Giochiamo a A Place of Infinite Beauty con Leonardo Boselli

Dopo Howling Dogs, torniamo a esaminare una delle opere di Porpentine assieme a Leonardo Boselli.

Si tratta di A Place of Infinite Beauty, che su OGI abbiamo tradotto in italiano e che Leonardo ha commentato magnificamente nel suo videogameplay di venerdì. Ci troveremo ai piedi di una scalinata, in cima alla quale si trova il luogo più bello del mondo. Ma riusciremo a raggiungerlo? E quanto ci costerà?
Seguiamo Leo nella sua salita nel video qui sopra!

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A Place of Infinite Beauty

In cima a una montagna c'è il luogo più bello del mondo. Chiunque lo raggiunga ne è sopraffatto, ma raggiungerlo richiede coraggio e grandi sacrifici.
Questa è la “trama” di A Place of Infinite Beauty (Un Luogo di Infinita Bellezza), opera in Twine di Porpentine, autrice che abbiamo già conosciuto con Howling Dogs.

A Place of Infinite Beauty è un'opera minore, se comparata a HD, ma non per questo meno d'impatto. E' l'esplorazione di un tema attraverso immagini simboliche molto vivide e molto particolari (ma non per questo prive di senso: la storia di A Place of Infinite Beauty ha un filo conduttore ben preciso, non diventa mai incomprensibile), come sempre quando si tratta di Porpentine. Il luogo di infinita bellezza esercita un'attrazione molto forte e una volta che si è cominciata la scalata, la sua influenza resterà con noi per tutta la vita. Ma quanto vale la pena di spingersi avanti? A Place of Infinte Beauty propone una sola scelta, sempre la stessa, ripetutamente, nel corso dei pochi minuti che servono a completarlo. Continuare a salire per arrivare al Luogo di Infinita Bellezza, nonostante i terribili sacrifici richiesti dalla scalata, oppure fermarsi, tornare indietro, e cercare di conservare quel che resta di se stessi?

Chi già aveva problemi a considerare Howling Dogs un gioco, non avrà dubbi su A Place of Infinite Beauty: non lo è. Non ha senso neanche parlare di mancanza di enigmi: in questo caso l'interazione è anche meno studiata che in HD e manca totalmente l'esplorazione. Il che non vuol dire che l'autrice abbia fatto le sue scelte a caso, anzi. Parte di me si domanda come sarebbe venuto questo titolo se avessimo potuto “viverlo” un po' meglio, muovendo proprio un avatar lungo la montagna, subendo in maniera ancora più marcata gli effetti della salita. Ma sono anche consapevole che una storia del genere non è adatta a una rappresentazione videoludica, perché la forza del videogioco sta nella libertà e nell'agency, due concetti che non trovano tanto spazio in A Place of Infinite Beauty.

Qui, tutto l'universo è racchiuso nella scalata, e nient'altro ha importanza. Quindi, tutto quello che possiamo decidere è inerente la scalata stessa e nient'altro: anche una volta deciso di abbandonare l'impresa, sarà questa rinuncia a definire la nostra esistenza.

Questa concentrazione su un solo tema, un solo obiettivo, benché possa sembrare un limite è in realtà la forza del titolo, perché amplifica parecchio l'impatto emotivo del testo. A Place of Infinite Beauty non disperde le sue forze, ma ci mostra direttamente l'esperienza che ci vuole mostrare, e un altro tipo di rappresentazione, più “aperta”, avrebbe distrutto questo effetto – oltre a privarci della prosa di Porpentine.

Chi ha apprezzato Howling Dogs, probabilmente apprezzerà anche A Place of Infinite Beauty, mentre chi già non aveva simpatia per lo stile dell'autrice o per il tipo di opera, non cambierà idea con questo titolo.
Come ultima nota, l'inglese di Porpentine è, al solito, tutto tranne che semplice. Ma anche questa volta potrete giocare l'avventura in italiano a questo link!

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Metrolith

“Desidero dipingere come se stessi fotografando dei sogni.”
- Zdzislaw Beksinski

Quello di cui mi accingo a scrivere -in linea con tutta l'altra produzione della sua promettente autrice (Porpentine)- è un breve pezzo di interactive fiction. È scritto in Inglese, programmato in Twine, e ispirato all'opera di Zdzislaw Beksinski. Si gioca in pochi minuti su qualunque piattaforma con accesso a internet e presenta un certo grado di "rigiocabilità" (volutamente fra virgolette).
Come tutti i giochi di Porpentine, anche questo è altamente controverso e difficile da interpretare. Non piacerà a tutti. Per questo quella che state leggendo, più che una classica recensione, vuole essere uno stimolo a provare un titolo breve e gratuito, ma denso di fascinazioni.

Il Metrolith è un luogo maestoso e incomprensibile, dotato del fascino oscuro delle nostre alienanti metropoli e dell'attrazione magnetica dei nostri sogni più vividi. Tutto sembra suggerici che questo luogo abbia una sua storia millenaria, ma quale essa sia stata nessuno può dirlo con esattezza.
Ci sono cose, nel metrolith. E ci sono creature che lo popolano. Le une e le altre sono però aliene e incomprensibili; esistono e tanto deve bastarci.

Dei personaggi si avventurano nel Metrolith, ognuno con una propria motivazione: il bandito in fuga, il cacciatore di taglie, il viandante, il cartografo e il cercatore d'uccelli. Il Metrolith è un luogo mitologico, ma costoro non sono eroi.
Nel corso della loro storia essi potranno risultare sconfitti oppure potranno conseguire il loro scopo. L'esito delle loro vicende è tanto incerto quanto casuale e repentino. Anti-eroico e anti-climatico nella maniera più assoluta possibile.
La morte arriva di colpo nel Metrolith, ma anche il successo è altrettanto improvviso. E l'una non è meno effimera dell'altro. E non meno priva di significato, gettando una luce vacua su tutto il percorso dei nostri protagonisti.
L'unica certezza è che il Metrolith resterà lì, indifferente alle loro sorti.



Belle o brutte, le storie di queste personaggi sono destinate a essere storie minime.
Sono maschere che noi giocatori di volta in volta indossiamo, scegliendole a caso. Con queste maschere esploriamo il non-luogo chiamato Metrolith. A tratti ci affezioniamo anche a quella che dovrebbe essere la nostra missione; a tratti ci pare di scorgere un gameplay; quasi ci mettiamo ad architettare una strategia di gioco; ci affanniamo a cercare dei riferimenti geografici per esplorare il mondo in modo più sistematico. Ma poi, di colpo... tutto finisce.
E il personaggio che avevamo "indossato" torna nel nulla dal quale è venuto, insieme a tutti i nostri sforzi e ai nostri "tentativi di gioco". E insieme a lui anche noi (proprio noi, i giocatori in carne ed ossa!) torniamo ad essere di nuovo noi stessi, smettendo la maschera ormai abusata del personaggio e ritrovandoci seduti davanti al solito schermo.
Il Metrolith non è cambiato di una virgola. La città fuori dalla nostra stanza, nemmeno. Né l'uno, né l'altra si sono accorti del nostro passaggio.



L'esperienza di gioco è brevissima. Da ripetersi ad libitum. Ogni playthrough ha qualche variazione quasi casuale, dettata dal personaggio che scegliamo di interpretare o dalla strada che decidiamo di percorrere. Ogni ripetizione aggiunge qualcosa, ma non conclude mai niente.
E le variazioni potrebbero essere infinite (se l'autrice aggiungesse stanze o personaggi). Ma ogni aggiunta sarebbe solo una sommatoria di zeri. Ogni storia che viviamo, ogni  particolare che scopriamo, ogni dettaglio che assaporiamo è solo un pezzo di un puzzle infinito, che ci lascia solo intravedere sullo sfondo la sagoma indistinta (fatta della materia dei sogni) del Metrolith.

Bello. Più bello di quanto non appaia alla prima partita.

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Il "Twine Garden" di Metrolith

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Howling Dogs

Una mattina all'alba l'infermiera lo svegliò scuotendolo, perché il suo pianto si sentiva nella stanza accanto. Quando fu desto, sentì che non solo il paziente dell'altra stanza, ma anche i duecento cani tenuti nel cortile dell'ospedale per essere usati in laboratorio, erano stati infastiditi dal suo pianto e chiaramente stavano ancora abbaiando di rabbia; ciononostante, pensò fra sé, sto solo sognando; e poi sono perfettamente conscio del significato di quei cani che abbaiano pieni di rabbia, perché ho scritto di loro;
non sono tempi per cani rabbiosi, questi.
- Kenzaburo Oe

Nel 2012 una giovane e sconosciuta autrice in un colpo solo ha scardinato le certezze di noi avventurieri testuali "mummificati" nei nostri schemi di giochi consolidati nei decenni. Il nome (reale) di quell'autrice è Porpentine e il titolo in questione era Howling Dogs.
Il gioco si posizionò all'undicesimo posto dell'IfComp di quell'anno, ma di lì a poco arrivò la sorprendente consacrazione degli XYZZY Awards 2012: "Best story" e "Best writing".

Entrare nel mondo (anzi "nel viscido antro") di Porpentine richiede dedizione e coraggio, perché la sua scrittura è criptica, le sue ambientazioni aliene e più in generale la sua opera è una "terra incognita" nel panorama dell'interactive fiction: hic sunt leones.

Il mezzo che Porpentine usa per realizzare la maggior parte dei suoi giochi (incluso questo Howling Dogs) è Twine, un engine aperto e gratuito pensato per realizzare avventure ipertestuali. Non c'è parser. Non c'è inventario. Non ci sono nemmeno veri e propri enigmi. Non c'è difficoltà nel senso ludico del termine (già si sentano i cani che abbiano: "non c'è videogioco!").
Ci sono solo link da seguire, senza che per questo ci siano vere e proprie ramificazioni nella storia, che scorre invece via lineare. I click dell'utente sono pause del testo. Sono riflessioni. Sono possibilità di approfondire una descrizione o possibilità di ignorarla del tutto.
Nel mondo di Porpentine non c'è vera interazione ludica, anche perché non c'è possibilità.

I veri punti di forza di Howling Dogs sono la storia e il linguaggio.

Difficile da decifrare e comunque soggetta a varie interpretazioni, Howling Dogs descrive (probabilmente) la condizione dell'uomo moderno. Un'emarginazione dell'individuo, che impossibilitato a fuggire, riempie la propria esistenza con le storie di altre vite. Ma la prigione in cui viviamo è tale, che spesso anche le vite raccontate in queste storie sono vite di individui in trappola. Storie di altre prigioni che rendono momentaneamente sopportabile la nostra; talvolta ci fanno immaginare la fuga, o l'oblio, o la redenzione.
Però (tragica epifania del gioco) quando allontaniamo lo sguardo dal monitor perché la storia è finita, siamo sempre lì: in una prigione metallica, con la luce al neon e senza nessuna uscita.
L'amore che fu è un ricordo sbiadito. E anche gli altri si ricordano sempre meno di noi: a volte ci tirano un osso, ma l'acqua che ci danno è sempre più calda e già sappiamo che prima o poi si dimenticheranno completamente noi.
Se già non l'hanno fatto.
Probabile.

Howling Dogs non è un gioco in senso classico, ma la nuova frontiera della narrativa interattiva.
Non piacerà a tutti, perché è ermetico, autentico e deprimente. A tutti gli altri farà probabilmente venire le lacrime agli occhi.

Recentemente, OldGamesItalia ha tradotto il gioco in italiano. Potete trovare la scheda della traduzione qui e potete giocare il gioco tradotto al link più sotto.
Qua sopra, invece, potete guardare il gameplay di Leonardo Boselli.

I've got a little black book with my poems in.
Got a bag with a toothbrush and a comb in.
When I'm a good dog they sometimes throw me a bone in.
I got elastic bands keeping my shoes on.
Got those swollen hand blues.
I've got thirteen channels of shit on the T.V. to choose from.

 - Roger Waters, "Nobody Home"

 

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Scopri i retroscena della traduzione, sfogliando il forum ufficiale della traduzione di Howling Dogs

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sub-Q: stories that get under your skin

È nata una nuova rivista online tutta dedicata all'interactive fiction, sub-Q: stories that get under your skin!

Gli scopi di questo interessante progetto editoriale non sono poi così diversi da quelli di IFItalia: promuovere l'interactive fiction, sviluppare un mercato per le opere di narrativa interattiva e la diffusione/ripubblicazione di singole opere.

Progetto editoriale tutto al femminile, il magazine è completamente gratuito, appoggiandosi per il proprio finanziamento esclusivamente a sponsor e al libero contributo degli utenti.
Oltre alla parte giornalistica, sub-Q si propone di pubblicare un titolo (inedito o no) alla settimana. Fra i titoli pubblicati fino ad oggi spicca l'interessantissimo Neon Haze, l'ultima opera di Porpentine.

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