Benvenuti alla traduzione italiana di Gobliiins 4 riveduta e corretta!
Questa patch corregge la traduzione italiana originale del gioco con l'intento di migliorare l'esperienza del giocatore puntando sulla fedeltà alle traduzioni storiche.
Seppur complessivamente accettabile nella traduzione originale sono presenti alcuni errori di battitura, a capo che sbordano dai box e che vengono coperti dalla grafica, alcuni giochi di parole non riusciti, traduzione errata di oggetti che rendono gli enigmi già assurdi difficilissimi da risolvere ad intuito.
Lo sappiamo Return to Monkey Island è uscito ormai da oltre 8 mesi, ma ancora molti appassionati lo stanno giocando e rigiocando più volte e anche le loro impressioni sono cambiate o si sono evolute, hanno approfondito e analizzato più a fondo il gioco e sul nostro forum qualcuno di loro ha voluto condividere le proprie opinioni, fatte, diciamo, più a mente fredda, dopo questi mesi che ci separano dal rilascio e la tempesta di opinioni, recensioni, polemiche delle prime ore.
Da parte della redazione ricordo l'analisi fatta sul nostro canale YouTube e disponibile anche in formato podcast dal nostro Ojo mentre potete leggere i commenti completi sul nostro forum aperto a tutti coloro vogliano dire la propria opinione, tra cui troviamo DM81 che rivede il suo giudizio iniziale "Ci è voluto molto tempo per sbarazzarmi di una gigantesca dissonanza cognitiva che mi impediva di dire, prima di tutto a me stesso, che Return to Monkey Island…è semplicemente brutto. [...] Credo che purtroppo la Disney, come nel caso di Star Wars, abbia imposto -consciamente o meno- determinati paletti che hanno influito molto sulla qualità complessiva del tutto. E che Ron, semplicemente, si sia adeguato. [...]E invece…si è scelto la via facile dell’”adeguarsi al mondo”, della semplificazione ad oltranza, del candore infantile e inoffensivo, del grog diluito con il succo di frutta. Il dramma finale è che credo che Gilbert ne sia consapevole. [...]Che monumentale, gigantesca, spropositata occasione sprecata."
A seguito di tali opinioni è seguita una analisi di Diduz tutta da leggere "[..]Qual è il mio punto di vista? È letteralmente ribaltato rispetto a quello di altri appassionati. Non avendo mai davvero creduto a questa storia del Monkey 3a , io trovo meraviglioso che in Return FINALMENTE Ron Gilbert sia stato sincero fino in fondo, come non è mai stato per decenni. [...]" mentre Rasho Hyo sta aspettando e non ha ancora rigiocato il gioco "Non ho mai più rigiocato RTMI, volutamente, ho bisogno di dimenticarlo un pò e riviverlo diversamente più avanti! [...]Per me la narrativa del gioco è assolutamente di grande livello, storia semplice in apparenza anche stupida ma che in profondità racchiude una miriade di messaggi al videogiocatore, alla vita, al futuro ed al passato. Vuole essere un gioco per bambini ma al contempo per adulti. Ognuno che lo gioca può vederci quello che vuole, il bambio, l'adulto, il vecchio fan!
L'aspetto estetico è calzante, l'ho odiato ma ormai non lo immaginerei diverso...
Ron è stato reale, vero, umano e veramente legato a Monkey Island! e lo è ancora, probabilmente lo sarà sempre!"
Tra le voci c'è chi non ha ancora cambiato opinione come miky83 "[...]La vera forza doveva essere il suo ritorno, non in quanto ritorno del suo autore originale, ma in quanto ritorno di un grande autore che ci avrebbe quindi consegnato un capolavoro. [...] Chiunque sia interessato alla mia opinione sul gioco, basta che rilegga i miei post precedenti." E invece quale è la vostra opinione dopo questi 8 mesi, il polverone suscitato da questo ritorno si è posato, la vostra visuale è cambiata? Avete visto cose diverse? Ditecele sul nostro forum.
Dopo 30 anni è possibile giocare a Snatcher, uno dei primi giochi di Hideo Kojima, nella nostra lingua grazie a un hack da applicare alla versione per Sega CD.
Tutto questo è possibile perché Wolfgate si è preso da parte Snatcher per 10 mesi, si è messo di impegno finché il gioco non ha imparato ad esprimersi in Italiano, è stata una bella sfida di cui Wolfgate ci ha tenuto aggiornati sul nostro forum.
Un lavoro che ha visto la traduzione di oltre 10000 dialoghi e tanto altro per riuscire a doppiare gli audio del gioco superando anche gli ostacoli dati dalla gestione dati tutta sua del Sega CD.
Quindi non vi resta che recuperare una copia USA di Snatcher e applicare la patch che potete scaricare da Romhacking o dal nostro forum e iniziare a giocare, semmai con l'aiuto di qualche emulatore.
Questo podcast ci porta a guardare da vicino il momento in cui la Lucasfilm Games si è quasi rotta e tutti hanno detto "BRAVO" a Ron Gilbert per averla salvata.
Simone Guidi in questa sua puntata del podcast AtariTeca prosegue il racconto della storia della Lucasfilm Games. Potete leggere poi l'articolo completo sul blog e commentare sul gruppo telegram legato al podcast
Per chi non ha ascoltato le puntate precedenti:
Wasteland è una saga che arriva da lontano, il primo titolo è stato realizzato dalla prima Interplay nel 1988 ma il brand è stato rilanciato solo nel 2014 con l’avvento dei Kickstarter tra cui anche quello di Brian Fargo, fondatore della Interplay e ora capo della InXile, che riacquistò il brand dalla EA e riuscì dopo anni a farci un seguito.
Su quella scia la InXile ha prodotto anche questo terzo capitolo finanziato sulla piattaforma Fig.co sempre di crowd funding, ma, rispetto a Kickstarter, qui era possibile anche finanziare i progetti a scopo di investimento con un ritorno monetario dipendente dalle vendite del prodotto.
Wasteland 3, come il predecessore, si pone sul solco di RPG che vogliono riproporre gameplay, profondità e complessità più legate alle produzioni degli anni 80 e 90 di videogiochi, meccaniche che erano state completamente abbandonate nel nuovo millennio e che sono state mantenute vive tra gli indie prima e dai progetti in crowdfunding dopo. Ci viene proposto un RPG classico dove avremo a disposizione un party di Ranger del Deserto dell’Arizona che conta fino a 6 elementi di cui alcuni creati da noi (da 2 a 4 elementi) e il resto composto da personaggi arruolabili che si uniranno a noi nel corso del gioco.
Il set di regole arriva dal lontano RPG del 1988 e ha avuto nel corso del tempo delle evoluzioni, i personaggi sono caratterizzati da attributi fisici che condizioneranno le capacità in termini di spostamento, mira e punti azione durante il combattimento, rispetto ai predecessori anche questi valori muteranno durante il gioco potendo assegnare ulteriori punti con il susseguirsi dei livelli. I personaggi hanno inoltre delle abilità, tutte quelle legate alle varie tipologie di armi ma anche quelle di interazione con l'ambiente, come per scassinare porte e cassaforti o quella per hackare computer e robot, pronto soccorso per curare i compagni, quella per addestrare animali, per la sopravvivenza, per aiutarci ad evitare scontri o in altre situazioni, fino ad arrivare alle abilità dialettiche che sono due e concorrono a sbloccare ulteriori opzioni di dialogo.
I dialoghi sono abbastanza asciutti e non c’è quella interazione a parole chiavi che era stata proposta nel secondo ma le classiche scelte multiple arricchite da un ampio uso di check sulle abilità e non solo le due dialettiche. Di sicuro rispetto al precedente c’è molto meno da leggere e anche tutte le storie dei luoghi che visitiamo questa volta sono rese con delle audiocasette con dei messaggi vocali che ci danno delle instantanee di quello che è successo in quei luoghi.
Sempre rispetto al titolo precedente c’è stato un lavoro di riduzione del numero di abilità, molte sono state accorpate insieme, per esempio pistole e fucili nel 2 erano separate, qui sono sotto l’unica chiamata “armi di piccolo calibro”, ma anche per esempio primo soccorso e chirurgia sono state unificate in una unica abilità. D’altro canto invece sono stati aggiunti talenti sbloccabili legati alle abilità e colpi speciali per le armi.
Un lavoro di semplificazione che rientra in un processo di modernizzazione fatto tra il secondo e terzo capitolo, si nota come gli autori abbiano cercato di eliminare alcuni fattori ereditati dai gameplay dei anni 90 che ora possono appesantire e rallentare l’esperienza di gioco. Sono state eliminate le limitazioni di peso, gli inventari sono stati unificati e in qualunque momento del gioco è possibile assumere a pagamento un nuovo ranger così da coprire i buchi che si potrebbero creare nel momento in cui rivisitiamo la composizione del party.
Chi non è nostalgico dei cabinati anni '80 o non è in cerca di un 3DO?
Non si corre più il rischio di perdere tempo per distribuire il peso degli oggetti o di ritrovarsi un party sbilanciato perché costruito all’inizio senza sapere chi si sarebbe poi unito a noi, avendo per esempio distribuito parecchi punti per una abilità che ora è ridondante dopo aver aggiunto un determinato personaggio. Processo che può far storcere il naso a chi è più purista del genere, ma che trovo sia necessario per rendere i giochi più moderni e fruibili anche da un pubblico non più disposto a star dietro a quelle microgestioni o a sopportare situazioni che possono generare un po’ di frustrazione.
Faccio una nota su un aspetto che non ha mai convinto riguardo questo set di regole, le abilità in fondo non sono influenzate dalla caratteristiche fisiche dei personaggi, quindi ci troviamo a dispensare abilità a uno o all'altro personaggio più che altro a seconda di chi ha disponibilità di punti da attribuire, più che a chi dovrebbe essere portato per quell'abilità. Ecco che colui che è addetto a scassinare è lo stesso che poi brandisce un’arma contundente e incassa colpi o un’abilità dialettica può essere sviluppata benissimo da un personaggio con bassissimo carisma. Sicuramente un sistema come lo SPECIAL di Fallout da questo punto di vista è migliore, in quanto la percentuale base di successo di ogni abilità dipende proprio dagli attributi e non solo dai punti assegnati al passaggio di livello.
Il successo nell'uso di un'abilità è determinato esclusivamente dal grado di abilità posseduto, è possibile compiere un'azione solo se possediamo un grado sufficiente in una data abilità (niente possibilità casuale di fallimento insomma e quindi niente più reload compulsivo finché un'azione va a buon fine anche se abbiamo solo il 10% di possibilità di farcela) e questo porta a conservare i punti abilità e a non assegnarli finché non ci sarà una occasione che ce li richieda.
Uno dei mostri-robot più iconici di Wasteland: lo scorpitron
Come combat system il gioco ci propone combattimenti a turni su una griglia a quadretti e uso delle coperture per rendere i combattimenti più tattici. Abbiamo un’ampia varietà di tipologia di armi con area e gittate diverse, ogni arma usa un determinato tipo di proiettili che condivide solo con qualche altra. Rispetto al capitolo precedente, nonostante la riduzione delle abilità, si è data una maggior profondità inserendo varie tipologie di tipo di danno, non più solo fisico ma anche danni causati da esplosione, dal fuoco, dal freddo o di tipo energetico. Utilizzare un'arma con danni elementali spesso ci aiuterà contro nemici più corazzati mentre quelli a energia saranno più adatti contro mezzi meccanici o robot. Un ampliamento delle variabili che nel secondo erano più limitate ai soli aspetti fisico o energetico, con robot e armature metalliche più soggetti ai danni energetici. La difficoltà dello scontro quindi può cambiar radicalmente cambiando modo di approcciarlo o con un uso di armi più adeguate alla situazione. Sicuramente un bel passo avanti nelle dinamiche degli scontri che son anche particolarmente interessanti e non facili.
Un po’ meno interessanti sono le mappe, si nota come in questo capitolo si sia voluto intervenire sulla razionalizzazione del lavoro, non abbiamo più le aree disegnate in modo artistico caratterizzando ogni mappa e curando ogni singolo particolare. Si sono abbandonate le grandi aree, soprattutto cittadine e all’aperto, che in qualche modo ricordavano un po’ Baldur’s Gate, e si è passati a mappe più piccole costruite modularmente con elementi che costituiscono corridoi, stanze e muri dove anche quelle che dovrebbero rappresentare ambienti all’aperto sono riconducibili a corridoi e passaggi da percorrere ed esplorare. In linea generale si vede che si è preferito curare i punti di incontro e adottare strumenti per creare le mappe senza dover disegnare ogni singolo elemento, perdendo come detto di unicità e artisticità ma riuscendo a mantenere così la qualità e la complessità per tutto l’arco del gioco, cosa che non succede per esempio in Wasteland 2 dove nella seconda parte del gioco le mappe seppure uniche erano sicuramente di un livello inferiore rispetto a quelle iniziali con molte aree minori che erano composte da alcuni semplici incroci. Personalmente ho preferito in questo aspetto il secondo capitolo ma comprendo che dal punto dal punto di vista economico mappare tutto come si è fatto nel secondo capitolo sarebbe altamente dispendioso.
Una fase di combattimento contro Babbo Natale
I vari capitoli di Wasteland portano il nostro party di ranger a sistemare i problemi nelle comunità presenti sulla mappa globale di gioco seguendo lo spirito che si son dati, cioè di portare libertà, giustizia e uguaglianza.
Starà a noi scegliere come farlo, utilizzando il piombo dei proiettili dei nostri fucili o attraverso mezzi alternativi. I risultati che otterremo? Molto dipenderà da noi: non sempre saranno propriamente quelli che ci eravamo prefissato ma l'aspetto principale del gioco è proprio il fatto che saranno le nostre scelte a determinare le sorti di una specifica comunità, caratteristica che è un po' il marchio di fabbrica della serie.
Il gioco comunque ci vuole spesso far scontrare con la dura realtà, spesso le vicende si concluderanno come non ci eravamo ripromessi. Ci possiamo impegnare e rigiocare ma in pochi casi otterremo risultati che ci diano la sensazione di aver fatto pienamente bene la nostra parte, invece qualche volta ci si interroga se il nostro intervento non abbia fatto solo che più danni.
Wasteland 3 ci porta lontano delle nostre lande desertiche dell'Arizona per giungere invece in mezzo alla neve e al ghiaccio del Colorado. Siamo in missione per conto dei ranger, siamo un convoglio diretto in Colorado per dar supporto al Patriarca che governa la regione e che in cambio ha promesso rifornimenti, necessari ora come non mai, ai ranger reduci dagli avvenimenti del capitolo precedente. I ranger sono una organizzazione che ha subito molti colpi soprattutto nel capitolo precedente, in sostanza il sogno di giustizia e libertà si sta spegnendo sotto i colpi di spettri arrivati da lontano e che hanno lasciato grosse cicatrici. Per questo le risorse che il Patriarca ci offre sono fondamentali per noi.
Il gioco si apre con la neve e il ghiaccio del Colorado e con un brutta sorpresa, una banda attacca il nostro convoglio, il tutorial vedrà uscire sani e salvi, di fatto, solo i nostri 2 ranger creati a inizio gioco, a parte un gatto e un altro ranger che una volta guarito si potrà unire al party. Wasteland 3 ci ha portato in un paese dove il Patriarca governa in modo assolutistico appoggiato dalle famiglie più influenti, ma siamo finiti in mezzo a una disputa di successione con i figli del Patriarca che vedono il vecchio con un piede nella fossa ma che non intende mollare il trono e che hanno iniziato a creare grossi problemi al babbo.
Compagni animali, il maggiore Tom al vostro servizio
Prima di addentrarmi di più sulla trama e su alcune considerazioni che per forza di cosa non saranno prive di spoiler vi dico che secondo me è un titolo che sicuramente deve essere nelle librerie di chi apprezza il genere degli RPG. Non è un titolo perfetto, ce ne sono altri che offrono una maggior interazione con il mondo o che ci fanno protagonisti di storie più epiche, ma mi sento di consigliarlo anche a chi è meno propenso alle meccaniche e alla struttura delle quest vecchio stile in quanto il titolo è impegnato per offrire un prodotto più immediato e fruibile.
Se vogliamo fare un piccolo parallelismo il Patriarca è un Putin appoggiato dai suoi oligarchi. Solo che è un Putin che si atteggia da signor America e che inizia ad aver grossi problemi di successione. Messi in mezzo noi poveri ranger siamo divenuti pedine del dittatore perché bisognosi del gas rus… perché bisognosi delle risorse del Colorado per sistemare i problemi in Arizona, inizieremo presto a chiederci se questa è una situazione accettabile. D'altro canto ormai ci siamo e bisogna ballare, ballare sui cadaveri dei nostri compagni morti per aiutare il Patriarca a tenersi la poltrona.
Sicuramente Wasteland 3 è un gioco che affronta diversi temi politici: avremo per esempio a che fare con l'immigrazione delle persone verso la capitale, non ci sono le ONG ma troverete a un certo punto una situazione in cui si dovrà decidere che fare con chi aiuta i rifugiati, sarete voi il Salvini della situazione?
Uno dei temi centrali del gioco è la questione del passaggio di potere. In paesi democratici sappiamo che avviene attraverso le elezioni ma in una dittatura? In una dittatura non è così facile, così ci troviamo in mezzo da un lato al nuovo che avanza, che vuole prendersi la scena, e dall'altra il Patriarca che invece, nonostante l'età, ancora non si decide a passare la mano, forse perché passare la mano spesso per un dittatore significa anche rinunciare alla propria testa. Il nuovo ci viene presentato nella forma dei 3 figli ribelli del Patriarca, anche se presto sarà chiaro che due di loro sono solo figure senza un futuro: Valor, un idiota perso dietro ai computer e che si crede un genio ma che invece è solo uno stupidotto, e Victory uno psicopatico drogato fino al midollo che passa il tempo a torturare la gente sfruttando una banda di altri strafatti che vivono in un sogno perenne.
E' chiaro che la prima vera antagonista del Patriarca è la figlia Liberty, sveglia e intelligente, che ritiene che il padre si sia rammollito e che sta arrivando da oriente con la sua orda di ex alleati. Come una Cina inarrestabile, ha portato a sé tutte quelle bande che prima erano alleate con accordi segreti di coesistenza, accordi che farebbero arrossire la CIA o il KGB per quanto vergognosi. Accordi che hanno consentito fino ad ora al Patriarca di mantenere il potere e quella stabilità necessaria per non aver problemi nel riconoscimento della sua figura.
L'inventario unificato ha semplificato molto la gestione del party
Riguardo le fazioni in gioco trovo questo terzo capitolo inferiore al precedente da questo punto di vista: quelle presenti in questo capitolo sono troppo sopra le righe, sono tutte sciroccate, non c'è nessuna che si avvicini per esempio agli Scorpioni Rossi e alla situazione della prigione nel capitolo precedente. Lì quella fazione per volere del suo leader vuole vendicarsi e fare le scarpe a noi ranger, ma lo faceva per spirito di vendetta con motivazioni che arrivavano da lontano, da un evento che lo ha segnato, e lo faceva con una sorta di contrappasso vendendosi al mondo come i nuovi che vogliono proteggere, portare giustizia e prosperità nelle comunità, incolpando i Ranger di non esserne più capaci. Poi visitando la zona della prigione, la nostra vecchia base sotto la protezione degli Scopioni Rossi, capiamo che non è protezione ma assoggettamento e la loro giustizia è solo la volontà di aiutare chi fa comodo loro, mentre la prosperità promessa non è per le persone comuni, che invece hanno perso qualsiasi forma di speranza per il futuro. Personalmente ho trovato alcune scene nell'area della prigione molto più dure di quanto lo siano le animazioni splatter presenti in avvio del terzo capitolo.
Qui la prima banda che ci viene presentata vuol vendicarsi del Patriarca e delle 100 famiglie che governano il Colorado, ma lo fa facendo stragi anche di bambini in modo cruento: difficile poter creare qualsiasi legame con loro. Eppure verso la fine del gioco conosceremo il capobanda: un membro di rilievo del paese prima di essere accusato e perseguitato dal Patriarca per le sue idee democratiche che sono andate in attrito con il dittatore, poi fuggito per scampare alla trucidazione e scomparso per molti anni. Ci viene presentato solo in questo frangente come persona con una base di ideali democratici, ma rinnegati e seppelliti per ottenere la vendetta sul Patriarca e sulle famiglie che si erano macchiate di avere distrutto la sua di famiglia.
Il gioco non fa niente per trasporre questi principi e valori del capobanda nel comportamento della banda. Ritengo sia stata una occasione persa. Le altre bande, tra clown a cui piace dar fuoco ai maiali, indiani che fanno volare aquiloni con esseri umani mutilati appesi, fino ai fanatici che mutilano il proprio corpo per sostituire le parti con componenti cibernetiche, restano per me incomprensibili in ciò che le spinge da una parte o dall'altra.
Così anche Liberty non è molto approfondita: il gioco ci propone questo personaggio molto carismatico ma non scava molto a fondo. Avrei preferito saperne e capirne di più. Così come non ci dà opportunità di scegliere di appoggiare lei contro il padre per rafforzare la dittatura con una figura che possiamo ritenere più forte e fresca. Un'altra strada che il gioco non ci concede è far perdere l'appoggio delle 100 famiglie al Patriarca, famiglie che rimangono spesso sullo sfondo e che non fanno tanto oltre a parlar male degli immigrati.
Liberty e Angela, le vere antagoniste del Patriarca
Il gioco ci propone una strada alternativa all'appoggio incondizionato al Patriarca e si chiama rivoluzione, una rivoluzione che è guidata da una nostra vecchia conoscenza: Angela, che molti davano per morta, è anche lei in Colorado, mandata in missione dai Ranger per prendere contatto con il Patriarca. Ma, vista la natura dittatoriale di questa figura, presto abbandona la missione per darsi alla clandestinità. Il nostro Che Guevara in gonnella e con fucile di assalto in spalla presto prenderà contatto con noi per farci scoprire man mano tutte le magagne che il Patriarca nasconde sotto il tappeto del suo regime.
Angela rappresenta in tutto e per tutto lo spirito originario dei Ranger: portare giustizia e libertà a chi ne ha bisogno, anche contro gli ordini degli attuali Ranger, più concentrati sulla sopravvivenza e sul trovare accordi con chi possa dar loro degli aiuti. Così la distanza tra Angela in versione “rivoluzione perenne alla Che Guevara”, sempre in cerca di nuovi scenari in giro per il mondo, e il vertice dei Ranger (che come un Fidel Castro che, per rafforzare il proprio regime locale, cerca di consolidare i rapporti con l'Unione Sovietica anche a rischio dell'isolamento globale e del vassallaggio rispetto a una potenza straniera) si è fatta abissale e non più risanabile.
Queste due opzioni ci vengono proposte per tutta la durata del gioco: scegliere di supportare la rivoluzione per un futuro ignoto, ma che non ci faccia quindi rinunciare agli ideali con cui siamo cresciuti, oppure il pragmatismo di sapere di non poter esportare la democrazia e di chiudere gli occhi su accordi disgustosi fatti sulla pelle della gente comune.
E' ora di finirla, in un modo o nell'altro
Con la caduta di Liberty non resta che fare la nostra scelta definitiva, prendere con noi chi ci appoggia in questa scelta e andare verso lo scontro finale. Il gioco ci propone la conclusione in modo identico e speculare allo stesso tempo: il percorso da fare, gli obbiettivi intermedi sono gli stessi, solo i personaggi accanto a noi saranno alcuni e non altri e anche il climax cambia radicalmente. Da una parte andiamo contro il Patriarca, che alla fine ci aspetta dentro il suo carro corazzato fatto di mostrine e colori tipici della bandiera americana; dall'altra la colonna sonora ci accompagna con una composizione musicale che è come una preghiera triste: stiamo andando ad abbattere i nostri stessi ideali, stiamo andando ad uccidere l'ultimo ranger che era presente anche nel primo Wasteland. Angela ci aspetta con i suoi fedelissimi pronti a morire, si presenta davanti a noi e non dentro il piccolo blindato. Dalla nostra abbiamo anche dei rinforzi da parte del Patriarca, che vorrebbe combattere, ma a cui la ragion di Stato impone di rifugiarsi al sicuro. È un vecchio che non può neanche più combattere le proprie guerre, ma che grazie a noi manterrà il suo potere ancora per un po'.
Lo scontro finale non ha storia, è solo la fine di una rivoluzione che non poteva aver successo, la fine degli ideali di democrazia che non possono funzionare in quel mondo. Questo è il finale migliore che ci propone il gioco. Possiamo tornare a casa con una medaglia al petto, con rifornimenti e un accordo che garantirà prosperità ai Ranger e all'Arizona.
In Arizona non sanno quello che abbiamo fatto in Colorado.
Se li tradimmo o li salvammo se facemmo il nostro lavoro o se fallimmo.
C'era una volta... gli RPG dell'età dell'oro degli anni 80. Tra questi c'erano quelli della Interplay di Brian Fargo, uno in particolare aveva una ambientazione post-apocalittica. Wasteland uscì per la prima volta nel 1988 per poi rinascere in era di Kickstarter nel 2014.
In questa puntata ripercorriamo la storia di questo marchio e poi ci soffermiamo meglio sull'ultimo capitolo edito nel 2020.
Per chi vuole provare e acquistare il primo capitolo lo potete trovare nelle seguenti edizioni:
La nostra recensione di Wasteland 2
Acquista Wasteland 2 e Wasteland 3 su Humble Store.
Discutiamone insieme sul forum
La storia dei videogiochi è ricca di avvenimenti, di personaggi e di racconti, questi hanno appassionato tante persone, passioni che spesso si intrecciano con altre come ad esempio nel caso dei simulatori di corse che hanno formato un proprio specifico pubblico.
Ecco così un video di La F1 dimenticata, canale che si occupa di storia della F1, e che ci conduce in questo lieve fuori pista con la storia del genere simulativo di corse raccontandoci a modo suo una storia dimenticata.
È il 1991. Un titolo appena uscito per Amiga scuote il mondo dei videogiochi di corse: si intitola Formula One Grand Prix ed a capo del team di sviluppo c'è un nome che farà la storia, Geoff Crammond.
Nel 1984 con Revs aveva già messo le basi per la quadrilogia di titoli che negli anni '90 e primi '00 daranno origine al simracing come lo conosciamo oggi.
Questa è la storia di come un uomo ha cambiato il modo di guardare ai giochi di F1.
Testi e montaggio: Andrea Porello
Regia: Matteo Nervo
Supervisione: Yuri Scali
Grafiche: Matteo Maero
Mini aggiornamento del Museo di OldGamesItalia, per la pubblicazione della scheda di un gioco praticamente introvabile: Penocchio, terza avventura hot della Game Over.
Ringraziamo redice per aver scovato il gioco e per la compilazione della scheda
Natale è alle porte e arriva il tempo dei regali, per noi vetusti e (lucas)deliranti avventurieri ci pensa il buon Domenico "Diduz" Misciagna a metterci sotto l'albero una bellissima e inattesa sorpresa, frutto di un personalissimo progetto "sentimentale" nato addirittura ai tempi del "lockdown".
The Daring Rescue of Pacuvia the Sheep (in italiano "L'audace recupero della Pecora Pacuvia") è il primissimo (e speriamo non ultimo) videogioco del buon Diduz, una breve bizzarra avventura testuale, per Commodore 64, Amiga, MS-DOS, Windows e ... Olivetti M10.
Il gioco è disponibile su Itch.io, in italiano e in lingua inglese: per conoscerne tutti i retroscena e scaricare l'avventura, cliccate qui.
Non so voi ma io non vedo l'ora di giocarci, possibilmente su Commodore 64 o Amiga (purtroppo non possiedo un Olivetti M10 o il suo omologo TRS-80 Model 100).
Lasciate come sempre i vostri commenti sul Forum di OGI!
Dallo Staff di OldGamesItalia, Buon Natale e Buon'avventura!
C'era una volta una lunga saga fantascientifica, c'era una volta una guerra infinita contro una razza aliena.
C'erano una volta le prime produzioni videoludiche completamente in 3D, c'erano una volta i filmati nei videogiochi in full motion video.
C'erano una volta il colonello Blair, il senatore Paladin, Maniac e i gattoni da abbattere.
C'era una volta Wing Commander.
Ospite di questa puntata Federico Gori aka Magnum CDi, retrogamer e regista. Puoi trovare Magnum CDi aspettando il suo canale tra i Vintage People o su Gamerevs, o seguendo il sito della fiera del Firenze Vintage Bit.
Scopri di più di questo universo su Wing Commander CIC.
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Ci sono progetti che in un mondo razionale non dovrebbero esistere eppure succede che in qualche angolo del pianeta qualcuno si mette in testa di realizzarli.
Questa volta parliamo del progetto guidato da JackAsser della Booze Design di realizzare un porting non ufficiale di Eye of the Beholder per le macchine a 8bit di casa Commodore, per C64 e C128, che è arrivato finalmente al rilascio della versione definitiva v1.00 dopo molti anni di sviluppo.
Il risultato finale è spettacolare come si era già intravvisto da quello che era stato mostrato in fase di sviluppo e possiamo dire che ci sembra proprio il porting abbia mantenuto tutte le aspettative.
Per poter giocare avrete bisogno o di un emulatore di Commodore 64/128 o naturalmente di un vero C64 o C128 con una cartuccia Easyflash (o qualcosa di equivalente come 1541 Ultimate 2+) e di scaricare il gioco distribuito gratuitamente. Come detto questa è una versione non ufficiale, lo sviluppatore non ha un accordo per lo sfruttamento della licenza quindi il gioco è stato reso disponibile in open source alla comunità.
Segnaliamo qualche aggiunta interessante e che, scherzosamente, fa anche un po' discutere i più puristi del genere: nel gioco, oltre al bestiario tramite tasto 'B', è stata inserita anche una funziona di automapping sul tasto 'M'. Voi siete per l'automapping? O staccherete il tasto M della tastiera per non usarlo?
C'era un volta il secondo capitolo di una saga leggendaria di giochi di ruolo per PC. C'era una volta una divinità e la sua progenie. C'erano una volta draghi e palle di fuoco, una sfera planare e una spada parlante, un criceto gigante miniaturizzato. C'erano una volta Minsc, Jaheira, Anomen, Imoen, Sarevok, Irenicus. C'era una volta Baldur's Gate II.
Torniamo a parlare di questa saga videoludica dopo che Gwenelan ha terminato il suo gameplay completo di Baldur's Gate II e la sua espansione Throne of Bhaal: dopo 42 video di gameplay la community aveva alcune domande e abbiamo colto questa occassione per riportarle a Gwenelan che così ha potuto rispondere e approfondire maggiormente questo videogioco diventato presto una pietra miliare del genere.
In un futuro lontano l'umanità combatte una guerra mortale. Così si apre l'opera di Chris Roberts, così inizia Wing Commander con il primo capitolo pubblicato dalla Origin nel 1990. Salite anche voi sui caccia spaziali e avventuratevi nello spazio profondo, siete su C'era una volta Wing Commander
Ospite della puntata Federico, retrogamer attivo in diverse associazioni e festival e regista indipendente.
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C'era una volta una avventura grafica, una software house che ha definito il canone moderno del genere, un Ron Gilbert che porto il genere alla maturità, pirati, scimmie a tre teste, isole da scoprire... c'era una volta Monkey Insland e oggi dopo decenni c'è ancora Monkey Island.
Dopo oltre 30 anni dalla nascita di Monkey Insland è uscito un nuovo capitolo capitolo a firma di Ron Gilbert, il papà dei primi capitoli. Su questo nuovo capitolo il nostro Ojo ha dato un giudizio che potrete ascoltare in questo podcast: l'episodio è diretto a chi ha già giocato il gioco quindi sono presenti spoiler anche pesanti sul gioco. Dunque se siete interessati, ecco a voi Ojo che vi spiegherà perché non gli è piaciuto RETURN TO MONKEY ISLAND.
Guarda il gameplay completo di Ojo e Gwenelan su Youtube.
Per commentare e per condividere anche le vostre opinioni su questo Monkey Insland passate sul nostro forum.