Molti sono i progetti nati sulla scia di Fallen London e del suo spin off Sunless Sea. La Failbetter Games, con la sua iniziativa Fundbetter, ha aiutato diversi titoli a trovare finanziamento, contribuendo, in alcuni casi, direttamente alle campagne kickstarter.
Questo è stato il caso del gioco che recensiamo oggi per INDIEtro Tutta. Si tratta di A House of Many Doors, un “clone”, potremmo dire, di Sunless Seea realizzato da Pixel Trickery, software house fondata da Harry Tuffs, che è anche scrittore e programmatore del gioco.

Premetto che, viste le moltissime somiglianze, il confronto con Sunless Sea è inevitabile, ma farò in modo che anche chi non conosce questo gioco riesca a farsi un'idea di A House of Many Doors. Per una “prova sul campo”, è disponibile anche un video in cui mostro i diversi aspetti del gioco.

Il gioco è un GDR esplorativo molto testuale, che ci mette nei panni del capitano di un kinetopede, una specie di millepiedi meccanico, alla ricerca di una via di fuga dalla Casa. Come da titolo, infatti, c'è una Casa dalle Molte Stanze, che è il mondo nel quale siamo intrappolati: questa Casa gigantesca, infatti, risucchia, da altri mondi, cose e persone. Gli abitanti, col tempo, hanno costruito città e rifugi all'interno della Casa, ma il (o la) nostro protagonista è intenzionato a scappare da tutto ciò.

L'ambientazione, per la quale l'autore ha tratto ispirazione da Calvino e China Mielville fra gli altri, è uno dei punti forza di AHOMF: è fantastica e complessa, piena di stranezze e di meraviglie ad ogni angolo. La Casa è a metà fra una costruzione e un essere vivente, e i suoi abitanti e le sue strutture tendono a riflettere questo mix: più si va a fondo nell'esplorazione della Casa, allontanandosi dalle città principali dell'inizio del gioco, più si fanno incontri strani e più o meno mostruosi.

Nessuno è al sicuro nella Casa, neanche le città sono luoghi totalmente sicuri, ma il peggio lo si incontra nei viaggi da un insediamento all'altro. Su ogni mezzo è installata una Heartlight (letteralmente “Luce del Cuore”), ossia un cuore che genera luce attorno al mezzo di trasporto, in modo da tenere a bada gli esseri che si celano nel buio delle varie stanze. Dovesse spegnersi la Heartlight, i viaggiatori avrebbero due bellissime alternative: la morte o la pazzia.

Durante il viaggio, dovremo tener conto infatti di diversi status: il carburante, per esempio, senza il quale non è possibile muoversi, e la sanità mentale, che decresce, anche con la Heartlight accesa, ogni secondo che restiamo fuori da un insediamento.

Come se tutto questo non bastasse, potremmo incontrare pirati o gruppi di pazzoidi decisi a rapinarci o distruggerci. Il nostro kinetopede può essere infatti upgradato con armi migliori, corazze dalle diverse specialità, “piedini” migliorati e altre amenità.

Il gioco è quindi pieno di ostacoli da superare (o da evitare, perché non è sempre una buona idea abbattere i nemici, non si conquista così l'esperienza, come vedremo), ma, a differenza di Sunless Sea, non è un roguelike, quindi non si rischia di morire per ogni cosa ad ogni passo. Questa differenza incoraggia l'esplorazione e spinge il giocatore a provare cose nuove e diverse, anche se non sembrano particolarmente “sicure”. Per un gioco prettamente narrativo come questo, con un'ambientazione così ricca e fantastica, è un'ottima cosa. A questo si aggiunge il fatto che molti stati “negativi” non portano necessariamente al game over (come succede anche in Fallen London, titolo che in certa misura è stato di ispirazione sia per SS che per AHOMD): si può diventare pazzi, per esempio, e continuare a giocare. Il gioco è veramente molto vasto e offre molte opportunità per creare la propria storia personale al suo interno.

Altre meccaniche ancora incoraggiano l'esplorazione. L'esperienza, qua chiamata Apprehensions (Timori), viene guadagnata completando le quest nei vari insediamenti e scoprendo nuove locations. Questi Timori potranno poi essere usati per aumentare le nostre abilità, parlando con questo o quel personaggio che ci farà da insegnante.

Ma c'è un altro modo per guadagnare esperienza, che personalmente ho adorato. Viaggiando ed esplorando le varie città, potremo trovarci ad assistere a diverse “scenette” che non sono quest, non sono storie: sono momenti a cui prenderemo parte brevemente o a cui assisteremo soltanto, che ci lasceranno dei ricordi (per esempio, dei Frammenti di Epifania, o dei Momenti Romantici ecc). Tornati a casa, nella nostra città principale, potremo combinare questi momenti per creare delle poesie che il nostro personaggio pubblicherà, e ogni poesia vale un tot di esperienza. E' un sistema fantastico, che rende rilevanti anche aspetti dell'ambientazione che altrimenti resterebbero solo “estetici”, e simula il modo in cui una persona cresce anche grazie ad eventi tutto sommato poco rilevanti nella sua vita. Pubblicando le nostre poesie (scritte dall'autore del gioco e poi “tirate a caso” dal gioco a seconda del tipo di poesia che decidiamo di comporre), potremo diventare abbastanza famosi ed essere riconosciuti da altri personaggi del mondo di gioco.

Ho trovato apprezzabile il livello di reattività di AHOMD, più limitato rispetto ad altri Rpg dal budget più elevato, ma comunque soddisfacente. Sono diversi i modi in cui è possibile avere un'influenza sul mondo. Possiamo decidere di appoggiare questa o quella fazione all'interno della Casa, o di fare il doppio gioco o ancora di restare neutrali; possiamo diventare giornalisti, scoprire e divulgare i segreti di città diverse, e così via.

Un'altra differenza fra AHOMD e Sunless Sea è che in questo caso avremo subito un obiettivo ben definito. AHOMD ha una storia principale, che non esaurisce le possibilità e le storie offerte dal gioco, ma che regala un senso di direzione e un filo comune ai nostri viaggi.
Il nostro equipaggio è diviso fra personaggi “importanti” e “gente che fa numero”. Il primo gruppo include per esempio il capitano delle guardie, mentre le singole guardie fanno parte del secondo. Tutti i personaggi “importanti” hanno una loro quest che potremo sbloccare sotto le giuste circostanze (alcuni vogliono essere lasciati in pace, altri vogliono essere inseguiti, per altri ancora bisogna aspettare che un evento esterno li faccia venire da voi a chiedere aiuto). Non ho provato tutte le quest, perché questi personaggi sono davvero molti, ma tutti quelli che ho visto erano ben fatti e interessanti.

Ho apprezzato il fatto che l'autore si sia sforzato di dare una certa organicità alle quest dell'equipaggio: non si tratta di “parla al pg ogni tot missioni finché nn ti apre il suo cuore, poi fai la missione e vincilo alla tua causa forevah and evah”. I personaggi hanno una loro agenda e aiutarli può anche voler dire lasciarli andare o persino inimicarveli.

Una volta in città, potrete anche licenziare uno dei vostri compagni, magari perché è stato ferito, e assoldare un sostituto. Se il compagno che avete lasciato aveva una buona opinione di voi (ossia, se avevate alzato la vostra relazione durante i viaggi), potrete poi richiamarlo nel gruppo all'occorrenza.

E passiamo brevemente al combattimento. Non è una componente fondamentale del gioco e, come dicevo, non è sempre bene combattere i nemici: a volte conviene evitarli sgusciando in un'altra stanza (i nemici non vi seguono). Quando si deve combattere, si passa a una visuale stile FTL, a turni, con i due mezzi uno vicino all'altro. E' possibile sparare con i cannoni o avvicinarsi e abbordare il mezzo avversario, o ancora, se si dispone dell'abilità necessaria, si possono lanciare maledizioni o golem sul nemico. Non è una meccanica che brilla per profondità, ma è sufficiente per il ruolo che ha nel gioco. I colpi di cannone, ovviamente, possono non solo distruggere il kinetopede, che andrà riparato, ma anche ferire i vostri uomini. Inoltre, se viene colpita la Heartlight questa rischia di spegnersi (non credo possa rompersi, o, almeno, a me non è mai capitato).

Passiamo al writing, componente fondamentale del gioco, visto che è quasi tutto testuale. Non è sempre ispirato come quello di Sunless Sea, ma spesso è anche più semplice e diretto, più pulito. Paesaggi e personaggi sono tutti molto vividi e le opzioni che ci troviamo di fronte durante le scelte sono sempre chiare.

Fino ad ora ho tessuto le lodi di questo gioco, ma non tutto è perfetto. Per esempio, quando ci si trova ad esplorare zone molto lontane fra loro, il viaggio può risultare noioso. La mappa è divisa in stanze, ossia in quadrati, e questo è un altro fattore che aiuta ad orientarsi e a non sentirsi troppo spersi. Ma significa anche che a volte uno sa che, prima di arrivare alla meta, deve attraversare 20 quadratini vuoti, nei quali al massimo può trovare dei nemici che comunque gli conviene spesso evitare. Vi chiederete se non ci siano degli eventi minori sparsi qua e là per la mappa: ci sono, e all'inizio sono sufficienti a tenere desto l'interesse, ma sono poco vari e presto si ripetono. Servivano più eventi e più vari. Capisco che l'autore si sia concentrato principalmente su tutte le parti davvero interessanti del gioco e questo è, alla fine, un problema minore; nondimeno, c'è.

Un altro problema è la mancanza di una spiegazione per le varie stats. All'inizio del gioco potremo creare il nostro pg, scegliendo un background che definirà un po' la nostra storia passata e anche che tipo di abilità abbiamo sviluppato... ma non c'è nulla a spiegarci a che servono le singole abilità ^^'. Si può posticipare la creazione del pg, ma comunque manca una spiegazione delle stats, che si capiscono solo giocando. Anche questo problema non è proprio insormontabile, però bastava poco per risolverlo.

Ultimo difetto, questa una scocciatura bella e buona, sono le note. Le note compaiono in basso a sinistra sullo schermo ogni tanto, per “fare colore”. Contengono cose di scarso interesse, e sarebbero anche carine, ma sono scomode, inutili e quando si cerca di evitare un nemico rompono le scatole. Sono utili quando segnalano che si è scoperta una nuova location, ma basta sentire il “ding” del gioco per capirlo, si potrebbe fare a meno della nota.

Per completezza segnalo anche che sono disponibili due livelli di difficoltà, uno normale e uno difficilissimo. Non ho provato quest'ultimo, ma l'autore stesso dice che è estremamente crudele e non bilanciato. Insomma, se volete la Krudeltà assoluta, l'avete!

I salvataggi, grazie al cielo, sono liberi, anche se sono solo 3; il gioco fa comunque un autosave ogni volta che si entra in un insediamento. Salvare in mezzo alla Casa, in una delle stanze “vuote”, riporta all'ultimo insediamento, ma mantiene tutto quello che è stato accumulato nel frattempo (oggetti, esperienza, ecc).

Passando al lato tecnico, bellissimi sono gli artwork, realizzati da Catherine Unger, che costellano il gioco e che illustrano le varie città, i sogni del protagonista e alcuni personaggi. Potete vederne un paio nella recensione: i colori vividi e lo stile da “favola dark” sono perfetti per il gioco e in generale molto evocativi.

Anche le musiche sono altrettanto belle (anche se non tutte vorrete ascoltarle all'infinito...), composte da Zach Beever. Brillano specialmente quando si raggiungono le location più spaventose, inquietanti o esotiche, dove la colonna sonora sottolinea la stranezza del posto. Kudos per gli effetti sonori, specialmente quelli legati alla pazzia, davvero eccellenti.

Segnalo la presenza di qualche bug. Il programmatore continua a dare supporto al gioco e durante le mie giocate, sono incappata in pochissimi problemi, ma è sempre bene salvare spesso.

Il gioco è solo in inglese ed è necessario un livello superiore a quello base per comprendere tutto (anche se non è difficile come certi passaggi di Tides of Numenera). Sono presenti diverse parole “nuove”, proprie dell'ambientazione, che potrebbero confondere alcuni.

Si sarà capito che questo A House of Many Doors mi è piaciuto un sacco. E' un gioco che necessiterebbe di un'ulteriore aggiustatina per essere perfetto, ma quello che c'è è già molto, molto buono: un'ambientazione meravigliosa, da esplorare a piacere; delle storie interessanti e fantastiche, condite da illustrazioni bellissime e da effetti sonori evocativi. Chi ha amato Sunless Sea, probabilmente amerà anche questo A House of Many Doors; chi ha trovato Sunless Sea troppo frustrante, apprezzerà la versione più "friendly" di AHOMD; e chi semplicemente apprezza questo tipo di gioco, avrà di che scialarsi per ore e ore.