Apre l'occhio la versione 1.0 del porting di Eye of the Beholder per C64/128

Ci sono progetti che in un mondo razionale non dovrebbero esistere eppure succede che in qualche angolo del pianeta qualcuno si mette in testa di realizzarli.

Questa volta parliamo del progetto guidato da JackAsser della Booze Design di realizzare un porting non ufficiale di Eye of the Beholder per le macchine a 8bit di casa Commodore, per C64 e C128, che è arrivato finalmente al rilascio della versione definitiva v1.00 dopo molti anni di sviluppo.

Il risultato finale è spettacolare come si era già intravvisto da quello che era stato mostrato in fase di sviluppo e possiamo dire che ci sembra proprio il porting abbia mantenuto tutte le aspettative.

Per poter giocare avrete bisogno o di un emulatore di Commodore 64/128 o naturalmente di un vero C64 o C128 con una cartuccia Easyflash (o qualcosa di equivalente come 1541 Ultimate 2+) e di scaricare il gioco distribuito gratuitamente. Come detto questa è una versione non ufficiale, lo sviluppatore non ha un accordo per lo sfruttamento della licenza quindi il gioco è stato reso disponibile in open source alla comunità.

Segnaliamo qualche aggiunta interessante e che, scherzosamente, fa anche un po' discutere i più puristi del genere: nel gioco, oltre al bestiario tramite tasto 'B', è stata inserita anche una funziona di automapping sul tasto 'M'. Voi siete per l'automapping? O staccherete il tasto M della tastiera per non usarlo?

Remake gratuiti aggiornati al 2021!

I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto ancora TUTTI GRATIS.

Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati (alcuni purtroppo non più sviluppati) con cui mi diletto di tanto in tanto:


OpenTTD
v1.11.0 beta2 (Transport Tycoon Deluxe)

 


Simutrans
v122.0 (Transport Tycoon)
 


FreeCiv
v2.6.3 (Civilization)
 


Bronze Age
v3.1.4.2 (Civilization)
 


C-Evo
v1.2.0 (Civilization - discontinued)
 


FreeCol
v0.11.6 (Colonization - discontinued)
 


Free MARS
v0.8.7.5 (Alpha Centauri)
 


FreeOrion
v0.4.10.1 (Master of Orion)
 


Widelands
v21 (Settlers II)
 


Unknown Horizons
v2019.1.214 (ANNO series)
 


Triple-A
v2.5.22294 (Axis And Allies il boardgame)
 


Battle for Wesnoth
v1.14.15 (Warlords series)
 


Elona
v1.22 (Rogue - discontinued)
 


Flare
v1.11 (Diablo)

Aggiungi i tuoi giochi freeware!

Giochiamo insieme a Baldur's Gate Enhanced Edition!

Ieri abbiamo terminato il nostro Longplay di Baldur's Gate: Enhanced Edition e oggi vi riproponiamo l'intera playlist.

Seguite le vicende del party NEUTRALE di Gwenelan nelle sue avventure per i Forgotten Realms, fra il saccheggio di una cittadina, il salvataggio di qualche gattino e l'occasionale smascheramento dei complotti dietro la crisi del ferro che ha investito la Costa della Spada!

Giochiamo insieme a Baldur's Gate Enhanced Edition!

Nell'attesa di poter mettere le mani su Baldur's Gate 3, Gwenelan torna al primo titolo della saga, nella sua versione Enhanced.

In questo video iniziale, esploriamo insieme Candlekeep e avventuriamoci oltre le sue mura.

Pendragon

Re Artù si sta recando a Camlann per affrontare un’ultima volta Mordred, colui che con il suo tradimento ha messo fine al sogno di Camelot. Nei panni di uno dei personaggi resi immortali dai racconti del ciclo arturiano dovremo dunque incamminarci verso il luogo della battaglia finale, superando imboscate, boschi spettrali e ogni tipo di pericolo. Lungo la strada troveremo vecchi amici, nuovi compagni e nemici dietro ogni angolo. E ci sarà anche l’occasione per sedersi attorno al fuoco a raccontarsi qualche storia tra mito e leggenda.

Inkle è ormai una affermata realtà nell’ambito dei videogiochi narrativi e Pendragon, continua su questo filone, anche se introduce dinamiche da strategico a turni che rappresentano una novità per gli sviluppatori guidati da Jon Ingold. Purtroppo il risultato è un po’ al di sotto delle aspettative, soprattutto perché non sembra rappresentare quel concentrato di novità che si era visto nelle produzioni precedenti della software house. Con Pendragon, che si può descrivere come ibrido tra strategia e narrativa, ritroviamo dinamiche a metà tra Sorcery e 80 Days, ma in formato ridotto. Avventure sempre diverse, come nei viaggi insieme a Fogg e Passepartout, ma partite più brevi che faticano a rimanere impresse nel cuore dei giocatori. Intendiamoci, in pieno stile inkle non mancano decine di trame e sottotrame che creano un fitto reticolo di possibilità, ma le ricche descrizioni e la complessa cosmogonia di altre produzioni di questa software house lasciano spazio alle poche parole che i protagonisti si scambiano tra un passo e l’altro o a quelle che accompagnano le location presentate con grafica sì dignitosa, ma non memorabile. Qualche dialogo ha ancora il potere di stimolare la curiosità del giocatore, ma tutto scorre via rapidamente e manca quel costante senso di meraviglia che nei titoli inkle di solito accompagna ogni mossa.



A proposito di mosse, le meccaniche della parte “giocata” sono quelle di uno strategico di posizione. Si pensi agli scacchi, o a Stratego. Ogni luogo visitato dal nostro eroe è rappresentato da una piccola scacchiera, dove le pedine possono muoversi e combattere. Le dinamiche di base sono piuttosto semplici, soprattutto se si pensa che basta un solo colpo per eliminare una pedina dalla scacchiera. Non mancano alcuni elementi in grado di sparigliare le carte come le mosse speciali e il morale, ma la ripetitività di certi passaggi fanno sì che le battaglie, alla lunga, appesantiscano un po’ troppo il ritmo del gioco, tanto da assomigliare quasi a un pedaggio da pagare per veder proseguire la storia piuttosto che rappresentare un punto di forza del gioco. Più un impedimento che un divertimento, quindi.

Dal punto di vista del comparto narrativo, l’ambientazione arturiana è sicuramente affascinante e Pendragon la sfrutta bene per creare un background coerente per le varie iterazioni delle nostre avventure, ma manca sempre quel tocco di magia che ci faccia davvero vivere le vicende nei panni dei protagonisti. Inoltre, l’accento sulla generazione procedurale di mini-storie e la particolare meccanica delle fasi strategiche fanno sì che il culmine della vicenda risulti molto sacrificato sul piano narrativo. Anche Mordred, colui che con il suo tradimento ha sconvolto Camelot, appare più come un semplice pedone da rovesciare distrattamente sulla scacchiera che come il nemico ultimo e l’odiata nemesi di Artù.

Come nota curiosa, sappiate che i circa trenta racconti intorno al fuoco sono stati in larga parte creati da fan che hanno risposto all’appello di inkle diffuso tramite social media. Il numero tutto sommato limitato di storie incluse fa pensare che la nicchia cui si rivolge Pendragon sia piuttosto ristretta.
Da parte nostra, troviamo che il gioco sia sì dignitoso, ma troppo limitato e forse poco coraggioso, al netto, naturalmente, del fatto che gli sviluppatori si siano cimentati nel genere strategico per la prima volta.
In conclusione, un titolo "minore" di una software house che finora aveva sempre stupito migliorandosi a ogni uscita e che forse adesso si è fermata per riposarsi un poco. La speranza è che presto possa riprendere il suo luminoso cammino.
 

I Cinque Feudi

Titolo:
I Cinque Feudi
Autore:
Frabrizio P.
Genere:
Fantasy / medievale
Anno:
2019
Sviluppato:
Inform7 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X, Android, iOS
Download:
I Cinque Feudi Scarica il gioco!

Avvantura fuori concorso per il contest "Marmellata d'Avventura 2019".

"Ne 'I cinque feudi' si torna a vestire i panni di una maga guerriera.

L'ex capo dei ribelli, ormai suo marito e comandante dell'esercito reale, è partito per un incarico senza fare ritorno. Si partirà quindi alla sua ricerca, dando il via a una nuova avventura."

Discutiamone insieme nell'OGI Forum!

La sala dei giochi del castello del Signore di Ylourgne in Averoigne

Titolo:
La sala dei giochi del castello del Signore di Ylourgne in Averoigne
Autore:
Umberto Sisia
Genere:
Fantasy / medievale
Anno:
2019
Sviluppato:
Inform7 - formato Glulx
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X

Avventura realizzata per la Marmellata di Avventura 2019.

"L’avventura testuale “La casa dei giochi nel castello del signore di Ylourgne in Averoigne” trae spunto dal cosiddetto ciclo di Averoigne dello scrittore californiano Clark Ashton Smith, uno dei “moschettieri di Weird Tales”.
Si tratta di un gruppo di racconti ambientati in un’immaginaria regione della Francia durante il Medioevo e sono accomunati da numerosi aspetti quali la negromanzia, la sensualità, l’arcano e una particolare concezione fantastica dell’ambientazione storica. Il titolo prende in particolare spunto dalla narrazione “Il colosso di Ylourgne”.
Nello specifico l’avventura parte da qui scegliendo come da regolamento di situare l’azione in un’unica stanza del castello. Ci si è posti la domanda: “Quale potrebbe essere la sala giochi di un tirannico e anzi negromantico signorotto medievale, e in specie di un feudatario nello stile di C.A.S.?” Da lì tutto il resto."

Discutiamone insieme nell'OGI Forum!

Thief

Non c'è un oldgamer che non conosca Garrett, protagonista della serie Thief, che non abbia giocato almeno uno dei giochi della serie o che non ne abbia sentito parlare. Come molte altre serie “classiche”, anche Thief è stata “rebootata”, in questo caso da Eidos-Montreal per Square Enix – gli stessi che si sono occupati di Deus Ex, per capirci, con cui hanno fatto un ottimo lavoro. Dopo una lunga esitazione, ho quindi preso in mano questo reboot.

E, niente, il voto l'avete già visto... Andiamo a vedere cosa è andato storto.

Quello per cui io temevo tantissimo era il gameplay: mi aspettavo che le meccaniche della serie venissero annacquate, in modo che anche i "pampini" appena usciti dall'asilo fossero capaci di prendere in mano il titolo e finirlo.

Invece, devo dire che molte delle nuove features introdotte hanno il loro perché, e sono moderne senza necessariamente rendere il titolo stupido. Le opzioni del gioco sono veramente tantissime e permettono di giocare in maniera più “pura”, più simile alle limitazioni imposte dalla serie classica. Possiamo decidere il nostro livello di difficoltà e anche vari obiettivi accessori – per esempio, finire il livello senza uccidere nessuno, senza mai farci scoprire, senza neanche abbattere (in modo non letale) i civili... Alla fine di ogni livello, Thief ci presenta delle statistiche, compilate in base a come abbiamo giocato e a quale fra 3 approcci abbiamo preferito: Ombra, Opportunista o Predatore (essenzialmente, l'Ombra passa inosservata; l'Opportunista sfrutta l'ambiente a proprio vantaggio e il Predatore ammazza tutti).

Non viene preferito o penalizzato nessuno di questi tre approcci, il che è ottimo: io, che preferisco una modalità di gioco “mista”, in cui rubo tutto, non mi faccio vedere MA abbatto tutti i civili, ho potuto personalizzare i miei obiettivi come volevo.

Sono presenti cumuli di tesori nascosti lungo il percorso delle varie missioni e ovviamente più ne raccoglieremo, più soldi avremo e più attrezzi del mestiere potremo acquistare.

Parliamo anche della feature che forse più di tutte semplifica il gioco: il Focus. Garrett ha questo “potere” che gli permette di illuminare gli oggetti con cui è possibile interagire, in modo da sbloccarci se non sappiamo dove andare. Il Focus è indicato da una barra che si svuota mano a mano che utilizziamo questa abilità e può essere ripristinato da certi fiori.

Anche questa feature non è di per sé distruttiva, intanto perché è possibile non usarla o disattivarla; in secondo luogo perché, in ogni caso, in un gioco dal buon level design, raramente il problema è capire con cosa devi interagire o dove: il problema è creare una strategia per superarlo il livello, anche se sai benissimo dove devi andare e che percorso, all'incirca, devi intraprendere.

E proprio qui c'è il problema, perché il level design del gioco è veramente poverissimo. Scordatevi le mappe ben pensate di Thief 1, con i loro percorsi alternativi, che vi costringevano a pensare prima di fare ogni passo, a imparare la routine delle guardie e dei civili, a tentare mosse rischiose per arrivare in quel punto in cui avreste potuto nascondervi per qualche minuto...

Le mappe di questo reboot sono penosamente lineari, grandi, apparentemente, ma i “finti muri” sono tantissimi, così come i mini-caricamenti, davvero stupidi e incomprensibili: moltissime delle case “extra” in cui potrete accedere sono oltre delle finestre chiuse (che dovrete aprire tramite un palloso QTE, che ruberà interi secondi della vostra vita *ogni volta*) e oltre un caricamento. Questo non solo è seccante di per sé, ma a livello di gioco vero e proprio fa sì che quell'area sia tagliata fuori dal resto del mondo, quindi anche se voi fate rumore o vi fate vedere, nessuno vi noterà, al di là di quella finestra.

Le aree principali, come dicevo, sono lineari e c'è sempre una freccetta che vi indica dove dovete andare, uno step alla volta, nel caso siate cretini e vi perdiate ^^. C'è sempre e solo UN percorso.

Davanti a questo stato di cose, la libertà che è anche apparentemente incoraggiata dal gioco, non ha spazio per esprimersi. Sì, potete ancora uccidere le guardie oppure agire di nascosto, sfruttare la loro routine oppure distrarli e passare dritto, ma sono micro-scelte veramente molto limitate.

A questo si aggiungono i seri problemi di audio. L'audio non tiene conto delle distanze e della direzione. Anche qua: ricordate come in Thief stavate con le orecchie tese e le casse al massimo per captare il minimo suono, capire da dove viene e agire di conseguenza? Qua è impossibile: i suoni sono tutti mescolati con un unico volume e nessuna direzione. Sentire le guardie parlare di fianco a voi e sentire il civile che sta 2 piani sopra di voi è la stessa cosa, le voci si mischiano, non si capisce nulla e vi fa solo prendere colpi, perché vi sembrerà sempre che tutti gli NPC vi siano addosso.

Un altro problema è che non è ben chiaro come funzionino la luce e l'ombra: non è mai sicuro se vi vedono all'ombra oppure no. A volte, potete passare sotto il naso delle guardie, e non vi vedranno; altre volte, vi beccano quando siete più distanti e ugualmente all'ombra. Tutt'ora non ho capito quale sia la regola, se è variabile, se dipende da altri fattori... boh.

Anche l'uso delle armi speciali, specialmente la freccia con la corda, è limitato ad aree scriptate, quando dovrebbe potersi ficcare in ogni parete di legno. Nota positiva: le guardie, qualche volta, riaccendono i fuochi che voi avete spento, se si accorgono che sono stati spenti. Come facciano, dopo che li avete inzuppati d'acqua, non lo so, ma è bello vedere uno sprazzo di intelligenza in questi poveri NPC.

Chiudiamo con la storia, dove sono solo dolori. La storia in sé è forse una delle più sciocche e peggio scritte che mi sia mai capitata davanti. Quasi non vale la pena parlarne perché è tutto o cliché, o stupido, o stupido E cliché.

È anche confusa, con i vostri obiettivi sempre nebulosi, personaggi secondari che agiscono così, "a muzzo", Garrett stesso che agisce "a muzzo"... su quest'ultimo stendiamo un velo pietoso: il povero Garrett è passato da personaggio con una dignità a emo solitario rinchiuso in una torre in cui conserva i gioielli più preziosi che ha rubato. Quale sarebbe la logica di quest'ultima cosa? Garrett ruba per vivere, a che pro conservare i gioielli più belli invece di venderli...?

Ma queste sono domande che è inutile porsi quando l'inizio del gioco va circa così:
Garrett: “Tizia, uccidere è sbagliato e quell'arnese che ti sei costruita fa troppo rumore!”
Tizia: “Stupido Garrett, io sono migliore di te e molto arrogante mhuamhua!”
Tizia muore a causa della propria arroganza.
Garrett: “Sigh, gliel'avevo detto... ma sai che questo arnese è fighissimo e lo userò per tutto il resto del gioco?”

Arrivata al 45% del gioco ho cominciato a skippare dialoghi, perché non avevo contato una battuta, una, che non fosse da "facepalm". L'impressione è che lo scopo della storia fosse quello di suonare “figa” (per un 12enne) e ogni cosa sia stata pensata non secondo logica ma secondo figaggine: “Figoooo, Garrett è incompreso! Figataaaa, vive su una torre diroccata! Ma waaaa, ha le teche piene dei gioielli rubati!!!!!”.

Cosa dire, resta la parte grafica del comparto tecnico, perché dell'audio abbiamo già detto. La grafica, tenuto conto che il gioco è vecchietto ormai, è bellina; Garrett scivola che è un piacere di zona in zona e di area in area (caricamenti permettendo). I modelli dei personaggi sono un pochino poveri e poco mobili, ma glielo si perdona, i problemi veri sono altri.

Peccato per questo Thief Reboot, davvero peccato, perché lo sforzo c'è, l'idea c'è e si vede che è stata molto curata, le possibilità che vengono date, sulla carta, sono molte e molto buone. Ma un level design piatto e semplificato impedisce a questo gioco di elevarsi al di là del giochetto dimenticabile. La caduta di qualità si nota maggiormente se si paragona il gioco a Dishonored, che ha raccolto l'eredità di Thief con più perizia e coraggio. Questo reboot è un gioco che “scorre”, se così possiamo dire: c'è un percorso da affrontare, il gioco te lo fa seguire con relativo agio, ed è facile arrivare alla fine. Peccato.

King Arthur's K.O.R.T ora parla italiano!

Ad anni di distanza dalla sua uscita, arriva finalmente la traduzione completa di questo strategico reso freeware da MVP Software nel 2009. Avete letto bene, oltre a tradurre completamente i testi e la grafica, è stata messa mano anche al doppiaggio, alzando con l'occasione la qualità del campionamento dagli originali 10KHz a 22KHz.

Correte a scaricare il gioco completo in italiano da questa pagina e non mancate di dire la vostra su come, coi vostri 9000 cavalieri, avete messo a ferro e fuoco il castello di Tristano!

Giochiamo insieme a Pine!

In Pine, open world action-adventure della Twirlbound, gli umani non sono la razza più forte né quella più intelligente.

Starà al giovane Hue, accompagnato dal nostro fido OjO, cercare un modo per salvare il suo popolo.

Forged of Blood

L'Impero dei Neshalan è in decadenza. Vostro padre, capo dell'Impero, è stato ucciso, e voi siete in fuga con vostro fratello, mentre la ribellione vi strappa via territorio dopo territorio. Sarete in grado di sgominare i ribelli e riprendervi il trono che vi spetta di diritto? E cosa farete degli umani che hanno osato ribellarsi alla vostra razza?

Forged of Blood è un RPG tattico della indonesiana Critical Forge, che ci mette appunto nei panni di un principe di questa “razza superiore”, i Neshalan. Il nostro compito sarà quello di riconquistare il nostro impero, un territorio alla volta.

L'enfasi di questo titolo è sulla complessità – o, in alcuni casi, sulla complicazione – dei diversi sistemi del gioco. Il lavoro che è stato fatto è impressionante, se consideriamo che la Critical Forge è una software house indie, sempre certosino, ma spesso, come vedremo, si è andati un pochino troppo oltre.

Nel corso del gioco guideremo fino a tre “eserciti”, di 5 membri ciascuno, alla riconquista del territorio. Da una parte, dovremo decidere quali territori affrontare di volta in volta, in quale ordine, e quali missioni completare. Dall'altro, dovremo affrontare i singoli combattimenti con le nostre truppe.

Partiamo dal secondo “livello”, quello delle truppe da guidare in combattimento, che è anche il più “semplice”. Si tratta di un classico combattimento a turni. Ognuno dei nostri personaggi può essere equipaggiato con qualsiasi arma: il sistema di avanzamento è senza classi, basato sulle abilità, alcune legate alle armi, altre generali (abilità che aumentano il movimento, l'accuratezza, l'iniziativa e così via). I nostri personaggi, dopo ogni combattimento, guadagneranno dei punti abilità da spendere nelle armi che hanno equipaggiato e un paio di punti da spendere in quelle generali.

L'idea è quella di poter creare il personaggio che si desidera, senza essere legati a determinati ruoli. Questo, in teoria, è ottimo, e devo dire che nonostante le abilità siano veramente una marea, ci si raccapezza abbastanza bene. Però alla fine si finisce instradati su questo o quel “ruolo” per il personaggio, semplicemente perché... serve, per sopravvivere alle battaglie. Così come ci sono delle abilità bene o male imprescindibili (per esempio, quelle che migliorano l'accuratezza) e delle altre pressocché inutili. Manca un po' di varietà, specialmente nelle abilità legate alle armi.

La libertà che viene data quindi, da un lato è un po' inutile, perché bisogna per forza fare certe scelte per vincere, dall'altro lato non è sufficiente, perché manca varietà.

Molto più incasinato è il sistema magico. Sulla carta, è una figata pazzesca: per lanciare incantesimi bisogna equipaggiare una pietra particolare, che “regge” due incantesimi, di due “polarità” opposte. Bisogna quasi sempre alternarli durante il combattimento, cosa che rende necessaria molta pianificazione.

Gli incantesimi, qua starebbe il bello, possono essere costruiti da zero, agendo su determinate variabili (è molto più facile vedere la cosa "in game" che non spiegarla a parole): le variabili sono *tantissime* e il sistema è davvero, davvero, troppo complicato. Sì, ci sono decine di combinazioni di effetti diversi che possiamo creare, ma è difficile capire come funziona il sistema, specialmente perché non è davvero mai spiegato. Ridurre la complessità, qui, sarebbe stata una scelta migliore.

Altre piccole cose sono invece state curate in modo adeguato. Per esempio, il movimento durante il combattimento. È diviso in tre “tipi” di movimento, e le varie abilità “usano” uno, due o tutti e tre questi tipi. Quindi, bisogna sempre scegliere di quanto effettivamente avanzare, per lasciare al personaggio la capacità, nello stesso turno, di usare le abilità legate agli altri due tipi di movimento.

In generale, il combattimento è molto tattico, e può essere vinto anche fuggendo, in alcuni casi. Ho anche trovato carino il fatto che ci sia una particolare battaglia pensata per non essere vinta... ma che i programmatori hanno lasciato “aperta”, inserendo anche la possibilità di una vittoria del giocatore (e in effetti qualcuno l'ha vinta).

Questo tipo di atteggiamento, poco impositivo e che cerca di restare aperto alle azioni dei giocatori che non erano state previste, si intravede spesso nel gioco, per esempio quando una missione cambia nel momento in cui un personaggio che non doveva morire, per caso, muore.

Ma veniamo al livello “superiore”, quello strategico. Anche questa volta, in teoria, era una figata, e per certi versi lo resta. L'idea è che ogni territorio che andiamo a conquistare abbia il suo “allineamento” o la sua personalità, e tanto più questa si avvicina al comportamento del nostro Principe, meno resistenza farà il territorio. Se si allontana troppo, potrebbero scoppiare rivolte, i nostri soldati potrebbero lasciarci e, in generale, l'appoggio del territorio non sarà tanto saldo.

Questo sistema, che gli sviluppatori chiamano Tri-Axis Philosophical Index, e di cui potete leggere nel dettaglio qui, è molto complesso. L'allineamento del nostro personaggio è sempre in mutamento, perché dipende dalle azioni che decideremo di compiere, e i suoi effetti a volte sono imprevedibili, perché non è facile calcolare quando si è scesi sotto la soglia minima di sopportazione delle truppe. E capite che non è bello trovare i soldati che disertano proprio quando avete una battaglia importante il giorno dopo!

Ho invece apprezzato il sistema di quest. Ci sono molte quest in ogni territorio, e non avrete mai il tempo di farle tutte. Decidere dove andare, cosa lasciare indietro e in che ordine fare le quest è importante, e anche questo può essere un fattore di caos: è possibile che alcune quest importanti appaiano in luoghi poco raggiungibili dalla vostra location e che abbiate solo pochi giorni per portarle a termine. Si doveva bilanciare un po' meglio la cosa, ma ho apprezzato che si sia creato un mondo troppo vasto per essere esplorato appieno, com'è il mondo reale.

Infine, parliamo brevemente della storia. Le premesse in sé sono semplici, e nessun personaggio risalta particolarmente, ma la storia è resa più significativa dalle scelte morali continue che dovremo compiere, e che sposteranno il nostro “allineamento”. L'ambientazione, di stampo dark-fantasy, riprende molto l'estetica dell'Antica Roma e benché manchi di luoghi e personaggi davvero caratteristici, mi è piaciuto com'è stato reso questo mix.

La grafica del gioco è molto spartana e la palette cromatica lo è altrettanto, con pochissimi colori a risaltare qua e là. Ci sta, visto il tono cupo del gioco, ma si sente la mancanza di qualche location suggestiva. I nemici e i nostri stessi soldati sono davvero così uguali che a volte non li si distinguerebbe se non fosse per il colore dell'armatura (e non sempre c'è quello ad aiutarci). Anche dal punto di vista sonoro non c'è nulla che lasci il segno.

Forged of Blood è disponibile solo in inglese: secondo me è un inglese alla portata di tutti, sia perché non è così complicato di per sé, sia perché i dialoghi non vanno avanti da soli. Inoltre, gran parte del gioco si svolge sul campo di battaglia, dove bisogna capire solo a cosa servono le varie abilità.

Forged of Blood è un gioco che partiva da belle idee, ma che non le ha sviluppate tutte benissimo. Il risultato è un gioco troppo complesso e un po' ripetitivo, che però mantiene il suo fascino e la sua sfida tattica e strategica.

Winds of Change

Il villaggio di Valinorth è l'unico, in tutta Alestia, dove ancora nascono i Seer, i Veggenti, capaci, grazie alla loro connessione con il regno degli Spiriti, di avere visioni del futuro e di guidare, così, il villaggio alla prosperità.

Noi siamo il nuovo Veggente, e gli Spiriti ci hanno appena fatto sapere che il villaggio sta per essere attaccato e distrutto. Riusciremo a correre ai ripari e ad evitare la morte dei nostri amici? E, soprattutto, chi ha intenzione di attaccarci e perché?

Winds of Change è una visual novel della Tall Tail Studios e una dal sistema abbastanza complesso e approfondito. Questo è il punto forte di Winds of Change: dissemina, attraverso una storia abbastanza lunga e articolata, un sistema di scelte significative a più livelli.

Da una parte abbiamo le scelte “classiche”: nome e sesso del nostro personaggio, con che atteggiamento rispondere agli altri, cose così. Il modo in cui sceglieremo di rispondere agli altri personaggi modificherà il loro atteggiamento nei nostri confronti, iniziando una romance in alcuni casi, e portandoli a cambiare le loro idee su se stessi e sul mondo in altri casi.

Oltre a queste scelte, dovremo decidere anche come rispondere alla minaccia al nostro villaggio (e a tutta Alestia): con chi allearci, se risparmiare nemici, se costruire una caserma oppure no...

Queste scelte hanno molteplici effetti nel corso del gioco: da un lato alzano i livelli di Purezza/Corruzione (a seconda delle scelte) del mondo; dall'altro possono alzare/abbassare il morale delle nostre truppe, dalle quali dipende la sorte delle varie battaglie; e infine, ogni scelta può avere ripercussioni positive o negative molto più avanti.

Il sistema non è del tutto trasparente: non è mai del tutto chiaro quale influenza abbiano la Purezza/Corruzione, per esempio. È errato pensare che una sia positiva e l'altra negativa di per sé stesse; mi è sembrato che esse riflettessero semplicemente il grado dei cambiamenti dello status quo (e quindi di “corruzione”) che io ho permesso. Non è affatto detto che far restare le cose come sono sempre state sia la scelta migliore in un dato momento, quindi la corruzione non va vista come negativa. Sarebbe stato meglio, però, se questo dubbio fosse chiarito all'interno del gioco.

Infine, abbiamo le scelte-non-scelte, cioè quelle che o le fai o ti stai dando la zappa sui piedi da solo, quindi: perché non dovresti farle? Queste riguardano essenzialmente i nostri companion. Ce ne sono una marea in Winds of Change, e noi possiamo averne in tutto 7 nel party: qualcuno dovrà essere lasciato indietro per ragioni di trama.

Durante il viaggio, avremo la possibilità di fare delle chiacchierate a tu-per-tu con ognuno di loro e, se le faremo tutte, potremo sbloccare un'ultima scena con loro in cui guadagneremo la loro lealtà. Come dicevo, non c'è alcun beneficio nel NON fare questi dialoghi, mentre se li faremo il morale dei nostri companion salirà e alcuni di loro avranno salva la vita (altri possono comunque morire nel finale).

Le scelte importanti, quindi, sono molte e variegate e, benché non si arrivi al livello di un buon rpg, in alcuni casi i vari livelli di scelta si intersecano: dire una data cosa a un personaggio porta ripercussioni su un'altra scelta e così via. Purtroppo, più spesso succede che i vari livelli restino separati. Mi posso comunque dire soddisfatta da questo punto di vista.

Ma passiamo alla storia, il motivo principale per cui una persona si avvicina a una visual novel. Ultimamente, mi sono trovata a recensire visual novel molto promettenti, dai sistemi interessanti e ben pensati, che però falliscono sotto l'aspetto narrativo. Purtroppo, anche Winds of Change non raggiunge la piena sufficienza da questo punto di vista.

Le premesse sono buone. La storia è un fantasy abbastanza classico, ma il villaggio di Valinorth rivela dettagli curiosi che fanno pensare che l'ambientazione sia stata studiata un minimo. L'idea di base è interessante, anche se non originalissima.

Il problema sorge con i personaggi, che non riescono a essere verosimili, se non in rari casi. Tutti, dal capo ribelle al capo "kattivo", suonano come moderni ragazzini che non hanno mai passato un giorno a pianificare per la propria sopravvivenza o ad ammazzare gente a comando. Semplicemente non sono credibili.

Non è solo un problema di come suonano i dialoghi, ma anche di azioni che i personaggi compiono. Per esempio, il capo dei "kattivi" (il capo in seconda, diciamo, al vertice ci sono tre "Kattivoni") ha un apprendista che, fin dalle primissime scene, si rivela infido e stronzo. È la classica situazione in cui il tuo sottoposto è lì per farti le scarpe, quindi *non ti ci puoi fidare*. È chiaro, anche un bambino di 10 anni ci arriverebbe – questo anche a causa della mancanza di sottigliezza nella scrittura, su cui tornerò dopo.

Bene, cosa fa il kattivo? Gli racconta tutti i suoi dubbi esistenziali, pregandolo di non dire nulla ai Tre Kattivoni. È inutile che vi dica che la cosa non ha alcun senso, perché il capo kattivo è un sicario esperto, è lì da anni (secoli) a fare quel mestiere, se fosse stato così idiota non si spiegherebbe come sia sopravvissuto. Eppure i personaggi di Winds of Change fanno spesso cose come queste, completamente senza senso per il ruolo che ricoprono e l'esperienza che dovrebbero avere.

La scrittura manca anche di sottigliezza, come dicevo, così che ogni personaggio dice sempre quello che pensa e tutti i problemi sono spiattellati al giocatore in modo molto ingenuo. La storia è anche troppo lunga: quasi tutte le battute e le schermate potevano essere ridotte di due terzi e non si sarebbe perso quasi nulla: è una cosa necessaria, specialmente quando, come in questo caso, seguiamo TUTTI i personaggi (possiamo infatti, di volta in volta, vedere cosa fanno “i kattivi” o “gli altri buoni” durante le nostre scene).

Anche l'ambientazione, al di là del villaggio di Valinorth, sembra un po' presa al 3x2 al supermercato: avrete notato che i personaggi sono animali, ma a parte l'occasionale accenno ad artigli o corna o ali, si comportano esattamente come esseri umani.

Non è un disastro come Ballad Singer o Dry Drowning: intanto, non ho trovato errori grammaticali o espressioni magrebine in Winds of Change, esclusi i classici refusi che capitano in ogni titolo. Capisco che doversi rallegrare di trovare il titolo scritto correttamente a livello grammaticale sia triste, ma tant'è.

In secondo luogo, i personaggi non sono tutti e sempre da buttare. Alcuni di loro hanno scene molto belle e che per miracolo non sono spiegate al giocatore con i disegnini (penso a Damek, per esempio). Inoltre, per quanto la loro personalità sia realizzata maluccio ed espressa peggio, sono comunque personaggi, a differenza di altri. I personaggi di Dry Drowning, per esempio, erano solo “veicoli” per le idee dell'autore, privi di una personalità propria, che rimanesse coerente nella storia. Quelli di Winds of Change, invece, hanno una personalità, prima di avere idee. Siamo, insomma, al gradino base della costruzione dei personaggi.

Ho solo cose buone da dire dell'aspetto tecnico, invece. I disegni sono fantastici, i personaggi sono tutti sexy e hanno un sacco di sprite. Tutti i dialoghi sono doppiati, in inglese. Il doppiaggio è così così, ma le voci son state scelte bene e comunque è possibile disattivarle dal menù. L'unica cosa di cui mi voglio lamentare è il brano del menu, che ho trovato fastidioso, ma sono sicura che è una cosa soggettiva.

È presente un tasto skip (GRAZIE) ed è possibile rileggere i dialoghi e le descrizioni passate in qualsiasi momento. Il tasto Skip è fondamentale per chi volesse vedere tutti e due i finali principali.

Dico “finali principali”, perché, viste le numerose scelte e variabili, al di là della scelta che faremo alla fine del gioco, avremo poi un finale diverso per quasi ogni personaggio e per ogni posto che avremo visitato. Ottimo lavoro anche da questo punto di vista.
Il gioco è solo in inglese, un inglese abbastanza facile, e dura un decina d'ore se esplorato proprio tutto.

Sono un po' delusa da Winds of Change, ma è stato comunque carino giocarlo. Sarebbe stato meno stancante se fosse stato più corto o se fosse stato scritto meglio. Grazie al suo gameplay davvero molto curato e allo sforzo fatto nella parte narrativa, raggiunge la sufficienza, ma sono altre le visual novel che consiglierei a mani basse.

Vambrace: Cold Soul

La città di Icenaire è stata colpita dalla maledizione del King of Shades (Re delle Ombre): è bloccata dal ghiaccio, piena di non-morti e tagliata via dal resto del mondo da una barriera insuperabile. Solo un magico artefatto, il Vambrace, può permettere di oltrepassare questa barriera... e questo artefatto lo abbiamo noi. Noi siamo Lyric, una ragazza alla ricerca di informazioni sulla morte del padre, e abbiamo l'unico oggetto che potrebbe cambiare le sorti del mondo.

Il gioco di cui parliamo oggi è Vambrace: Cold Soul, un jrpg roguelite della coreana Devespresso Games. E, ve lo dico subito, è purtroppo un gioco che ha grandi pecche assieme a bei pregi.

I pregi iniziano dal comparto grafico, davvero ben realizzato. I disegni sono splendidi, i colori bellissimi, e l'insieme è molto accattivante. Anche l'interfaccia e l'impostazione generale del gioco, “rubate” a Darkest Dungeon, fanno la loro figura e le numerose illustrazioni sono una gioia da vedere. Anche le musiche che ci accompagnano sono molto belle; ottima la scelta di non doppiare i personaggi ma di assegnare loro una “voce” e dei “versi” a seconda della situazione.

Inoltre l'idea base del gioco non è affatto male. Noi partiamo in città, dove possiamo riposare, reclutare companions, vendere e comprare oggetti (armi, consumabili, ecc.) e in generale prepararci per scendere nel dungeon. Il dungeon è composto da una serie variabile di stanze, sempre diverse, in ognuna delle quali, a caso, possiamo trovare un evento: uno scontro, un accampamento, un evento speciale, casse da aprire o un mercante. Superati diversi livelli del dungeon, arriviamo al boss che dovremo, naturalmente, sconfiggere.

Proseguendo nel dungeon, dobbiamo tenere conto di tre barre: quella della Salute fisica degli eroi, quella del loro Vigore, utile a usare abilità speciali, e quella del Terrore. Più a lungo restiamo nel dungeon, più il Terrore sale; se arriva al massimo, i nostri eroi fuggono e dobbiamo ripartire daccapo.

La morte dei nostri companion è permanente, mentre la nostra ci riporta in città: il dungeon viene resettato ma gli oggetti che abbiamo trovato restano con noi, così come eventuali abilità che abbiamo imparato.

Qui cominciano i dolori. Tanto per cominciare, le meccaniche non sono spiegate chiaramente, e si va avanti per trial and error per le prime mappe. L'accampamento, per esempio, è l'unico posto in cui possiamo usare i consumabili, riposare e dormire, per recuperare salute e vigore. Non è chiaro, inizialmente, se dormendo, per esempio, “chiudiamo” l'evento dell'accampamento oppure no, o cosa succede cliccando sul fuoco. Il fatto poi che solo qui si possano usare i consumabili non ha senso, perché le aree sulla mappa sono appunto randomiche: è possibile che in una mappa ci siano 3 aree accampamento una dietro l'altra e che nella mappa successiva non ce ne sia nessuna!

La mappa stessa è molto confusionaria: voi camminate e vedete, per esempio, una porta dritto davanti a voi. Pensate quindi che vi porterà nell'area della mappa... dritto davanti a quella in cui siete adesso. Ma magari no, magari vi porta in quella che sta SOPRA l'area dove siete adesso, o sotto. Orientarsi è molto difficile, e non per motivi logici o coerenti con il resto del game design.

Importante è il crafting, effettuabile in aree apposite. È particolarmente importante craftare oggetti curativi, sia per la Salute che per il Vigore. Il problema, qui, è che alcuni dei componenti sono relegati alle prime aree: bisogna quindi periodicamente tornare indietro per farmare lì dentro, con spreco di tempo e risorse.

Infine, veniamo al combattimento e alle abilità. Gli eroi che possiamo assoldare possono ricoprire diversi ruoli (tank, healer, dps, ecc.) e possiamo quindi creare un party coerente con il nostro stile di gioco, tenendo conto che alcuni ruoli sono necessari: provate ad avventurarvi senza nessuno che sappia scovare e bloccare le trappole, e vediamo quanto durate.

Il combattimento all'inizio è anche divertente, ma poi si capisce che c'è molta poca varietà di tattiche utilizzabili, nonostante la varietà dei ruoli nel party. Bisogna avere due tizi che colpiscono da vicino, per occupare le prime posizioni, e due che hanno un'arma a distanza, per occupare le ultime due posizioni. Le abilità secondarie sono poche e poco varie. E qui, parentesi, dico che non è facile capire come farle ottenere alla nostra protagonista: ho giocato più di 6 ore senza aver capito come fare – poi mi sono documentata su YouTube.

Non è possibile, inoltre, usare oggetti di cura durante le battaglie: possiamo solo essere curati da un personaggio apposito, l'healer, che... non può attaccare, o che ha attacchi veramente debolissimi e che costringe, quindi, a sprecare un turno per metà del tempo.

Sulla storia c'è poco da dire, purtroppo: le premesse non sono molto originali e neanche lo è il resto della narrazione. Ci sono molti dialoghi, anche troppi per quello che serve, ma la storia procede su binari prevedibili anche se piacevoli. Ho poco da dire sui personaggi, anche perché, a parte Lyric, gli altri restano abbastanza sullo sfondo. Senza infamia e senza lode, nel complesso.

Vambrace non è un gioco brutto o ingiocabile, anzi; ma è piagato da difetti e problemi che rendono poco divertente il tempo che ci si spende sopra. È un peccato, perché poteva essere un gioco impegnativo quanto basta. Così com'è, non mi sento di consigliarlo ad occhi chiusi: se vi piace il genere, dateci un'occhiata e vedete se fa per voi.

The World is Your Weapon

Come tutti gli armaioli sanno, qualsiasi oggetto può diventare un'arma. Qualsiasi.
The World is Your Weapon parte esattamente da questa premessa per arrivare... scopriamo dove assieme!

Come avrete intuito, si tratta di un JRPG particolare: la nostra protagonista, Weaco, si trova di fronte a un terribile Slime e deve difendersi, ma non ha armi! A mali estremi... prendiamo da terra un bastone. O uno scheletro. O, perché no, il laghetto lì accanto.
E picchiamo lo Slime
Sì, avete capito: “picchia Slime con laghetto” sarebbe un comando perfetto per questo gioco, se fosse un'avventura testuale ^^!

Tutto, ma veramente tutto, in The World is Your Weapon, è un'arma. Anche interi edifici possono essere presi e usati per pestare i nemici. All'inizio, le caratteristiche delle nuove armi ci sarano sconosciute: dovremo usarle per scoprirle. Una volta scoperte, potremo metterle in vendita nel negozio di famiglia e intanto andare alla ricerca di nuove armi. Lo scopo? Trovare la LOL Sword, la spada LOL, una spada dalle proprietà fantastiche di cui ci ha raccontato nostro padre prima di morire.

Il gioco è davvero tutto qui, purtroppo. La storia, come potete immaginare, non è molto sviluppata, benché siano presenti diversi finali, ma questo non sarebbe un problema se il gioco fosse divertente.

Purtroppo, ben presto diventa molto ripetitivo. Sì, è una figata all'inizio. Girare per le mappe e scoprire quante cose possiamo prendere – non pensate che solo gli oggetti inanimati possano diventare armi ^^ – ma il fascino della novità presto si esaurisce e resta solo il picchia picchia, che di per sé non è molto affascinante.

Il gioco cerca di dare una spruzzata di varietà, sia proponendo mostri diversi, sia aggiungendo meccaniche per la parte relativa al negozio: potremo infatti far riforgiare le armi di cui abbiamo scoperto le caratteristiche, per riutilizzarle in combattimento o anche solo perché si sono distrutte (ogni arma si consuma con l'uso, finché non si distrugge del tutto) e potremo anche usare l'abilità di prendere qualsiasi cosa in modi creativi, per raggiungere posti altrimenti inaccessibili, per esempio.

Purtroppo, non è abbastanza per tenere incollati con piacere più di un paio d'ore allo schermo.

Il lato tecnico del gioco è mediocre: i disegni, come potete vedere, sono un po' "sdomi" (anche se credo che in parte il look “disegnato da un bimbo” sia voluto, e in parte ci sta) e le musiche sono presto dimenticate.

Mi dispiace dire che The World is Your Weapon non riesce a essere promosso, nonostante la sua premessa sia assolutamente fantastica. Serviva qualcosa di più vario e curato per appoggiare il concept principale del gioco, perché fra picchiare qualcuno con una spada o picchiarlo con la nostra porta di casa, alla fine, non c'è grande differenza.