Metrolith

“Desidero dipingere come se stessi fotografando dei sogni.”
- Zdzislaw Beksinski

Quello di cui mi accingo a scrivere -in linea con tutta l'altra produzione della sua promettente autrice (Porpentine)- è un breve pezzo di interactive fiction. È scritto in Inglese, programmato in Twine, e ispirato all'opera di Zdzislaw Beksinski. Si gioca in pochi minuti su qualunque piattaforma con accesso a internet e presenta un certo grado di "rigiocabilità" (volutamente fra virgolette).
Come tutti i giochi di Porpentine, anche questo è altamente controverso e difficile da interpretare. Non piacerà a tutti. Per questo quella che state leggendo, più che una classica recensione, vuole essere uno stimolo a provare un titolo breve e gratuito, ma denso di fascinazioni.

Il Metrolith è un luogo maestoso e incomprensibile, dotato del fascino oscuro delle nostre alienanti metropoli e dell'attrazione magnetica dei nostri sogni più vividi. Tutto sembra suggerici che questo luogo abbia una sua storia millenaria, ma quale essa sia stata nessuno può dirlo con esattezza.
Ci sono cose, nel metrolith. E ci sono creature che lo popolano. Le une e le altre sono però aliene e incomprensibili; esistono e tanto deve bastarci.

Dei personaggi si avventurano nel Metrolith, ognuno con una propria motivazione: il bandito in fuga, il cacciatore di taglie, il viandante, il cartografo e il cercatore d'uccelli. Il Metrolith è un luogo mitologico, ma costoro non sono eroi.
Nel corso della loro storia essi potranno risultare sconfitti oppure potranno conseguire il loro scopo. L'esito delle loro vicende è tanto incerto quanto casuale e repentino. Anti-eroico e anti-climatico nella maniera più assoluta possibile.
La morte arriva di colpo nel Metrolith, ma anche il successo è altrettanto improvviso. E l'una non è meno effimera dell'altro. E non meno priva di significato, gettando una luce vacua su tutto il percorso dei nostri protagonisti.
L'unica certezza è che il Metrolith resterà lì, indifferente alle loro sorti.



Belle o brutte, le storie di queste personaggi sono destinate a essere storie minime.
Sono maschere che noi giocatori di volta in volta indossiamo, scegliendole a caso. Con queste maschere esploriamo il non-luogo chiamato Metrolith. A tratti ci affezioniamo anche a quella che dovrebbe essere la nostra missione; a tratti ci pare di scorgere un gameplay; quasi ci mettiamo ad architettare una strategia di gioco; ci affanniamo a cercare dei riferimenti geografici per esplorare il mondo in modo più sistematico. Ma poi, di colpo... tutto finisce.
E il personaggio che avevamo "indossato" torna nel nulla dal quale è venuto, insieme a tutti i nostri sforzi e ai nostri "tentativi di gioco". E insieme a lui anche noi (proprio noi, i giocatori in carne ed ossa!) torniamo ad essere di nuovo noi stessi, smettendo la maschera ormai abusata del personaggio e ritrovandoci seduti davanti al solito schermo.
Il Metrolith non è cambiato di una virgola. La città fuori dalla nostra stanza, nemmeno. Né l'uno, né l'altra si sono accorti del nostro passaggio.



L'esperienza di gioco è brevissima. Da ripetersi ad libitum. Ogni playthrough ha qualche variazione quasi casuale, dettata dal personaggio che scegliamo di interpretare o dalla strada che decidiamo di percorrere. Ogni ripetizione aggiunge qualcosa, ma non conclude mai niente.
E le variazioni potrebbero essere infinite (se l'autrice aggiungesse stanze o personaggi). Ma ogni aggiunta sarebbe solo una sommatoria di zeri. Ogni storia che viviamo, ogni  particolare che scopriamo, ogni dettaglio che assaporiamo è solo un pezzo di un puzzle infinito, che ci lascia solo intravedere sullo sfondo la sagoma indistinta (fatta della materia dei sogni) del Metrolith.

Bello. Più bello di quanto non appaia alla prima partita.

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