuale, gli eventi che sarà possibile vivere al suo interno, nonché le merci che vi si possono commerciare.
La creazione avviene sulla base del sistema planetario di cui il singolo pianeta fa parte; esistono cioè dei gruppi di pianeti con caratteristiche simili fra loro, ognuno dei quali rappresenta una certa visione del futuro dell'umanità (nella prima versione erano: Ladder, Hammer, Dome, Chrysalis e Star, ma il recente aggiornamento ne ha aggiunto almeno un altro). Per la generazione procedurale di questi pianeti viene utilizzato un engine proprietario, Improv, che l'autore ha reso open source.
Nella pratica tutto funziona benissimo, con descrizioni evocative e lessicalmente sempre perfette. Il numero di combinazioni possibile è molto elevato e garantisce sempre una buona varietà, riuscendo anche a non far presentare frasi in contrasto fra loro. Il tutto produce un gioco dall'esplorazione e dal commercio potenzialmente infiniti, il che rafforza ancora di più l'impatto emotivo di guidare un descent device e la conseguente sensazione di vagare nello spazio infinito.

Su questa struttura, generata casualmente e incentrata sul commercio (necessario per avere le risorse per proseguire il nostro viaggio verso il centro della galassia), si innestano gli eventi unici delle trame principali, che conducono ai vari finali disponibili (sulla base degli obbiettivi che ci poniamo - io ad esempio nella mia prima run ho scelto di investigare l'origine dei descent device).
Queste trame (più o meno affascinanti) sono in un certo senso in contrasto con la generazione procedurale dei pianeti, che viene relegata a semplice cornice della nostra azione. Quale che sia la trama che decidiamo di seguire, le descrizioni casuali dei pianeti non vi influiscono minimamente. Il risultato è che ci troviamo rapidamente a saltare da un pianeta all'altro, senza nemmeno più leggere le relative descrizioni (per quanto belle), in attesa che il gioco ci presenti quell'opzione che attendiamo da tempo e che ci serve per far avanzare la trama principale che stiamo seguendo. Infatti, poiché i pianeti sono tutti generati casualmente, gli archi narrativi si sviluppano interamente tramite episodi che "appaiono" quando si genera un pianeta con i giusti requisiti.
È un peccato, perché per questa strada Voyageur mette in secondo piano proprio quella che è la sua caratteristica più innovativa e interessante: la generazione procedurale dei pianeti.



Gli archi narrativi funzionano invece con un sistema "a qualità" simile a quello dei giochi Failbetter (la così detta "quality based narrative"). E di quei giochi mantengo anche alcune espressioni assai familiari per chi li conosce (ad esempio "a matter of luck" per gli eventi basati sulla fortuna).
Tuttavia in Voyageur gran parte del gameplay è basato sul commercio e l'uso delle "qualità" è molto più ridotto che nei giochi dei Failbetter. Più in generale poi Voyageur appare come un titolo minore rispetto a questi, con molto meno contenuto, ma non per questo meno rifinito o meno interessante.


Giocando a Voyageur il pensiero va immancabilmente a Superluminal Vagrant Twins e i due giochi hanno molto in comune in fatto di atmosfera e impostazione. Entrambi ci regalano un universo ampio e affascinante. Tuttavia alla base di Voyageur c'è un vero sistema commerciale e il grinding delle risorse economiche ha un ruolo importante. Ruolo del tutto sconosciuto in Superluminal Vagrant Twins, a cui manca del tutto la generazione casuale dei pianeti e che quindi si presenta come un'avventura testuale classica. Il risultato è che nella sostanza i due giochi (entrambi molto belli) hanno due gameplay abbastanza diversi, seppur un'atmosfera simile.

Voyageur mi è piaciuto molto, grazie alla sua struttura innovativa e al background fantascientifico assolutamente affascinante. Tuttavia va segnalato come il gameplay abbia qualche momento morto nelle fasi iniziali (quando si rischia di morire con troppa facilità) e nella lunga fase centrale (quando è necessario del grinding e delle lunghe attese aspettando che si presenti la giusta sequenza di eventi). Quello che c'è è di ottima qualità; solo a tratti si sente la mancanza di ulteriori contenuti, che possano riempire il bellissimo universo generato proceduralmente.



Nel complesso resta però un gioco innovativo, originale e scritto divinamente, che oltretutto fa un uso intelligente della generazione procedurale del testo.
Perfetto per essere giocato da cellulare, vale la pena di essere provato da chiunque.

A House of Many Doors

Molti sono i progetti nati sulla scia di Fallen London e del suo spin off Sunless Sea. La Failbetter Games, con la sua iniziativa Fundbetter, ha aiutato diversi titoli a trovare finanziamento, contribuendo, in alcuni casi, direttamente alle campagne kickstarter.
Questo è stato il caso del gioco che recensiamo oggi per INDIEtro Tutta. Si tratta di A House of Many Doors, un “clone”, potremmo dire, di Sunless Seea realizzato da Pixel Trickery, software house fondata da Harry Tuffs, che è anche scrittore e programmatore del gioco.

Premetto che, viste le moltissime somiglianze, il confronto con Sunless Sea è inevitabile, ma farò in modo che anche chi non conosce questo gioco riesca a farsi un'idea di A House of Many Doors. Per una “prova sul campo”, è disponibile anche un video in cui mostro i diversi aspetti del gioco.

Il gioco è un GDR esplorativo molto testuale, che ci mette nei panni del capitano di un kinetopede, una specie di millepiedi meccanico, alla ricerca di una via di fuga dalla Casa. Come da titolo, infatti, c'è una Casa dalle Molte Stanze, che è il mondo nel quale siamo intrappolati: questa Casa gigantesca, infatti, risucchia, da altri mondi, cose e persone. Gli abitanti, col tempo, hanno costruito città e rifugi all'interno della Casa, ma il (o la) nostro protagonista è intenzionato a scappare da tutto ciò.

L'ambientazione, per la quale l'autore ha tratto ispirazione da Calvino e China Mielville fra gli altri, è uno dei punti forza di AHOMF: è fantastica e complessa, piena di stranezze e di meraviglie ad ogni angolo. La Casa è a metà fra una costruzione e un essere vivente, e i suoi abitanti e le sue strutture tendono a riflettere questo mix: più si va a fondo nell'esplorazione della Casa, allontanandosi dalle città principali dell'inizio del gioco, più si fanno incontri strani e più o meno mostruosi.

Nessuno è al sicuro nella Casa, neanche le città sono luoghi totalmente sicuri, ma il peggio lo si incontra nei viaggi da un insediamento all'altro. Su ogni mezzo è installata una Heartlight (letteralmente “Luce del Cuore”), ossia un cuore che genera luce attorno al mezzo di trasporto, in modo da tenere a bada gli esseri che si celano nel buio delle varie stanze. Dovesse spegnersi la Heartlight, i viaggiatori avrebbero due bellissime alternative: la morte o la pazzia.

Durante il viaggio, dovremo tener conto infatti di diversi status: il carburante, per esempio, senza il quale non è possibile muoversi, e la sanità mentale, che decresce, anche con la Heartlight accesa, ogni secondo che restiamo fuori da un insediamento.

Come se tutto questo non bastasse, potremmo incontrare pirati o gruppi di pazzoidi decisi a rapinarci o distruggerci. Il nostro kinetopede può essere infatti upgradato con armi migliori, corazze dalle diverse specialità, “piedini” migliorati e altre amenità.

Il gioco è quindi pieno di ostacoli da superare (o da evitare, perché non è sempre una buona idea abbattere i nemici, non si conquista così l'esperienza, come vedremo), ma, a differenza di Sunless Sea, non è un roguelike, quindi non si rischia di morire per ogni cosa ad ogni passo. Questa differenza incoraggia l'esplorazione e spinge il giocatore a provare cose nuove e diverse, anche se non sembrano particolarmente “sicure”. Per un gioco prettamente narrativo come questo, con un'ambientazione così ricca e fantastica, è un'ottima cosa. A questo si aggiunge il fatto che molti stati “negativi” non portano necessariamente al game over (come succede anche in Fallen London, titolo che in certa misura è stato di ispirazione sia per SS che per AHOMD): si può diventare pazzi, per esempio, e continuare a giocare. Il gioco è veramente molto vasto e offre molte opportunità per creare la propria storia personale al suo interno.

Altre meccaniche ancora incoraggiano l'esplorazione. L'esperienza, qua chiamata Apprehensions (Timori), viene guadagnata completando le quest nei vari insediamenti e scoprendo nuove locations. Questi Timori potranno poi essere usati per aumentare le nostre abilità, parlando con questo o quel personaggio che ci farà da insegnante.

Ma c'è un altro modo per guadagnare esperienza, che personalmente ho adorato. Viaggiando ed esplorando le varie città, potremo trovarci ad assistere a diverse “scenette” che non sono quest, non sono storie: sono momenti a cui prenderemo parte brevemente o a cui assisteremo soltanto, che ci lasceranno dei ricordi (per esempio, dei Frammenti di Epifania, o dei Momenti Romantici ecc). Tornati a casa, nella nostra città principale, potremo combinare questi momenti per creare delle poesie che il nostro personaggio pubblicherà, e ogni poesia vale un tot di esperienza. E' un sistema fantastico, che rende rilevanti anche aspetti dell'ambientazione che altrimenti resterebbero solo “estetici”, e simula il modo in cui una persona cresce anche grazie ad eventi tutto sommato poco rilevanti nella sua vita. Pubblicando le nostre poesie (scritte dall'autore del gioco e poi “tirate a caso” dal gioco a seconda del tipo di poesia che decidiamo di comporre), potremo diventare abbastanza famosi ed essere riconosciuti da altri personaggi del mondo di gioco.

Ho trovato apprezzabile il livello di reattività di AHOMD, più limitato rispetto ad altri Rpg dal budget più elevato, ma comunque soddisfacente. Sono diversi i modi in cui è possibile avere un'influenza sul mondo. Possiamo decidere di appoggiare questa o quella fazione all'interno della Casa, o di fare il doppio gioco o ancora di restare neutrali; possiamo diventare giornalisti, scoprire e divulgare i segreti di città diverse, e così via.

Un'altra differenza fra AHOMD e Sunless Sea è che in questo caso avremo subito un obiettivo ben definito. AHOMD ha una storia principale, che non esaurisce le possibilità e le storie offerte dal gioco, ma che regala un senso di direzione e un filo comune ai nostri viaggi.
Il nostro equipaggio è diviso fra personaggi “importanti” e “gente che fa numero”. Il primo gruppo include per esempio il capitano delle guardie, mentre le singole guardie fanno parte del secondo. Tutti i personaggi “importanti” hanno una loro quest che potremo sbloccare sotto le giuste circostanze (alcuni vogliono essere lasciati in pace, altri vogliono essere inseguiti, per altri ancora bisogna aspettare che un evento esterno li faccia venire da voi a chiedere aiuto). Non ho provato tutte le quest, perché questi personaggi sono davvero molti, ma tutti quelli che ho visto erano ben fatti e interessanti.

Ho apprezzato il fatto che l'autore si sia sforzato di dare una certa organicità alle quest dell'equipaggio: non si tratta di “parla al pg ogni tot missioni finché nn ti apre il suo cuore, poi fai la missione e vincilo alla tua causa forevah and evah”. I personaggi hanno una loro agenda e aiutarli può anche voler dire lasciarli andare o persino inimicarveli.

Una volta in città, potrete anche licenziare uno dei vostri compagni, magari perché è stato ferito, e assoldare un sostituto. Se il compagno che avete lasciato aveva una buona opinione di voi (ossia, se avevate alzato la vostra relazione durante i viaggi), potrete poi richiamarlo nel gruppo all'occorrenza.

E passiamo brevemente al combattimento. Non è una componente fondamentale del gioco e, come dicevo, non è sempre bene combattere i nemici: a volte conviene evitarli sgusciando in un'altra stanza (i nemici non vi seguono). Quando si deve combattere, si passa a una visuale stile FTL, a turni, con i due mezzi uno vicino all'altro. E' possibile sparare con i cannoni o avvicinarsi e abbordare il mezzo avversario, o ancora, se si dispone dell'abilità necessaria, si possono lanciare maledizioni o golem sul nemico. Non è una meccanica che brilla per profondità, ma è sufficiente per il ruolo che ha nel gioco. I colpi di cannone, ovviamente, possono non solo distruggere il kinetopede, che andrà riparato, ma anche ferire i vostri uomini. Inoltre, se viene colpita la Heartlight questa rischia di spegnersi (non credo possa rompersi, o, almeno, a me non è mai capitato).

Passiamo al writing, componente fondamentale del gioco, visto che è quasi tutto testuale. Non è sempre ispirato come quello di Sunless Sea, ma spesso è anche più semplice e diretto, più pulito. Paesaggi e personaggi sono tutti molto vividi e le opzioni che ci troviamo di fronte durante le scelte sono sempre chiare.

Fino ad ora ho tessuto le lodi di questo gioco, ma non tutto è perfetto. Per esempio, quando ci si trova ad esplorare zone molto lontane fra loro, il viaggio può risultare noioso. La mappa è divisa in stanze, ossia in quadrati, e questo è un altro fattore che aiuta ad orientarsi e a non sentirsi troppo spersi. Ma significa anche che a volte uno sa che, prima di arrivare alla meta, deve attraversare 20 quadratini vuoti, nei quali al massimo può trovare dei nemici che comunque gli conviene spesso evitare. Vi chiederete se non ci siano degli eventi minori sparsi qua e là per la mappa: ci sono, e all'inizio sono sufficienti a tenere desto l'interesse, ma sono poco vari e presto si ripetono. Servivano più eventi e più vari. Capisco che l'autore si sia concentrato principalmente su tutte le parti davvero interessanti del gioco e questo è, alla fine, un problema minore; nondimeno, c'è.

Un altro problema è la mancanza di una spiegazione per le varie stats. All'inizio del gioco potremo creare il nostro pg, scegliendo un background che definirà un po' la nostra storia passata e anche che tipo di abilità abbiamo sviluppato... ma non c'è nulla a spiegarci a che servono le singole abilità ^^'. Si può posticipare la creazione del pg, ma comunque manca una spiegazione delle stats, che si capiscono solo giocando. Anche questo problema non è proprio insormontabile, però bastava poco per risolverlo.

Ultimo difetto, questa una scocciatura bella e buona, sono le note. Le note compaiono in basso a sinistra sullo schermo ogni tanto, per “fare colore”. Contengono cose di scarso interesse, e sarebbero anche carine, ma sono scomode, inutili e quando si cerca di evitare un nemico rompono le scatole. Sono utili quando segnalano che si è scoperta una nuova location, ma basta sentire il “ding” del gioco per capirlo, si potrebbe fare a meno della nota.

Per completezza segnalo anche che sono disponibili due livelli di difficoltà, uno normale e uno difficilissimo. Non ho provato quest'ultimo, ma l'autore stesso dice che è estremamente crudele e non bilanciato. Insomma, se volete la Krudeltà assoluta, l'avete!

I salvataggi, grazie al cielo, sono liberi, anche se sono solo 3; il gioco fa comunque un autosave ogni volta che si entra in un insediamento. Salvare in mezzo alla Casa, in una delle stanze “vuote”, riporta all'ultimo insediamento, ma mantiene tutto quello che è stato accumulato nel frattempo (oggetti, esperienza, ecc).

Passando al lato tecnico, bellissimi sono gli artwork, realizzati da Catherine Unger, che costellano il gioco e che illustrano le varie città, i sogni del protagonista e alcuni personaggi. Potete vederne un paio nella recensione: i colori vividi e lo stile da “favola dark” sono perfetti per il gioco e in generale molto evocativi.

Anche le musiche sono altrettanto belle (anche se non tutte vorrete ascoltarle all'infinito...), composte da Zach Beever. Brillano specialmente quando si raggiungono le location più spaventose, inquietanti o esotiche, dove la colonna sonora sottolinea la stranezza del posto. Kudos per gli effetti sonori, specialmente quelli legati alla pazzia, davvero eccellenti.

Segnalo la presenza di qualche bug. Il programmatore continua a dare supporto al gioco e durante le mie giocate, sono incappata in pochissimi problemi, ma è sempre bene salvare spesso.

Il gioco è solo in inglese ed è necessario un livello superiore a quello base per comprendere tutto (anche se non è difficile come certi passaggi di Tides of Numenera). Sono presenti diverse parole “nuove”, proprie dell'ambientazione, che potrebbero confondere alcuni.

Si sarà capito che questo A House of Many Doors mi è piaciuto un sacco. E' un gioco che necessiterebbe di un'ulteriore aggiustatina per essere perfetto, ma quello che c'è è già molto, molto buono: un'ambientazione meravigliosa, da esplorare a piacere; delle storie interessanti e fantastiche, condite da illustrazioni bellissime e da effetti sonori evocativi. Chi ha amato Sunless Sea, probabilmente amerà anche questo A House of Many Doors; chi ha trovato Sunless Sea troppo frustrante, apprezzerà la versione più "friendly" di AHOMD; e chi semplicemente apprezza questo tipo di gioco, avrà di che scialarsi per ore e ore.

Giochiamo insieme a A House of Many Doors

In attesa della recensione del gioco, che troverete a breve, vi mostriamo uno scorcio di A House of Many Doors, rpg esplorativo ispirato a Sunless Sea.

Nel video qui sopra sono mostrate tutte le meccaniche principali del gioco e una parte dell'ambientazione.

Fundbetter: finanziamenti per giochi narrativi!

I Failbetter Games sono ormai una realtà consolidata grazie al grande e meritato successo di Fallen London e di Sunless Sea.
Dopo aver dato un rilevante contributo al successo del kickstarter di A House Of Many Doors, i Failbetter Games lanciano adesso una campagna di finanziamenti per piccoli progetti narrativi, incentrati sul testo e sulla lettura. Dalle avventure testuali classiche, fino ai giochi di carte con meccaniche narrative. Il finanziamento base potrà arrivare fino a 20.000 dollari e anche il grado di coinvolgimento dell'azienda potrà variare in base alla natura del progetto proposto.

Fundbetter ci sembra un'iniziativa meritevole e assai lungimirante da parte di Failbetter Games, e testimonia il rinnovato interesse mondiale per la narrativa interattiva. 

La pagina di presentazione di Fundbetter

Il sito ufficiale dei Failbetter Games

House of Many Doors è stato finanziato!

Si è conclusa la campagna kickstarter di House of Many Doors, l'rpg di esplorazione ispirato a Sunless Sea, in cui dovremo scoprire i segreti di un'enorme casa parassitica in "sella" a un treno con gambe.

 Come era stato annunciato al tempo dell'apertura del kickstarter, il codice del gioco è già quasi tutto scritto: i soldi ricavati (il 300% di quello che era stato chiesto, grazie anche a un "aiutino" da parte della Failbetter Games) sarà utilizzato per migliorare l'estetica del gioco, che al momento non ha un artista, e per creare una degna soundtrack.

Aspettiamo con curiosità di poterci far "divorare" dalla Casa...

Kickstarter: A House of Many Doors

Dalla Pixel Trickery Games, con un piccolo aiuto dalla Failbetter Games arriva A House of Many Doors, RPG narrativo non lineare fatto di esplorazione e poesia.

In A House of Many Doors noi saremo un poeta, una spia e un esploratore, inviato a mappare la "Casa", una dimensione parassitica che "ruba" dalle altre dimensioni. Il nostro scopo, alla guida di un treno con zampette meccaniche, è quello di scoprire chi ha costruito la Casa e perché. Tutto questo mettendo su un equipaggio di personaggi squilibrati e migliorando la nostra poesia.

A House of Many Doors prende chiara ispirazione da Sunless Sea e Fallen London, due giochi della Failbetter Games. E non a caso la Failbetter ha deciso di contribuire al progetto con la bellezza di 12.000 sterline. Il gioco è già pianificato e in parte costruito: gameplay e codice sono stati realizzati. Il Kickstarter aperto dalla Pixel Trickery Games servirà a coprire le spese del comparto musicale e artistico.

A House of Many Doors uscirò a Giugno dell'anno prossimo. E' già disponibile una pre-alhpa demo che mostra quanto costruito fino ad adesso.

Pagina Kickstarter del progetto.

A House of Many Doors - an exploration RPG -- Kicktraq Mini