Voyageur

Sparsi per tutta la galassia, in rovine che hanno atteso milioni di anni prima di essere scoperte da occhio umano, giacciono loro: i descent device. Tutto ciò che resta di una specie estinta da tempo immemore. 
Una macchina che può spingere una piccola nave spaziale a velocità inimmaginabili per la tecnologia umana.

 

Voyageur è un gioco testuale a scelte multiple ideato e scritto da Bruno Dias, autore di tante opere di interactive fiction fra cui Cape, Mere Anarchy e Prospero. È stato realizzato grazie al progetto Fundbetter dei Failbetter Games (quelli di Fallen London e Sunless Sea), ed è quindi un "fratello" di A House of Many Doors. Si tratta di un gioco commerciale, disponibile per iOS e Android (la versione PC è in arrivo a fine 2017).

Voyageur è un gioco di commercio spaziale: una specie di versione testuale di giochi come Elite o Sundog. Rispetto a questi però ha anche una componente narrativa abbastanza importante, che può sfociare in numerosi finali diversi fra loro (oltre ad un finale aggiuntivo, sbloccabile solo dopo aver completato una prima volta il gioco).
La storia ha un fascino indiscutibile: l'umanità ha scoperto un artefatto alieno, il descent device, un motore per navi spaziali che consente di spostarsi a velocità immense. Tutto questo però ha un costo: ci si può spostare solo verso il centro della galassia e quindi senza più poter tornare indietro, in una perenne caduta a senso unico.
Premessa originale di grande fascino, che caratterizzerà emotivamente tutto il nostro viaggio e che promette tanti misteri da svelare.



Il tratto più innovativo del gioco è la generazione procedurale del testo, utilizzata in particolare per la creazione dei pianeti che visiteremo. In pratica il gioco, ogni volta che atterreremo su un nuovo pianeta, lo genererà "al volo", creando ad hoc la sua descrizione testuale, gli eventi che sarà possibile vivere al suo interno, nonché le merci che vi si possono commerciare.
La creazione avviene sulla base del sistema planetario di cui il singolo pianeta fa parte; esistono cioè dei gruppi di pianeti con caratteristiche simili fra loro, ognuno dei quali rappresenta una certa visione del futuro dell'umanità (nella prima versione erano: Ladder, Hammer, Dome, Chrysalis e Star, ma il recente aggiornamento ne ha aggiunto almeno un altro). Per la generazione procedurale di questi pianeti viene utilizzato un engine proprietario, Improv, che l'autore ha reso open source.
Nella pratica tutto funziona benissimo, con descrizioni evocative e lessicalmente sempre perfette. Il numero di combinazioni possibile è molto elevato e garantisce sempre una buona varietà, riuscendo anche a non far presentare frasi in contrasto fra loro. Il tutto produce un gioco dall'esplorazione e dal commercio potenzialmente infiniti, il che rafforza ancora di più l'impatto emotivo di guidare un descent device e la conseguente sensazione di vagare nello spazio infinito.

Su questa struttura, generata casualmente e incentrata sul commercio (necessario per avere le risorse per proseguire il nostro viaggio verso il centro della galassia), si innestano gli eventi unici delle trame principali, che conducono ai vari finali disponibili (sulla base degli obbiettivi che ci poniamo - io ad esempio nella mia prima run ho scelto di investigare l'origine dei descent device).
Queste trame (più o meno affascinanti) sono in un certo senso in contrasto con la generazione procedurale dei pianeti, che viene relegata a semplice cornice della nostra azione. Quale che sia la trama che decidiamo di seguire, le descrizioni casuali dei pianeti non vi influiscono minimamente. Il risultato è che ci troviamo rapidamente a saltare da un pianeta all'altro, senza nemmeno più leggere le relative descrizioni (per quanto belle), in attesa che il gioco ci presenti quell'opzione che attendiamo da tempo e che ci serve per far avanzare la trama principale che stiamo seguendo. Infatti, poiché i pianeti sono tutti generati casualmente, gli archi narrativi si sviluppano interamente tramite episodi che "appaiono" quando si genera un pianeta con i giusti requisiti.
È un peccato, perché per questa strada Voyageur mette in secondo piano proprio quella che è la sua caratteristica più innovativa e interessante: la generazione procedurale dei pianeti.



Gli archi narrativi funzionano invece con un sistema "a qualità" simile a quello dei giochi Failbetter (la così detta "quality based narrative"). E di quei giochi mantengo anche alcune espressioni assai familiari per chi li conosce (ad esempio "a matter of luck" per gli eventi basati sulla fortuna).
Tuttavia in Voyageur gran parte del gameplay è basato sul commercio e l'uso delle "qualità" è molto più ridotto che nei giochi dei Failbetter. Più in generale poi Voyageur appare come un titolo minore rispetto a questi, con molto meno contenuto, ma non per questo meno rifinito o meno interessante.


Giocando a Voyageur il pensiero va immancabilmente a Superluminal Vagrant Twins e i due giochi hanno molto in comune in fatto di atmosfera e impostazione. Entrambi ci regalano un universo ampio e affascinante. Tuttavia alla base di Voyageur c'è un vero sistema commerciale e il grinding delle risorse economiche ha un ruolo importante. Ruolo del tutto sconosciuto in Superluminal Vagrant Twins, a cui manca del tutto la generazione casuale dei pianeti e che quindi si presenta come un'avventura testuale classica. Il risultato è che nella sostanza i due giochi (entrambi molto belli) hanno due gameplay abbastanza diversi, seppur un'atmosfera simile.

Voyageur mi è piaciuto molto, grazie alla sua struttura innovativa e al background fantascientifico assolutamente affascinante. Tuttavia va segnalato come il gameplay abbia qualche momento morto nelle fasi iniziali (quando si rischia di morire con troppa facilità) e nella lunga fase centrale (quando è necessario del grinding e delle lunghe attese aspettando che si presenti la giusta sequenza di eventi). Quello che c'è è di ottima qualità; solo a tratti si sente la mancanza di ulteriori contenuti, che possano riempire il bellissimo universo generato proceduralmente.



Nel complesso resta però un gioco innovativo, originale e scritto divinamente, che oltretutto fa un uso intelligente della generazione procedurale del testo.
Perfetto per essere giocato da cellulare, vale la pena di essere provato da chiunque.

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